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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 14 Juil 2014 - 21:51
Sa claque!
J'adore, ça fait longtemps que j'ai pas vue le topic, mais sa avance!
Je suis content, donc bonne continuation!
J'adore, ça fait longtemps que j'ai pas vue le topic, mais sa avance!
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- KrysTofMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mar 15 Juil 2014 - 13:09
Ca déchire !!! J'aime!! J'ai hâte de tester dessus
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Juil 2014 - 0:13
Merci pour vos anciens commentaires ^-^
Nouvelle vidéo, et nouvelle démo du TGS ! La version 2.0B2 est enfin disponible.
Une petite liste non exhaustive des nouveautés :
- un créateur de map fonctionnel qui facilitera la création de vos maps.
- l’ajout des évènements lors des combats.
- mise en place des packs linguistiques qui fonctionnent en Plug&Play.
- des petits ajouts mineurs et des grosses corrections de bugs.
Je prévois du lourd pour la prochaine mise à jour. Restez connectés et n’hésitez pas à me donner vos avis !!
Nouvelle vidéo, et nouvelle démo du TGS ! La version 2.0B2 est enfin disponible.
Une petite liste non exhaustive des nouveautés :
- un créateur de map fonctionnel qui facilitera la création de vos maps.
- l’ajout des évènements lors des combats.
- mise en place des packs linguistiques qui fonctionnent en Plug&Play.
- des petits ajouts mineurs et des grosses corrections de bugs.
Je prévois du lourd pour la prochaine mise à jour. Restez connectés et n’hésitez pas à me donner vos avis !!
- ZangtherMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Juil 2014 - 3:07
J'ai une incompréhension par rapport à ce créateur de map. Bon après j'ai pas des masses suivi ton projet donc y'a des chances que ce soit justifié mais ... quelle est l'utilité de ce créateur de maps ?
J'ai regardé ta vidéo, tu fais plein de formes avec tes carré mais je n'ai pas compris à quoi ça allait servir. Passabilité ? Différences de terrain ?
Mais la réelle question, c'est : n'était ce pas possible d'inclure ça dans l'éditeur grâce aux zones (si elles sont présentes dans Ace) ou aux numéro de terrain ?
J'ai regardé ta vidéo, tu fais plein de formes avec tes carré mais je n'ai pas compris à quoi ça allait servir. Passabilité ? Différences de terrain ?
Mais la réelle question, c'est : n'était ce pas possible d'inclure ça dans l'éditeur grâce aux zones (si elles sont présentes dans Ace) ou aux numéro de terrain ?
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Juil 2014 - 5:17
Arf, c'est assez compliqué à expliquer en fait. Mais je comprends ton questionnement. Je vais essayer de faire simple et complet. ^^
La réponse à ta question, techniquement, est positive. Plusieurs personnes m'ont fait la réflexion depuis que j'ai débuté, et je reste sur mon avis : je n'utiliserai pas les maps de base. Pour plusieurs raisons en réalité.
1) Déjà, mes cases ne font pas 32*32 mais 40*40. Tu vas me dire que c'est pas intelligent, mais attends la suite aha. Utiliser les maps de base c'est plus rapide, mais pour réaliser des trous comme ceux-ci (en partant du principe que l'herbe est la même), en passant soit par des events soit par les zones, ça peut être moins ergonomique au niveau de la map elle-même (surtout si tu fais ça en events). Après, je sais aussi que beaucoup de scripts actuels utilisent les zones (récemment j'ai fait un script qui permet de jouer des musiques lorsque t'es dans une zone spéciale).
2) Les maps de base sont assez limitées je trouve. J'entends par là qu'il s'agit uniquement de carrés. Et je ne voulais pas me limiter à des carrés. Dans les anciennes versions j'ai proposé des maps de type Hexagone ou même Losange. Enfin, il faut comprendre de ce que je viens de dire que tu as totale liberté dans la création de ta map (j'ai fait en sorte qu'on puisse facilement ajouter des types de cases). Quand je parle de ça aux gens, la première question qu'ils me posent est "on peut faire de l'isométrie?". Et franchement je trouve que ça serait pas mal de pouvoir faire un tactical en iso, alors j'essaie d'offrir toutes les possibilités pour. Tu peux faire ça par exemple (c'est une vieille version) :
Un petit exemple de map en mode carré, et la même en mode hexagone :
3) Donc comme je l'ai dit, je n'ai jamais utilisé les maps de l'éditeur. Au début, pour configurer les maps, il fallait que je fasse des trucs comme ça :
C'était super moche, mais tu pouvais facilement gérer le tout. Dans la dernière démo, j'ai décidé d'ajouter une nouvelle coordonnée, Z donc. Du coup [0, 0, 0] était encore plus moche (pour te dire : même moi ça me faisait chier). D'où l'intérêt du créateur de map ici : tu vois où tu places tes cases, comment et tu peux facilement les modifier/supprimer. Donc j'ai instauré la coordonnée Z, et j'ai mis en place les "jonctions" qui sont en réalité des "ascenseurs" si tu préfères : ils permettent le passage d'une case Z=0 à Z=1, par exemple.
Outre tout ça, j'en ai profité pour ajouter des trucs : les modifications des places de départ des alliées, celles des ennemies, la gestion des musiques, la possibilité de rajouter des couches d'images facilement, choisir la position de base du curseur, etc. Avant, ça me prenait 3h pour créer une map. Maintenant je mets 10min. Je trouve que le créateur de map est largement justifié, du coup.
Et puis, le tout est franchement mieux stocké dans un fichier que dans un script de configuration (d'ailleurs, j'ai pu supprimer au moins 600 lignes de configuration grâce à ça). En fait, actuellement, j'ai juste à faire $tgsdata_maps[:maps][id] pour avoir TOUTES les infos sur une map. Que ça soit ses musiques, son background, etc. Alors qu'en passant par un module de configuration, il faut chercher à plusieurs endroits et ce n'est pas modifiable in game directement.
En parlant du $tgsdata_maps, il va me servir pour les prochaines mises à jour aussi. J'ai implanté dedans une "lecture" de la version actuelle du fichier ( = "2.0b2" actuellement, enfin jcrois ) qui me permettra de réaliser un "patch", ou plus correctement dit, une mise à jour du contenu de la variable (et donc du fichier) pour que le joueur puisse conserver ses maps (j'avais pas envie qu'il ait besoin de supprimer le fichier pour tout refaire avec la bonne version).
4) En plus de ça, j'ai prévu de rajouter beaucoup de choses dans la prochaine version. Je peux te faire une petite liste :
- j'aimerais simplifier encore plus l'ajout/suppression des cases en rajoutant des "outils" du style rectangle/rond/etc.
- les décors (et là je sens la question "pourquoi ne pas les mettre dans les couches ?" venir. Alors, j'ai ma réponse bien argumentée : les décors seront interactifs pendant les combats. C'est à dire qu'on pourra les détruire. On pourra même en créer via compétences ou autres. Il faut donc qu'ils soient bien identifiés, etc. Et puis les couches sont statiques, pas les décors : j'entends par là que les décors pourront être placés aléatoirement si le makeur en décide ainsi,....)
- la modification du WLH (alors ça c'est un point un peu plus compliqué, mais très intéressant pour les retouches graphiques dont je parlais avant. En fonction du type de case choisi, WLH renvoie un tableau de valeur [w, h] de la case. Par exemple, pour les carrés ça renvoie [40, 40]. En réalité, si tu modifies le WLH, ça n'impacte pas sur la taille des cases mais sur leur position ce qui fait que, le modifier peut être intéressant pour la création de maps originales).
- l'ajout de Fogs (bon ça..hein, pas besoin que je l'explique. Je ne sais juste pas encore si je vais passer par les couches plutôt que par un nouvel onglet)
-l'ajout d'évènement sur la map même (là aussi, ça a l'air nul comme ça, mais y en a derrière. Toutefois, je peux pas passer par les events de base : il y a beaucoup de commandes que je dois interdire car non fonctionnelles et une quantité ENORME d'autres commandes que je veux ajouter. Je ferai une liste et le joueur pourra, par exemple, placer un coffre sur la map qui ajoute des ennemis lorsqu'on l'ouvre. Ou encore, autre exemple, un interrupteur qui modifie le ton et la musique de combat. Des pièges, des trucs comme ça !^^)
- je t'ai parlé avant des placements des personnages et des monstres. Dans la vidéo, à un moment, tu peux voir que quand j'ajoute une position alliée de base, il y a un onglet "conditions" qui est encore inaccessible. Et bah je vais le développer de manière à ce que, par exemple, si l'interrupteur X est activé, machin pop là et l'autre là-bas ; si le monstre Y est le boss, alors il pop là ; etc. Je veux juste offrir le plus de personnalisation possible
- dernière chose que je ferai certainement en dernier : j'aimerais bien ajouter des fonctions "d'export" de map. Pour faciliter le travail de groupe par exemple. Tu exportes la map que tu viens de faire dans le "créateur de map" (je sais pas encore le format), tu l'envoies à ton ami qui a juste besoin de faire "import" dans son créateur de map et hop, il l'a.
Bon après, je sais que ça peut paraitre bizarre à première vue (d'ailleurs c'est tout à fait légitime). Personnellement, je trouve que c'est justifié. J'ai pris du plaisir à le faire et il me facilite tâche (et j'espère qu'il facilitera la tâche à d'autres).
Enfin bref, réponse assez longue et sans doutes bourrées de fautes et incompréhensible à certains endroits (vu l'heure et mon état ^^), mais j'espère que tu en seras satisfait (j'ai dévié un peu de la question initiale par moments mais c'est pour tenter de te prouver que l'éditeur n'aurait certainement pas su/pu faire mieux, je pense)
Zangther a écrit:n'était ce pas possible d'inclure ça dans l'éditeur grâce aux zones (si elles sont présentes dans Ace) ou aux numéro de terrain ?
La réponse à ta question, techniquement, est positive. Plusieurs personnes m'ont fait la réflexion depuis que j'ai débuté, et je reste sur mon avis : je n'utiliserai pas les maps de base. Pour plusieurs raisons en réalité.
1) Déjà, mes cases ne font pas 32*32 mais 40*40. Tu vas me dire que c'est pas intelligent, mais attends la suite aha. Utiliser les maps de base c'est plus rapide, mais pour réaliser des trous comme ceux-ci (en partant du principe que l'herbe est la même), en passant soit par des events soit par les zones, ça peut être moins ergonomique au niveau de la map elle-même (surtout si tu fais ça en events). Après, je sais aussi que beaucoup de scripts actuels utilisent les zones (récemment j'ai fait un script qui permet de jouer des musiques lorsque t'es dans une zone spéciale).
2) Les maps de base sont assez limitées je trouve. J'entends par là qu'il s'agit uniquement de carrés. Et je ne voulais pas me limiter à des carrés. Dans les anciennes versions j'ai proposé des maps de type Hexagone ou même Losange. Enfin, il faut comprendre de ce que je viens de dire que tu as totale liberté dans la création de ta map (j'ai fait en sorte qu'on puisse facilement ajouter des types de cases). Quand je parle de ça aux gens, la première question qu'ils me posent est "on peut faire de l'isométrie?". Et franchement je trouve que ça serait pas mal de pouvoir faire un tactical en iso, alors j'essaie d'offrir toutes les possibilités pour. Tu peux faire ça par exemple (c'est une vieille version) :
- Spoiler:
Un petit exemple de map en mode carré, et la même en mode hexagone :
- Spoiler:
3) Donc comme je l'ai dit, je n'ai jamais utilisé les maps de l'éditeur. Au début, pour configurer les maps, il fallait que je fasse des trucs comme ça :
- Code:
Map = {
0 => [[0, 0], [0, 1], [1, 0], [1, 1]] # [x, y]
}
C'était super moche, mais tu pouvais facilement gérer le tout. Dans la dernière démo, j'ai décidé d'ajouter une nouvelle coordonnée, Z donc. Du coup [0, 0, 0] était encore plus moche (pour te dire : même moi ça me faisait chier). D'où l'intérêt du créateur de map ici : tu vois où tu places tes cases, comment et tu peux facilement les modifier/supprimer. Donc j'ai instauré la coordonnée Z, et j'ai mis en place les "jonctions" qui sont en réalité des "ascenseurs" si tu préfères : ils permettent le passage d'une case Z=0 à Z=1, par exemple.
Outre tout ça, j'en ai profité pour ajouter des trucs : les modifications des places de départ des alliées, celles des ennemies, la gestion des musiques, la possibilité de rajouter des couches d'images facilement, choisir la position de base du curseur, etc. Avant, ça me prenait 3h pour créer une map. Maintenant je mets 10min. Je trouve que le créateur de map est largement justifié, du coup.
Et puis, le tout est franchement mieux stocké dans un fichier que dans un script de configuration (d'ailleurs, j'ai pu supprimer au moins 600 lignes de configuration grâce à ça). En fait, actuellement, j'ai juste à faire $tgsdata_maps[:maps][id] pour avoir TOUTES les infos sur une map. Que ça soit ses musiques, son background, etc. Alors qu'en passant par un module de configuration, il faut chercher à plusieurs endroits et ce n'est pas modifiable in game directement.
En parlant du $tgsdata_maps, il va me servir pour les prochaines mises à jour aussi. J'ai implanté dedans une "lecture" de la version actuelle du fichier ( = "2.0b2" actuellement, enfin jcrois ) qui me permettra de réaliser un "patch", ou plus correctement dit, une mise à jour du contenu de la variable (et donc du fichier) pour que le joueur puisse conserver ses maps (j'avais pas envie qu'il ait besoin de supprimer le fichier pour tout refaire avec la bonne version).
4) En plus de ça, j'ai prévu de rajouter beaucoup de choses dans la prochaine version. Je peux te faire une petite liste :
- j'aimerais simplifier encore plus l'ajout/suppression des cases en rajoutant des "outils" du style rectangle/rond/etc.
- les décors (et là je sens la question "pourquoi ne pas les mettre dans les couches ?" venir. Alors, j'ai ma réponse bien argumentée : les décors seront interactifs pendant les combats. C'est à dire qu'on pourra les détruire. On pourra même en créer via compétences ou autres. Il faut donc qu'ils soient bien identifiés, etc. Et puis les couches sont statiques, pas les décors : j'entends par là que les décors pourront être placés aléatoirement si le makeur en décide ainsi,....)
- la modification du WLH (alors ça c'est un point un peu plus compliqué, mais très intéressant pour les retouches graphiques dont je parlais avant. En fonction du type de case choisi, WLH renvoie un tableau de valeur [w, h] de la case. Par exemple, pour les carrés ça renvoie [40, 40]. En réalité, si tu modifies le WLH, ça n'impacte pas sur la taille des cases mais sur leur position ce qui fait que, le modifier peut être intéressant pour la création de maps originales).
- l'ajout de Fogs (bon ça..hein, pas besoin que je l'explique. Je ne sais juste pas encore si je vais passer par les couches plutôt que par un nouvel onglet)
-l'ajout d'évènement sur la map même (là aussi, ça a l'air nul comme ça, mais y en a derrière. Toutefois, je peux pas passer par les events de base : il y a beaucoup de commandes que je dois interdire car non fonctionnelles et une quantité ENORME d'autres commandes que je veux ajouter. Je ferai une liste et le joueur pourra, par exemple, placer un coffre sur la map qui ajoute des ennemis lorsqu'on l'ouvre. Ou encore, autre exemple, un interrupteur qui modifie le ton et la musique de combat. Des pièges, des trucs comme ça !^^)
- je t'ai parlé avant des placements des personnages et des monstres. Dans la vidéo, à un moment, tu peux voir que quand j'ajoute une position alliée de base, il y a un onglet "conditions" qui est encore inaccessible. Et bah je vais le développer de manière à ce que, par exemple, si l'interrupteur X est activé, machin pop là et l'autre là-bas ; si le monstre Y est le boss, alors il pop là ; etc. Je veux juste offrir le plus de personnalisation possible
- dernière chose que je ferai certainement en dernier : j'aimerais bien ajouter des fonctions "d'export" de map. Pour faciliter le travail de groupe par exemple. Tu exportes la map que tu viens de faire dans le "créateur de map" (je sais pas encore le format), tu l'envoies à ton ami qui a juste besoin de faire "import" dans son créateur de map et hop, il l'a.
Bon après, je sais que ça peut paraitre bizarre à première vue (d'ailleurs c'est tout à fait légitime). Personnellement, je trouve que c'est justifié. J'ai pris du plaisir à le faire et il me facilite tâche (et j'espère qu'il facilitera la tâche à d'autres).
Enfin bref, réponse assez longue et sans doutes bourrées de fautes et incompréhensible à certains endroits (vu l'heure et mon état ^^), mais j'espère que tu en seras satisfait (j'ai dévié un peu de la question initiale par moments mais c'est pour tenter de te prouver que l'éditeur n'aurait certainement pas su/pu faire mieux, je pense)
- ZangtherMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Juil 2014 - 13:34
Mkay. Je suis pas trop d'accord avdc tes explications mais bon ça reste ton projet.
Enfin un conseil que je peux te donner poir ton editeur c'est d'inclure la gestion de la souris pour laisser tomber toute l'interface clavier qui est très chiante pour faire ce genre de choses.
Enfin un conseil que je peux te donner poir ton editeur c'est d'inclure la gestion de la souris pour laisser tomber toute l'interface clavier qui est très chiante pour faire ce genre de choses.
- SpytjeAdministrateur
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Juil 2014 - 14:17
Je vois que ton projet avance bien Biwy, c'est bien et ça prend forme.
Je suis plutôt d'accord avec le message de Zang, l'utilisation de la souris pour ce genre de chose peut être un plus et augmenter la facilité d'utilisation.
Je suis plutôt d'accord avec le message de Zang, l'utilisation de la souris pour ce genre de chose peut être un plus et augmenter la facilité d'utilisation.
- KrysTofMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Juil 2014 - 15:08
Ou si tu as de l'ambition et du courage tu mets les deux!
- AkashiyaMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Juil 2014 - 23:33
Wow, j'arrive sur le forum tranquille et tout, en mode curieux je regarde et je tombe sur... Un projet juste magnifique O_o. Je crois bien que c'est la première fois que j'en vois un aussi travaillé (pas seulement en terme de scripts mais aussi en terme graphique). J'avais dans un coin de tête de tenter un beat'em all façon tactique et je dois bien avouer que ton projet viens de me donner 100x plus envie de le faire xD. Bonne chance et continue comme ça, c'est de l'excellent boulot
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Ven 1 Aoû 2014 - 7:01
Wouah, merci pour ce commentaire. C'est très gentil comme commentaire. Je vais faire de mon mieux et au plus vite !
J'avance d'ailleurs plutôt bien. Petite image du second éditeur qui permettra de configurer plus facilement toutes vos compétences :
Enfin bref. Je prends les critiques, comme d'habitude.
J'avance d'ailleurs plutôt bien. Petite image du second éditeur qui permettra de configurer plus facilement toutes vos compétences :
- Spoiler:
Enfin bref. Je prends les critiques, comme d'habitude.
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 4 Aoû 2014 - 16:42
Impressionnant! *.*
A un moment dans la vidéo je voir un léger décalage à coter de l'escaliers aux mur a 55 seconde.
Est-ce normal? Ou comme tu dit c'est par ce que c'est du 40*40 et non 30*30.
La vidéo me donne envie, et j'ai vraiment envie d'utiliser pour un projet!
(si j'ai le courage d'en faire un)
A un moment dans la vidéo je voir un léger décalage à coter de l'escaliers aux mur a 55 seconde.
Est-ce normal? Ou comme tu dit c'est par ce que c'est du 40*40 et non 30*30.
La vidéo me donne envie, et j'ai vraiment envie d'utiliser pour un projet!
- SwyyftMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 15 Nov 2014 - 22:48
Salut j'ai un petit probleme ^^
Dans ce script la : Part 2 : Game_Party
il y a une erreur ligne 378
j'ai entré les 10 script , j'ai lancer le jeu et la ce message apparait : "Script 'TGS2' line 378: TypeError occurred.
superclass mismatch for class Scene_File "
Aidez moi s\'il vous plaît :/
Dans ce script la : Part 2 : Game_Party
il y a une erreur ligne 378
j'ai entré les 10 script , j'ai lancer le jeu et la ce message apparait : "Script 'TGS2' line 378: TypeError occurred.
superclass mismatch for class Scene_File "
Aidez moi s\'il vous plaît :/
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 16 Nov 2014 - 13:56
Oui on va dire que c'est normal. Pour faire quelque chose de parfait faudrait vraiment travailler tous les détails de la map (ça donne des trucs badass, j'en ai une parfaite mais je le montrerai pas dans l'immédiat :3). En tout cas merci, ça me donne un peu plus envie de continuer. :3Dany a écrit:Impressionnant! *.*
A un moment dans la vidéo je voir un léger décalage à coter de l'escaliers aux mur a 55 seconde.
Est-ce normal? Ou comme tu dit c'est par ce que c'est du 40*40 et non 30*30.
La vidéo me donne envie, et j'ai vraiment envie d'utiliser pour un projet!(si j'ai le courage d'en faire un)
Quel lien as-tu pris pour télécharger la démo ? Il me semble que tu as pris une ancienne version.Swyyft a écrit:Salut j'ai un petit probleme ^^
Dans ce script la : Part 2 : Game_Party
il y a une erreur ligne 378
j'ai entré les 10 script , j'ai lancer le jeu et la ce message apparait : "Script 'TGS2' line 378: TypeError occurred.
superclass mismatch for class Scene_File "
Aidez moi s\'il vous plaît :/
Si tu veux une version qui est récente, il faut que tu ailles ici http://rpgmakertgs.tumblr.com/downloads et que tu télécharges la version qui te correspond dans la catégorie Version bêta/Version stable (version bêta du coup, vu qu'aucune version stable n'est encore en ligne). Merci d'avoir
Je pense revenir ce soir avec des nouvelles
- SwyyftMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 16 Nov 2014 - 14:41
Oui en effet je me suis tromper de version ^^ enfaite je pensais que les fichier part 1 , part 2 etc ... etait les script pour rpgmaker vxace j'ai vu seulement qu’après "- Version VX (UNIQUEMENT)".
La démo est sympa :p mais y a t-il un script pour utiliser ce système de combat sur ses propres projet ?
La démo est sympa :p mais y a t-il un script pour utiliser ce système de combat sur ses propres projet ?
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 16 Nov 2014 - 15:49
Swyyft a écrit:Oui en effet je me suis tromper de version ^^ enfaite je pensais que les fichier part 1 , part 2 etc ... etait les script pour rpgmaker vxace j'ai vu seulement qu’après "- Version VX (UNIQUEMENT)".
La démo est sympa :p mais y a t-il un script pour utiliser ce système de combat sur ses propres projet ?
Par encore, vu que je ne l'ai pas fini. Je l'avais presque fini mais il était vraiment nul niveau codage donc j'ai préféré tout supprimer pour tout recommencer. Dès qu'il sera complet cette fois, je tâcherai de m'occuper de le rendre plus performant. Du coup je ne pense pas qu'il va être prêt très rapidement Je vais tenter de faire de mon mieux. :3
- SwyyftMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 16 Nov 2014 - 16:30
Ok super je te remercie ^^
Bon courage alors :p
Bon courage alors :p
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 16 Nov 2014 - 18:59
Hello,
Ça a bien avancé depuis mon dernier passage sur le topic, et je reste toujours impressionné par ton travail ! Continue sur ta lancée, il y a maintes personnes qui te soutiennent, dont moi. Si tu as besoin d'un bêta-testeur, mp-moi, le dimanche, que je puisse répondre.
Ça a bien avancé depuis mon dernier passage sur le topic, et je reste toujours impressionné par ton travail ! Continue sur ta lancée, il y a maintes personnes qui te soutiennent, dont moi. Si tu as besoin d'un bêta-testeur, mp-moi, le dimanche, que je puisse répondre.
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 17 Nov 2014 - 10:16
Merci :3Swyyft a écrit:Ok super je te remercie ^^
Bon courage alors :p
Merci pour l'encouragement et merci pour ta proposition, ça me fait plaisir.XtremeViper a écrit:Hello,
Ça a bien avancé depuis mon dernier passage sur le topic, et je reste toujours impressionné par ton travail ! Continue sur ta lancée, il y a maintes personnes qui te soutiennent, dont moi. Si tu as besoin d'un bêta-testeur, mp-moi, le dimanche, que je puisse répondre.
Sinon, voici quelques screens rapides de ce que j'ai fait récemment. J'ai bossé principalement sur mon deuxième éditeur (celui qui permettra de gérer les compétences, les équipements et les personnages (pour le moment)). J'ai pas eu de mal à faire toute la structure mais le fond est (et doit) être assez bien organisé pour que d'autres scripteurs puissent ajouter leurs scripts sans soucis, donc ça prend du temps. Du coup j'ai refait plein de partie que j'avais déjà faite pour qu'elles soient mieux. Je n'ai rien avancé niveau combat par contre..
- Spoiler:
Il me manque plusieurs fenêtres d'aide (notamment quand on sélectionne un nombre de déplacements, on ne sait plus de quel personnage il s'agit). Il manque aussi l'option "tout effacer" dans l'éditeur d'actions. D'ailleurs, je n'ai pas encore fini toutes les actions possibles encore.
N'hésitez pas à critiquer et/ou à me donner de nouvelles idées (ou des idées que vous jugez importante!)
- XandiarMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 4 Jan 2015 - 0:39
Désoler pour le petit nécro-post, mais ton projet avance t-il bien ? ^^
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 11 Jan 2015 - 18:48
Pour le moment, non. Partiels de demain à mercredi, puis j'aurai 1 mois de vacances où je pourrai avancer. J'ai déjà avancé beaucoup depuis la dernière fois, mais rien de vraiment exceptionnel.
Merci de t'en soucier en tout cas~!
Merci de t'en soucier en tout cas~!
- XandiarMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 11 Jan 2015 - 19:21
Dans se cas, bonne chance pour tes partiels
- KrysTofMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mar 17 Fév 2015 - 23:53
Salut, je ne me suis pas connecter depuis x temps et je venais voir l'avancement de ton projet j'ai vu qu'il y en a et c'est trop cool, je te conseille de pas baissé les bras et saches que je te remercie pour ce que tu fais!!! De plus j'espère que tes partiels se sont bien passés!
Je suis mauvais très mauvais en script sinon je t'aurais bien apporté mon aide.
Je voulais savoir si tu feras sur ACE ou tu reste sur VX en version d'essai comme final ?
Je suis mauvais très mauvais en script sinon je t'aurais bien apporté mon aide.
Je voulais savoir si tu feras sur ACE ou tu reste sur VX en version d'essai comme final ?
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 18 Fév 2015 - 7:44
Yo merci pour tout
Je bosse de temps en temps, et j'ai bien avancé dernièrement. Normalement, ça sera pour VX et Ace. :3
Je bosse de temps en temps, et j'ai bien avancé dernièrement. Normalement, ça sera pour VX et Ace. :3
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 19 Fév 2015 - 12:46
Content de savoir, que tu avance ce magnifique projet, courage pour la suite !
- Blackheart14Membre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 25 Fév 2015 - 13:45
Mais DAT work, c'est juste magique :O je pense que je vais me lancer dans un T-RPG avec tout ca
j'essaierai la démo chez moi mais ca a l'air vraiment superbe
Dis moi juste, c'est possible d'intégrer des invocations (un peu comme certaines classes de Dofus) avec leurs compétences dans ton système ?
j'essaierai la démo chez moi mais ca a l'air vraiment superbe
Dis moi juste, c'est possible d'intégrer des invocations (un peu comme certaines classes de Dofus) avec leurs compétences dans ton système ?
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