[Résolu] Demande script attributs pour armes
Mar 10 Mar 2009 - 20:46
Bonsoir tout le monde (et surtout les grands scripteurs)
Si je viens ici ce soir, c'est pour demander si il serait possible de faire un système de cristaux qui changent l'attribut de l'arme pour chaque personnage.
En fait, si on peut choisir l'attribut de l'arme. Mais au début du jeu on n'a que peu de choix. On ne peut choisir les autres attributs que plus tard...
Je m'explique:
Je doit équiper l'arme de chaque personnage avec un cristal de couleur.
Si l'arme est équipé du cristal rouge, elle aura comme attribut le feu.
Si c'est le vert, elle sera d'attribut nature.
ETC !
Personnellement j'ai besoin de 10 attributs mais si on peut choisir le nombre de cristaux... ça serait mieux.
Ce système est déjà présent dans le jeu Skies of Arcadia.
Mais dans ce jeu, il y a un truc en plus...
A la fin de chaque combat, on obtient un certain nombre de points de compétences.
Et ces points viennent s'ajouter en temps qu'expérience à la magie du personnage.
Si l'arme du personnage est équipé d'attribut rouge, l'expérience ira dans la magie rouge.
A partir d'un certain seuil, le personnage apprend une nouvelle magie dans cette couleur.
Mais ça c'est déjà trop compliqué pour mes chers amis scripteurs ici présents...
Le choix de l'attribut de l'arme me suffira amplement.
Merci d'avance pour l'intérêt que vous me portez.
Si je viens ici ce soir, c'est pour demander si il serait possible de faire un système de cristaux qui changent l'attribut de l'arme pour chaque personnage.
En fait, si on peut choisir l'attribut de l'arme. Mais au début du jeu on n'a que peu de choix. On ne peut choisir les autres attributs que plus tard...
Je m'explique:
Je doit équiper l'arme de chaque personnage avec un cristal de couleur.
Si l'arme est équipé du cristal rouge, elle aura comme attribut le feu.
Si c'est le vert, elle sera d'attribut nature.
ETC !
Personnellement j'ai besoin de 10 attributs mais si on peut choisir le nombre de cristaux... ça serait mieux.
Ce système est déjà présent dans le jeu Skies of Arcadia.
Mais dans ce jeu, il y a un truc en plus...
A la fin de chaque combat, on obtient un certain nombre de points de compétences.
Et ces points viennent s'ajouter en temps qu'expérience à la magie du personnage.
Si l'arme du personnage est équipé d'attribut rouge, l'expérience ira dans la magie rouge.
A partir d'un certain seuil, le personnage apprend une nouvelle magie dans cette couleur.
Mais ça c'est déjà trop compliqué pour mes chers amis scripteurs ici présents...
Le choix de l'attribut de l'arme me suffira amplement.
Merci d'avance pour l'intérêt que vous me portez.
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Jeu 26 Mar 2009 - 19:32
Bonjour...
Ou plutôt bonsoir.
Cela fait deux semaines que j'ai posté ma demande et personne ne m'a répondu...
Alors excusez moi de mon Double Post...
Est-il si difficile de faire un script permettant de choisir l'attribut de l'arme ?
Plusieurs cas s'offrent à vous:
Cas 1: Le héros principal choisit l'attribut et tout les membres de l'équipe auront le même automatiquement.
Cas 2: Chaque héros peut avoir son propre attribut et ne dépend donc pas du principal.
Personnellement, le Cas 1 me sera suffisant.
Ensuite, est-il possible de ne pouvoir choisir ces attributs que si l'on possède un objet (exemple: cristal) ?
Dans ce cas, au début du jeu, on n'a le choix qu'entre 2 attributs et ce choix augmente au fur et à mesure.
Voila. Tout est reformulé pour une meilleur compréhension.
Si on (le maker) pouvait choisir choisir le nombre d'attributs que l'on aura dans le jeu, ce serait super.
Personnellement, 10.
Voila.
Merci de votre compréhension.
Et à très bientôt j'espère.
Ou plutôt bonsoir.
Cela fait deux semaines que j'ai posté ma demande et personne ne m'a répondu...
Alors excusez moi de mon Double Post...
Est-il si difficile de faire un script permettant de choisir l'attribut de l'arme ?
Plusieurs cas s'offrent à vous:
Cas 1: Le héros principal choisit l'attribut et tout les membres de l'équipe auront le même automatiquement.
Cas 2: Chaque héros peut avoir son propre attribut et ne dépend donc pas du principal.
Personnellement, le Cas 1 me sera suffisant.
Ensuite, est-il possible de ne pouvoir choisir ces attributs que si l'on possède un objet (exemple: cristal) ?
Dans ce cas, au début du jeu, on n'a le choix qu'entre 2 attributs et ce choix augmente au fur et à mesure.
Voila. Tout est reformulé pour une meilleur compréhension.
Si on (le maker) pouvait choisir choisir le nombre d'attributs que l'on aura dans le jeu, ce serait super.
Personnellement, 10.
Voila.
Merci de votre compréhension.
Et à très bientôt j'espère.
- PhilouMembre
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Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Ven 27 Mar 2009 - 1:37
Je cite : ''Mais ça c'est déjà trop compliqué pour mes chers amis scripteurs ici présents...''
lolll
Je crois que Berka n'a pas de limite dans ce qu'il peut réaliser en scriptant
L'idée de ton système est intéressante. Personnellement, je ne peux pas scripter mais quelques recherches sur google concernant ton système me fait penser au système FF10 (FFX).
Bref après quelques recherches sur google... voilà, je ne t'ai rien scripter, j'ai seulement fait tout le travail à ta place.
http://rpgmakerxp-factory.net/Go-Making/index2.php?tri_forum=TheFactory&tri_affichage=script
http://rpgcreative.forumpro.fr/partage-de-scripts-f10/
lolll
Je crois que Berka n'a pas de limite dans ce qu'il peut réaliser en scriptant
L'idée de ton système est intéressante. Personnellement, je ne peux pas scripter mais quelques recherches sur google concernant ton système me fait penser au système FF10 (FFX).
Bref après quelques recherches sur google... voilà, je ne t'ai rien scripter, j'ai seulement fait tout le travail à ta place.
http://rpgmakerxp-factory.net/Go-Making/index2.php?tri_forum=TheFactory&tri_affichage=script
http://rpgcreative.forumpro.fr/partage-de-scripts-f10/
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Ven 27 Mar 2009 - 18:42
Tout Homme a ses limites...
J'ai été voir et ai vu en recherchant "attribut" qu'il y avait un script.
Mais il permet de changer les attributs des objets: prix...
Moi je voudrais modifier l'attribut des armes: Feu, eau, foudre...
Alors, ce n'est point la même chose...
J'ai été voir et ai vu en recherchant "attribut" qu'il y avait un script.
Mais il permet de changer les attributs des objets: prix...
Moi je voudrais modifier l'attribut des armes: Feu, eau, foudre...
Alors, ce n'est point la même chose...
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Lun 20 Avr 2009 - 14:39
Bon... je ne pense pas que ce soit considéré comme un double post, vu que ça fait prêt d'un mois.
Je suis patient dis donc...
Pour vous faire plaisir, je vais faire le formulaire...
Même si je doute que ça change quoi que ce soit.
Bonjour, ami maker, ou devrais-je dire, amis scripteurs...
Type de script: Scene ?
Explication complète: Je voudrais un script permettant de changer l'attribut de ses armes équipées (feu, eau, foudre...).
Spécificités: Qu'il puisse s'appeler du menu (soit par un appel, soit en équipant l'arme), et si possible, des combats...
Et qu'on puisse n'avoir que 1 ou 2 attributs au départ, puis qu'on puisse débloquer les suivants à partir d'un objet en possession ou d'un interrupteur... Et j'aurais besoin qu'on puisse choisir le nombre total d'attributs. Il m'en faut 10.
Schéma très clair:
Exemples dans un jeu video: J'ai trouvé cette idée dans Skies Of Arcadia.
Je trouve aucune image... J'ai dû re-sortir ma vieille Dreamcast !
Voila, j'espère que j'ai été clair
Merci d'avance ! (ou devrais-je dire, de retard...)
Je suis patient dis donc...
Pour vous faire plaisir, je vais faire le formulaire...
Même si je doute que ça change quoi que ce soit.
Bonjour, ami maker, ou devrais-je dire, amis scripteurs...
Type de script: Scene ?
Explication complète: Je voudrais un script permettant de changer l'attribut de ses armes équipées (feu, eau, foudre...).
Spécificités: Qu'il puisse s'appeler du menu (soit par un appel, soit en équipant l'arme), et si possible, des combats...
Et qu'on puisse n'avoir que 1 ou 2 attributs au départ, puis qu'on puisse débloquer les suivants à partir d'un objet en possession ou d'un interrupteur... Et j'aurais besoin qu'on puisse choisir le nombre total d'attributs. Il m'en faut 10.
Schéma très clair:
- Spoiler:
Exemples dans un jeu video: J'ai trouvé cette idée dans Skies Of Arcadia.
Je trouve aucune image... J'ai dû re-sortir ma vieille Dreamcast !
- Spoiler:
Voila, j'espère que j'ai été clair
Merci d'avance ! (ou devrais-je dire, de retard...)
- yamazakiMembre
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Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Lun 20 Avr 2009 - 18:41
je peux te le faire ça prendra du temps parce que je suis en période d'examens
et je risque peut être de l'oublier donc il faudra me le rappeler de temps en temps.
Mais j'ai une questions comment est ce que les attributs modifient les armes???
et je risque peut être de l'oublier donc il faudra me le rappeler de temps en temps.
Mais j'ai une questions comment est ce que les attributs modifient les armes???
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Lun 20 Avr 2009 - 19:14
C'est à dire ?
Bon, je réponds en fonction de ce que je comprends.
- Si l'arme est verte (attribut nature), elle sera imprégnée du pouvoir de la nature, et donc, si on attaque un ennemi qui craint la nature, elle lui fera plus de dégâts.
- Si l'arme a l'attribut vert, son icone changera en conséquence. (il deviendra vert.) Il faudrait que l'on puisse les choisir dans le script. (en changeant le numéro de l'icone)
Mon jeu utilise beaucoup les attributs. Forces et faiblesses des ennemis...
En tout cas, merci !
C'est gentil de t'intéresser à moi.
(Fallait peut être une image en fait...)
Et pour le temps, prends le...
Prends ton temps, je veux dire...
Je ne veux pas te faire rater tes examens !
Et comme tu as pu le remarquer, j'ai été pas mal patient ^^
Bon, je réponds en fonction de ce que je comprends.
- Si l'arme est verte (attribut nature), elle sera imprégnée du pouvoir de la nature, et donc, si on attaque un ennemi qui craint la nature, elle lui fera plus de dégâts.
- Si l'arme a l'attribut vert, son icone changera en conséquence. (il deviendra vert.) Il faudrait que l'on puisse les choisir dans le script. (en changeant le numéro de l'icone)
Mon jeu utilise beaucoup les attributs. Forces et faiblesses des ennemis...
En tout cas, merci !
C'est gentil de t'intéresser à moi.
(Fallait peut être une image en fait...)
Et pour le temps, prends le...
Prends ton temps, je veux dire...
Je ne veux pas te faire rater tes examens !
Et comme tu as pu le remarquer, j'ai été pas mal patient ^^
- yamazakiMembre
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Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Lun 20 Avr 2009 - 19:46
Ok J'ai compris je vais te faire ton script normalement d'ici la semaine prochaine.
S'il n'est ppas prêt la semaine prochaine il faudra me le rappeler
car je l'aurais peut être oublier.
S'il n'est ppas prêt la semaine prochaine il faudra me le rappeler
car je l'aurais peut être oublier.
- yamazakiMembre
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Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Jeu 23 Avr 2009 - 21:32
(Désolé du double post)
Voici ton script fini
pour ajouter des éléments dans le module tu devras les raanger dans le même
ordre que dans la BDD a partir de feu.Tu actives ces éléments a l'aide des interrupteur plus le n° dans le module au dessus du script.
voici une démo avec le script
http://rapidshare.com/files/224928296/scripteur.exe.html
Voici ton script fini
pour ajouter des éléments dans le module tu devras les raanger dans le même
ordre que dans la BDD a partir de feu.Tu actives ces éléments a l'aide des interrupteur plus le n° dans le module au dessus du script.
voici une démo avec le script
http://rapidshare.com/files/224928296/scripteur.exe.html
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Jeu 23 Avr 2009 - 22:23
Et bien, ça m'a l'air pas mal du tout !
Mais... J'ai déjà un soucis...
Quand je lance une attaque, ça me fait une erreur...
Game_Enemy
ça plante à rank = enemy.element_ranks[element_id]
Le message affiche: Type error occured
No implicit conversion from nil to integrer
Et ça, quand je change la nature des armes pendant les combats et que j'attaque...
Quand je la change hors des combats, il n'y a pas de problèmes en combat.
Que dois-je faire ?
Et... J'ai changé les résistances du monstre, en mettant qu'il craignait le feu au contraire de l'eau.
Et je n'ai vu aucune différence en combat... Comme si la nature n'avait pas changée...
Et il y aurait un moyen pour qu'on puisse différencier une arme d'une nature d'une autre ?
Par une icone de couleur différente, ou par une petite icone en bas de l'arme (comme une petite flamme ou une petite goute)
Je sais, j'en demande beaucoup...
Mais... J'ai déjà un soucis...
Quand je lance une attaque, ça me fait une erreur...
Game_Enemy
- Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Element Change Value
# element_id : element ID
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
rank = enemy.element_ranks[element_id]
result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
ça plante à rank = enemy.element_ranks[element_id]
Le message affiche: Type error occured
No implicit conversion from nil to integrer
Et ça, quand je change la nature des armes pendant les combats et que j'attaque...
Quand je la change hors des combats, il n'y a pas de problèmes en combat.
Que dois-je faire ?
Et... J'ai changé les résistances du monstre, en mettant qu'il craignait le feu au contraire de l'eau.
Et je n'ai vu aucune différence en combat... Comme si la nature n'avait pas changée...
Et il y aurait un moyen pour qu'on puisse différencier une arme d'une nature d'une autre ?
Par une icone de couleur différente, ou par une petite icone en bas de l'arme (comme une petite flamme ou une petite goute)
Je sais, j'en demande beaucoup...
- yamazakiMembre
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Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Jeu 23 Avr 2009 - 22:58
bon pour le problème dans Game ennemy
remplace
par
pour la suite je le ferais le weekend pour le moment je n'ai pas le temps
s'il y'a un bug tu me le dis s'il te plaît.
pour les différences lors des combats je ne sais pas cmt tu fais pour le savoir mais quand j'affiche la valeur de l'attribut il me montre que ça a changé je ferrais quelque chose de ce coté la.
Pour l'icône tu préfères pas que le nom de l'arme ait une autre couleur???
remplace
- Code:
def element_rate(element_id)
rank = enemy.element_ranks[element_id]
result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
par
- Code:
def element_rate(element_id)
if element_id !=nil
rank = enemy.element_ranks[element_id]
result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
end
pour la suite je le ferais le weekend pour le moment je n'ai pas le temps
s'il y'a un bug tu me le dis s'il te plaît.
pour les différences lors des combats je ne sais pas cmt tu fais pour le savoir mais quand j'affiche la valeur de l'attribut il me montre que ça a changé je ferrais quelque chose de ce coté la.
Pour l'icône tu préfères pas que le nom de l'arme ait une autre couleur???
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Jeu 23 Avr 2009 - 23:12
Bon, petit rapport.
Génial, ça ne plante plus !
Par contre, j'ai remarquer des choses...
En combat, quand on change la nature de l'arme d'un personnage, ça change pour les armes similaires (exemple: si je change pour l'épée de Ralph, ça change l'épée d'Ulrika, sauf si elle n'a pas la même épée).
En fait, si on y réfléchie, c'est tout à fait normal. Donc, c'est pas grave.
Mais le point positif, c'est que on voit la différence (j'ai mis F et A).
C'est normal que ça change pour les mêmes armes ? Au pire, c'est pas grave, dans mon projet, aucun personnage ne peut avoir les mêmes armes.
Hors combat, chaque arme peut avoir sa propre nature (même les armes similaires). Ce qui est le contraire de quand on change en combat.
Mais, si on change la nature hors combat, et qu'on combat, c'est comme si l'arme n'avait pas de nature...
Même si on met la nature opposée aux deux personnages, ils touchent autant les ennemis...
Donc pour conclure:
L'unité fonctionne hors combat. (chaque arme semblable peut avoir une nature différente, enfin, il me semble)
Mais le changement de nature fonctionne en combat.
J'ai remarqué autre chose:
Quand par exemple: j'ai débloqué les natures 1, 2 et 4 (avec les interrupteurs)
Et bien, quand je test en combat, il prends en compte comme si c'était 1, 2 et 3
Pareil, si je prends 1 et 4, il fait comme si c'était 1 et 2.
1 = feu 2 = glace 3 = foudre 4 = eau
Cela fausse un peu tout...
Au pire, je pourrais toujours trouver un moyen détourné, en mettant les attributs dans l'ordre dans lequel je les aurait.
Donc, si tu ne peux pas changer ça, c'est pas très grave.
Je trouve ton idée de changer la couleur du nom de l'arme super !
C'est bien mieux que tout ce à quoi j'aurais pu penser, et je pense que c'est plus simple à faire...
En tout cas, merci pour tes efforts.
Ça me touche.
Et, prends ton temps.
Je ne veux pas te presser...
Dernière édition à 23h39
Génial, ça ne plante plus !
Par contre, j'ai remarquer des choses...
En combat, quand on change la nature de l'arme d'un personnage, ça change pour les armes similaires (exemple: si je change pour l'épée de Ralph, ça change l'épée d'Ulrika, sauf si elle n'a pas la même épée).
En fait, si on y réfléchie, c'est tout à fait normal. Donc, c'est pas grave.
Mais le point positif, c'est que on voit la différence (j'ai mis F et A).
C'est normal que ça change pour les mêmes armes ? Au pire, c'est pas grave, dans mon projet, aucun personnage ne peut avoir les mêmes armes.
Hors combat, chaque arme peut avoir sa propre nature (même les armes similaires). Ce qui est le contraire de quand on change en combat.
Mais, si on change la nature hors combat, et qu'on combat, c'est comme si l'arme n'avait pas de nature...
Même si on met la nature opposée aux deux personnages, ils touchent autant les ennemis...
Donc pour conclure:
L'unité fonctionne hors combat. (chaque arme semblable peut avoir une nature différente, enfin, il me semble)
Mais le changement de nature fonctionne en combat.
J'ai remarqué autre chose:
Quand par exemple: j'ai débloqué les natures 1, 2 et 4 (avec les interrupteurs)
Et bien, quand je test en combat, il prends en compte comme si c'était 1, 2 et 3
Pareil, si je prends 1 et 4, il fait comme si c'était 1 et 2.
1 = feu 2 = glace 3 = foudre 4 = eau
Cela fausse un peu tout...
Au pire, je pourrais toujours trouver un moyen détourné, en mettant les attributs dans l'ordre dans lequel je les aurait.
Donc, si tu ne peux pas changer ça, c'est pas très grave.
Je trouve ton idée de changer la couleur du nom de l'arme super !
C'est bien mieux que tout ce à quoi j'aurais pu penser, et je pense que c'est plus simple à faire...
En tout cas, merci pour tes efforts.
Ça me touche.
Et, prends ton temps.
Je ne veux pas te presser...
Dernière édition à 23h39
- yamazakiMembre
- Nombre de messages : 74
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/12/2008
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Jeu 23 Avr 2009 - 23:36
ok je vais voir comment le régler
Je ne pense pas a tous tester quand je fais un script
désolé pour le géne occasionée
Je ne pense pas a tous tester quand je fais un script
désolé pour le géne occasionée
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Ven 8 Mai 2009 - 13:54
Ce n'est pas graveyamazaki a écrit:ok je vais voir comment le régler
Je ne pense pas a tous tester quand je fais un script
désolé pour le gêne occasionnée
Je ne veux pas paraître impatient, mais... Pourrais-je avoir un ordre d'idée du temps qu'il te reste avant de l'avoir fini ?
Ou est-ce que ce que j'ai demandé (par mp) est trop difficile pour toi ?
Je suis patient, mais je m'inquiète de ton silence...
En tout cas, encore merci pour le temps que tu me dédie.
Je ne le dirais jamais assez.
- yamazakiMembre
- Nombre de messages : 74
Distinction : aucune
Date d'inscription : 26/12/2008
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Lun 11 Mai 2009 - 21:31
heu désolé pour mon silence.
j'étais occupé par l'école.J'en ai encore pour une semaine avec cette foutue école et
je me lance dans la réparation du script.
Merci pour ta patience
j'étais occupé par l'école.J'en ai encore pour une semaine avec cette foutue école et
je me lance dans la réparation du script.
Merci pour ta patience
Re: [Résolu] Demande script attributs pour armes
Sam 13 Juin 2009 - 17:24
Bon, et bien tout est réglé il me semble !
Le script fonctionne !
Encore merci !
Voila la dernière démo que tu m'avais passé.
Démo (avec le mauvais script)
Oui, le bon script est en dessous. Mais je remet la démo car il y a des images à mettre quelque part.
Allez donc voir, si ça vous intéresse...
Par contre, il ne faut pas assigner les attributs épée, massue,... à ses armes dans la base de données.
Seulement un des attributs désignés (feu, foudre...).
Le script fonctionne !
Encore merci !
Voila la dernière démo que tu m'avais passé.
Démo (avec le mauvais script)
Oui, le bon script est en dessous. Mais je remet la démo car il y a des images à mettre quelque part.
Allez donc voir, si ça vous intéresse...
- Spoiler:
- module Yama_Nature
NATURE=["FEU","GLACE","FOUDRE","EAU"]#nom des attibuts les mettre dans le même ordre que dans la BDD
IMAGE=["feu","glace","foudre","eau"]#nom des images des attributs
INT = 10#interrupteur à partir duquel un attribut sera ajouté
VERT = Color.new(71,224,71)
ROUGE = Color.new(224,71,71)
VIOLET = Color.new(139,71,132)
BLEU = Color.new(71,71,224)
JAUNE = Color.new(224,224,71)
GRIS = Color.new(130,128,128)
MARRON = Color.new(94,16,16)
BLANC = Color.new(255,255,255)
DEFAUT = Color.new(255,255,255)
COULEUR = [ROUGE,VIOLET,JAUNE,BLEU,DEFAUT]
NBRE = 9 #Nombre a partir duquel l'élément nature commence
end
class Scene_Equip
alias yama_start start
def start
yama_start
@nature = Window_Nature.new
@nature.visible = false
@nature.active = false
end
alias yama_update update
def update
super
update_menu_background
@help_window.update
@nature.update
update_equip_window
update_status_window
update_item_windows
if @equip_window.active
update_equip_selection
elsif @item_window.active
update_item_selection
elsif @nature.active
update_nature
end
end
alias yama_terminate terminate
def terminate
yama_terminate
@nature.dispose
end
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@equip_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @item_window.item.is_a?(RPG::Weapon)
@nature.visible = true
@nature.active = true
@item_window.active = false
else
Sound.play_equip
@actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
@equip_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@equip_window.refresh
for item_window in @item_windows
item_window.refresh
end
end
end
end
def update_nature
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@nature.visible=false
@nature.active = false
@item_window.active = true
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_equip
if @item_window.item != nil
@actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
k=0
for i in Yama_Nature::NATURE
if i==@nature.data[@nature.index]
@item_window.item.change_nature(k)
end
k+=1
end
end
@equip_window.active = true
@nature.visible=false
@nature.active = false
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@equip_window.refresh
for item_window in @item_windows
item_window.refresh
end
end
end
end
class Scene_Battle
alias yama_start start
def start
yama_start
@nature = Window_Nature.new
@arme = Window_Arme.new
@arme.visible = false
@arme.active = false
@nature.visible = false
@nature.active = false
end
alias yama_dispose terminate
def terminate
yama_dispose
@nature.dispose
@arme.dispose
end
def update
super
update_basic(true)
@nature.update
@arme.update
update_info_viewport # Update information viewport
if $game_message.visible
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
end
unless $game_message.visible # Unless displaying a message
return if judge_win_loss # Determine win/loss results
update_scene_change
if @target_enemy_window != nil
update_target_enemy_selection # Select target enemy
elsif @target_actor_window != nil
update_target_actor_selection # Select target actor
elsif @skill_window != nil
update_skill_selection # Select skill
elsif @item_window != nil
update_item_selection # Select item
elsif @party_command_window.active
update_party_command_selection # Select party command
elsif @actor_command_window.active
update_actor_command_selection # Select actor command
elsif @arme.active
update_arme
elsif @nature.active
update_nature
else
process_battle_event # Battle event processing
process_action # Battle action
process_battle_event # Battle event processing
end
end
end
def update_party_command_selection
if Input.trigger?(Input::C)
case @party_command_window.index
when 0 # Fight
Sound.play_decision
@status_window.index = @actor_index = -1
next_actor
when 1 # Escape
if $game_troop.can_escape == false
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
process_escape
when 2
@arme.visible = true
@arme.active = true
@party_command_window.active = false
end
end
end
def update_arme
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@arme.visible=false
@arme.active = false
@party_command_window.active = true
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@nature.visible = true
@nature.active = true
@arme.active = false
end
end
def update_nature
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@nature.visible = false
@nature.active = false
@arme.active = true
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_equip
k=0
for i in Yama_Nature::NATURE
if i==@nature.data[@nature.index]
$game_party.members[@arme.index].weapons[0].change_nature(k)
end
k+=1
end
@nature.visible = false
@nature.active = false
@arme.active = true
@arme.refresh
end
end
end
class Window_PartyCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
s1 = Vocab::fight
s2 = Vocab::escape
s3 = "Nature"
super(128, [s1, s2,s3], 1, 4)
draw_item(0, true)
draw_item(1, $game_troop.can_escape)
draw_item(2, true)
self.active = false
end
end
class Window_Nature<Window_Selectable
attr_accessor :data
def initialize
super(122,158,300,100)
@column_max=Yama_Nature::IMAGE.size
self.index = 0
refresh
end
def refresh
k=0
@data = []
@nbre = []
for i in 0...Yama_Nature::NATURE.size
if $game_switches[Yama_Nature::INT+k]
@data.push(Yama_Nature::NATURE[i])
@nbre.push(k)
end
k+=1
end
@item_max=@data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
name = @data[index]
if name != nil
rect.width -= 4
bitmap = Cache.picture(Yama_Nature::IMAGE[@nbre[index]])
w = bitmap.width
h = bitmap.height
x = bitmap.width - w
y = bitmap.height - h
src_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(rect,bitmap,src_rect)
self.contents.draw_text(rect,name,1)
end
end
end
module RPG
class Weapon
def change_nature(index)
k=@element_set.size
for i in 0...k
if i == k-1
@po=@element_set.pop
end
@element_set.pop
end
if @po<Yama_Nature::NBRE
@element_set.push(@po)
end
@element_set.push(Yama_Nature::NBRE+index)
end
end
end
class Window_Arme <Window_Selectable
def initialize
super(0,300,400,116)
@column_max = 1
self.index = 0
refresh
end
def refresh
@data = []
for member in $game_party.members
@data.push(member.weapons[0])
end
@item_max=@data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
name = @data[index]
if name != nil
rect.width -= 4
i = Yama_Nature::COULEUR.size-1
for k in 0...Yama_Nature::NATURE.size
if name.element_set.include?(k+Yama_Nature::NBRE)
i=k
end
end
draw_item_name(name, rect.x, rect.y,true,Yama_Nature::COULEUR[i])
end
end
end
class Window_Equip
def refresh
self.contents.clear
@data = []
for item in @actor.equips do @data.push(item) end
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
if @actor.two_swords_style
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
else
self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::armor1)
end
self.contents.draw_text(4, WLH * 2, 92, WLH, Vocab::armor2)
self.contents.draw_text(4, WLH * 3, 92, WLH, Vocab::armor3)
self.contents.draw_text(4, WLH * 4, 92, WLH, Vocab::armor4)
draw_item_name(@data[0], 92, WLH * 0)
for k in 0...Yama_Nature::NATURE.size
if @data[0] != nil
if @data[0].element_set.include?(k+Yama_Nature::NBRE)
draw_item_name(@data[0], 92, WLH * 0,true,Yama_Nature::COULEUR[k])
end
end
end
draw_item_name(@data[1], 92, WLH * 1)
draw_item_name(@data[2], 92, WLH * 2)
draw_item_name(@data[3], 92, WLH * 3)
draw_item_name(@data[4], 92, WLH * 4)
end
end
class Window_Base
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true,color = normal_color)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color = color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
end
end
end
class Game_Enemy
def element_rate(element_id)
if element_id !=nil
rank = enemy.element_ranks[element_id]
result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]
for state in states
result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
end
return result
end
end
end
Par contre, il ne faut pas assigner les attributs épée, massue,... à ses armes dans la base de données.
Seulement un des attributs désignés (feu, foudre...).
- [résolu]Script pour voir les stats complètes des armes et armures au marchad.
- [résolu]Aide pour mettre les armes sur les persos (script combat de coté)
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