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Zangther
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Dim 6 Aoû 2017 - 10:38
btw, Joke aussi a repris le dev de RME.
Il a fait ça :

Screenshot de vos projets - Page 18 A3lP
Elemsis
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Dim 6 Aoû 2017 - 10:43
J'ai pas saisi avec le gif pour le coup. C'est quoi comme fonctionnalité?
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Dim 6 Aoû 2017 - 10:55
Très beaux cristaux verts Screenshot de vos projets - Page 18 844836

Bon plus sérieusement je vais donner un avis rapide sur les divers tilesets:
1 - J'aime bien, même si on voit la répétition du motif à vue d'œil, mais c'est pas trop gênant.
2 - Idem, mais je préfère ces teintes de couleurs là.
3 - Le motif est très répétitif, c'est pas très joli à voir, en plus c'est assez flashy.
4 - Mon préféré, les couleurs sont bien et c'est dans le style.
5 - J'aime bien le motif, mais j'aime moins les couleurs.
6 - J'aime bien, pas grand chose à dire.
7 - Je suis pas trop fan de la couleur.
8 - Beaucoup trop répétitif en plus d'avoir un style très différent du reste.
9 - Mes yeux ont fondus, c'est trop flashy (+ défauts de la 8 )

Concernant les arbres, ce qui me gène c'est qu'il font très "petit" par rapport à la falaise qui est très "dense" si tu vois ce que je veux dire. Ca me donne l'impression que les arbres font un mètre de haut à tout péter et qu'ils sont tous fins.

Et sinon un truc impardonnable :
Spoiler:

En tous cas bonne continuation à toi !

_________________________

Je comprends pas trop la fonctionnalité mise en avant dans ce Gif non plus... La possiblité de créer des fenêtres ?
Mais c'est sympa de voir que RME revient, j'vais sûrement m'y remettre à l'occasion.
Zangther
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Dim 6 Aoû 2017 - 12:07
Elemsis : Les scroll bar + scroll bar imbriquées.

Ca permet de faire des interfaces hyper sexy.
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Dim 6 Aoû 2017 - 12:13
Ah d'accord je cherchais la feature dans la fenêtre mais en fait la feature, C'EST la fenêtre. x)
Scroll bars, fenêtres imbriquées, toussa, c'est sympa. Smile
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Dim 6 Aoû 2017 - 12:18
Oh oh du mapping de Shamu ' ça fait plaisir ! ^^
Je vais donner mon avis visuel surtout vue que le pixel art est un univers mystérieux pour moi aussi. ><

Edit : j'ai mis une plombe à rédiger ce truc du coup j'ai zappé ce qui a été dit entre deux. =x

***

Série avec les rtp :

Map 1 : visuellement j'aime bien, je trouve que ça passe bien niveau couleurs et textures. Quand on regarde bien y'a ptet un trait qui se répète et légèrement marqué à améliorer.

Map 2 : part un peu trop sur le kaki pour moi, mais plus foncé on voit moins la répétition.

Map 3 et 4 : j'aime bien le motif, je trouve juste les deux trop saturées. Le sol en devient un peu trop flashy, sinon je le trouve chouette. Smile

Map 5 : le sol est trop fluo et le motif pas vraiment représentatif, à oublier pour moi cette version, ça me choque pour un sol.

Map 6 : j'aime bien celle-ci. Le motif donne du relief au sol ce qu'on ne retrouve pas sur les autres. ^^

Map 7 : sympa aussi, comme la 6 mais les motifs s'effacent un  peu, deviennent flous, ils n'habillent plus le sol comme précédemment. Et plus je regarde, moins j'arrive à savoir si je préfère le rendu de la 6 ou la 7 au final lool.

Map 8 et 9 : comme la 5, à oublier pour moi lol. Le motif fait un effet papier peint surchargé je trouve, ça rempli beaucoup mais c'est plat, trop riche visuellement et inadapté.

***

Série custom :

• Map 1 : je trouve le vert des arbres sympa, mais les teintes ne collent pas trop avec le sol, un truc me gène visuellement.

• Map 2 : idem, les teintes sol / végétaux collent pas à mon goût.

• Map 3 :on dirait une moquette sous acide : le sol me perturbe les yeux lol. Ca va pas non plus avec le reste.

• Map 4 : bien plus joli et harmonieux à mon goût, j'aime bien mais le sol parait encore trop saturé avec le reste.

• Map 5 : j'aime bien, même si le sol me parait un poil foncé et trop saturé encore une fois je trouve ça sympa.

• Map 6 : pour le coup j'aime moins qu'avec les rtp parce que là ça fait trop. Il faut un sol moins "prononcé" pour équilibrer avec les ressources custom, plutôt comme sur la map suivante.

• Map 7 : j'aime bien comme expliqué pour la précédente, je trouve juste le sol un poil trop "kaki" mais le rendu visuel général est sympa. Smile

• Map 8 et 9 : toujours pas, trop agressif, trop de "trop". =x

***

Ressources custom :

Screenshot de vos projets - Page 18 0110
Celui-ci est mon préféré, je le trouve vraiment chouette ! Smile

Screenshot de vos projets - Page 18 0210
J'aime bien celui ci aussi, mais la racine à gauche me parait trop "carrée".

Screenshot de vos projets - Page 18 0311
Celui ci a un feuillage moins bien représenté et surtout trop carré, ça ne fait pas naturel mais arbre de ville qu'on a taillé et ça ne fait pas très joli. =/

Dans l'ensemble, je trouve tes arbres vraiment sympa. Par contre il manquent de volume, il ne sont peut être pas assez contrastés du coup ils font plats. Je pense aussi que l'ombre me chagrine et renforce plutôt cette impression. L'ombre des RTP est plus nette et décalée, ce qui exprime bien mieux l'effet de perspective je trouve.

***

Mapping :

L'ensemble est trop plat bizarrement malgré les falaises et le relief trop peu perceptible. Je vais passer sur 'toshop pour illustrer et corriger des p'tits trucs mais très rapidement donc ça va être moche je préviens. Smile

Screenshot de vos projets - Page 18 0410 -> Screenshot de vos projets - Page 18 0510

Cette zone me chagrine, il n'y a aucune délimitation visuelle permettant à nos yeux de comprendre et voir le relief, s'il y en a ou pas. C'est important de changer les textures du sol si il y a plusieurs niveaux pour la perception, ou de bien délimiter les zones quand il s'agit d'herbe, d'ombrer si besoin.
AH NON ! Je viens de comprendre le relief je pense ! xD
Du coup ma correction est fausse, il faut plutôt voir la correction suivante lol :


Screenshot de vos projets - Page 18 0910
-> Screenshot de vos projets - Page 18 1010

Il manque ici clairement de la texture pour nous indiquer les passage pour changer de niveau, les transitions sont irréalistes. Visuellement, il faudrait avoir quelque chose comme sur mon exemple, mais pour le déplacement du joueur en jeu, alors là je ne sais pas du tout comment gérer "une pente" de profil ! x)
Quelqu'un pourrait nous expliquer ce déplacement technique dans RPGM ??? :o


Screenshot de vos projets - Page 18 0610 -> Screenshot de vos projets - Page 18 0710

Ici le mapping est faux au niveau de la perspective. Pour les escaliers par exemple ils doivent toujours dépasser d'une case sur le niveau supérieur car il faut prendre en compte la perspective et l'effet de pente. Pour ce passage de verdure il faut donc bien montrer les limites de la pente qui rejoint le niveau inférieur à celui qui est supérieur aussi.


Screenshot de vos projets - Page 18 0810

Ici les arbres sont trop alignés, il faudrait tenter d'améliorer ce coin.  scratch


***

Voilà, bon mapping Shamugan et bon boulot !

Screenshot de vos projets - Page 18 568710

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Dim 6 Aoû 2017 - 18:10
Danke schün à vous deux!!

Du coup, ça fait du 4, 6, 7 en map préféré. Du 8, 9 en map pas apprécié du tout (il me fallait un canard noir dans le lot pour contraster.... Non, en fait je me suis rendu compte juste après avoir posté que c'était sacrément flashi). 3 en pas trop avec divers autres, ok, c'est noté Smile

Shua a écrit: Map 2 : part un peu trop sur le kaki pour moi, mais plus foncé on voit moins la répétition
Tu sais que c'est toi qui m'a dit de le faire en plus?  Very Happy
Mais bon, je comprend la critique et vu le nombre de fois où j'ai changé d'avis sur mes tiles, je comprend parfaitement^^

Pour la pente horizontale, je sais x)

Zeal' a écrit: Mes yeux ont fondus, c'est trop flashy (+ défauts de la 8 )
Shua a écrit:Map 3 :on dirait une moquette sous acide : le sol me perturbe les yeux lol. Ca va pas non plus avec le reste
XD
Je vous décerne une médaille pour critique métaphorique x)


En ce qui concerne le relief horizontale, je sais x). Et c'était pire quand il y avait pas d'ombre (J'ai fais ça sous Gimp, donc il y avais pas ombres automatique). Ah là là, je pensais que ça aurait pu passer mais ça va pt nécessité de faire un tile juste pour ça. Mais comme pour le verticale, c'est suggéré mais c'est pas vrai. Mais apparemment ça n'a pas marché avec vous.

Pour le vertical, c'était aussi pour suggéré un niveau de dénivelé différent mais bon, comme on se réfère au escalier, ça marche pas, on dirait x).

PS: Et en plus, le morceau de falaise en bas de la carte aide un peu à se repérer. Sans ça, ça devient encore plus compliqué et ça perturbe un peu les sens x).

Zeal' a écrit:Concernant les arbres, ce qui me gène c'est qu'il font très "petit" par rapport à la falaise qui est très "dense" si tu vois ce que je veux dire. Ca me donne l'impression que les arbres font un mètre de haut à tout péter et qu'ils sont tous fins.

Ouais, je comprend. Je voulais les faire plus fin et pas massues comme ceux des RTP mais ça marche pas bien. En plus, j'ai moins de place pour faire le relief. Ptain, ces des gros grugeurs les pixel artist qui ont fait les RTP. On voit même pas le tronc pratiquement et ça aide pour le relief. À l'inverse sinon, t'a Celianna et Candacis qui te font des monstres en 64*96, 96*96 voir 96*128 quand c'est pas leurs immenses machins. M'étonne que ça marche mieux (dit-il alors qu'il n'a pas encore fait un seul arbre de cette taille). Mais ça m'embête, j'ai pas envie de faire des arbres comme ceux des RTP ni des trop gros parce sinon, ça me manger de la place rapidement. M'enfin, c'est pt pas possible aussi. Mais je crois qu'il y a quelques ressources qui sont dans la taille des arbres des RTP mais faut que je re-fouille un peu. Et pis en plus, si ça se trouve, c'est même pas ça -_-.


Shua a écrit:Celui-ci est mon préféré, je le trouve vraiment chouette ! Smile

N'est-ce pas?  Screenshot de vos projets - Page 18 1718417390

Shua a écrit:J'aime bien celui ci aussi, mais la racine à gauche me parait trop "carrée".

Je sais x). Il a une patte de travers mais j'avais la flemme de recommencer pour le moment (j'ai fait mille version différent sur cette base, je vais mourir si je recommence tout de suite). Mais bon, je le referai à un moment.

Shua a écrit:Celui ci a un feuillage moins bien représenté et surtout trop carré, ça ne fait pas naturel mais arbre de ville qu'on a taillé et ça ne fait pas très joli. =/

Hum, oki doki. Je devrais pouvoir re-corriger facilement par contre. Smile


Shua a écrit:Par contre il manquent de volume, il ne sont peut être pas assez contrastés du coup ils font plats.

Screenshot de vos projets - Page 18 1403520508  Screenshot de vos projets - Page 18 2390501902

Comme je l'ai dit, j'ai un problème de nombre de pixel. Je pense que c'est possible de les améliorer en travaillant pixel par pixel mais... Je crois que je déprime à l'idée de ne serait-ce que de commencer x). Sinon, faut que je les fassent plus ou plus épais.

Shua a écrit: Je pense aussi que l'ombre me chagrine et renforce plutôt cette impression. L'ombre des RTP est plus nette et décalée, ce qui exprime bien mieux l'effet de perspective je trouve.

D'accord, c'est intéressant ça, je vais essayer de bosser là-dessus  Smile


Oki doki, Merci à vous deux. Je prend ça en compte et je reviendrais prochainement avec des versions améliorées. Screenshot de vos projets - Page 18 522164
Je devrais pt le faire dans la partie création artistique néanmoins scratch . Bon ça fait partie de mon projet en même temps (à long terme, très long terme) mais bon.

PS: "Ici les arbres sont trop alignés, il faudrait tenter d'améliorer ce coin". Noté aussi Wink
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Lun 7 Aoû 2017 - 9:02
Nuki est à fond en ce moment, il vient de sortir une feature dont on avait parlé maintes et maintes fois ...


LE TESTEUR DE TEINTES IN GAME !!!!


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PUTAIN C'EST TROP COOL
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Lun 7 Aoû 2017 - 10:20
Nuki <3

Je veux pas cracher sur votre travail, mais rien que pour ça RME vaut largement le coup Wink
Bon ben je suis décidé, j'installe la prochaine version qui contient cette feature.
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Lun 7 Aoû 2017 - 11:27
Si je ne me trompe pas, la dernière version en ligne comprend déjà ce nouveau testeur de teintes in game.
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Lun 7 Aoû 2017 - 12:11
Ça c'est génial!
Perso j'essaie toujours d'arriver à la teinte "optimale" par rapport à l'ambiance que je veux pour certains lieux, et ça se traduit par des Modif=> test x50 jusqu'à un résultat à peu prêt satisfaisant.
Alors je crois que ce truc va pas mal aider les makers sous Ace. x)
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Lun 7 Aoû 2017 - 13:18
OH PUTAIN LE TESTEUR, MERCI NUKI ! :o

LE truc qu'on voudrait incorporer dans RPGMaker quoi, une fois. :3
Ca donne envie j'avour. ^^


Shamugan a écrit:Tu sais que c'est toi qui m'a dit de le faire en plus?
AH AH j'avais bu alors que j'avais piscine et... Screenshot de vos projets - Page 18 844836 Toussa toussa... Screenshot de vos projets - Page 18 522164


Shamugan a écrit:Je prend ça en compte et je reviendrais prochainement avec des versions améliorées.
Go go go !
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Ven 11 Aoû 2017 - 9:44
Askip, y'a du nouveau sur RME.
Askip ça déboite aussi.

Screenshot de vos projets - Page 18 1502437412-reflet
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Ven 11 Aoû 2017 - 10:03
C'est vraiment vraiment cool ça !

Vous faîtes du bon boulot alors continuez sur cette voie Smile
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Ven 11 Aoû 2017 - 12:56
DES REFLETS DANS L'EAU !

Mais plus rien ne vous arrête c'est trop bon ça ! Very Happy

Bon un jour je me ferais mal au crâne et testerais ça. ><

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Ven 11 Aoû 2017 - 13:15
Je me souviens que vous aviez déjà fait ce taff pour VX, en tant que scripts indépendants.
C'est cool de l'avoir intégré à RME. Smile
Eekoun
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Ven 11 Aoû 2017 - 15:33
Effectivement, un très vieux script de Sasuke et Grim. Cette fois il "lag" beaucoup beaucoup moins. Il est "annulable" par événement "facilement" et peut changer les paramètre d'opacité/teinte/ondulation en global ou par terrain tag ou par region_id (région étant prioritaire sur tout le reste).

Merci de vos retours !
Ashala
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Sam 12 Aoû 2017 - 13:44
Ploup,
Les reflets disponibles sur RM c'est juste un rêve qui devient réalité. Vraiment gégé !

De mon côté j'ai deux petits screens, un HUB et le plateau de jeu de la première (et petite) quête :

images:

Les deux emplacements au dessus des icônes de menu servent à stocker les cartes utilisables sur le plateau, la place qu'il reste au dessus est réservée pour les objectifs de la quête.
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Sam 12 Aoû 2017 - 14:25
J'aime beaucoup Ashala !
Pas grand choses de plus à dire, donc bonne continuation à toi Wink
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Sam 12 Aoû 2017 - 15:55
Oye, le retour d'Ashala, ça faisait longtemps! Screenshot de vos projets - Page 18 919540

C'est pour Plaies du coup? T'a encore changé un peu de style graphique ou c'est pas complet? x)

Bref, ils sont bien sympa ces deux ptit screens.

Je suppose que les points dorées sur le HUB sont des destinations? Ça m'a fait penser que souvent, ils sont un peu animé ou ils grossissent. Une idée comme ça, si tu l'avais pas déjà eut, ça peut être sympa^^.

Sinon, seul truc que j'aimerais bien voir, c'est une bordure plus net entre les éléments. Enfin, entre la map et la carte ou le plateau et le bord gauche. M'enfin, c'est juste un avis, je pense que ça passerai bien^^

Sinon, c'est cool. GG et continue comme ça!  Screenshot de vos projets - Page 18 522164
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Sam 12 Aoû 2017 - 16:23
Merci Zaelaws !

C'est un autre projet Shamugan : contrairement à Plaies, il marche (jusque là du moins) xD
Il s'agit d'un hybride entre jeux de cartes et combat RPG. (Fortement inspiré d'Hand of Fate, mais avec des mécaniques différentes)
On crée une équipe de trois personnages (race, sexe, apparence et classe)

Menu de création juste fonctionnel:

Il y aura des bonus raciaux (lorsque j'aurai terminé d'équilibrer la base)
Du coup mes points dorés représentent les HUBs des autres "races".
Par la suite ils devraient permettre d'accéder à d'autres quêtes / des marchandises différentes. (Je me concentre avant ça sur le gameplay)
... Pour l'instant ils sont présents sur la map mais ne sont pas accessibles.

Ton idée est sympa en tout cas, j'espère ne pas l'oublier lorsque je me mettrai à vouloir animer les divers éléments !
Je pense savoir ce que tu veux dire quant au plateau, il est bien possible que lors de ses prochains changements je parte dans ce sens.

Je suis encore en phase de tâtonnement graphique, et je pense qu'il y a encore -beaucoup- de temps pour que plein de choses soient revues x)
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Dim 13 Aoû 2017 - 14:54
Ooooh ça fait plaisir de revoir tes graphismes Ashala ! Very Happy

Je trouve ça super chouette et coloré, y'a juste le point évoquer par Shamu qui me vient en tête aussi. Les différents éléments se mélangent un peu et se confondent, j'ai du mal à les distinguer du coup.

Très chouette en tout cas ! :3

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Ven 25 Aoû 2017 - 0:10
Je prépare un tuto sur ça.
Du full event via RME !!
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Ca ne se voit pas, mais c'est un inventaire.
Ashala
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Ven 25 Aoû 2017 - 6:34
Je trouve ça super si on peut faire des inventaires en event, ça ouvre beaucoup de possibilités !
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Sam 26 Aoû 2017 - 0:34
Yahallo, voici mon pb
Ca, c'est le battlers originel utiliser comme base
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Ca c'est le Battler de base fournis par le logiciel
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Ca c'est mon perso
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Ca c'est toujours lui mais sans son menteaux
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Voila le problème, c'est un homme.
Bon je précise que ce perso est efféminer mais apparemment c'est pas une excuse valable alors je m'en remet à vous pour me dire comment faire en sorte qu'il ressemble plus à un homme.

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Sam 26 Aoû 2017 - 0:59
Tiens, ya comme un air de déjà vu^^.

Un problème un peu compliqué est que sa posture de base est plutôt féminine (dans l'imaginaire courant hein). Si tu pouvais faire en sorte que son pied gauche soit plus droit, ça devrait aider un peu.

Ensuite, enlever le machin gris au milieu pour qu'on puisse mieux voir que c'est plat (mes excuses aux petits seins, en plus c'est ceux que je préfère )

Pt aussi modifier la mâchoire pour qu'elle soit un peu plus carré. Relever un peu les épaules aussi si tu y arrive. Il y a pt des trucs à faire au visage aussi mais là ça dépasse mes compétences (ou plutôt, j'ai pas d'idée pour l'instant).

Mais bon, sinon, en ce qui me concerne, je sais que c'est un homme et donc ça me pose pas vraiment de problème outre mesure.
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