- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Lun 23 Jan 2017 - 11:36
Bon Pris par le centre Collision en losange
(du coup je vous remet l'origine et la suite de ma réflexion ce n'est pas
parfait mais la base est là on peut travailler dessus et l'améliorer)
Event Forme Losange
Event Détection
(du coup je vous remet l'origine et la suite de ma réflexion ce n'est pas
parfait mais la base est là on peut travailler dessus et l'améliorer)
Event Forme Losange
- Code:
OX = evenementX - HerosX
OY = evenementY - HerosY
H = 3
L = 3
H2 = -3
L2 = -3
Si OX >= -3 && OX <= 3 && OY >= -3 && OY <= 3
{
//------------- Milieu
Si OY == 0
Si OX ==0
{
H=3
H2=-3
}
//------------- Gauche Haut
Si OY < 0
Si OX < 0
{
H2 -= Ox
}
//------------- Gauche Bas
Si OY > 0
Si OX < 0
{
H += Ox
}
//------------- Droite Bas
Si OY > 0
Si OX > 0
{
H -= Ox
}
//------------- Droite Haut
Si OY < 0
Si OX > 0
{
H2 += Ox
}
//-------------Fin
}
Event Détection
- Code:
//-------------Détection collision ou autre selon ce que vous faites
Si Ox >= L2 && OX <= L && OY >= H2 && OY <= H
{Collision == true}
sinon
{Collision == false}
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 17:07
- AshalaMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 17:57
Insidieuse avec un S :x
Sinon c'est joli mais c'est je trouve ça étrange d'estomper l'image sur le livre. En général dans un bouquin elle est en dure (sauf genre si c'est avec un effet aquarelle). C'est un peu dommage qu'il y ait un "panneau de bois" pour chaque page, ça rend étrange avec un bouquin entier, selon moi.
Sinon je trouve qu'on lit assez peu de mots, impression renforcée par le A stylisé (qui est certes très joli, mais prend de la place). Ça dépend de la "longueur" de tes livres mais je te conseille de la prendre en compte pour l'affichage de ces derniers en mode lecture.
Sinon c'est joli mais c'est je trouve ça étrange d'estomper l'image sur le livre. En général dans un bouquin elle est en dure (sauf genre si c'est avec un effet aquarelle). C'est un peu dommage qu'il y ait un "panneau de bois" pour chaque page, ça rend étrange avec un bouquin entier, selon moi.
Sinon je trouve qu'on lit assez peu de mots, impression renforcée par le A stylisé (qui est certes très joli, mais prend de la place). Ça dépend de la "longueur" de tes livres mais je te conseille de la prendre en compte pour l'affichage de ces derniers en mode lecture.
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 18:28
moui enfin à la base je pensait incendiaire du coup mélanger les deux mots. sinon pour le texte je ne vois pas trop comment je pourrais faire mieux en sachant que trop petit c'est illisible et ça le devient très rapidement et je mettrais pas une écriture autre que manuscrite la lettrine, dorure et enluminure seront indispensable pour l'immersion de l'histoire...
- lock60Membre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 18:29
C'est homogène, l'image est bien incorporé dans le livre. ( surtout quand on sait à quoi ressemblait la photo d'origine, celle de la jeune fille)
- NYUMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 18:36
Il y a de l'idée, mais ça manque beaucoup de clarté. De plus, les informations sont toutes rassemblées et étriquées dans une partie de l'écran tandis que nous avons de jolies mais grosses bandes sans aucune information intéressante.
Aussi, certains jeux de texture font un peu cheap. À éviter. Le livre, l'idée est bonne mais la réalisation maladroite.
Bonne continuation!
Aussi, certains jeux de texture font un peu cheap. À éviter. Le livre, l'idée est bonne mais la réalisation maladroite.
Bonne continuation!
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 19:33
Au vu des récents événements je vais réorganiser mon menu et faire grâce au script de changement de résolution un jeu plus sympas à jouer ^^
- Yamashi FenikkusuStaffeux retraité
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 19:52
J'aime beaucoup le style du livre, le photomontage et sa petite histoire sont bien intégrés aussi .
- DeltaMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Mer 25 Jan 2017 - 20:10
J'aime beaucoup également.
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Jeu 26 Jan 2017 - 9:15
- NYUMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Jeu 26 Jan 2017 - 11:43
Pour le coup, c'est sympa et mieux réalisé. (:
- ShuaAnimatrice
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Jeu 26 Jan 2017 - 13:03
Très sympa cette deuxième version ! J'aime beaucoup comment tu as illustré la photo en prime.
_________________
Indisponible pour une période indéterminée pour raison personnelle, merci de votre compréhension.
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Jeu 26 Jan 2017 - 13:45
Merci ^^, mais c'est tout de suite plus facile avec une résolution plus grande.
- AshalaMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Jeu 26 Jan 2017 - 15:36
Ah bah oui, là, c'est carrément mieux. Lisible tout en restant joli. C'était vraiment la résolution qui posait le plus de soucis. Beau boulot !
- Yamashi FenikkusuStaffeux retraité
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Jeu 26 Jan 2017 - 20:55
Je préfère largement cette version illustré avec un style médiéval fort sympathique . Petite mention pour la photo refaite pour l'occasion, elle est nettement plus "effrayant" (cette photo te plait beaucoup, n'est pas x) ). Sinon, je trouve que le "E" en lettrine est peut-être trop gras.
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Ven 27 Jan 2017 - 18:15
- lock60Membre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Ven 27 Jan 2017 - 18:38
Il faudrait regarder du coté de MogHunter, c'est son dada ce genre de script
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Ven 27 Jan 2017 - 18:57
Merci je vais voir si je peux trouver quelque chose à partir de cette base ^^
Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Ven 27 Jan 2017 - 18:59
Très chouette, tu as bien reproduit le style illu médiévale !
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Ven 27 Jan 2017 - 21:50
merci Purple ^^
Bon intégration d'un script pour rendre l'animation des perso plus fluide a réussi
Bon intégration d'un script pour rendre l'animation des perso plus fluide a réussi
- DeltaMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Ven 27 Jan 2017 - 22:14
Vraiment j'aime, chapeau pour le résultat ça claque.
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Dim 29 Jan 2017 - 23:23
Merci Delta
Après quelque déboire, j'ai finalement pu mettre le script correctement, merci Dany pour le coup de pouce. Maintenant faut que ma tablette décide de ne plus me faire chier en fonctionnant, pour une fois. Si elle veut. Se serait gentil de sa part.... Bref vous l'aurez compris je suis vanné -_-ll.
Bon bug Steam mes projets ont été corrompu j'ai dûs récupérer les fichiers datas et les remettre sur un nouveau projet pour refaire fonctionner le tout. Bon à part ça j'ai un petit soucis avec un script qui m'empêche de créer des sprites (perso) plus grand que ceux prévu.
si vous avez une idée comment y remédier parce que c'est bien jolie d'avoir une meilleure résolution mais si on ne peut pas changer la résolution du perso je ne vois pas trop l'intérêt =$
- Bon c'est une théorie mais je pense que ça fonctionne qu'avec des multiples de 8 ou 32 je ne ne sais pas trop avec 2042 px de largeur pour le sprite entier donc 64 px de largeur pour un perso
calcul
64(taille perso)x8(nombre d'animation)x4(nombre d'animation différente sur la ligne) = 2042
128x8x4= 4096 fonctionne aussi il n'y a pas de doute ça doit être le problème il ne supporte pas les résolutions qui ne sont pas multiple de 8
Bah avec ce calcul ça a l'air de fonctionner
Et voila le début de mon taf pour la caractérialisation de mon 1er perso ^^
Après quelque déboire, j'ai finalement pu mettre le script correctement, merci Dany pour le coup de pouce. Maintenant faut que ma tablette décide de ne plus me faire chier en fonctionnant, pour une fois. Si elle veut. Se serait gentil de sa part.... Bref vous l'aurez compris je suis vanné -_-ll.
Bon bug Steam mes projets ont été corrompu j'ai dûs récupérer les fichiers datas et les remettre sur un nouveau projet pour refaire fonctionner le tout. Bon à part ça j'ai un petit soucis avec un script qui m'empêche de créer des sprites (perso) plus grand que ceux prévu.
si vous avez une idée comment y remédier parce que c'est bien jolie d'avoir une meilleure résolution mais si on ne peut pas changer la résolution du perso je ne vois pas trop l'intérêt =$
- Code:
=begin
#===============================================================================
Title: Unlimited Resolution
Date: Oct 24, 2013
--------------------------------------------------------------------------------
** Change log
Nov 6, 2013
- added some plane modifications to fix parallax images
Oct 24, 2013
- Initial release
--------------------------------------------------------------------------------
** Terms of Use
* Free
--------------------------------------------------------------------------------
** Description
This script modifies Graphics.resize_screen to overcome the 640x480 limitation.
It also includes some code to properly display maps that are smaller than the
screen size.
Now you can have arbitrarily large game resolutions.
--------------------------------------------------------------------------------
** Installation
You should place this script above all custom scripts
--------------------------------------------------------------------------------
** Usage
As usual, simply resize your screen using the script call
Graphics.resize_screen(width, height)
--------------------------------------------------------------------------------
** Credits
Unknown author for overcoming the 640x480 limitation
Lantier, from RMW forums for posting the snippet above
Esrever for handling the viewport
Jet, for the custom Graphics code
#===============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_UnlimitedResolution"] = true
#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
class << SceneManager
alias resolution_run run
def run(*args, &block)
Graphics.ensure_sprite
resolution_run(*args, &block)
end
end
module Graphics
@@super_sprite = Sprite.new
@@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
class << self
alias :th_large_screen_resize_screen :resize_screen
def freeze(*args, &block)
@@super_sprite.bitmap = snap_to_bitmap
end
def transition(time = 10, filename = nil, vague = nil)
if filename
@@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(filename)
end
@@super_sprite.opacity = 255
incs = 255.0 / time
time.times do |i|
@@super_sprite.opacity = 255.0 - incs * i
Graphics.wait(1)
end
@@super_sprite.bitmap.dispose if @@super_sprite.bitmap
reform_sprite_bitmap
Graphics.brightness = 255
end
def reform_sprite_bitmap
@@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
@@super_sprite.bitmap.fill_rect(@@super_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 255))
end
def fadeout(frames)
incs = 255.0 / frames
frames.times do |i|
i += 1
Graphics.brightness = 255 - incs * i
Graphics.wait(1)
end
end
def fadein(frames)
incs = 255.0 / frames
frames.times do |i|
Graphics.brightness = incs * i
Graphics.wait(1)
end
end
def brightness=(i)
@@super_sprite.opacity = 255.0 - i
end
def brightness
255 - @@super_sprite.opacity
end
def ensure_sprite
if @@super_sprite.disposed?
@@super_sprite = Sprite.new
@@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
reform_sprite_bitmap
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Unknown Scripter. Copied from http://pastebin.com/sM2MNJZj
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.resize_screen(width, height)
wt, ht = width.divmod(32), height.divmod(32)
#wt.last + ht.last == 0 || fail('Incorrect width or height')
wh = -> w, h, off = 0 { [w + off, h + off].pack('l2').scan /.{4}/ }
w, h = wh.(width, height)
ww, hh = wh.(width, height, 32)
www, hhh = wh.(wt.first.succ, ht.first.succ)
base = 0x10000000 # fixed?
mod = -> adr, val { DL::CPtr.new(base + adr)[0, val.size] = val }
mod.(0x195F, "\x90" * 5) # ???
mod.(0x19A4, h)
mod.(0x19A9, w)
mod.(0x1A56, h)
mod.(0x1A5B, w)
mod.(0x20F6, w)
mod.(0x20FF, w)
mod.(0x2106, h)
mod.(0x210F, h)
# speed up y?
#mod.(0x1C5E3, h)
#mod.(0x1C5E8, w)
zero = [0].pack ?l
mod.(0x1C5E3, zero)
mod.(0x1C5E8, zero)
mod.(0x1F477, h)
mod.(0x1F47C, w)
mod.(0x211FF, hh)
mod.(0x21204, ww)
mod.(0x21D7D, hhh[0])
mod.(0x21E01, www[0])
mod.(0x10DEA8, h)
mod.(0x10DEAD, w)
mod.(0x10DEDF, h)
mod.(0x10DEF0, w)
mod.(0x10DF14, h)
mod.(0x10DF18, w)
mod.(0x10DF48, h)
mod.(0x10DF4C, w)
mod.(0x10E6A7, w)
mod.(0x10E6C3, h)
mod.(0x10EEA9, w)
mod.(0x10EEB9, h)
th_large_screen_resize_screen(width, height)
end
end
#===============================================================================
# Esrever's code from
# http://www.rpgmakervxace.net/topic/100-any-chance-of-higher-resolution-or-larger-sprite-support/page-2#entry7997
#===============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: scroll_down
#--------------------------------------------------------------------------
def scroll_down(distance)
if loop_vertical?
@display_y += distance
@display_y %= @map.height * 256
@parallax_y += distance
else
last_y = @display_y
dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
@display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
@parallax_y += @display_y - last_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: scroll_right
#--------------------------------------------------------------------------
def scroll_right(distance)
if loop_horizontal?
@display_x += distance
@display_x %= @map.width * 256
@parallax_x += distance
else
last_x = @display_x
dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
@display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
@parallax_x += @display_x - last_x
end
end
end # Game_Map
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_viewports
#--------------------------------------------------------------------------
def create_viewports
if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
else
dx = 0
end
dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
else
dy = 0
end
dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
@viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
@viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
@viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
@viewport2.z = 50
@viewport3.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_viewport_sizes
#--------------------------------------------------------------------------
def update_viewport_sizes
if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
else
dx = 0
end
dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
else
dy = 0
end
dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
viewport.rect = rect
end
end
end # Spriteset_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
# FenixFyre's custom Plane, simply drawing a sprite. Needs to do something about
# the y-axis
#-------------------------------------------------------------------------------
class Plane
attr_reader :ox, :oy
alias :th_unlimited_resolution_initialize :initialize
def initialize(viewport = nil)
th_unlimited_resolution_initialize(viewport)
@sprite = Sprite.new(viewport)
@bitmap = nil
@ox = 0
@oy = 0
end
def method_missing(symbol, *args)
@sprite.method(symbol).call(*args)
end
def bitmap=(bitmap)
@bitmap = bitmap
refresh
end
def bitmap
@sprite.bitmap
end
def ox=(ox)
w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
@ox = ox % w
@sprite.ox = @ox
end
def oy=(oy)
h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
@oy = oy % h
@sprite.oy = @oy
end
def refresh
return if @bitmap.nil?
w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
if @sprite.bitmap != nil
@sprite.bitmap.dispose
end
@sprite.bitmap = Bitmap.new(w * 2, h * 2)
max_x = w / @bitmap.width
max_y = h / @bitmap.height
for x in 0..max_x
for y in 0..max_y
@sprite.bitmap.blt(x * @bitmap.width, y * @bitmap.height,
@bitmap, Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height))
end
end
for i in 1...4
x = i % 2 * w
y = i / 2 * h
@sprite.bitmap.blt(x, y, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, w, h))
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: post_transfer
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
def post_transfer
@spriteset.update_viewport_sizes
scene_map_post_transfer_ace
end
end # Scene_Map
#==============================================================================
# ** SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
# This module manages scene transitions. For example, it can handle
# hierarchical structures such as calling the item screen from the main menu
# or returning from the item screen to the main menu.
#==============================================================================
module SceneManager
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_unlimited_resolution_sm_run :run
def run
Graphics.resize_screen(1024, 768)
th_unlimited_resolution_sm_run
end
end
end
- Bon c'est une théorie mais je pense que ça fonctionne qu'avec des multiples de 8 ou 32 je ne ne sais pas trop avec 2042 px de largeur pour le sprite entier donc 64 px de largeur pour un perso
calcul
64(taille perso)x8(nombre d'animation)x4(nombre d'animation différente sur la ligne) = 2042
128x8x4= 4096 fonctionne aussi il n'y a pas de doute ça doit être le problème il ne supporte pas les résolutions qui ne sont pas multiple de 8
Bah avec ce calcul ça a l'air de fonctionner
Et voila le début de mon taf pour la caractérialisation de mon 1er perso ^^
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Lun 30 Jan 2017 - 0:16
Super le rendu.
- tibluedreamMembre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Lun 30 Jan 2017 - 3:03
- lock60Membre
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Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Lun 30 Jan 2017 - 14:48
Impeccable le chara
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Poisson 2018 [Amal']
Date d'inscription : 05/09/2016
Re: Début de mon projet JDR traditionnel
Lun 30 Jan 2017 - 16:39
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