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Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:09
Script de sauvegarde customisable
Script : Système de sauvegarde ( De Neo) [Source] (Traduction française de moi)
Screenshot :
Fonctionnalités :
- Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots.
- Vous pouvez intégrer une image de fond.
- Choisissez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes
- Choisissez les informations que vous vouler afficher
- Texte des titres d'information éditables
- Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image.
- Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial)
- Croissiez les maps que vous ne voulez pasque leurs nom apparaissent
- Inclus confirmation de sauvegarde
- Possibilité de changer les icônes a coté des slots de sauvegarde
Installation & configuration
Copier le script 'Neo Save System' au dessus de Main, et placer le fichier "screenshot.dll" dans le dossier de votre jeu
La configuration se fait a partir de la ligne 37 à la ligne 87, j'ai indiquer a quoi correspondent les trucs a changer, j'ai pas réussi a traduire 2 p'tites phrases mais c'est tout ^^'
Démo :
Lien MU : http://www.megaupload.com/fr/?d=G8J6RU4X
Enjoy !
Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:13
un script personnalisable traduit en français merci se sera surement util par contre tu pourrais posté le script séparément de la démo
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:15
Le seul problème c'est que le script est trop long pour passer dans un seul message :s Donc si on m'autorise à faire des double post, pour le poster, je veux bien ^^
- InvitéInvité
Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:28
Tu as ma bénédiction pour cela (mais n'y prends pas goût, hein. Xp).
- AzakiModérateur
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:36
Raaaah, le favoritisme entre Lucky-staristes.... X3
Excellent ce script, il est très pratique, je prend ^^
Death' : Eh, j'y peux rien si cette personne a des goûts exquis.
Excellent ce script, il est très pratique, je prend ^^
Death' : Eh, j'y peux rien si cette personne a des goûts exquis.
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:40
- Code:
#===============================================================
# ● [VX] ◦ Neo Save System with Unlimited save slots ◦ □
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 04/05/2008
# ◦ Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Credit: - Andreas21 and Cybersam for Screenshot Script
# - Traduction du module Wora_NSS : Blockade
# - RPG Revolution for hosted screenshot DLL file.
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Requirement: screenshot.dll by Andreas21.
# You can download it from:
# http://www.rpgrevolution.com/users/woratana/DLL_file/
# Put it in project folder. (folder that has Game.exe)
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Features:
# - Slot de sauvegardes illimités, vous pouvez choisir le nombre de slots.
# - Vous pouvez integrer une image de fond.
# - Choisisez le nom des sauvegardes, le dossier ou seront stocké vos fichiers de sauvegardes
# - Choisisez les informations que vous vouler afficher
# - Texte des titres d'information éditables
# - Inclus Screenshot de la map actuelle, possibilité de choisir l'extension du fichier image.
# - Enlevez le texte que vous ne voulez pas du nom des maps (e.g. tags pour script spécial)
# - Choissiez les maps que vous ne voulez pas que leurs nom apparaissent
# - Inclus confirmation de sauvegarde
#=================================================================
module Wora_NSS
#==========================================================================
# * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP
#--------------------------------------------------------------------------
NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # Opacitée de TOUTES les fenêtres (De 0 à 255)
# Vous pouvez la mettre a 0, si vous voulez utliser une image de fond
NSS_IMAGE_BG = "" # Image de fond, a placer dans le dossier "picture" mettre le nom de l'image a la place des "".
# Si vous ne voulez pas d'image de fond, mettez ""
NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacité de l'image de fond
MAX_SAVE_SLOT = 20 # Nombre maximum de Slot.
SLOT_NAME = 'Slot {id}'
# Nom des slots ( Montrés dans le menu de sauvegarde) Utilisez {id} pour l'ID du slot
SAVE_FILE_NAME = 'Saveslot{id}.rvdata'
# Nom du fichier de sauvegarde ( dans votre dossier du jeu)
# Utilisez {id} pour l'ID du slot
SAVE_PATH = ""
# Chemin d'accés pour le dossier, ou sont stocké les fichiers de sauvegardes,
# ( 'Save/' pour qu'ils soient stocké dans un dossier nommné Save qui se trouve a la racine de votre jeu ( Ou se trouve le game.exe)
# Mettez "" pour l'emplacement d'origine
SAVED_SLOT_ICON = 133 # Numéro de l'icone pour une partie sauveagrdée
EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Numéro de l'icone pour un slot vide
IMAGE_FILETYPE = '.png' # IType de l'image pour le screenshot sauvegardé
# '.bmp', ou '.jpg', ou '.png'
EMPTY_SLOT_TEXT = 'Pas de données' # Texte quand le slot est vide
# Remplacer true par false pour desactiver
DRAW_GOLD = true # Afficher l'argent
DRAW_PLAYTIME = true # Afficher le temps de jeu
DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation
DRAW_FACE = true # Affichier le faceset des heros
DRAW_LEVEL = true # Afficher le level des heros
DRAW_NAME = true # Afficher le nom des heros
PLAYTIME_TEXT = 'Temps de jeu: '
GOLD_TEXT = 'Argent : '
LOCATION_TEXT = 'Localisation : '
LV_TEXT = 'Niv. '
MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}
# Texte que vous voulez enlever du nom de la map,
# e.g. %w{[LN] [DA]} enléve '[LN]' et '[DA]' du nom de la map
MAP_NO_NAME_LIST = [] # ID of Map that will not show map name, e.g. [1,2,3]
MAP_NO_NAME_NAME = '??????????' # What you will use to call map in no name list
MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Couleur de la bordure du Screenshoot de la Map(Rouge,Vert,Bleu,Opacité)
FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # Face border color
## SAVE CONFIRMATION WINDOW ##
SFC_Text_Confirm = 'Comfirmer la sauvegarde' #Texte pour confirmer la sauvegarde
SFC_Text_Cancel = 'Annuler' # Texte pour annuler le remplacement de la ssauvegarde
SFC_Window_Width = 270 # Taille de la fenêtre de comfirmation
SFC_Window_X_Offset = 0 # Position horrizontale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu)
SFC_Window_Y_Offset = 0 # Position verticale de la fenêtre de confirmation ( 0 au milieu)
#----------------------------------------------------------------------
# END NEO SAVE SYSTEM - SETUP
#=========================================================================
#-------------------------------------------------------------
# Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam
#-------------------------------------------------------------
@screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
module_function
def self.shot(file_name)
case IMAGE_FILETYPE
when '.bmp'; typid = 0
when '.jpg'; typid = 1
when '.png'; typid = 2
end
# Get Screenshot
filename = file_name + IMAGE_FILETYPE
@screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,
typid)
end
def self.handel
game_name = "\0" * 256
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end
end
class Scene_File < Scene_Base
include Wora_NSS
attr_reader :window_slotdetail
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
if NSS_IMAGE_BG != ''
@bg = Sprite.new
@bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)
@bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY
end
@help_window = Window_Help.new
command = []
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }
end
@window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new
@window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)
@window_slotlist.y = @help_window.height
@window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height
@help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
@window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY
# Create Folder for Save file
if SAVE_PATH != ''
Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)
end
if @saving
@index = $game_temp.last_file_index
@help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
else
@index = self.latest_file_index
@help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
@window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
end
end
@window_slotlist.index = @index
# Draw Information
@last_slot_index = @window_slotlist.index
@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
unless @bg.nil?
@bg.bitmap.dispose
@bg.dispose
end
@window_slotlist.dispose
@window_slotdetail.dispose
@help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if !@confirm_window.nil?
@confirm_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
if @confirm_window.index == 0
determine_savefile
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
else
Sound.play_cancel
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@confirm_window.dispose
@confirm_window = nil
end
else
update_menu_background
@window_slotlist.update
if @window_slotlist.index != @last_slot_index
@last_slot_index = @window_slotlist.index
@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)
end
@help_window.update
update_savefile_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Save File Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_savefile_selection
if Input.trigger?(Input::C)
if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
Sound.play_decision
text1 = SFC_Text_Confirm
text2 = SFC_Text_Cancel
@confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])
@confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset
@confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset
else
determine_savefile
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Save
#--------------------------------------------------------------------------
def do_save
File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,
make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)
file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")
write_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Load
#--------------------------------------------------------------------------
def do_load
file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")
read_save_data(file)
file.close
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
@last_bgm.play
@last_bgs.play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Confirm Save File
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_savefile
if @saving
Sound.play_save
do_save
else
if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)
Sound.play_load
do_load
else
Sound.play_buzzer
return
end
end
$game_temp.last_file_index = @last_slot_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Filename
# file_index : save file index (0-3)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename(file_index)
return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Select File With Newest Timestamp
#--------------------------------------------------------------------------
def latest_file_index
latest_index = 0
latest_time = Time.at(0)
(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|
file_name = make_filename(i - 1)
next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)
file_time = File.mtime(file_name)
if file_time > latest_time
latest_time = file_time
latest_index = i - 1
end
end
return latest_index
end
end
class Window_SlotList < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
icon_index = 0
self.contents.clear_rect(rect)
if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)
icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON
else
icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON
end
if !icon_index.nil?
rect.x -= 4
draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon
rect.x += 26
rect.width -= 20
end
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
def cursor_down(wrap = false)
if @index < @item_max - 1 or wrap
@index = (@index + 1) % @item_max
end
end
def cursor_up(wrap = false)
if @index > 0 or wrap
@index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
end
end
end
class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base
include Wora_NSS
def initialize
super(160, 56, 384, 360)
@data = []
@exist_list = []
@bitmap_list = {}
@map_name = []
end
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 6 Sep 2008 - 20:40
- Code:
def draw_data(slot_id)
contents.clear # 352, 328
load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?
if @exist_list[slot_id]
save_data = @data[slot_id]
# DRAW SCREENSHOT~
contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)
if save_data['ss']
bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])
rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)
contents.blt(2,32,bitmap,rect)
end
if DRAW_GOLD
# DRAW GOLD
gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width
goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)
contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)
end
if DRAW_PLAYTIME
# DRAW PLAYTIME
hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60
min = save_data['total_sec'] / 60 % 60
sec = save_data['total_sec'] % 60
time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width
ts_textsize = contents.text_size(time_string).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,
pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)
end
if DRAW_LOCATION
# DRAW LOCATION
lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width
mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(0, 190, contents.width,
WLH, LOCATION_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH,
save_data['map_name'])
end
# DRAW FACE & Level & Name
save_data['gamepar'].members.each_index do |i|
actor = save_data['gamepar'].members[i]
face_x_base = (i*80) + (i*8)
face_y_base = 216
lvn_y_plus = 10
lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width
lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width
if DRAW_FACE
# Draw Face
contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,
face_y_base + 2, 80)
end
if DRAW_LEVEL
# Draw Level
contents.font.color = system_color
contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,
face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)
contents.font.color = normal_color
contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,
face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)
end
if DRAW_NAME
# Draw Name
contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,
WLH, actor.name, 1)
end
end
else
contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)
end
end
def load_save_data(slot_id)
file_name = make_filename(slot_id)
if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)
@exist_list[slot_id] = true
@data[slot_id] = {}
# Start load data
file = File.open(file_name, "r")
@data[slot_id]['time'] = file.mtime
@data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)
@data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate
@data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE
@data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])
@data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)
file.close
else
@exist_list[slot_id] = false
@data[slot_id] = -1
end
end
def make_filename(file_index)
return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }
end
def file_exist?(slot_id)
return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?
@exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))
return @exist_list[slot_id]
end
def get_mapname(map_id)
if @map_data.nil?
@map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
if @map_name[map_id].nil?
if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id)
@map_name[map_id] = MAP_NO_NAME_NAME
else
@map_name[map_id] = @map_data[map_id].name
MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|
@map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB[i], '')
end
end
end
return @map_name[map_id]
end
def get_bitmap(path)
if !@bitmap_list.include?(path)
@bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)
end
return @bitmap_list[path]
end
def dispose
@bitmap_list.each {|i| i[1].dispose }
super
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def check_continue
file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }
@continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias wora_nss_scemap_ter terminate
def terminate
Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')
wora_nss_scemap_ter
end
end
#======================================================================
# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana
#======================================================================
- HiginiaMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Dim 7 Sep 2008 - 0:08
Super ! merci j'adore
Re: Systéme de sauvegarde customisable
Lun 8 Sep 2008 - 21:41
Remarquable!
Y aurait-il moyen de ne pas voir la localisation?
Y aurait-il moyen de ne pas voir la localisation?
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mar 9 Sep 2008 - 6:39
Remplace
- Code:
DRAW_LOCATION = true # Affichier la localisation
- Code:
DRAW_LOCATION = false # Affichier la localisation
- ElfaneMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mar 9 Sep 2008 - 15:43
GG, c'est un super script!!!!!
Essayer, Approuver, Adopter!!!
Edit : je n'arrive pas à le faire marcher sur mon projet, il me dit :
Essayer, Approuver, Adopter!!!
Edit : je n'arrive pas à le faire marcher sur mon projet, il me dit :
Script 'Scene_File' ligne 89: NoMethoError occured
undefined method `earch' for nil:Nilclass
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mer 10 Sep 2008 - 6:52
As tu bien copié la dll screnshoot dans le dossier de ton jeu ?
- ElfaneMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mer 10 Sep 2008 - 12:37
Oui bien sûr, de plus, quand le dll screnshoot n'est pas dans le jeu, le message d'erreur est différent.
- AdrezoMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mer 10 Sep 2008 - 13:25
Pour ma part, le screen shot prit est tout noir quand j'utilise un script pour faire du brouillard.
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mer 10 Sep 2008 - 18:41
@Elfane Quels sont tes autres scripts ?
@ Aderzo Chez moi ça marche très bien, tu me donner la liste des scripts que tu a mis aussi ?
@ Aderzo Chez moi ça marche très bien, tu me donner la liste des scripts que tu a mis aussi ?
- SoraneMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Mer 10 Sep 2008 - 22:14
Bonsoir
Je trouve ce script extraordinaire mais j'utilise le menu YUI (https://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/le-mogmenu-yui-10-t178.htm)
Et donc je pense qu'il faut changer quelque chose sur le script du menu
Je peux me tromper mais si c'est cas pourrais tu m'indiquer la marche à suivre
merci
Je trouve ce script extraordinaire mais j'utilise le menu YUI (https://rpgmakervx.1fr1.net/menu-f36/le-mogmenu-yui-10-t178.htm)
Et donc je pense qu'il faut changer quelque chose sur le script du menu
Je peux me tromper mais si c'est cas pourrais tu m'indiquer la marche à suivre
merci
Re: Systéme de sauvegarde customisable
Jeu 11 Sep 2008 - 5:13
Tu as juste à coller les 2 scripts a la suite avant Main, çà marchera.
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- SoraneMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Jeu 11 Sep 2008 - 19:04
ok je vais essayer
Merci
Merci
- ElfaneMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Ven 12 Sep 2008 - 17:02
Alors, en script j'ai le Tilemap Runtime Script, un script pour faire afficher le menu démarrer dans un style FF, un script de combat latéral, pas super, mais combat latéral quand même, un script qui arrête la musique de victoire quand on sort d'un combat, et un script qui permet d'indiquer le lieux, le temps de jeu, et l'exp de l'équipe (par exp, je veut dire qu'il y à une barre dans le menu qui indique l'exp pour chaque perso) .
Voilà tout, merci d'avance pour ton aide.
Voilà tout, merci d'avance pour ton aide.
- dragoduvalMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Ven 12 Sep 2008 - 19:09
Ha merci pour ce script, il est trop bon, par contre on ne peut pas nommer ces sauvegarde, mais bon sa doit pas etre dur a faire, meme pour un débutant comme moi bref merci encore
- SoraneMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Ven 12 Sep 2008 - 20:06
J'ai essayer et même avec un menu "non officiel" le script marche très bien, par contre on pert toutes nos sauvagardes mais c'est pas grave
Merci
Merci
Re: Systéme de sauvegarde customisable
Ven 12 Sep 2008 - 21:29
Il plante avec les scrennshot et aussi avec mon Menu Tournant!
J'en était sûr...Ils pouvaient pas être compatibles...
J'en était sûr...Ils pouvaient pas être compatibles...
- dragoduvalMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 13 Sep 2008 - 8:38
pourtant, j'ai le menu tournant et il marche très bien
encore merci pour le script
encore merci pour le script
- AdrezoMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Sam 13 Sep 2008 - 23:02
@Blockade : Ben j'ai mis le script du brouillard c'est le seul qui affecte les maps, j'ai le neo message et quelque petite truc qui modifie rien de grave. je pense que ca vient du script de brouillard prit sur le site de faby
- BlockadeMembre
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Re: Systéme de sauvegarde customisable
Dim 14 Sep 2008 - 10:16
Non, il est compatible, vu que j'utilise les 2. Je pense que ça viens du neo message, essaye de l'enlever et regarde.
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