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- SkilloStaffeux retraité
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(par Tretian)
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super prof de script
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Nouveau script pour les Battlebacks
Ven 29 Mai 2009 - 16:08
Salut!! Je poste ici un script qui n'est pas nouveau puisque c'est la fusion de 3 script pour battlebacks existant dont deux sont sur le forum.
Mais qu'a-t-il de plus me direz vous et bien pas grand chose si ce n'est que tous les point positifs des autres script ont été rassemblé dans celui ci, ce qui donne:
_Un dossier séparé pour les battlebacks qui doit s'appeler " Battlebacks"
_Activation/Désactivation du Battle Floor
_Gestion des coordonnées et de l'opacité du Battle Floor
_Possibilité de changer de Battle Floor
_Définition du image pour les tests dans l'éditeur(ce qui n'était pas définie dans les autre et donc faisait planté les tests)
_Fonction de zoom automatique sur l'image pour la redimensionné afin qu'elle rentre dans l'écran même si elle ne fait pas 544x416
_Possibilité d'associer plusieurs map pour un BattleBack et autant de BattleBack que l'on veut
_Possibilité de différencier les BattleBack pour les areas
Edit:
_Mise en place d'un battle back par défaut au cas où vous auriez oublié d'en spécifier un pour la map (ça évitera de faire planter le jeu).
moi j'utilise celui la:
à mettre dans le dossier "Battlebacks" sous le nom "error" (le nom est par défaut mais peut être changé dans le script)
voilà je le mets là je sais que c'est pas grand chose mais ça peut être utile à certains (comme moi )
Si vous voulez declencher un combat avec un Battle Back different de celui de la map il suffit d'insérer dans l'événement le script:
Un petit rendu histoire de voir ce que ça peut donne
Battle Floor est désactivé:
Battle Floor est activé:
Je tiens à préciser que le 3/4 de ces fonction ne sont pas de moi, je n'ai fait que les mettre ensemble et fait en sorte que tout ça marche sans bug.
Donc merci à ASHKA, Claimh, et MogHunter pour leur travail
Mais qu'a-t-il de plus me direz vous et bien pas grand chose si ce n'est que tous les point positifs des autres script ont été rassemblé dans celui ci, ce qui donne:
_Un dossier séparé pour les battlebacks qui doit s'appeler " Battlebacks"
_Activation/Désactivation du Battle Floor
_Gestion des coordonnées et de l'opacité du Battle Floor
_Possibilité de changer de Battle Floor
_Définition du image pour les tests dans l'éditeur(ce qui n'était pas définie dans les autre et donc faisait planté les tests)
_Fonction de zoom automatique sur l'image pour la redimensionné afin qu'elle rentre dans l'écran même si elle ne fait pas 544x416
_Possibilité d'associer plusieurs map pour un BattleBack et autant de BattleBack que l'on veut
_Possibilité de différencier les BattleBack pour les areas
Edit:
_Mise en place d'un battle back par défaut au cas où vous auriez oublié d'en spécifier un pour la map (ça évitera de faire planter le jeu).
moi j'utilise celui la:
à mettre dans le dossier "Battlebacks" sous le nom "error" (le nom est par défaut mais peut être changé dans le script)
voilà je le mets là je sais que c'est pas grand chose mais ça peut être utile à certains (comme moi )
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# ¦ BattleBacks
#==============================================================================
#Scripts de ASHKA, de Claimh, et de MogHunter fusionnés et modifiés par Skillo
#==============================================================================
# ¦ Module BattleBack
#==============================================================================
module BattleBack
# Sélection du type de battle Back
# 0:Map actuelle avec effets (Par défaut dans VX)
# 1:Map actuelle
# 2:Utilisation d'une image comme battle Back
BB_TYPE = 2
# Affichage du Battle Floor
BT_FLOOR = true
#Coordonnées du Battle Floor si BT_FLOOR = true
FLOOR = [0,142, 128]
#Nom du Battle Floor que vous voulez utiliser. Il doit se trouver dans le dossier system de votre jeu.
BT_FLOOR_NAME = "BattleFloor"
# Affichage du Battleback pour les tests
BT_BACK_TEST = "name"
# Permet d'afficher une map en cas d'oublie de définition de la map (ça evite que votre jeu crash
#si vous avez oublié de mettre un battle back pour une map et que vous avez engager un combat
#ça affichera un battle back par defaut
BT_BACK_BUG = "error"
#Toutes ces fonctions peuvent être changer via un appel de cript dans un event
#Exemple: pour Désactiver/Activer le Battle Floor, creez un event qui appelle un script dans
#lequel vous mettez ceci:
#BattleBack::BT_FLOOR = false ou BattleBack::BT_FLOOR = true
#Pareil pour les autres fonctions.
end
#==============================================================================
# ¦ Module Cache
#==============================================================================
module Cache
def self.battleback(filename)
load_bitmap("Graphics/Battlebacks/", filename)
end
end
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
WIDTH = 544.00
HEIGHT = 416.00
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Création du sprite du battle Back
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
case BattleBack::BB_TYPE
when 0
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8
@battleback_sprite.wave_length = 240
@battleback_sprite.wave_speed = 120
when 1
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
when 2
if $BTEST
battleback(@viewport1)
else
battleback(@viewport1, $battleback_name)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Création du sprite du Battle Floor
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battlefloor
if BattleBack::BT_FLOOR
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system(BattleBack::BT_FLOOR_NAME)
@battlefloor_sprite.x = BattleBack::FLOOR[0]
@battlefloor_sprite.y = BattleBack::FLOOR[1]
@battlefloor_sprite.opacity = BattleBack::FLOOR[2]
@battlefloor_sprite.z = 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Suppression du sprite du Battle Floor
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_battlefloor_mbb dispose_battlefloor
def dispose_battlefloor
dispose_battlefloor_mbb if BattleBack::BT_FLOOR
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Mise à jour du sprite du Battle Floor
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_battlefloor_mbb update_battlefloor
def update_battlefloor
update_battlefloor_mbb if BattleBack::BT_FLOOR
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Creation de l'image du Battleback
#--------------------------------------------------------------------------
def battleback(viewport, battleback_name = BattleBack::BT_BACK_TEST)
@battleback_name = battleback_name
@battleback_sprite = Sprite.new(viewport)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@battleback_name)
# Zoom est effectuée selon la taille de l'image.
@x_zoom = WIDTH / @battleback_sprite.bitmap.width
@y_zoom = HEIGHT / @battleback_sprite.bitmap.height
@zoom = @x_zoom > @y_zoom ? @x_zoom : @y_zoom
# Zoom effectué.
@battleback_sprite.zoom_x = @zoom
@battleback_sprite.zoom_y = @zoom
# Fabrication de l'affichage centrale.
@battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
@battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 2
@battleback_sprite.x = (@battleback_sprite.bitmap.width / 2) * @zoom
@battleback_sprite.y = (@battleback_sprite.bitmap.height / 2) * @zoom
end
end
# --------------------------------------------------------------------------
# La partie ci-dessous associe une map à un battleback.
# Les premieres lignes sont des tableaux stockant des ID des maps.
# Les conditions en dessous associent un tableau ( par le biais des ID des maps qu'il contient ) à un battleback.
# Rajouter les ID des maps dans le tableau de votre choix !!
# Et supprimez le # devant les lignes dont le tableau est utilisé.
# Tout vos battlebacks doivent etre importés dans un dossier "Battlebacks" du gestionnaire.
# Il suffit ensuite de remplacer "name" par le nom d'un de vos battlebacks ( entre " " ).
# Si vous utilisez plus que neuf battleback ( evidement ), il suffit de créer un nouveau tableau à la suite des autres.
# L'endroit est indiqué.
# back_10 = [ID, ID, ID, ID, ID]
# Et d'inserer une nouvelle condition juste au dessus du " end " ( le dernier de cette partie ).
# L'endroit est indiqué.
# elsif back_10.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name"
# --------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
alias map_update update
def update
super
back_1 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 1
#back_2 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 2
#back_3 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 3
#back_4 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 4
#back_5 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 5
#back_6 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 6
#back_7 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 7
#back_8 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 8
#back_9 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 9
# Ajouter ci-dessus les tableaux de vos autres battlebacks
if back_1.include?($game_map.map_id)
$battleback_name = "name" # Nom du battleback 1 lié au tableau back_1
# elsif back_2.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 2 lié au tableau back_2
# elsif back_3.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 3 lié au tableau back_3
# elsif back_4.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 4 lié au tableau back_4
# elsif back_5.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 5 lié au tableau back_5
# elsif back_6.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 6 lié au tableau back_6
# elsif back_7.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 7 lié au tableau back_7
# elsif back_8.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 8 lié au tableau back_8
# elsif back_9.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 9 lié au tableau back_9
# Ajouter ci-dessus les conditions pour vos autres battleback
else
$battleback_name = BattleBack::BT_BACK_BUG
end
# si le joueur est dans une area incluant [A], le battleback est different
for area in $data_areas.values
if $game_player.in_area?(area) and area.name.include?("[A]")
choose_bback(area)
end
end
map_update
end
# --------------------------------------------------------------------------
# Choix du battleback des areas
# La partie ci-dessous attribue un battleback selon la zone où le héros est.
# Sur une map, vous avez le back principal, celui lié au tableau où est l'ID de la map ( l'etape 2 ci-dessus ).
# Vous pouvez aussi avoir des zones aves des backs differents.
# Il suffit de créer une area ( avec ou sans ennemi supplementaire, à vous de voir !! ).
# Si vous voulez que l'area dispose d'un back different de celui du reste de la map, il faut inclure ces trois caracteres dans le nom de l'area : [A]
# Il suffit ensuite de preciser quels back en rajoutant un [1], [2] ou [3], ...
# Configurer la methode ci dessous pour savoir à quoi correspond chacun d'eux.
# Vous avez donc un battleback pour chaque maps et la possibilité d'avoir plusieurs battlebacks par map grace aux areas !!
# L'area appellé "[A][5]je_sais_pas_quoi " aura donc un battleback different que celui de la map, celui correspondant au [5].
# L'area " je_sais_pas_quoi " utilise le même battleback que la map.
# -------------------------------------------------------------------------
def choose_bback(area)
if area.name.include?("[1]") # Area incluant [1]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[2]") # Area incluant [2]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[3]") # Area incluant [3]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[4]") # Area incluant [4]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[5]") # Area incluant [5]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[6]") # Area incluant [6]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[7]") # Area incluant [7]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[8]") # Area incluant [8]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[9]") # Area incluant [9]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
end
end
end # class
Si vous voulez declencher un combat avec un Battle Back different de celui de la map il suffit d'insérer dans l'événement le script:
- Code:
$battleback_name = "name"
Un petit rendu histoire de voir ce que ça peut donne
Battle Floor est désactivé:
Battle Floor est activé:
Je tiens à préciser que le 3/4 de ces fonction ne sont pas de moi, je n'ai fait que les mettre ensemble et fait en sorte que tout ça marche sans bug.
Donc merci à ASHKA, Claimh, et MogHunter pour leur travail
- alexansreMembre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Ven 29 Mai 2009 - 18:36
Super script !
Je l'aurais bien utilisé si je n'avais pas le GTBS
Merci quand même !
Je l'aurais bien utilisé si je n'avais pas le GTBS
Merci quand même !
- ZodiakMembre
- Nombre de messages : 209
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Distinction : Souffre douleur
Ne sert pas à grand chose
Mais on l'aime quand même
[ Zang ]
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Ven 29 Mai 2009 - 21:19
C'est quoi ton script de combat ??
*.* Je le veux je le veux je le veux *.*
Sinon, bon script
*.* Je le veux je le veux je le veux *.*
Sinon, bon script
- SkilloStaffeux retraité
- Nombre de messages : 526
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Ven 29 Mai 2009 - 22:21
C'est quoi ton script de combat ??
C'est juste le Sideview Battle System Version 3.3 plus ATB v1.1b
- NaasmarMembre
- Nombre de messages : 185
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 30 Mai 2009 - 12:26
Salut ! Je n'ai pas vraiment compris comment l'utiliser ...
Merci d'avance pour ton explication :/
Merci d'avance pour ton explication :/
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 30 Mai 2009 - 12:43
Je veux bien t'aider pas de problème mais peux tu me dire qu'est ce que tu ne comprend pas?Salut ! Je n'ai pas vraiment compris comment l'utiliser ...
Précises un peu plus.
- NaasmarMembre
- Nombre de messages : 185
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Dim 7 Juin 2009 - 20:07
Désolé du Mini-Nécro mais :
Je réponds à Skillo :
Ben tout quoi, comment l'installer... Comment ça marche .
Je réponds à Skillo :
Ben tout quoi, comment l'installer... Comment ça marche .
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Lun 8 Juin 2009 - 1:21
Ok alors une petite explication s'impose
tout d'abords placer le script au dessus de main.
ensuite épluchons le:
Le module BattleBack:
Ce module sert comme qui dirait à configurer le script en général, ici vous pouvez configurer:
_Le type du battleback
_Si vous voulez ou non afficher le battle floor
_Les coordonnées du battle floor
_Le nom du battle floor(à mettre dans le dossier system de votre jeu)
_Choisir le BattleBack qui apparaitra dans les tests de combat de la base de donnée
_Choisir un BattleBack par défaut pour toute les map (je me sers du battleback "error" pour voir quels map j'ai oublier de configurer).
Ensuite la configuration des map:
tout d'abords:
Ici vous associé les map à un battleback qui sera défini plus loin, par exemple ici
le premier est appeler back_1 et on lui associe plusieurs ID de map.
Ensuite:
ici on défini le nom du battleback:
on voit
Et pour finir les areas:
Si vous voulez une area avec une battleback différent de celle de la map, il suffit de mettre
"[A][nombre]" dans le nom de votre area, "[A]" indique au scripte que le battleback sera différent de celui de la map et "[nombre]", indique le battleback que vous avez défini, en effet si on regarde un
peu le script ci-dessus on voit:
Voila si tu veux plus d'information n'hésite pas.
tout d'abords placer le script au dessus de main.
ensuite épluchons le:
Le module BattleBack:
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# ¦ Module BattleBack
#==============================================================================
module BattleBack
# Sélection du type de battle Back
# 0:Map actuelle avec effets (Par défaut dans VX)
# 1:Map actuelle
# 2:Utilisation d'une image comme battle Back
BB_TYPE = 2
# Affichage du Battle Floor
BT_FLOOR = true
#Coordonnées du Battle Floor si BT_FLOOR = true
FLOOR = [0,142, 128]
#Nom du Battle Floor que vous voulez utiliser. Il doit se trouver dans le dossier system de votre jeu.
BT_FLOOR_NAME = "BattleFloor"
# Affichage du Battleback pour les tests
BT_BACK_TEST = "name"
# Permet d'afficher une map en cas d'oublie de définition de la map (ça evite que votre jeu crash
#si vous avez oublié de mettre un battle back pour une map et que vous avez engager un combat
#ça affichera un battle back par defaut
BT_BACK_BUG = "error"
#Toutes ces fonctions peuvent être changer via un appel de cript dans un event
#Exemple: pour Désactiver/Activer le Battle Floor, creez un event qui appelle un script dans
#lequel vous mettez ceci:
#BattleBack::BT_FLOOR = false ou BattleBack::BT_FLOOR = true
#Pareil pour les autres fonctions.
end
Ce module sert comme qui dirait à configurer le script en général, ici vous pouvez configurer:
_Le type du battleback
_Si vous voulez ou non afficher le battle floor
_Les coordonnées du battle floor
_Le nom du battle floor(à mettre dans le dossier system de votre jeu)
_Choisir le BattleBack qui apparaitra dans les tests de combat de la base de donnée
_Choisir un BattleBack par défaut pour toute les map (je me sers du battleback "error" pour voir quels map j'ai oublier de configurer).
Ensuite la configuration des map:
tout d'abords:
- Spoiler:
- Code:
# --------------------------------------------------------------------------
# La partie ci-dessous associe une map à un battleback.
# Les premieres lignes sont des tableaux stockant des ID des maps.
# Les conditions en dessous associent un tableau ( par le biais des ID des maps qu'il contient ) à un battleback.
# Rajouter les ID des maps dans le tableau de votre choix !!
# Et supprimez le # devant les lignes dont le tableau est utilisé.
# Tout vos battlebacks doivent etre importés dans un dossier "Battlebacks" du gestionnaire.
# Il suffit ensuite de remplacer "name" par le nom d'un de vos battlebacks ( entre " " ).
# Si vous utilisez plus que neuf battleback ( evidement ), il suffit de créer un nouveau tableau à la suite des autres.
# L'endroit est indiqué.
# back_10 = [ID, ID, ID, ID, ID]
# Et d'inserer une nouvelle condition juste au dessus du " end " ( le dernier de cette partie ).
# L'endroit est indiqué.
# elsif back_10.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name"
# --------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
alias map_update update
def update
super
back_1 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 1
#back_2 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 2
#back_3 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 3
#back_4 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 4
#back_5 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 5
#back_6 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 6
#back_7 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 7
#back_8 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 8
#back_9 = [ID, ID, ID, ID, ID] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 9
Ici vous associé les map à un battleback qui sera défini plus loin, par exemple ici
le premier est appeler back_1 et on lui associe plusieurs ID de map.
Ensuite:
- Spoiler:
- Code:
# Ajouter ci-dessus les tableaux de vos autres battlebacks
if back_1.include?($game_map.map_id)
$battleback_name = "name" # Nom du battleback 1 lié au tableau back_1
# elsif back_2.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 2 lié au tableau back_2
# elsif back_3.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 3 lié au tableau back_3
# elsif back_4.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 4 lié au tableau back_4
# elsif back_5.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 5 lié au tableau back_5
# elsif back_6.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 6 lié au tableau back_6
# elsif back_7.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 7 lié au tableau back_7
# elsif back_8.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 8 lié au tableau back_8
# elsif back_9.include?($game_map.map_id)
# $battleback_name = "name" # Nom du battleback 9 lié au tableau back_9
# Ajouter ci-dessus les conditions pour vos autres battleback
else
$battleback_name = BattleBack::BT_BACK_BUG
end
# si le joueur est dans une area incluant [A], le battleback est different
for area in $data_areas.values
if $game_player.in_area?(area) and area.name.include?("[A]")
choose_bback(area)
end
end
map_update
end
ici on défini le nom du battleback:
on voit
- Code:
if back_1.include?($game_map.map_id)
$battleback_name = "name" # Nom du battleback 1 lié au tableau back_1
Et pour finir les areas:
- Spoiler:
- Code:
# --------------------------------------------------------------------------
# Choix du battleback des areas
# La partie ci-dessous attribue un battleback selon la zone où le héros est.
# Sur une map, vous avez le back principal, celui lié au tableau où est l'ID de la map ( l'etape 2 ci-dessus ).
# Vous pouvez aussi avoir des zones aves des backs differents.
# Il suffit de créer une area ( avec ou sans ennemi supplementaire, à vous de voir !! ).
# Si vous voulez que l'area dispose d'un back different de celui du reste de la map, il faut inclure ces trois caracteres dans le nom de l'area : [A]
# Il suffit ensuite de preciser quels back en rajoutant un [1], [2] ou [3], ...
# Configurer la methode ci dessous pour savoir à quoi correspond chacun d'eux.
# Vous avez donc un battleback pour chaque maps et la possibilité d'avoir plusieurs battlebacks par map grace aux areas !!
# L'area appellé "[A][5]je_sais_pas_quoi " aura donc un battleback different que celui de la map, celui correspondant au [5].
# L'area " je_sais_pas_quoi " utilise le même battleback que la map.
# -------------------------------------------------------------------------
def choose_bback(area)
if area.name.include?("[1]") # Area incluant [1]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[2]") # Area incluant [2]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[3]") # Area incluant [3]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[4]") # Area incluant [4]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[5]") # Area incluant [5]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[6]") # Area incluant [6]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[7]") # Area incluant [7]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[8]") # Area incluant [8]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
elsif area.name.include?("[9]") # Area incluant [9]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
end
end
Si vous voulez une area avec une battleback différent de celle de la map, il suffit de mettre
"[A][nombre]" dans le nom de votre area, "[A]" indique au scripte que le battleback sera différent de celui de la map et "[nombre]", indique le battleback que vous avez défini, en effet si on regarde un
peu le script ci-dessus on voit:
- Code:
if area.name.include?("[1]") # Area incluant [1]
$battleback_name = "name" # Nom du battleback voulu
Voila si tu veux plus d'information n'hésite pas.
- NaasmarMembre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Lun 8 Juin 2009 - 18:17
Ok ! J'ai compris merci beaucoup Skillo !
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Lun 8 Juin 2009 - 19:06
Pas de quoi je suis là pour ça
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 21:51
Bonjour j'ai un petit problème qui est le suivant
Je veux faire un event ki déclanche un combat pour faire un boss mé lorsque le
combat commencele battleback est error .
Comment faire pour que le battleback de mon boss soit celui de la map ?
Je veux faire un event ki déclanche un combat pour faire un boss mé lorsque le
combat commencele battleback est error .
Comment faire pour que le battleback de mon boss soit celui de la map ?
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 21:57
Regarde si t'as bien mis l'ID de ta map dans le script comme je l'ai expliqué plus haut.
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 22:36
Bah le probleme pour le back1 tout est nikel (jlutilise pour ma worlmap)
mais pour le back2 si je met les ID des map le jeu ne se lance pa pourtant j'ai bien indiqué le nom du battleback les ID et supprimé les # devan back 1 et 2 mais sa bug don ske j'ai fait pour que ça marche j'avais
fais un appel de script avec le backa utiliser mais c'est quand je fais les combats en event que sa ne marche plus ><
mais pour le back2 si je met les ID des map le jeu ne se lance pa pourtant j'ai bien indiqué le nom du battleback les ID et supprimé les # devan back 1 et 2 mais sa bug don ske j'ai fait pour que ça marche j'avais
fais un appel de script avec le backa utiliser mais c'est quand je fais les combats en event que sa ne marche plus ><
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:23
tu peux me donnez le message d'erreur que tu as si tu utilise le back2 si ça se trouve c'est tout con.
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:32
le message donne : "script 'battleback' line173 syntaxerror occured
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:34
Ok il y a quoi à ta ligne 173?
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:38
il y a : back_2 = [ 010 ,009,008 ] # Placer ici toutes les ID des maps associé au back 2
et la definition de mon back2c'est : elsif back_2.include?($game_map.map_id)
$battleback_name = " 002-Woods01 " # Nom du battleback 2 lié au tableau back_2
et la definition de mon back2c'est : elsif back_2.include?($game_map.map_id)
$battleback_name = " 002-Woods01 " # Nom du battleback 2 lié au tableau back_2
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:45
enlèves les 0 inutiles et ça devrait marcher ^^
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:52
ça marche d'enfer merci bocoup ^^
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Sam 20 Juin 2009 - 23:54
Il y a pas de quoi je suis là pour ça ^^
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Mar 23 Juin 2009 - 20:40
J'ai une autre question mais cette fois si concernant les areas je ne suis pa sur d'voir tout compris
imaginons ma worldmap qui a pour ID 1et que je veux faire une area dessusje vais dans la partie 2 du script a coté de ID 1 je met [A 1] par exemple et je définis a quel back correspond 1 dans la 3eme partie du script
c'est ça ?
et autre questionsi j'ai par exemple tjrs sur ma worldmap au sud des montagnes et au nord une riviere
comment je fais pour dire que au nord c'est A1 et les montagnes A2 ???
Pour creer une area jvien de trouver mais je ne sais tjrs pas quoi mettre dans le script pour changer le back
de l'area
imaginons ma worldmap qui a pour ID 1et que je veux faire une area dessusje vais dans la partie 2 du script a coté de ID 1 je met [A 1] par exemple et je définis a quel back correspond 1 dans la 3eme partie du script
c'est ça ?
et autre questionsi j'ai par exemple tjrs sur ma worldmap au sud des montagnes et au nord une riviere
comment je fais pour dire que au nord c'est A1 et les montagnes A2 ???
Pour creer une area jvien de trouver mais je ne sais tjrs pas quoi mettre dans le script pour changer le back
de l'area
- SkilloStaffeux retraité
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Mer 24 Juin 2009 - 3:36
je réexplique lorsque tu creer une nouvelle area et que tu veux que le battleback soit different de celui de la map il suffit de mettre [A] dans le nom de l'aréa
Ensuite pour choisir le battleback il faut mettre ["nombre"] à coté
à la fin du script tu as
alors son battleback sera "Desert1"
si tu met que le [A] et pas le ["nombre"] au mieux ça va te mettre le même que la map au pire ça va planter.
Ensuite pour choisir le battleback il faut mettre ["nombre"] à coté
à la fin du script tu as
- Code:
def choose_bback(area)
if area.name.include?("[1]") # Area incluant [1]
$battleback_name = "Desert1" # Nom du battleback voulu
alors son battleback sera "Desert1"
si tu met que le [A] et pas le ["nombre"] au mieux ça va te mettre le même que la map au pire ça va planter.
- shaft933Membre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Mer 24 Juin 2009 - 8:48
OK j'ai tout compris mercii ^^
maintenant je peuxprofiter pleinement du script :p
maintenant je peuxprofiter pleinement du script :p
- BenakinMembre
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Dim 31 Oct 2010 - 2:03
Bonjour à tous,
voici mon problème, j'utilise le système jour et nuit via un déclencheur parallèle. dans le déclencheur jour j'ai bien mis $battleback_name = "Caverne jour" et dans le déclencheur nuit j'ai mis $battleback_name = "Caverne nuit". Les combats aléatoires fonctionne parfaitement bien ainsi avec le bon battle ground.
Cependant lorsque je lance un combat au contact d'un évènement, le battle ground choisi ne se lance pas.
A t-on une solution à m'apporter?
Merci d'avance.
voici mon problème, j'utilise le système jour et nuit via un déclencheur parallèle. dans le déclencheur jour j'ai bien mis $battleback_name = "Caverne jour" et dans le déclencheur nuit j'ai mis $battleback_name = "Caverne nuit". Les combats aléatoires fonctionne parfaitement bien ainsi avec le bon battle ground.
Cependant lorsque je lance un combat au contact d'un évènement, le battle ground choisi ne se lance pas.
A t-on une solution à m'apporter?
Merci d'avance.
- Elisa'Staffeux retraité
- Nombre de messages : 2924
Age : 26
Localisation : Par là-bas !
Distinction : Mon héritière que je chéris
[Coco' ]
Plus que 2 ans avant d'épouser Coco' ! Compte à rebours lancé !
[Auto-distinction]
Adepte du "Je le savais" alors qu'elle le savait pas.
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Re: Nouveau script pour les Battlebacks
Dim 31 Oct 2010 - 10:12
Benakin, tu viens de faire un nécropost, la section Demande de script/rapport de bug est faite pour poser ce genre de questions.
Je ne te mets pas d'avertissement, mais fais attention la prochaine fois
Je ne te mets pas d'avertissement, mais fais attention la prochaine fois
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