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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 14 Avr 2014 - 14:58
J'attends des nouvelles sur ce projet, car cela m'intéresse fortement ! J'adore le combat en T-RPG, et j'en ai marre de faire des projets avec des systèmes basiques, j'aimerais changer radicalement.
Il me semble qu'il rôde sur le web un autre système de T-RPG... Que vaut-il ?
Il me semble qu'il rôde sur le web un autre système de T-RPG... Que vaut-il ?
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mar 15 Avr 2014 - 18:25
Normalement (normalement hein), je sors une démo pendant les vacances. Tout va dépendre de comment je vais avancer. Le bac approche à grand pas pour moi et je vais devoir m'organiser en conséquences donc je vais faire mon possible pour avancer tout en révisant correctement. Donc, normalement, démo la semaine prochaine avec à peu près tout dedans.
Je sais qu'il existe un autre T-RPG, même plusieurs, mais je n'ai aucune idée de ce qu'ils valent (ne les ayant pas testé ^^). Je suis pas là pour comparer de toute façon, tu fais en fonction de ce que tu veux! Merci pour ton message en tout cas!
Je sais qu'il existe un autre T-RPG, même plusieurs, mais je n'ai aucune idée de ce qu'ils valent (ne les ayant pas testé ^^). Je suis pas là pour comparer de toute façon, tu fais en fonction de ce que tu veux! Merci pour ton message en tout cas!
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 3:02
Bonnenuit tout le monde,
Je viens vous dire vite fait ce qui a été fait depuis. Je me suis occupé des barres de vie et des animations des charas. Vous verrez tout ça dans la démo qui va bientôt venir.
Je voulais aussi vous montrer un autre truc. En fonction de l'arme équipée, le curseur de visée change et les zones de vision/impact sont différentes pour l'attaque !
Exemple en gif.
L'arc (visée lointaine et impact de zone) :
Le marteau (pas de visée et impact de zone énorme) :
Vous pouvez toutefois garder le curseur de base (c'est un fichier image) :
Vous avez le choix d'activer ou non cette option dans la configuration du script. Si elle est activée et si une arme est équipée, le curseur devient l'icône de cette arme. Il n'y a pas de conflit lorsque plusieurs armes sont équipées. La meilleure vision l'emporte.
Voilà c'est tout ce que je peux dire pour le moment.
Bonne nuit !!
Ajout du 23/04 :
!!
Je viens vous dire vite fait ce qui a été fait depuis. Je me suis occupé des barres de vie et des animations des charas. Vous verrez tout ça dans la démo qui va bientôt venir.
Je voulais aussi vous montrer un autre truc. En fonction de l'arme équipée, le curseur de visée change et les zones de vision/impact sont différentes pour l'attaque !
Exemple en gif.
L'arc (visée lointaine et impact de zone) :
Le marteau (pas de visée et impact de zone énorme) :
Vous pouvez toutefois garder le curseur de base (c'est un fichier image) :
Vous avez le choix d'activer ou non cette option dans la configuration du script. Si elle est activée et si une arme est équipée, le curseur devient l'icône de cette arme. Il n'y a pas de conflit lorsque plusieurs armes sont équipées. La meilleure vision l'emporte.
Voilà c'est tout ce que je peux dire pour le moment.
Bonne nuit !!
Ajout du 23/04 :
!!
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 13:10
Sehr gut!
La gestion de la souris se fait au moyen de quel script ou tu as scripté toi-même ? En tout cas, ça rend très joli sur la vidéo, c'est du bon boulot !!
Juste une remarque pour la flèche de sélection, elle est un peu grande et pas forcément nécessaire.
La gestion de la souris se fait au moyen de quel script ou tu as scripté toi-même ? En tout cas, ça rend très joli sur la vidéo, c'est du bon boulot !!
Juste une remarque pour la flèche de sélection, elle est un peu grande et pas forcément nécessaire.
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 13:43
J'utilise le script Input Ultimate de Zeus81 ! La gestion à la souris c'est qu'un add-on, il n'y a pas tout qui fonctionne avec (pour tout te dire, presque rien ne fonctionne à la souris pour le moment).
Quelle flèche de sélection ? Celle des déplacements ? C'est un fichier image que vous pourrez refaire; no soucis !
Merci pour ton avis en tout cas !!
Quelle flèche de sélection ? Celle des déplacements ? C'est un fichier image que vous pourrez refaire; no soucis !
Merci pour ton avis en tout cas !!
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 18:44
Trop bien, mais est-ce normal que les ennemies n'attaque pas?
Sinon bonne continuation!
Sinon bonne continuation!
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 18:50
Oui j'ai pas encore fait l'IA.. Il me reste énormément de trucs à faire. Pour le moment on peut juste se déplacer et attaquer, c'est la partie la plus simple. Il me reste les effets des équipements, les effets des panoplies, et la plus grosse partie : l'utilisation des objets et des compétences en jeu..
Donc en gros, tout ça :
Donc en gros, tout ça :
- Spoiler:
- Compétences :
- compétences normales
- compétence de zone immobile
- compétence de zone mobile
- compétences de pièges
- compétences de bouclier
- compétences de transformation
- compétences de zone à effets
- compétences de création décors
- compétences à effet total
- compétences de groupe
- compétences d'invocation
- compétence de destruction de décors
Effets des compétences :
- LANCEUR :
> changement de place avec la cible
> téléportation
> gain de PM
> perte de PM
> gain de PA
> perte de PA
> gain de PO
> perte de PO
> gain de défense
> perte de défense
> gain d'attaque
> perte d'attaque
> gain de PV
> perte de PV
> attraction
> poussée
> effet long dès activation
> vol de vie
> don de vie
> renvoie de dégâts
> plus d'échec critique
> moins d'échec critique
> plus de coup critique
> moins de coup critique
> réduit au silence
> temps de réutilisation
CIBLE : les mêmes
Equipements :
> plus de vitalité
> moins de vitalité
> gain de PA
> perte de PA
> gain de PM
> perte de PM
> gain de PO
> perte de PO
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 18:53
Alors la bonne chance, je te soutient a fond pour ton projet!
Hâte de voir la nouvelle version, est-ce qu'on pourrais prendre des scripts a part?
Par exemple des menu équipement etc... .
Hâte de voir la nouvelle version, est-ce qu'on pourrais prendre des scripts a part?
Par exemple des menu équipement etc... .
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 19:06
Actuellement, aucun menu n'est utilisable sans tout le reste. :/
Pourquoi ? Tu aurais besoin d'un des scripts de façon externe ?
Pourquoi ? Tu aurais besoin d'un des scripts de façon externe ?
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 19:16
Le menu équipement est très joli, donc s'il était dispo de façon externe, je ne dirais pas non
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 23 Avr 2014 - 19:30
Beh ça doit être faisable mais pas tout de suite et pas avec les ressources que j'utilise (elles ne sont pas libres de droit). ^^
Je finis d'abord ce que j'ai à finir x)
Je finis d'abord ce que j'ai à finir x)
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 24 Avr 2014 - 23:12
D'accord!
C'était juste pour savoir, ne t'embête pas pour ça.
Continue ce magnifique projet!
C'était juste pour savoir, ne t'embête pas pour ça.
Continue ce magnifique projet!
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 2:41
Ne t'en fais pas pour moi, je continue !
D'ailleurs, ahum ahum..
~ Une version 2.0, c'est toujours mieux ! (uhuh) ~
Bonjoir (c'est un mixte des deux capish?). Voici la première version bêta du TGS 2.0. Pour la peine, voici une comparaison globale entre la 1.7 (dernière version stable) et la 2.0 actuelle.
Lien des démos en bas de post, mais n'oubliez pas que lire vous informera des bugs potentiels et des nouveautés ajoutées !
Beaucoup de choses à dire, du coup j'ai fait des grosses images pour les catégories comme ça on s'y retrouvebeaucoup plus facilement !
#> Presque entièrement fini
#> Fonctionne à la souris
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Nécessite au moins un personnage dans l'équipe ou dans le stock
#> Peut être appelé par appel de script
#> Comporte une fenêtre d'aide
#> Ajout de nouveaux onglets tels que les compétences ou les équipements.
#> Permet de soigner ses personnages et d'augmenter leurs stats
#> Lorsque l'on donne un objet à un personnage, une animation s'affiche si celle-ci existe (c'est à dire si le fichier animation est présent dans le dossier attitré).
#> Retrait de la formation du menu
#> On peut désormais choisir la couleur du nom du personnage (pas obligatoire) et la couleur du nom de la classe du personnage (pas obligatoire)
#> Présence d'une fenêtre d'aide
#> Tous les textes sont modifiables
#> Beaucoup de bugs ont été corrigé (je pense notamment aux placements de la fenêtre comportant les personnages)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Presque entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Liste des compétences avec icônes
#> Deux parties dans la description de la compétence : le header & les caractéristiques
#> Le header de la compétence contient de base : l'icône, le nom et le level de déblocage
#> Vous pouvez choisir si le header doit cacher les informations de façon globale ou pour des compétences précises
#> La partie caractéristiques de la compétence sélectionnée est entièrement configurable
#> Vous pouvez créer un affichage de base avec le nombre de page de description que vous voulez
#> Dans chacune des pages de la partie caractéristiques de la compétence, vous pouvez afficher les caractéristiques que vous voulez dans l'ordre que vous voulez parmi les suivantes : la description, l'animation, les cibles, les attributs, les états conférés, le coût en PA (si le mode est activé), la vision de la compétence et sa zone d'impact
#> Pour la vision et la zone d'impact de la compétence, vous pouvez définir une taille particulière à ne pas dépasser
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la compétence
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom du personnage
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la classe du personnage
#> Il manque encore plusieurs caractéristiques à afficher
#> Vous pouvez ajouter une compétence en favorite afin qu'elle soit première dans la liste
#> Tous les textes sont modifiables (contenu, couleur, taille)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux modes de gestion : échange de groupe, échange de position
#> Passage d'un mode à l'autre par appui sur la touche F5
#> Fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre qui vous dit quand l'équipe ou le stock sont remplis
#> Affichage intuitif qui vous montre ce que vous avez sélectionné
#> Passage rapide du stock à l'équipe
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Entièrement fini
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Pas grand chose de neuf : il a juste été mis à jour pour cette nouvelle version
#> La seule nouveauté marquante : on peut ajouter une formation sauvegardée à ses favoris
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Possibilité de créer soi-même ses propres slots d'équipements (pas de limites)
#> Possibilité de n'autoriser des slots que pour certaines classes
#> Possibilité de n'autoriser des slots qu'à partir d'un certain level
#> Possibilité d'organiser soi-même les slots d'équipements pour chaque classe
#> Affichage d'une bigface des personnages en fond
#> Le curseur fait encore des mouvements aléatoire entre chaque slot d'équipements
#> Affichage d'une fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre avec les détails des caractéristiques du personnage avant et après avoir équipé quelque chose
#> Affichage d'une fenêtre permettant d'ajouter des équipements aux favoris
#> Les favoris ne sont pas encore disponibles
#> Les effets ne sont pas encore disponibles
#> Les effets devraient se configurer via la BDD
#> Tous les textes sont modifiables
#> Toutes les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux fenêtres : une avec le nom de toutes les panoplies possibles et une avec les équipements de cette panoplie
#> La deuxième fenêtre affiche si le slot est disponible, indisponible (occupé, pas le niveau pour, etc)
#> Il affichera les effets donnés au personnage en fonction du nombre d'objets de la panoplie équipés
#> Il permettra de modifier son équipement pour équiper une panoplie entière, par exemple
#> Il permettra d'ajouter des panoplies en favoris pour que celles-ci se placent avant les autres dans la liste
#> La configuration des panoplies se fait dans le script
#> Pour ajouter un objet à une panoplie, il suffit d'ajouter un petit quelque chose dans la note de cet objet
#> Un objet peut appartenir à plusieurs panoplies (pas de limites)
#> Les panoplies n'ont pas encore d'effets
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Le menu options est le seul qui reste inchangé depuis la version 1.7
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Il n'est pas fonctionnel du tout
#> Il permettra de changer l'affichage des phases
#> Il permettra de changer la vitesse de chacune des animations
#> Il permettra sans doutes (encore en discussion) de modifier certaines couleurs et teintes de combat.
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
#> Les maps sont difficiles à configurer (elles se configurent au case par case)
#> Toutefois, le rendu peut être meilleur que pour la 1.7
#> Il y a plusieurs méthodes de création de map dans la 2.0
#> Possibilité de rajouter des couches, comme pour l'overlay mapping
#> Vous choisissez les images
#> Presque tout est modifiable (durée d'animation, possibilité de faire telle ou telle action)
#> Voici un exemple de rendu :
#> Possibilité de se battre contre plusieurs équipes
#> Les équipes adverses pourront s'attaquer entre elles
#> Deux équipes adverses qui s'entretuent équivaudra à une victoire
#> Les différents équipes adverses ont des marqueurs de positions différentes couleurs
#> Un menu avec les différentes équipes est disponible
#> Ce dernier n'affiche pas encore les infos sur le personnage selectionné
#> Toutes les images sont modifiables
#> Les visions & zones d'impact pourront être configurées pour être configurées pour à peu près tout
#> Pour le moment, les visions ou zones d'impact directives ne sont pas disponibles
#> Par configuration, on pourra définir un impact différent en fonction de la cible
#> Il est déjà possible de changer la vision et la zone d'impact de l'attaque de base en fonction de l'arme équipée.
#> Exemple :
#> Attaquer est disponible
#> Se déplacer est possible
#> Changer de direction est possible
#> Attendre est indisponible
#> Les compétences sont indisponible
#> Les objets sont indisponible
#> Elles sont indisponible dans cette démo mais je les ai déjà mis en place en arrière plan
#> Voici les compétences à action que j'ai prévu d'introduire directement au script :
- compétences normales
- compétence de zone immobile
- compétence de zone mobile
- compétences de pièges
- compétences de bouclier
- compétences de transformation
- compétences de zone à effets
- compétences de création décors
- compétences à effet total
- compétences de groupe
- compétence de destruction de décors
#> Chacune d'entre elle peut en plus avoir des effets (sur le lanceur ou sur la cible) :
- modification du temps de relance
- modification des actions possibles
- changement de position
- gain/perte de mouvements
- gain/perte de vision
- gain/perte de PV
- gain/perte d'attaque/défense/agilité/intelligence
- gain/perte d'échec critique/coup critique
#> Chaque compétence pourra cibler plusieurs types de cibles parmi les suivantes :
- soi-même
- allié
- ennemi
- invocations alliés
- invocations ennemies
- décors
- pièges
#> Les effets seront paramétrables dans la BDD directement
#> Les objets ne sont pas disponibles dans cette démo et ne sont pas non plus mis en place en arrière plan
#> Les objets auront plusieurs utilisations dont :
- don de vie
- altération d'états
- poser des pièges
- etc
#> Il sera possible de poser des objets sur le sol via des compétences, des attaques ou des objets eux-même
#> Il y aura aussi des favoris d'objet qu'on pourra définir dans un menu
#> Les effets des objets seront paramétrables dans la BDD et dans le script : le tout sera simplifié
#> La plupart des fichiers sont des images et sont donc modifiables facilement
#> Le nombre de frame d'animation dans la était limité à 4. Cette limite n'est plus dans la : on peut mettre autant de frame que l'on veut pour une animation
#> Le script est assez simplifié : il suffit de faire une commande simple pour que l'animation s'affiche
#> Il vous est possible de choisir l'animation de mort pour CHAQUE personnahe/ennemi facilement via la BDD ou le script
#> Vous pourrez choisir les animations de dégats
#> Vous pourrez définir des temps de base pour les affichages des dégâts
#> Toutes les animations sont modifiables
#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.
#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.
Vous pouvez télécharger le script à cette adresse : LIEN
Je ne le poste pas directement ici car je préfère centraliser le tout en un seul lieu.
Voilà des crédits avec des liens pour ceux qui aimeraient connaitre des musiques par exemple. Attention, je n'ai pas les droits dessus. Je ne les donne pas, je partage juste les noms.
Graphismes :
- Enterbrain : pour les characters RPG Maker DS
- Ankama : pour les images des objets
- Pandora's Box : pour les tiles, boutons et autres images bien utiles
- KuroFidy : pour les nombres et les les flèches de direction
- Kouett : pour les bulles de messages
- Biward : pour tout le reste
Musiques :
- Pandora's Box : pour les versions midi de DBGT - Don't You See ; MegaMan X2 - Credits ; Naruto - Rocks ; Naruto - The Rising Fighting Spirit ; Kingdom Hearts - Beloved
- Nicholas Hooper : Dumbledores Farewell
- KuroFidy : Let It Go (Orchestra)
Scripts :
- Nuki & Grim : pour la console et le script de standardisation du RGSS
- Zeus81 : pour l'Input Ultimate
- Biward : pour le reste
Voilà pour le très long post. J'oublie beaucoup de choses bien évidemment.
En espérant que vous allez apprécier cette démo !
D'ailleurs, ahum ahum..
~ Une version 2.0, c'est toujours mieux ! (uhuh) ~
Bonjoir (c'est un mixte des deux capish?). Voici la première version bêta du TGS 2.0. Pour la peine, voici une comparaison globale entre la 1.7 (dernière version stable) et la 2.0 actuelle.
Lien des démos en bas de post, mais n'oubliez pas que lire vous informera des bugs potentiels et des nouveautés ajoutées !
Beaucoup de choses à dire, du coup j'ai fait des grosses images pour les catégories comme ça on s'y retrouve
#> Presque entièrement fini
#> Fonctionne à la souris
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Nécessite au moins un personnage dans l'équipe ou dans le stock
#> Peut être appelé par appel de script
#> Comporte une fenêtre d'aide
#> Ajout de nouveaux onglets tels que les compétences ou les équipements.
#> Permet de soigner ses personnages et d'augmenter leurs stats
#> Lorsque l'on donne un objet à un personnage, une animation s'affiche si celle-ci existe (c'est à dire si le fichier animation est présent dans le dossier attitré).
#> Retrait de la formation du menu
#> On peut désormais choisir la couleur du nom du personnage (pas obligatoire) et la couleur du nom de la classe du personnage (pas obligatoire)
#> Présence d'une fenêtre d'aide
#> Tous les textes sont modifiables
#> Beaucoup de bugs ont été corrigé (je pense notamment aux placements de la fenêtre comportant les personnages)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Presque entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Liste des compétences avec icônes
#> Deux parties dans la description de la compétence : le header & les caractéristiques
#> Le header de la compétence contient de base : l'icône, le nom et le level de déblocage
#> Vous pouvez choisir si le header doit cacher les informations de façon globale ou pour des compétences précises
#> La partie caractéristiques de la compétence sélectionnée est entièrement configurable
#> Vous pouvez créer un affichage de base avec le nombre de page de description que vous voulez
#> Dans chacune des pages de la partie caractéristiques de la compétence, vous pouvez afficher les caractéristiques que vous voulez dans l'ordre que vous voulez parmi les suivantes : la description, l'animation, les cibles, les attributs, les états conférés, le coût en PA (si le mode est activé), la vision de la compétence et sa zone d'impact
#> Pour la vision et la zone d'impact de la compétence, vous pouvez définir une taille particulière à ne pas dépasser
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la compétence
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom du personnage
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la classe du personnage
#> Il manque encore plusieurs caractéristiques à afficher
#> Vous pouvez ajouter une compétence en favorite afin qu'elle soit première dans la liste
#> Tous les textes sont modifiables (contenu, couleur, taille)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux modes de gestion : échange de groupe, échange de position
#> Passage d'un mode à l'autre par appui sur la touche F5
#> Fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre qui vous dit quand l'équipe ou le stock sont remplis
#> Affichage intuitif qui vous montre ce que vous avez sélectionné
#> Passage rapide du stock à l'équipe
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Entièrement fini
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Pas grand chose de neuf : il a juste été mis à jour pour cette nouvelle version
#> La seule nouveauté marquante : on peut ajouter une formation sauvegardée à ses favoris
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Possibilité de créer soi-même ses propres slots d'équipements (pas de limites)
#> Possibilité de n'autoriser des slots que pour certaines classes
#> Possibilité de n'autoriser des slots qu'à partir d'un certain level
#> Possibilité d'organiser soi-même les slots d'équipements pour chaque classe
#> Affichage d'une bigface des personnages en fond
#> Le curseur fait encore des mouvements aléatoire entre chaque slot d'équipements
#> Affichage d'une fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre avec les détails des caractéristiques du personnage avant et après avoir équipé quelque chose
#> Affichage d'une fenêtre permettant d'ajouter des équipements aux favoris
#> Les favoris ne sont pas encore disponibles
#> Les effets ne sont pas encore disponibles
#> Les effets devraient se configurer via la BDD
#> Tous les textes sont modifiables
#> Toutes les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux fenêtres : une avec le nom de toutes les panoplies possibles et une avec les équipements de cette panoplie
#> La deuxième fenêtre affiche si le slot est disponible, indisponible (occupé, pas le niveau pour, etc)
#> Il affichera les effets donnés au personnage en fonction du nombre d'objets de la panoplie équipés
#> Il permettra de modifier son équipement pour équiper une panoplie entière, par exemple
#> Il permettra d'ajouter des panoplies en favoris pour que celles-ci se placent avant les autres dans la liste
#> La configuration des panoplies se fait dans le script
#> Pour ajouter un objet à une panoplie, il suffit d'ajouter un petit quelque chose dans la note de cet objet
#> Un objet peut appartenir à plusieurs panoplies (pas de limites)
#> Les panoplies n'ont pas encore d'effets
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Le menu options est le seul qui reste inchangé depuis la version 1.7
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Il n'est pas fonctionnel du tout
#> Il permettra de changer l'affichage des phases
#> Il permettra de changer la vitesse de chacune des animations
#> Il permettra sans doutes (encore en discussion) de modifier certaines couleurs et teintes de combat.
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
- Spoiler:
#> Les maps sont difficiles à configurer (elles se configurent au case par case)
#> Toutefois, le rendu peut être meilleur que pour la 1.7
#> Il y a plusieurs méthodes de création de map dans la 2.0
#> Possibilité de rajouter des couches, comme pour l'overlay mapping
#> Vous choisissez les images
#> Presque tout est modifiable (durée d'animation, possibilité de faire telle ou telle action)
#> Voici un exemple de rendu :
- Spoiler:
#> Possibilité de se battre contre plusieurs équipes
#> Les équipes adverses pourront s'attaquer entre elles
#> Deux équipes adverses qui s'entretuent équivaudra à une victoire
#> Les différents équipes adverses ont des marqueurs de positions différentes couleurs
#> Un menu avec les différentes équipes est disponible
#> Ce dernier n'affiche pas encore les infos sur le personnage selectionné
#> Toutes les images sont modifiables
#> Les visions & zones d'impact pourront être configurées pour être configurées pour à peu près tout
#> Pour le moment, les visions ou zones d'impact directives ne sont pas disponibles
#> Par configuration, on pourra définir un impact différent en fonction de la cible
#> Il est déjà possible de changer la vision et la zone d'impact de l'attaque de base en fonction de l'arme équipée.
#> Exemple :
- Spoiler:
- Vision & Zone d'impact basiques :
Exemple de marteau 1 :
Exemple de marteau 2 :
Exemple d'arc 1 :
Exemple d'arc 2 :
#> Attaquer est disponible
#> Se déplacer est possible
#> Changer de direction est possible
#> Attendre est indisponible
#> Les compétences sont indisponible
#> Les objets sont indisponible
#> Elles sont indisponible dans cette démo mais je les ai déjà mis en place en arrière plan
#> Voici les compétences à action que j'ai prévu d'introduire directement au script :
- compétences normales
- compétence de zone immobile
- compétence de zone mobile
- compétences de pièges
- compétences de bouclier
- compétences de transformation
- compétences de zone à effets
- compétences de création décors
- compétences à effet total
- compétences de groupe
- compétence de destruction de décors
#> Chacune d'entre elle peut en plus avoir des effets (sur le lanceur ou sur la cible) :
- modification du temps de relance
- modification des actions possibles
- changement de position
- gain/perte de mouvements
- gain/perte de vision
- gain/perte de PV
- gain/perte d'attaque/défense/agilité/intelligence
- gain/perte d'échec critique/coup critique
#> Chaque compétence pourra cibler plusieurs types de cibles parmi les suivantes :
- soi-même
- allié
- ennemi
- invocations alliés
- invocations ennemies
- décors
- pièges
#> Les effets seront paramétrables dans la BDD directement
#> Les objets ne sont pas disponibles dans cette démo et ne sont pas non plus mis en place en arrière plan
#> Les objets auront plusieurs utilisations dont :
- don de vie
- altération d'états
- poser des pièges
- etc
#> Il sera possible de poser des objets sur le sol via des compétences, des attaques ou des objets eux-même
#> Il y aura aussi des favoris d'objet qu'on pourra définir dans un menu
#> Les effets des objets seront paramétrables dans la BDD et dans le script : le tout sera simplifié
#> La plupart des fichiers sont des images et sont donc modifiables facilement
#> Le nombre de frame d'animation dans la était limité à 4. Cette limite n'est plus dans la : on peut mettre autant de frame que l'on veut pour une animation
#> Le script est assez simplifié : il suffit de faire une commande simple pour que l'animation s'affiche
#> Il vous est possible de choisir l'animation de mort pour CHAQUE personnahe/ennemi facilement via la BDD ou le script
#> Vous pourrez choisir les animations de dégats
#> Vous pourrez définir des temps de base pour les affichages des dégâts
#> Toutes les animations sont modifiables
#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.
#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.
Vous pouvez télécharger le script à cette adresse : LIEN
Je ne le poste pas directement ici car je préfère centraliser le tout en un seul lieu.
Voilà des crédits avec des liens pour ceux qui aimeraient connaitre des musiques par exemple. Attention, je n'ai pas les droits dessus. Je ne les donne pas, je partage juste les noms.
Graphismes :
- Enterbrain : pour les characters RPG Maker DS
- Ankama : pour les images des objets
- Pandora's Box : pour les tiles, boutons et autres images bien utiles
- KuroFidy : pour les nombres et les les flèches de direction
- Kouett : pour les bulles de messages
- Biward : pour tout le reste
Musiques :
- Pandora's Box : pour les versions midi de DBGT - Don't You See ; MegaMan X2 - Credits ; Naruto - Rocks ; Naruto - The Rising Fighting Spirit ; Kingdom Hearts - Beloved
- Nicholas Hooper : Dumbledores Farewell
- KuroFidy : Let It Go (Orchestra)
Scripts :
- Nuki & Grim : pour la console et le script de standardisation du RGSS
- Zeus81 : pour l'Input Ultimate
- Biward : pour le reste
Voilà pour le très long post. J'oublie beaucoup de choses bien évidemment.
En espérant que vous allez apprécier cette démo !
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 11:07
C'est juste magique o.o
Beau travail biwy , je etst ça quand j'en aurai le temps !
Beau travail biwy , je etst ça quand j'en aurai le temps !
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 13:33
Hoooooooo... Yeah ! Come on bitch
Quoi dire d'autre sinon que j'ai d'ores et déjà téléchargé et que je compte bêta-testé tout ceci en profondeur. Très beau travail, il ne reste plus grand chose donc, hormis une partie de la base de données ?
TrashX : C'est Glorfindel qui a dit la phrase de ta signature si jamais
EDIT : AAAAAAAAAAARGH... C'est sur VX ! Or, je n'ai pas ce logiciel... Scheis** ! Je me mets en quête d'un lien alors
Quoi dire d'autre sinon que j'ai d'ores et déjà téléchargé et que je compte bêta-testé tout ceci en profondeur. Très beau travail, il ne reste plus grand chose donc, hormis une partie de la base de données ?
TrashX : C'est Glorfindel qui a dit la phrase de ta signature si jamais
EDIT : AAAAAAAAAAARGH... C'est sur VX ! Or, je n'ai pas ce logiciel... Scheis** ! Je me mets en quête d'un lien alors
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 13:58
Merci pour vos commentaires, mais j'ai foiré. J'ai uploadé la mauvaise démo (donc l'ancienne au lieu de la nouvelle.. XD). Je suis désolé. J'ai mis les liens à jour, vous pouvez télécharger la vraie nouvelle version à ce LIEN. ^^
Xtreme > je vais uploader une version avec les RTPs donc pas besoin du logiciel ^^
Je mettrais le topic à jour quand j'aurai mis la version RTPs
Xtreme > je vais uploader une version avec les RTPs donc pas besoin du logiciel ^^
Je mettrais le topic à jour quand j'aurai mis la version RTPs
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 14:00
J'ai eu une erreur de script à propos du soin des insectes, c'était marrant ! J'édite et je te post le screen.
J'ai installé vx, donc ça joue, et j'ai téléchargé la nouvelle.
EDIT : Ok, pas besoin de screen alors. Je teste quand même
J'ai installé vx, donc ça joue, et j'ai téléchargé la nouvelle.
EDIT : Ok, pas besoin de screen alors. Je teste quand même
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 14:01
C'est parce que c'est l'ancienne démo.. XD Normalement y a pas de soucis avec la nouvelle, j'ai tout retesté ^^XtremeViper a écrit:J'ai eu une erreur de script à propos du soin des insectes, c'était marrant !
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 14:08
Ok, alors il y a deux choses qui m'intriguent
-Il est possible d'attaquer autant de fois que l'on veut sans jamais devoir terminer le tour, on est donc imbattable.
-Le personnage se déplace en coupant les cases au lieu d'avancer, de tourner une direction et de prendre la case suivante. Je n'aime personnellement pas cet effet.
-Il est possible d'attaquer autant de fois que l'on veut sans jamais devoir terminer le tour, on est donc imbattable.
-Le personnage se déplace en coupant les cases au lieu d'avancer, de tourner une direction et de prendre la case suivante. Je n'aime personnellement pas cet effet.
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 26 Avr 2014 - 14:21
Je sais je sais, j'ai pas encore eu la possibilité de tout faire. En fait j'avais une semaine tout pile pour faire une nouvelle démo, du coup je me suis concentré sur les animations et la base des combats. Il n'y a pas encore d'IA, pas de compétences ni d'utilisations d'objet et les combats sont ultrasimplistes. Mais la base est là ^^
(il y a même quelque chose qui se produit si vous appuyez sur F8 et que vous avez Biwy dans l'équipe (si vous avez pas Biwy, ça plante, efficace non?))
(il y a même quelque chose qui se produit si vous appuyez sur F8 et que vous avez Biwy dans l'équipe (si vous avez pas Biwy, ça plante, efficace non?))
- KrysTofMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 7 Juil 2014 - 2:37
Je m'excuse d'avance pour ce mini nécro, mais comme je reviens de loin je n'ai pas pu me connecter avant.
Je voulais savoir comment faire pour télécharger ce script et l'appliquer à Vx Ace ?
J'ai lu, et j'ai pas trouvé.
Je voulais savoir comment faire pour télécharger ce script et l'appliquer à Vx Ace ?
J'ai lu, et j'ai pas trouvé.
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 7 Juil 2014 - 2:39
C'est pas grave, je suis encore sur le forum.
Le script n'est pas encore entièrement fini alors il n'est pas disponible (il ne l'est pas non plus sur RPG Maker VX). J'attends de sortir une version stable et finie avant de le partager !
Le script n'est pas encore entièrement fini alors il n'est pas disponible (il ne l'est pas non plus sur RPG Maker VX). J'attends de sortir une version stable et finie avant de le partager !
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 7 Juil 2014 - 8:42
c'est vraiment génial, mais c'est super long à lire, je croit que je vais lire plus tard, la suite xD
- KrysTofMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mar 8 Juil 2014 - 19:29
D'accord je te remercie, ça va bien m'aider vu que j'entreprends de faire un Fire Emblem.
Bon courage!
Bon courage!
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 14 Juil 2014 - 17:59
Merci pour l'encouragement KrysTof ^^
Pour vous faire patienter (et surtout pour vous montrer mon amusement d'un soir), voici l'écran titre de la prochaine version :
Pour vous faire patienter (et surtout pour vous montrer mon amusement d'un soir), voici l'écran titre de la prochaine version :
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 14 Juil 2014 - 21:51
Sa claque!
J'adore, ça fait longtemps que j'ai pas vue le topic, mais sa avance!
Je suis content, donc bonne continuation!
J'adore, ça fait longtemps que j'ai pas vue le topic, mais sa avance!
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