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[VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Oct 2013 - 22:07
~ Une version 2.0, c'est toujours mieux ! (uhuh) ~
Ah que boñour ! :3
Je bosse depuis maintenant 3 ans sur un même et unique projet que je souhaite vous présenter. Il s'agit en fait d'un système de combat T-RPG que j'ai nommé Tactical Game System, comme vous pouvez le voir au titre du topic. Vous me direz qu'ils existent déjà plusieurs scripts de T-RPG et je vous répondrais que vous avez raison ! Alors pourquoi le TGS ? En réalité, il y a 3 ans, je tenais le "Marché de Biward" que vous pouvez retrouver à cette adresse pour ceux que ça interesse. Quoiqu'il en soit, je réalisais des scripts à la demande. La plupart ne sont pas présentés et ceux présentés sont très..vieux, et je n'étais pas encore très bon. Enfin bon, un jour, j'ai eu une demande me demandant un script pour faire des combats à la Rogue Galaxy. Voici cette demande, qui est originellement de CloudStrife :
Malheureusement, il s'avère qu'arrivé à la version 1.7.1 (historique des versions dans le post suivant), j'ai finalement découvert que j'avais réellement construit mon script sur une base qui ne me permettrait pas de faire ce que je voulais, alors j'ai tout supprimé. Toutefois, il vous est toujours possible de télécharger le tout. Les liens seront à la fin du topic.CloudStrife a écrit:##### Récapitulatif de la demande #####
Pseudo : CloudStrife
Projet : The Kingdom of Fancy
Secteurs : Autres
Script : Un système insectron: Explication possibilité de capturer des insectes pour les faire combattre
Pour augmenter une stat il faut un objet par exemple l'objet X ajoute 10 PV etc...
Les insectes sont à la base dans une réserve a part on va dire une cage hors des actors de l"équipe
La cage est un objet quand (appel en event) on la choisis on rentre dans un menu.
Dans ce menu il y a les options suivantes.
-Équipe
-Former une Équipe
-Voir les insectes capturer
-Les nourrir (pour leur booster leur stats
Les insectes peuvent avoir un de ses types
Feu > plante > Terre > Foudre > Eau > Feu (dans l'ordre du plus fort, il y a donc 5 éléments)
La capacité: Chaque insecte possède une compétence une attaque du type de leur élément qui peut être efficace ou inutile selon l'élément de l'insecte ennemi.
On peut former une équipe de 5 insectes en tout, la cage peut contenir 10 insectes
Les systèmes de combats surement le plus hard xD
Les combats se passent sur un échiquier de 5 cases à l'horizontal et 6 en verticales.Nos insectes sont placés sur 5 cases a l'horizontal de la premier ou deuxième ranger et ceux de l'adversaire sur l'avant dernière et dernière ranger.
Le joueur commence toujours le combat, il peut déplacer les insecte d'une voir trois cases (si on peut configurer le nombre de pas de chaque insecte c'est encore mieux). Il déplace le premier insecte ensuite de choix apparaissent: Attaquer, Capacités (si un insecte ennemi est présent) ou attendre il déplace ses 5 insectes et ensuite c'est ou tour de l'adversaire.
Attaquer: Peut toucher un ennemi sur la case voisine
Capacité: Peut toucher un ennemi éloigner (si on peut le configurer c'est encore mieux)
Attendre: L'insecte ne fait rien et passe à l'insecte suivant.
Les calcules des dégâts on prend la force par rapport à la défense: attaque 10 sur une défense de 5 l'adversaire prend 5 dégâts
Attaque 10 de feu contre une défense 5 de plante (10 X 2 - 5 = 15) l'adversaire prend 15 dégâts
Attaque 10 de feu contre une défense 5 d'eau (5 X 2 = 10 - 10 = 0) l'adversaire ne prend aucun dégât
Images : Ce système vient d'un RPG nommer Rogue Galaxy comme un image serait un peu inefficace, une vidéo serait donc bien mieux !
https://www.youtube.com/watch?v=ai1xAwhKr90&feature=related
De fait, j'ai entièrement recommencé le script et je dois dire que j'avance assez rapidement. Les bases sont déjà construites et je vous promets de belles choses !
Au début de mon monologue, je vous demandais "Alors pourquoi le TGS ?", et ben je vais finalement vous répondre clairement. Tout dépendra clairement de vous. Vous appréciez mon travail, ou vous ne l'appréciez pas. C'est simple. ^-^
Malgré mon égoisme premier (uh), j'ai tenté de pousser au maximum la chose afin que le plus de choses possibles vous soient facile d'accès. Personnalisable est le mot. Les couleurs, les affichages, les coûts des attaques et des compétences. Les compétences auront des effets assez poussés et vous aurez plusieurs types de combats avec plusieurs types de maps possibles.
Je ne détaille pas tout, je vous garde la surprise pour l'un de mes posts suivants.
Je vous laisse juste avec deux screens, un qui est le menu aptitude de votre "équipe de combat" et l'autre qui est l'écran titre. Et je vous laisse aussi avec la musique de l'écran titre, juste parce que je la trouve magnifique. Ci-dessous vous trouverez les versions instables, les versions stables et les versions périmées.
Ah et j'oubliais, le script fonctionnera sur VX et sur Ace en même temps.
Merci de votre lecture.
Remerciements spéciaux :
~ Grim pour sa console VX/XP.
Je n'attends pas forcément quelque chose de votre part, chers lecteurs. Néanmoins, des avis/tests/critiques/encouragements, que ça soit négatif ou positif, je prends. Je veux faire de mon système un système des plus géniaux pour tout le monde !
~ Prout. ♥
Désolé du quadruple post, j'avais prévenu, uh.
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Oct 2013 - 22:08
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########## Historique des versions ##########
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########## Historique des versions ##########
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- Nouveautés V.1.1:
- Menu
- Nouveautés V.1.2:
- Les détails dans le module
- Les détails pour chaque class (presque)
- Un event qui fait baisser la vie d'un insecte.
- Un INN qui nous permet de soigner tous nos insectes.
- Un shop qui permet l'achat des objets qui soignent (aussi) les insectes.
- Lorsqu'on veut donner un objet à un insecte, la fenêtre des stats s'affiche.
- Nouveautés V.1.3:
- Début du système de combat :
- Choix de la place de chaque insecte de l'équipe
- Affichage d'image en défilement, lors du commencement du combat et de chaque phase (Phase Alliée et Phase Ennemie + Phase de Placement)
- Affichage des cases de déplacements (En croix)
- Ajout de sons dans le menu.
- Nouveautés V.1.4:
- Déplacements aléatoires des monstres lors de leur phase.
- Modifiache de l'emplacement des cases de position des héros (2 colonne au lieu de 3)
- Affichage des cases de deplacement lors de la phase de l'équipe.
- Nouveautés V.1.5:
- Déplacements des héros
- Affichage de la vie des héros et des ennemis (+ affichage de l'héros/ennemi en cours de déplacement)
- Nouveautés V.1.5.3:
- Appel de script pour le combat d'insecte
- Possibilité de choisir le maximum de pas pour les insectes de votre choix (ennemi)
- Modifiage du fond
- Affichage du choix d'action (Attaquer, Capacité, Attendre) après avoir bougé notre insecte (qui peut rester sur place).
- Possibilité d'attendre
- Nouveautés V.1.5.4:
→ Possibilité d'attaquer les ennemis et de recevoir une contre attaque en échange (Affichage d'une animation + Musique
→ Possibilité de gagner le combat (xD) (Affichage d'une animation + Musique)
→ Possibilité de mort des héros et des ennemis
→ Correction des bugs de déplacement des ennemis
→ Phase suivante lorsque les héros ont leurs actions
- Nouveautés V.1.5.5:
→ Affichage des déplacements des héros et des ennemis
→ Modifiage de la taille du plateau et des cases
→ Agrandissement de la taille des dégats.
- Nouveautés V.1.5.6:
- Animation des phases plus rapide
- Affichage des cases de placements
- Possibilité aux ennemis d'attaquer
- Correction des barres de vie des héros et des ennemis
- Mise à jour graphique
- IA des ennemis
- Nouveautés V.1.5.7:
- IA des ennemis dévellopée (diagonales)
- Affichage de la phase de Placement en toute lettres
- Correction de l'animation des dégats
- Affichage de case rouge et bleu sur les ennemis et les héros
- Nouveautés V.1.5.8:
- Enlevage des images à la fin du combat
- Réglage des problèmes :
→ Certains monstres attaquaient plus d'une fois.
→ Affichage des PVs, ennemis et héros
- Accélaration (minimale) de l'affichage de la phase de placement
- Modification de l'affichage des dégâts
- Possibilité de changer la couleur des dégâts.
- Nouveautés V.1.5.9:
- Affichage des Phases modifié (Affichage en toutes lettres)
- Rapidité de l'affichage des Phases augmentée
- Affichage d'une animation lors de l'attaque
- Possibilité de choisir la couleur d'affichage de chaque phase (couleur des lettres)
- Lors d'une perte de vie, la barre de vie baisse progressivement.
- Nouveautés V.1.6:
1. Combat
- Modification du menu des actions :
→ Ajout du choix "Déplacer" qui permet de ce déplacer, avant ou après l'attaque
→ Le choix "Attendre" enlève la possibilité d'accèder aux autres actions
→ Les actions réalisées sont grisés et ne peuvent plus être réalisé avant le prochain tour
- Possibilité de changer le nombre de déplacement maximum d'un insecte dans le scriptr "Config"
- Résolution de problèmes :
→ On avait la possibilité d'afficher les cases de déplacement d'insectes (alliés) en même temps.
2. Menu
- Ajout/Enlèvement d'insectes dans l'équipe amélioré : Plus de menu "Ajouter / Enlever " mais une simple pression d'Entrer suffit.
3. Rapport de Combat ; Nouveau !
- Affichage :
→ Affichage de l'Exp gagnée par insecte (allie)
→ Affichage des Level gagnés par insecte (allie)
→ Affichage du Character de chaque insecte (allie)
→ Affichage de la vie de chaque insecte (allie)
→ Affichage du Character de chaque insecte (ennemi)
→ Affichage des insectes mort (allie et ennemi)
→ Affichage de l'Historique de combat
- Configuration :
→ Possibilité de choisir la couleur du rectangle des insectes morts (allie et ennemi séparés !)
→ Possibilité de choisir la couleur d'affichage de l'expérience gagnée
→ Possibilité de choisir la couleur d'affichage des levels gagnés
→ Possibilité de choisir le therme remplaçant l'Expérience ("Exp." par exemple)
→ Possibilité de choisir le therme remplaçant le Level ("Lvl" par exemple)
→ Possibilité de choisir le therme remplaçant la vie ("HP" par exemple)
- Nouveautés V.1.6.1:
1. Combat
- Capacités :
- Création de 4 premières capacités :
→ Move : Augmente le nombre de déplacement maximum de 1
→ Move + : Augmente le nombre de déplacement maximum de 2
→ Vision : Augmente le champ de vision de 1
→ Vision + : Augmente le champ de vision de 2
- Ce sont des capacités de "base". Vous aurez la possibilité de créer les votres dans des versions futures du script.
- Phase de Placement :
- Affichage des characters des insectes dans la fenêtre avec leurs noms, afin de mieux les reconnaître.
- Phase Alliée :
- Capacités
- Affichage d'une animation lors de l'utilisation d'une capacité
- Lorsque tous les insectes ont fait "Attendre", le tour est fini.
- Affichage
- Affichage du nom des insectes dans leurs informations (en haut)
- Réglages de problème :
- Phase de Placement : On pouvait placer plusieurs monstres sur une case
- Les déplacements avec une augmentation du nombre de mouvements maximums ne fonctionnait pas
- Lors d'une attaque adverse, les HPs de l'insecte attaqué ne baissaient pas (barre de vie)
2. Rapport de Combat
- LevelUp :
- Lors qu'un insecte monte de niveau et qu'il gagne une capacité, une fenêtre s'affiche avec, les niveaux et les capacités gagnés.
- L'augmentation de la vie, attaque, defense, et autres viendront dans des versions futures
- Historique :
- Agrandissement de la taille de l'historique
- Affichage des lignes de l'historique
- Affichage des gains d'EXP dans l'historique.
- Nouveautés V.1.6.2:
1. Combat
- Capacités :
- Création des Capacités augmentant l'Attaque et la Défense
- Possibilité de créer des Capacités (avec une seule option pour le moment : la portée)
- Impossibilité (pour le moment) d'attaquer en diagonale
- Phase Ennemie :
- Affichage de l'ennemi en cours de déplacement/action
- Impossibilité (pour le moment) d'utiliser les capacités
2. Rapport de Combat
Historique :
- Affichage des Capacités utilisées (Par qui, contre qui, laquelle et ses dégâts)
- Affichage de l'exp gagnée lors de l'utilisation d'une capacité (Pas celles qui augmentent les Mouvements/ la Vision/ l'Attaque/ la Défense)
- Nouveautés V.1.6.5:
1. Map
- Ajout d'insecte :
Avant, lors de l'ajout d'un insecte depuis un appel de script, rien ne s'affichait.
Maintenant, une fenêtre avec un choix s'affiche avec les caractéristiques de l'insecte.
La fenêtre et ce qui s'affiche peut-être enlevés et remis par le joueur lui même, grâce au menu Options !
Les autres caractéristiques viendront dans les prochaines mise à jour.
2. Combat
- Ajout de compétences :
Les compétences permettant l'augmentation des stats (Attaque et Défense) sont introduitent au script.
Il est maintentant possible de créer vos propres compétences !
- Animations :
Les animations peuvent maintenant être enlevées/remises ou accélérées/ralenties par le joueur grâce au menu Options !
- Affichage des Dégâts
L'affichage des dégâts a changé. La couleur des dégâts est toujours paramétrable dans le script de Configuration.
3. Menu
- Rectification de bugs majeurs :
Quelques bugs importants empêchaient le bon fonctionnement du menu. Ils ont été corrigés.
- Ajout de l'augmentation des stats :
Comme prévu, vous aurez la possibilité d'augmenter l'attaque, la défense, l'intelligence et l'agilité de vos insectes grâce à des objets (Objets choisis dans la Configuration du Script).
Les modifications sur les stats sont affichés (avec couleurs).
- Modification graphique :
Les cases situées à droite dans le menu avec les noms correspondant à chaques lignes ont été supprimées.
Les lignes avec les insectes ont été aggrandies et le nom correspondant à la ligne s'affiche en semi-transparence derrière.
- Options :
La grande nouveauté de cette news est donc ce menu ! Grace à lui, vous pourrez passer vos animations à la vitesse 0,5 , 1 ou 2 ! Vous pourrez même les enlever.
Vous pourrez aussi choisir si le choix lors de l'ajout d'un insecte doit s'afficher ou pas !
- Nouveautés V.1.6.7:
1. Combat
- Affichage des décors : Les insectes ne peuvent ni se déplacer, ni voir plus loin que les décors leurs faisants face.
- Changement du battlefond en fonction de la map (voir script Configuration)
- Compétence Soin
- Système de tacle mis en place !
- Quelques autres petites nouveautés...
2. Options
Comme prévu, la nouvelle option est là !
Vous avez maintenant la possibilité d'enregistrer, de charger et de supprimer des formations d'insecte !
3. Menu
Affichage de l'expérience dans les infos du menu !
4. Autres
Quelques petits problèmes ont été réglé et quelques petites suppléments (détails) on été ajouté/modifié.
- Nouveautés V.1.6.8:
1. Configuration
Simplification de la configuration de la nourriture (NOURRITURE_ID dans la config) qui au lieu de contenir l'id de l'objet, et le nombre de pv à redonner aux insectes, contiendra seulement l'id de l'objet. Le nombre de pv à redonner se configure dans la BDD → Effets curatifs.
Simplification de la configuration des objets aumgentant les stats (STATS_ID dans la config) qui au lieu de contenir l'id de l'objet, le stat (attaque, défense..) et le nombre à augmenter, contiendra seulement l'id de l'obet. Le stat se configure de manière simple, dans la BDD → Effets supp. → Statistique ; et le nombre à aumgenter se situe juste en dessous BDD → Effets supp. → Augmentation.
2. Menu
Simplification entière du menu. Le menu de gauche ne change pas. Par contre, l'affichage des insectes si. Présenté en une seule fenêtre, pas comme les 5 autres de la V1.6.7, le menu est plus fluide, plus facile et plus attirant de cette manière là.
Les formations se font plus compréhensiblement. Deux choix possibles : le groupe (Equipe/Cage) et la position (si l'insecte est dans l'équipe).
Les dons de nourriture se font directement et plus facilement, car la vie est affichée à droite de la faceset de l'insecte.
Les dons d'objet pour augmenter les stats se font aussi plus aisément. Affichage de la fenêtre qui montre l'action en cours à gauche de l'écran, affichage de la barre d'info qui indique ce que fait l'objet, etc.
3. Combat
Pas grand chose de ce côté là, si ce n'est l'affichage de différentes animations pour les phases. Vous en retrouverez 5 pour le moment :
→ ascendant
→ descendant
→ venant de la droite
→ venant de la gauche
→ fondu
Plus fluide ? A vous de voir. Plus distraillant ? Pas forcement. Plus diversifié, plus de choix pour le joueur.
Une multitude de bug corrigé dans les combats, et l'affichage de la fenêtre des compétences qui se réduit lorsque le nombre de compétences acquises est inferieur à 5 !
4. Options
Ajout de la posibilité de choisir le type d'animation que l'on veut selon la phase (début de combat pas encore dispo).
Correction d'un gros bug à propos du chargement de formation..les insectes se retrouvaient dans l'équipe ET dans la cage, c'est rectifié !
- Nouveautés V.1.6.8_2:
Oui vous avez bien lu. Une remise à niveau de la V1.6.8 était nécessaire. Notamment au niveau du code qui gagne en facilité.
En effet, les variables globales sur script sont maintenant passées sous $game_party, pour plus d'accès.
Aussi, nous avons maintenant la possibilité de choisir la vision maximum pour chaque insecte allié lors du combat.
Et je vous avez promis une petite suprise, la voici : le premier add-on, l'add-on Points.
Le principe ? Lors d'un gain de niveau, l'insecte gagne un nombre de points. Ces points lui permettront d'augmenter ses capacités de vues et de déplacements.
Pas très utile pour certains, interessant pour d'autres. Cela reste le premier add-on (plug&play) du script. Peut-être en verrez-vous de nouveau.
- Nouveautés V.1.6.9:
- L'affichage des tours à changer. En effet il y avait quelques soucis dans les précédentes versions. Maintenant tous les affichages de changement de tour, ou le début de combat, la phase de placement, ou la victoire, ce font en une seule méthode. Aussi, on peut maintenant modifier la vitesse de ces affichages dans les options. La vitesse peut aller de 1 à 15 (1 étant le plus rapide et 15 le plus lent) ! Smile
- Les héros changent maintenant de direction. En effet ils regardent les ennemis qui les attaquent, et dans la direction vers laquelle ils se déplacent
- Mise en place de l'utilisation des objets permettant de redonner de la vie. Seul les objets possédés s'affichent !
- On pouvait encore se déplacer sur les autres membres de son équipe et les décors pouvaient s'afficher sur ceux-ci, c'est corrigé.
- Dans les windows infos du combat, les caractères s'affichent désormais derrière la barre de vie.
- Possibilité de modifier le pourcentage d'échecs et de coups critiques dans la configuration !
- Possibilité de mettre des trous dans la map, ou des endroits innacessibles en indiquant leur position dans la configuration.
- Nouveautés V.1.7:
→ Dans cette version, j'ai changé le nom afin de bien marquer le séparation entre la demande et le projet. J'ai ajouté deux maps au projet, j'ai aussi changé les affichages des phases et ajouter plusieurs "Battle_Message".
Du côté des combats, on peut noter plusieurs choses :
- Nouveautés :
• Une des grandes nouveautés de cette version : les personnages sont désormais animés à l'arrêt et en mouvement, n'importe ce que vous faites. Cela rend le combat beaucoup plus vivant.
• Maintenant, il n'est plus nécessaire de faire "Attendre" lorsque l'on a fait toutes les actions possibles avec tous les personnages (en mode normal uniquement). Dès que l'on a fait toutes les actions possibles pour tous les personnages, c'est au tour des ennemis de jouer.
• Dans la bêta 4, chaque attaque entrainait par la suite une contre-attaque du personnage/ennemi. Maintenant vous pouvez choisir si cette contre-attaque doit s'effectuer ou non : elle est facultative.
• Il est maintenant possible de modifier le nom d'image de la bulle de dommage s'affichant au dessus des persos ("Battle_Message" de base). De ce fait, j'en ai rajouté plusieurs types dans le dossier System.
• Dans cette version, les déplacements sont totalement refaits : la limite était de 3 déplacements or il n'y a plus de limite maintenant. De plus, on peut dorénavant choisir si on peut passer outre les décors, outre les trous, outre les ennemis et outre nos coéquipiers, ce qui ajoute plus de personnalisation.
• Le menu a été implanté, mais il n'affiche pour le moment pas d'informations cruciales. J'espérais, dans une prochaine version, qu'il affiche avec plus de précision les états des personnages et des ennemis, mais aussi le temps de jeu (qui se mettrait donc à jour en temps réel). Qu'en pensez-vous ?
• Un nouveau type d'animation est arrivé : le flash. Celui-ci est fonctionnel est permet donc l'affichage de toutes les phases (via le menu options).
- Compétences :
• Enfin ! Apparue dans la bêta 4, l'ADD-ON de destructions de décors est fini comme vous pourrez le lire dans la section ADD-ONs.
• Apparue lors de la bêta, les compétences de zone sont là. Je détaillerai la suite dans une section spéciale.
• Dans cette nouvelle version, il est maintenant possible d'avoir des compétences ré-utilisables X tours après utilisation.
• Il est désormais possible de créer des compétence de soin qui n'affecteront pas le lanceur mais une cible choisie par le lanceur.
• Maintenant certaines compétences peuvent empêcher le personnage de réaliser toutes les autres actions.
• Les compétences de téléportation arrivent, avec comme animation le flash.
• Il est aussi possible d'avoir des compétences d'invocation (voir la section ADD-ONs)
- Améliorations :
• Le script donne maintenant plus facilement accès aux formules générant les dégâts infligés par les attaques/contre-attaques/compétences. Toutefois, je vous conseille de ne pas y toucher si vous n'avez pas un minimum de connaissance en Ruby/RGSS.
• Ces formules ont été améliorées et refaites pour des dégâts équilibrés.
• Les dégâts s'affichent désormais beaucoup mieux et au dessus du personnage/du monstre.
• Auparavant, il était impossible de choisir le nombre de déplacement ou de vision par défaut. C'est désormais possible grâce à deux nouvelles options qui apparaissent dans la configuration.
• Le fonctionnement de l'historique a été refait pour accueillir plus facilement de nouveau ADD-ONs.
• Le script est mieux organisé afin d'accueillir plus facilement des futurs ADD-ONs
- Corrections de bugs :
• J'ai corrigé des problèmes à propos des compétences utilisables tous les X tours.
• Les fenêtres de changement de phase s'affiche désormais correctement après une animation de fondu.
• Dorénavant, lorsque tous les personnages auront fait "Attendre" sans forcement utiliser de compétence, le tour de jeu passera du côté ennemi.
• La flèche qui indiquait le monstre en cours d'action s'affiche désormais correctement.
• Les cases qui devaient s'afficher lors d'une compétence de zone mais qui se trouvaient en dehors du plateau faisait planter le jeu. Plus maintenant.
• A certains moments, les compétences à intervalle (utilisables tous les X tours) buguaient. Le problème a été résolu.
• Lors de la destruction d'un second décor, le jeu plantait. Il est maintenant possible de détruire tous les décors sans qu'aucuns bugs ne surviennent.
• Les bulles de personnages restaient affichées lorsque l'on infligeait 0 dommage à un monstre/ennemi. Problème résolu.
• Les bulles de coup critique/échec critique s'affichent désormais correctement au-dessus des personnages/monstres.
• Les cases de déplacement s'affichent désormais correctement dans tous les cas.
• La fenêtre d'action s'efface désormais lors de la phase de Victoire.
• Les alliés font désormais des dégâts (il n'en faisait pas à cause d'un problème de script, pas de formule !)
Un tout nouveau mode de combat apparait, les PAs :
- Fonctionnement :
• Chaque tour, chaque personnage a un nombre X de Points d'Actions qu'il peut utiliser comme il veut. Il peut ainsi réaliser plusieurs déplacements (2 PA de base), ou un déplacement et une compétence (3 PA de base), etc. Le jeu en devient donc plus stratégique.
- Personnalisation :
• Le mode de combat par PA est désactivable dans la configuration. Toutefois, si vous voulez l'activer, le reste de la configuration de celui-ci se trouve tout en bas du script Configuration, pour ne pas trop surplomber les points importants de la configuration.
• Dans un des paramètres, vous pouvez définir le nombre de PA qu'aura chaque personnage par défaut, et dans un autre vous pouvez indiquer si ce personnage aura plus de PA que la normale, ou même moins.
• Vous pouvez définir le retrait de PA des déplacements et des attaques en fonction du personnage réalisant l'action ou d'une base égale à tous les personnages non-indiqués.
• Pour les retraits de PA pour les compétences et les utilisations d'objets, vous pouvez les paramétrés en fonction de l'objet/compétence utilisé, du personnage qui l'utilise ou sur une base égale à tous les compétences/personnages non-indiqués.
• Vous pourrez aussi remarquer un paramètre gérant les si on peut recevoir des bonus de PA. Cela ne vous concerne pour le moment pas.
- Développement :
• Le mode de combat avec PA est totalement fonctionnel. Qu'il soit désactivé ou activé, tout fonctionne correctement (sauf bug non découvert pour le moment).
• Il n'y aura pas de conflit si la compétence/l'objet coûte 4PA et que le personnage nécessite 3PA pour toutes les compétences. Dans ce genre de cas, la compétence coutera le prix le moins cher : 3PA.
• Entièrement personnalisable, mais pas forcement utilisé par tous, j'espère que ce nouveau mode vous plaira.
Les ADD-ONs :
- Destruction de décors :
• Vous pouvez désormais détruire les éléments du décor grâce à une compétence ("Tranche-décor" dans la version complète). La portée des sorts de destruction de décors est encore faible, vu qu'elle ne pourra prendre effet que sur les cases autour du personnage utilisant le sort.
• Les animations s'affichent sur le décor, à la manière d'une attaque normale (il vous faudra tout de même le fichier de l'animation dans le dossier Graphics).
• Vous retrouverez dans la configuration de cet ADD-ON deux paramètres. Ils permettent de définir si tel ou tel compétence de destruction de décors empêche l'utilisation d'autres actions et si on ne peut utiliser la compétence uniquement tous les X tours.
• Les compétences de Destruction de Décors sont de plus intégrés dans l'historique !
• Si vous avez activés les PAs, vous pourrez de plus configuré les PAs dans le script lui même, de la même manière que dans le script de Configuration de Base !
- Invocation :
• L'onglet des invocations s'affiche dans le menu insecte. Il est presque complet mais il est bugué et ne permet pas le changement de type d'invocation pour le moment.
• Dans la version complète apparaissent trois compétences d'invocation. Le script les reconnait, mais elles ne sont pas fonctionnelles en jeu (elles ne sont donc pas utilisable en combat et ne compte pas comme une compétence réalisée)
Les compétences de zones :
• Deux possibilités : soit la compétence est mobile, soit elle ne l'est pas.
• Les deux fonctionnent très bien. Les affichages de cases sont bons et le script gère les diagonales. Toutefois, les fenêtres de dégâts ne s'affichent pas et les animations non plus. Comment dois-je les faire selon vous ?
• Possibilité de faire des compétences de zone qui empêche d'autres actions ou qui nécessite X tours avant réutilisation.
• Elles ne s'affichent pas encore dans l'historique.
• Elles fonctionnent en mode normal et en mode PAs.
• Les compétences de zone ont leur propre affichage.
Les menus :
- Nouveautés :
• Nouveaux affichages dans le menu de base : les PAs, les déplacements et la portée du personnage s'affiche dans sa fiche de statut.
• Le menu équipement est désormais présent dans le menu de base mais il n'est pas encore fonctionnel. Je voudrais juste savoir comment vous le trouver pour le moment!
• Pour les équipements, vous pouvez créer autant de type que vous le voulez, le menu s'adapte.
• Il est maintenant possible de modifier les textes des phases.
- Améliorations :
• Le menu Options est beaucoup plus paramétrable.
• Le script Game_Party a été répensé pour donner plus de faciliter à l'utilisation des commandes spéciales (voir la seconde partie du manuel).
- Corrections de bugs :
• Plus de soucis lorsqu'on retire un personnage de l'équipe de combat.
• Plus de soucis avec le menu lorsqu'on a plus que 3 personnages présents dans ce menu.
La salle de test :
- Menu déroulant :
• En allant parler au PNJ 1, celui nous montre un test de menu déroulant. J'ai amélioré celui-ci au fil des bêtas afin de le rendre fluide et sans bugs. Il ne permet pas de retour en arrière pour le moment.
- Zoom fonctionnel :
• En se dirigeant vers le PNJ 2 de la première ligne, on peut voir que le zoom est maintenant tout à fait fonctionnel et zoome correctement, quelque soit le rectangle généré.
• Pour son utilité, j'attendrais pas la suite vos conseils. Quand et où pourrais-je l'intégrer ?
- Compteur fonctionnel :
• En se dirigeant vers le PNJ 3 de la deuxième ligne, on peut remarquer que celui-ci propose deux compteurs différents : un premier qui compte le temps depuis que vous avez parlé au PNJ et le deuxième qui compte le temps où vous restez appuyé sur la touche Entrée.
• "Quelle utilité ?" me direz-vous. Créer, à l'avenir, des compétences nécessitant l'appui long de touche, etc. A vous de me donner vos avis ! ^^
- Commandes fonctionnelles :
• Le PNJ 4 comporte beaucoup d'appel de script que vous pourrez faire vous-même sans soucis. L'ajout de PA, de déplacement et de portée. Ainsi que l'ajout d'un équipement (qui ne fonctionnera pas). N'oubliez pas que chaque commande est détaillé dans la doc ! Smile
- Implantation des résistances :
• Parlez au PNJ 5 pour voir que la résistance est enfin prise en compte (vous le verrez uniquement si la console est ouverte). De plus, vous pouvez configurer la resistance dans le script, de manière superflue pour le moment.
- Auberge :
• Allez parler à l'aubergiste pour vous soigner. Il s'agit aussi d'une des commandes que vous pouvez utiliser.
Autres :
• Les trois personnages à gauche vous donnent : tous les personnages, plein d'exp et plein d'objets.
• En allant vers le haut, vous vous dirigez vers une nouvelle map (un peu folle) avec des groupes de monstres plus forts.
• En allant vers la droite, vous allez vous diriger vers d'autres/anciennes maps qui ont chacune une ou plusieurs particularités.
• L'Orc présent dans la salle de départ lance un combat assez facile.
- Nouveautés 1.7.1:
Correction de soucis de la 1.7 :
- compétence de soin allié corrigée
- problème avec les compétences de zone, corrigé
- problème de téléportation après le combat, corrigé
- l'aubergiste soigne désormais l'équipe de combat ET l'équipe en stock.
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 30 Oct 2013 - 22:08
Bon, comme vous avez sans doutes pu le lire auparavant, j'ai entièrement recommencé. Donc je vais vous détailler point par point ce que je compte faire pour la suite.
Les compétences
J'ai totalement prévu de refaire les compétences et ceci pour vous faciliter la tâche tout en offrant quelque chose de beaucoup plus personnalisable. Vous pourrez par exemple faire ceci :
A. Zone de vision & petite zone d'impact
- Spoiler:
B. Zone de vision & zone d'impact différente
- Spoiler:
C. Portée & petite zone d'impact
- Spoiler:
D. Portée & zone d'impact différente
- Spoiler:
Beaucoup plus de choses seront paramétrables, notamment :
:> la portée du héro s'il s'agit d'un sort à portée (dépendant de la compétence ou non)
:> la zone spéciale de vision s'il ne s'agit pas d'un sort à portée
:> le type de cible (allié, ennemi, invocation, décors, etc)
:> la zone d'impact (monocellule, cercle, anneau, ligne, carré, ou des zones persos)
:> l'impact (j'essayerai de vous donner la possibilité de choisir la formule)
:> les effets que donne ce sort (voir juste après héhé)
:> la durée de cet effet
:> le temps de relance du sort
:> contrainte de répétition (pour savoir si l'on peut appliquer plusieurs fois le même sort sur la même victime).
Ces paramètres fonctionneront pour toutes les compétences. Toutefois, j'ai prévu d'ajouter directement d'autres types de compétences. On retrouve donc :
:> Les compétences basiques
:> Les compétences de piège(s)
:> Les compétences de bouclier(s)
:> Les compétences de transformation(s)
:> Les compétences de création de décor(s)
:> Les compétences de groupe
:> Les compétences d'invocation(s)
Je tâcherai de rendre toutes ces compétences le plus paramétrable possible, et ceux dès les premières versions.
Les effets de compétences
Je vais donc devoir rajouter énormement d'effets de compétences. J'en compte plus de 20, soit environ 80 possibilités en tout. Chaque impact/effet dépendra du lanceur et de la cible. Pour rendre vraiment tout personnalisable, je vais séparer les attaques ennemies contre les personnages et les autres types d'attaques (personnages contre ennemis, ennemis contre invocation, etc).
J'ai trouvé principalement :
:> Gain/Perte de coup critique
:> Gain/Perte d'échec critque
:> Gain/Perte de PM (points de mouvements)
:> Gain/Perte de PA (points d'actions)
:> Gain/Perte de PO (portée)
:> Gain/Perte d'attaque
:> Gain/Perte de défense
:> Gain/Perte de PV (points de vie)
:> Vol de vie
:> Renvoie de dégâts
:> Silence
:> Inflige un statut
:> Effet long après activation
:> Attire/Repousse
:> Temps d'attente avant la prochaine utilisation
:> Echange de place
:> Téléportation
C'est tout ce que j'ai pour le moment, et c'est déjà pas mal ! :3
Les favoris
Au même titre que l'enregistrement des formations/groupes de personnages, je pensais (en le faisant directement pour pas avoir de soucis plus-tard) vous donner la possibilité d'enregistrer des choses comme favorites. Elles seront ainsi placée en avant en combat et dans les menus !
:> Les positions/formations sur la map au début de combat
:> Les équipes de personnage, comme je l'ai fait dans les anciennes versions.
- Spoiler:
- Spoiler:
:> Des sets d'objet/panoplie
Les équipements
Je pensais pouvoir donner aux équipements des atouts particuliers :
:> Gain/Perte de PV
:> Gain/Perte de PA
:> Gain/Perte de PM
:> Gain/Perte de PO
Mais je ne sais pas quoi rajouter d'autre pour le moment. J'intègre déjà et obligatoirement toutes les choses de la BDD.
:> Le menu des Aptitudes est très avancé, voir même bientôt fini ! Il me reste encore quelque base à améliorer et le tout sera prêt ! Ce menu est extrêmement personnalisable. Vous pouvez choisir l'ordre d'affichage des infos, le nombre de page, ce que chaque page doit afficher et tout ça en fonction de la compétence selectionnée ! Vous pouvez ainsi faire 5 pages avec à chaque page la description puis une donnée importante, etc. Les couleurs sont aussi modifiables, bien entendu !
- Spoiler:
- Spoiler:
Les maps
C'est avant tout pour elle que je recommence le script. J'ai commencé le script en partant sur une base d'un plateau de 10 cases sur 5. Or je me suis rendu compte bien après que permettre au joueur de décider de la taille de sa carte était une chose indispensable. J'ai essayé tant bien que mal de modifier mes algorithmes, mais ça n'a pas fonctionné pour tout alors j'ai commencé à abandonner.
Je vous proposerai donc de choisir la taille de la map de combat en fonction de plusieurs paramètres.
Les menus
• Menu "Aptitude" :
Il s'agit d'un nouveau menu apparu dans la 2.0. Son but étant de proposer un affichage clair et net des compétences d'un des personnages. Il présente plusieurs particularités principales : sa personnalisation, sa flexibilité et l'intégration des favoris.
:> Le menu est entièrement personnalisable. Choisissez l'ordre d'affichage, ce que vous voulez afficher (nom, icône, level de déblocage, description, statuts que la compétence ajoute/enlève, cibles possibles, attributs, zone de vision, zone d'impact, coût en PA, etc). Vous avez aussi la possibilité de choisir la couleur d'affichage !
- Spoiler:
:> Le menu est flexible, c'est à dire qu'il s'adapte aux dimensions de votre fenêtre ! Pas besoin de modifications majeures dans le script pour tout adapter à vos désirs, il le fait !
- Spoiler:
:> Les favoris ont été intégrés. En effet, vous pouvez dès maintenant ajouter des compétences à vos favoris et/ou les retirer ! Celles-ci seront mises en avant pendant les combats !
- Spoiler:
• Menu "Formation" :
Il s'agit aussi d'un nouveau menu qui va apparaître dans cette version 2. Auparavant, la formation de l'équipe était gérée dans le menu de base, sous forme d'une fenêtre mais le maximum était de 5 personnages dans l'équipe. Désormais cette limite n'est plus. J'ai essayé de rentre la gestion plus facile et plus fluide car le changement de "groupe" ou de "position dans l'équipe" d'un personnage est quelque chose qu'on réalise souvent.
:> Deux modes de gestion : le changement de groupe et le changement de position. Le premier mode permet aux joueurs de faire passer un personnage de l'équipe au stock, ou inversement. Le deuxième mode permet aux joueurs de modifier la place d'un personnage présent dans l'équipe (uniquement). Le changement de mode se fait tout simplement par l'appui sur la touche F5. Une fenêtre indique l'astuce. De plus, des infos (minimes) sur les personnages s'affichent en bas de la fenêtre.
- Spoiler:
:> Comme pour le menu aptitude, le menu formation est flexible. Il s'adaptera à la taille de votre fenêtre.
- Spoiler:
:> Lorsque l'équipe ou le stock sont pleins, une fenêtre s'affichent de manière automatique pour vous le signaler et les ajouts vers le groupe en question deviennent impossible !
- Spoiler:
• Menu "Equipements" :
Il s'agit aussi d'un nouveau menu. Je n'en montre pas trop car il n'est pas fini et je ne suis pas sûr de le laisser comme ça. Grosso merdo, il devrait se présenter comme tel :
- Spoiler:
Je prends vos idées et vos avis là-dessus !
• Menu "Panoplies" :
Ce menu aussi est nouveau. Personne ne l'a encore vu et il est encore en développement, car il est rattaché au menu équipement. Il devrait se présenter comme ceci :
- Spoiler:
On devrait pouvoir y voir les effets des panoplies et équiper des items de façon à remplir notre attirail en fonction de la panoplie et de ses effets ! La suite à venir !
________________________________________________
Voilààà, je pense revenir demain et/ou après-demain pour vous faire un topo sur le reste (il manque la grosse partie, les combats ) ! Proposez moi vos idées et n'hésitez pas à me conseiller si vous voyez des choses un peu nulles ici ou là, je vous écouterais !
Merci d'avoir lu
- SpytjeAdministrateur
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 0:39
Dès que j'ai le temps je test, en tout cas magnifique travail !
_________________
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 2:37
Franchement, même si j'ai mis les liens de téléchargement, je te conseille d'attendre la prochaine version, parce que là...Ce que j'ai fait par le passé est réellement..bof. M'enfin, ça peut te faire un avant goût, mais ça pourrait aussi te déplaire alors que ça va totalement changer héhé ^^
En tout cas, merci du compliment spy!
(p.s.: j'ai édité mon premier post héhé)
En tout cas, merci du compliment spy!
(p.s.: j'ai édité mon premier post héhé)
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 8:10
C'est un très joli travail que tu nous offres ici, j'adore ce système de combat (malheureusement incompatible avec mon type de projet), qui change de l'ultra classique sbs.
J'attendrai que tu sortes une démo stable, alors ! Je soutiens en tout cas ton projet !
J'attendrai que tu sortes une démo stable, alors ! Je soutiens en tout cas ton projet !
- XandiarMembre
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 11:06
O_O magnifique ! je testerais dès que j'aurais du temps !
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 16:49
Merci pour votre commentaire et vos soutiens, ça me fait plaisir !
J'ai oublié de vous partager la vidéo de l'écran-titre actuel, héhé.
(il y a une erreur dans le titre, mais chut )
J'ai oublié de vous partager la vidéo de l'écran-titre actuel, héhé.
(il y a une erreur dans le titre, mais chut )
- GelartoGelato Della Mamma
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Distinction : Grand bêta-testeur de la communauté Curse
Personne avec du goût
Je ne suis pas une glace italienne, bordel de merde! [Gel']
Mon plus grand fan [Yama']
Mon ptit bichon [encore Yama']
Jeau-Paul II[Mist']
Saint-Gelato Le Frais [Mist']
Écrivain du dimanche [Amal']
FF IV Fanatic [LaCommu']
Collectionneur de distinctions de merde [Yama]
ModoGel [Un staffieux mais lequel?]
RNGel 2.0 [Zeal']
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Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 17:53
J'adore ! Oui je sais je te le dis souvent
Le menu de compétences est génial Impatient de voir menu équipement en entier
Les favoris, c'est super pratique !
Le reste j'avais déjà vu, et j'aime. On a une très grande liberté (totale ?) au niveau des compétences : porter, zone d'effet, leur coût, leur effets. Bref c'est génial.
Je te soutiens pour ce magnifique projet !
Le menu de compétences est génial Impatient de voir menu équipement en entier
Les favoris, c'est super pratique !
Le reste j'avais déjà vu, et j'aime. On a une très grande liberté (totale ?) au niveau des compétences : porter, zone d'effet, leur coût, leur effets. Bref c'est génial.
Je te soutiens pour ce magnifique projet !
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- XandiarMembre
- Nombre de messages : 497
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 12/10/2013
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 31 Oct 2013 - 20:00
Tu peux mettre le lien de ta bannière Biwy s’il te plais ^^
Pour que je soutienne tes projet (comme je le fais avec Heaven ^^)
Pour que je soutienne tes projet (comme je le fais avec Heaven ^^)
- HareckMembre
- Nombre de messages : 359
Age : 31
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/09/2013
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Ven 1 Nov 2013 - 22:25
Wow... Ce script... Enfin... Ce package de script servant a créer dat système...
God que t'es bon! J'ai l'impression que tu viens de réaliser un vieux rève...
T'in, ça y est, j'ai envie de créer un scénario de D&D dans RM...
Sinon, dat musique d'écran titre ultra OP... J'aime beaucoup! Tu veux bien nous passer le nom de la musique? Enfin, si c'est trouvable sur internet bien sur... Parce que si c'est un musicien qui te l'a composé... Au pire, rien à foutre, je la prends dans la démo (je vais juste attendre la prochaine version qui apparemment ne devrait pas tarder)
God que t'es bon! J'ai l'impression que tu viens de réaliser un vieux rève...
T'in, ça y est, j'ai envie de créer un scénario de D&D dans RM...
Sinon, dat musique d'écran titre ultra OP... J'aime beaucoup! Tu veux bien nous passer le nom de la musique? Enfin, si c'est trouvable sur internet bien sur... Parce que si c'est un musicien qui te l'a composé... Au pire, rien à foutre, je la prends dans la démo (je vais juste attendre la prochaine version qui apparemment ne devrait pas tarder)
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Ven 1 Nov 2013 - 23:52
Xand> Ah euh oui désolé, c'est vrai que j'ai dû poster assez rapidement ici donc j'ai oublié plein de choses en postant.
Je l'ai refaite, exprès parce que l'autre était nulle et trop expressive (bon j'aime pas trop celle là non plus, mais j'ai pas le temps de faire mieux, uh, désolé).
La musique est de ForOchestra et c'est une version instrumentale de la musique de Code Lyoko. Je l'ai acheté (20cents huhu) et je l'ai modifié à ma guise pour mon écran titre. Donc voilà l'origale :
Et ma version modifiée :
Je l'ai refaite, exprès parce que l'autre était nulle et trop expressive (bon j'aime pas trop celle là non plus, mais j'ai pas le temps de faire mieux, uh, désolé).
- Code:
[url=http://www.rpgmakervx-fr.com/t15154-vx-vxace-systeme-de-combat-t-rpg][img]http://i55.servimg.com/u/f55/13/66/92/40/bannia13.png[/img][/url]
La musique est de ForOchestra et c'est une version instrumentale de la musique de Code Lyoko. Je l'ai acheté (20cents huhu) et je l'ai modifié à ma guise pour mon écran titre. Donc voilà l'origale :
Et ma version modifiée :
- HareckMembre
- Nombre de messages : 359
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Date d'inscription : 26/09/2013
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 2 Nov 2013 - 13:43
Putain, je n'avais pas capté que c'était la musique de Code Lyoko!!! Merde!!!! xD
Enfaite, y'a que les premières notes qui le fond penser vraiment fortement... Je suis un saaaaac!!! xD
Code Lyoko, un monde sans danger!
Code Lyoko, tout reprogrammer!
Damn!!!!
Enfaite, y'a que les premières notes qui le fond penser vraiment fortement... Je suis un saaaaac!!! xD
Code Lyoko, un monde sans danger!
Code Lyoko, tout reprogrammer!
Damn!!!!
- CraytMembre
- Nombre de messages : 216
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Date d'inscription : 28/10/2013
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 6 Nov 2013 - 1:01
Ton ecran titre trop bg.
Script ?
Script ?
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 6 Nov 2013 - 12:13
Pas besoin de script, tu modifies les valeurs x et x de la fenêtre de choix, tu crées une image sous paint.net, gimp, toshop, etc. et tu ajoutes des petites images dessus/du texte et c'est terminé !
- CraytMembre
- Nombre de messages : 216
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Localisation : Devant mon ordinateur
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Date d'inscription : 28/10/2013
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 6 Nov 2013 - 19:07
Oui mais pour faire un contour d'image lors d'un clic.
script ??
script ??
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 6 Nov 2013 - 19:21
XtremeViper > uh? Comment tu veux faire ça avec de simples images? ^^' Je veux bien que le fond soit une image, mais pour les crédits et les logos? °°
Crashed > Le tout est en script. Enfin, j'ai trifouillé le script d'écran titre de base pour en faire ce qu'il est actuellement. J'y ai ajouté les logos et les crédits. Et le tout est facilement paramétrable.
Enfin bon, si tu le voulais, j'en ferai peut-être un script "à côté" du projet. Parce que pour le moment, c'est assez bugué pour les crédits et c'est assez..personnel.
Crashed > Le tout est en script. Enfin, j'ai trifouillé le script d'écran titre de base pour en faire ce qu'il est actuellement. J'y ai ajouté les logos et les crédits. Et le tout est facilement paramétrable.
Enfin bon, si tu le voulais, j'en ferai peut-être un script "à côté" du projet. Parce que pour le moment, c'est assez bugué pour les crédits et c'est assez..personnel.
- CraytMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 28/10/2013
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 6 Nov 2013 - 19:26
Ok Biwy !
Sinon peut tu jeter un coup d'œil s\'il te plaît ?
Ici: https://rpgmakervx.1fr1.net/t15189-script-je-cree-un-script-et-j-ai-besoin-d-aide#177637
Sinon peut tu jeter un coup d'œil s\'il te plaît ?
Ici: https://rpgmakervx.1fr1.net/t15189-script-je-cree-un-script-et-j-ai-besoin-d-aide#177637
- AsagiMembre
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Localisation : France
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Date d'inscription : 30/01/2011
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Jeu 7 Nov 2013 - 16:44
Woha je suis très épater par ton travail xD so nice job x) faut absolument que je test
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 23 Nov 2013 - 23:32
Peut-tu donner une démo pour Ace?
Car les démo présent sont pour VX.
Merci bien!
Sur ce, bonne soiré!^^
Car les démo présent sont pour VX.
Merci bien!
Sur ce, bonne soiré!^^
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Sam 23 Nov 2013 - 23:57
Euh je n'ai pas encore de démo sur Ace, la dernière version n'existe que sur VX. Il faudra donc que t'attendes que j'ai sorti la prochaine version pour avoir une démo sur Ace. Désolé !
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Lun 16 Déc 2013 - 16:14
Bondour à tous !
Voici une nouvelle vidéo de la prochaine version ! J'avance doucement mais sûrement, à cause des cours et toussa ! ^^'
J'attends vos avis/questions héhé ! :3
Voici une nouvelle vidéo de la prochaine version ! J'avance doucement mais sûrement, à cause des cours et toussa ! ^^'
J'attends vos avis/questions héhé ! :3
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 25 Déc 2013 - 19:48
J'up pour avoir des avis ?
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Mer 25 Déc 2013 - 19:58
Pas mal!^^
J'ai l'impression que c'est genre pokemon! ( en mieux )
J'aime bien!^^
Vivement que tu le met sur VX Ace! ^^
J'ai l'impression que c'est genre pokemon! ( en mieux )
J'aime bien!^^
Vivement que tu le met sur VX Ace! ^^
- InvitéInvité
Re: [VX/VXAce] Système de combat T-RPG
Dim 26 Jan 2014 - 21:28
Bonjour à tous et à toutes ! Je viens vous partager le blog officiel du TGS, à cette adresse : http://rpgmakertgs.tumblr.com/ ! La nouvelle version sera disponible dès ce soir ! Allez y faire un tour !
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