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- bascoloMembre
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Date d'inscription : 25/04/2008
Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 20:03
Script REFLET pour RPG Maker VX
Fonction : Permet de réfléchir votre personnage sur une case plus bas.
Exemple : Lorque votre personnage s'approche d'un cours d'eau, il percois sont reflet sur l'eau.
Voir Photo ;
- Spoiler:
Instructions :
1. Copier le script au-dessus de "Main" dans la section "Materials" sous n'importe quel nom. Ensuite créez-vous une carte.
- Code:
#==============================================================================
# Réflexion Sprite - Version 1.0
# par Bascolo
#------------------------------------------------------------------------------
# This script makes specially desigated areas reflect the character sprite and
# events.
#==============================================================================
# Instructions:
#
# Create areas using the area creator of the map editor and call them "Reflect".
#
# For events you can use these two commands in part of their name.
#
# Reflect
#
# Any event with "Reflect" as part of it's name will have the reflect effect on
# the special areas of the map.
#
#
# /OFFSET[#]
#
# [#] = Numerical value of the offset.
#
# Example:
# /OFFSET[10]
#
# Offset changes the Y offset of the sprite in the water.(How far is the
# Reflection from the characters original standing point)
#
#
# $game_player.reflect_offset = #
#
# # = Value of the character offset.
#
# Just the same as the event offset except this one handles the characters
# offset reflection.
#==============================================================================
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants for activating the wave effect on the water
#--------------------------------------------------------------------------
WATER_WAVE_EFFECT = true
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display characters. It observes a instance of the
# Game_Character class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_Reflect < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, character = nil, offset = nil)
super(viewport)
@character = character
@player_offset = $game_player.reflect_offset
@offset = (@character.is_a?(Game_Player) ? @player_offset : offset)
sprite_setup
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Sprite Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_setup
self.bitmap = Cache.character(@character.character_name)
self.angle = 180
self.mirror = true
self.opacity = 120
sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
self.ox = 16
if @character.is_a?(Game_Player)
self.oy = 38 + $game_player.reflect_offset
else
self.oy = 38 + @offset
end
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z
if WATER_WAVE_EFFECT == true
self.wave_amp = 1
self.wave_length = 1
self.wave_speed = 3
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Character Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_create_characters create_characters
def create_characters
tds_sprite_reflection_create_characters
@character_sprites = []
@event_reflection_sprite = []
@reflecting_events = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
for vehicle in $game_map.vehicles
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
for i in $game_map.events.keys.sort
@event_name_offset = $game_map.events[i].name
@event_name_offset[ /\/OFFSET\[(.*?)\]/ ]
sprite = Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_map.events[i], $1 != nil ? $1.to_i : 0)
if $game_map.events[i].name.include?("Reflect")
@event_reflection_sprite.push(sprite)
@reflecting_events.push($game_map.events[i])
end
end
@reflection_sprite = Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_player, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_update update
def update
tds_sprite_reflection_update
if $game_player.current_area_name == "Reflect"
if $game_player.moving? == false
@reflection_sprite.visible = true
end
else
@reflection_sprite.visible = false
end
for i in 0...@reflecting_events.size
if @reflecting_events[i].current_area_name == "Reflect"
if @reflecting_events[i].moving? == false
@event_reflection_sprite[i].visible = true
end
else
@event_reflection_sprite[i].visible = false
end
end
if @reflection_sprite.visible == true
@reflection_sprite.update
end
for i in 0...@event_reflection_sprite.size
if @event_reflection_sprite[i].visible == true
@event_reflection_sprite[i].update
end
end
update_tilemap
update_parallax
update_characters
update_shadow
update_weather
update_pictures
update_timer
update_viewports
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass of the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :reflect_offset # Character Reflection Offset
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_initialize initialize
def initialize
tds_sprite_reflection_initialize
@reflect_offset = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Current Area Name
#--------------------------------------------------------------------------
def current_area_name
# Checks the areas in the maps
for area in $data_areas.values
# If the character is currently on an area
if in_area?(area) == true
# Give the value of the name of the area to the return variable
return_area_name = area.name
# Break loop
break
end
end
return return_area_name
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with events. It handles functions including event page
# switching via condition determinants, and running parallel process events.
# It's used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Starting Flag
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @event.name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if in Area
# area : Area data (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
end
Dans l'exemple de ma photo, j'ai besoin de créer deux "Area" sous le nom de "Reflect" - un pour chaque cours d'eau.
- Spoiler:
- Spoiler:
4. Ensuite, sélectionner la zone d'où lorsqu'un personnage s'approche, sont reflet s'affiche.
- Spoiler:
- Spoiler:
TERMINER
NOTE : Si vous voulez que le reflet soit plus loin, changer simplement le nom de l' "EVENT" pour "Reflect /OFFSET[40]" au lieu de juste "REFLECT" comme mentionné au numéro 5 ci-haut.
- Spoiler:
QUESTIONS ?
- bascoloMembre
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Oups !
Jeu 8 Mai 2008 - 20:07
Désolé, je viens de voir que j'ai oublier de traduire mon script en francais. Je l'avais préparer pour un autre site mais si vous avez des questions ou besoin d'une petite traduction, hésitez pas à me le demander.
Nick
Nick
Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 20:25
Ce script va donner plus de réalisme au jeu, très bon script !!!
- freeziaStaffeux retraité
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Distinction : Elu membre de l'année 2009 haut la main.
Inventeur du Mapping Show.
caricaturatationeur de la comu'
[ Dudu']
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 20:47
Je l'es déjà vue auparavant sur ce forum même .
Exactement la même chose mais je ne sais plus où il se trouve .
Exactement la même chose mais je ne sais plus où il se trouve .
- KorndorStaffeux retraité
- Nombre de messages : 4959
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Distinction : Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
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Un bonhomme, un vrai ! [Neresis]
Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 21:43
Oui, mais je laisse ce topic plus détaillé ^^^
Excellent travail, bascolo!
Hop, re+5
Excellent travail, bascolo!
Hop, re+5
- KorndorStaffeux retraité
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Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
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Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 21:51
Hum, il y a un problème de plagiat, là:
Source: RM Love
- Spoiler:
- Nom du script: TDS Sprite Reflect
Auteur: Sephirothtds
Note:
Ce script permet d'avoir un reflet du héros. (Automatique) est des evenements placé sur la carte. Non automatique.
Pour les événements nommer les:Reflect
Alors pour paramétrer le reflet, faite une zone (ou plusieurs) de monstre que vous nommerezReflect
Et sélectionner les bores de l'eau par exemple.
Et quand le héros sera sur la zone sélectionné, le reflet sera sur l'eau.
- Code:
#==============================================================================
# ** TDS Sprite Reflect
# Version: 1.0
#------------------------------------------------------------------------------
# This script makes specially desigated areas reflect the character sprite and
# events.
#==============================================================================
# Instructions:
#
# Create areas using the area creator of the map editor and call them "Reflect".
#
# For events you can use these two commands in part of their name.
#
# Reflect
#
# Any event with "Reflect" as part of it's name will have the reflect effect on
# the special areas of the map.
#
#
# /OFFSET[#]
#
# [#] = Numerical value of the offset.
#
# Example:
# /OFFSET[10]
#
# Offset changes the Y offset of the sprite in the water.(How far is the
# Reflection from the characters original standing point)
#
#
# $game_player.reflect_offset = #
#
# # = Value of the character offset.
#
# Just the same as the event offset except this one handles the characters
# offset reflection.
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants for activating the wave effect on the water
#--------------------------------------------------------------------------
WATER_WAVE_EFFECT = true
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display characters. It observes a instance of the
# Game_Character class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_Reflect < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, character = nil, offset = nil)
super(viewport)
@character = character
@player_offset = $game_player.reflect_offset
@offset = (@character.is_a?(Game_Player) ? @player_offset : offset)
sprite_setup
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Sprite Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_setup
self.bitmap = Cache.character(@character.character_name)
self.angle = 180
self.mirror = true
self.opacity = 120
sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
self.ox = 16
if @character.is_a?(Game_Player)
self.oy = 38 + $game_player.reflect_offset
else
self.oy = 38 + @offset
end
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z
if WATER_WAVE_EFFECT == true
self.wave_amp = 1
self.wave_length = 1
self.wave_speed = 3
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Character Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_create_characters create_characters
def create_characters
tds_sprite_reflection_create_characters
@character_sprites = []
@event_reflection_sprite = []
@reflecting_events = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
for vehicle in $game_map.vehicles
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
for i in $game_map.events.keys.sort
@event_name_offset = $game_map.events[i].name
@event_name_offset[ /\/OFFSET\[(.*?)\]/ ]
sprite = Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_map.events[i], $1 != nil ? $1.to_i : 0)
if $game_map.events[i].name.include?("Reflect")
@event_reflection_sprite.push(sprite)
@reflecting_events.push($game_map.events[i])
end
end
@reflection_sprite = Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_player, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_update update
def update
tds_sprite_reflection_update
if $game_player.current_area_name == "Reflect"
if $game_player.moving? == false
@reflection_sprite.visible = true
end
else
@reflection_sprite.visible = false
end
for i in 0...@reflecting_events.size
if @reflecting_events[i].current_area_name == "Reflect"
if @reflecting_events[i].moving? == false
@event_reflection_sprite[i].visible = true
end
else
@event_reflection_sprite[i].visible = false
end
end
if @reflection_sprite.visible == true
@reflection_sprite.update
end
for i in 0...@event_reflection_sprite.size
if @event_reflection_sprite[i].visible == true
@event_reflection_sprite[i].update
end
end
update_tilemap
update_parallax
update_characters
update_shadow
update_weather
update_pictures
update_timer
update_viewports
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass of the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :reflect_offset # Character Reflection Offset
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_initialize initialize
def initialize
tds_sprite_reflection_initialize
@reflect_offset = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Current Area Name
#--------------------------------------------------------------------------
def current_area_name
# Checks the areas in the maps
for area in $data_areas.values
# If the character is currently on an area
if in_area?(area) == true
# Give the value of the name of the area to the return variable
return_area_name = area.name
# Break loop
break
end
end
return return_area_name
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with events. It handles functions including event page
# switching via condition determinants, and running parallel process events.
# It's used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Starting Flag
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @event.name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if in Area
# area : Area data (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
end
Source: RM Love
Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 21:53
pareil pour le script d'anti lag.... et, en tant que scripteur, je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout ca...
ça veut dire quoi, ça ?
tu es frustré parce que tu ne sais pas scripter ? t'en fais pas je suis en train d'ouvrir un site pour apprendre le ruby... (d'ou ma petite absence... )
tu sais que l'on peut passer plus de 10 heures sur un script ?
je ne sais pas quoi rajouter, tant tu me degoutes...
ça veut dire quoi, ça ?
tu es frustré parce que tu ne sais pas scripter ? t'en fais pas je suis en train d'ouvrir un site pour apprendre le ruby... (d'ou ma petite absence... )
tu sais que l'on peut passer plus de 10 heures sur un script ?
je ne sais pas quoi rajouter, tant tu me degoutes...
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 21:54
Version 1.7 du script, pour les interressés:
Qu'as-tu à y répondre, Bascolo?
- Spoiler:
- Code:
[code]#==============================================================================
# ** TDS Sprite Reflect
# Version: 1.7
#------------------------------------------------------------------------------
# This script makes specially desigated areas reflect the character sprite and
# events.
#==============================================================================
# Instructions:
#
# Create areas using the area creator of the map editor and call them "Reflect".
#
# For events you can use these two commands in part of their name.
#
# Reflect
#
# Any event with "Reflect" as part of it's name will have the reflect effect on
# the special areas of the map.
#
#
# /OFFSET[#]
#
# [#] = Numerical value of the offset.
#
# Example:
# /OFFSET[10]
#
# Offset changes the Y offset of the sprite in the water.(How far is the
# Reflection from the characters original standing point)
#
#
# $game_player.reflect_offset = #
#
# # = Value of the character offset.
#
# Just the same as the event offset except this one handles the characters
# offset reflection.
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants for activating the wave effect on the water
#--------------------------------------------------------------------------
WATER_WAVE_EFFECT = true
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display characters. It observes a instance of the
# Game_Character class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_Reflect < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
# offset : offset value from the characters starting point.
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, character = nil, offset = nil)
super(viewport)
self.visible = false
@character = character
@player_offset = $game_player.reflect_offset
@offset = (@character.is_a?(Game_Player) ? @player_offset : offset)
sprite_setup
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Sprite Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_setup
self.bitmap = Cache.character(@character.character_name)
self.angle = 180
self.mirror = true
self.opacity = 120
sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
if @character.is_a?(Game_Player)
self.ox = @cw / 2
self.oy = 8 + @ch + $game_player.reflect_offset
else
self.ox = @cw / 2
self.oy = 8 + @ch + @offset
end
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z
if WATER_WAVE_EFFECT == true
self.wave_amp = 1
self.wave_length = 1
self.wave_speed = 3
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Character Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_create_characters create_characters
def create_characters
tds_sprite_reflection_create_characters
@character_sprites = []
@event_reflection_sprite = []
@reflecting_events = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
for vehicle in $game_map.vehicles
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, vehicle)
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
for i in $game_map.events.keys.sort
@event_name_offset = $game_map.events[i].name
@event_name_offset[ /\/OFFSET\[(.*?)\]/ ]
sprite = Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_map.events[i], $1 != nil ? $1.to_i : 0)
if $game_map.events[i].name.include?("Reflect")
@event_reflection_sprite.push(sprite)
@reflecting_events.push($game_map.events[i])
end
end
@reflection_sprite = Sprite_Reflect.new(@viewport1, $game_player, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_update update
def update
tds_sprite_reflection_update
if $game_player.current_area_name == "Reflect"
if $game_player.moving? == false
@reflection_sprite.visible = true
end
else
@reflection_sprite.visible = false
end
for i in 0...@reflecting_events.size
if @reflecting_events[i].current_area_name == "Reflect"
if @reflecting_events[i].moving? == false
@event_reflection_sprite[i].visible = true
end
else
@event_reflection_sprite[i].visible = false
end
end
if @reflection_sprite.visible == true
@reflection_sprite.update
end
for i in 0...@event_reflection_sprite.size
if @event_reflection_sprite[i].visible == true
@event_reflection_sprite[i].update
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass of the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :reflect_offset # Character Reflection Offset
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_sprite_reflection_initialize initialize
def initialize
tds_sprite_reflection_initialize
@reflect_offset = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if in Area
# area : Area data (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Current Area Name
#--------------------------------------------------------------------------
def current_area_name
# Checks the areas in the maps
for area in $data_areas.values
# If the character is currently on an area
if in_area?(area) == true
# Give the value of the name of the area to the return variable
return_area_name = area.name
# Break loop
break
end
end
return return_area_name
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with events. It handles functions including event page
# switching via condition determinants, and running parallel process events.
# It's used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Starting Flag
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @event.name
end
end[/code]
Qu'as-tu à y répondre, Bascolo?
- bascoloMembre
- Nombre de messages : 17
Localisation : Québec
Distinction : aucune
Date d'inscription : 25/04/2008
???
Jeu 8 Mai 2008 - 22:08
Mais j'ai jamais dit que c'est moi qui l'ai faite. Je comprends pas là...
J'pensais que c'était celui qui l'affiche sur le forum de quoi.
Désolé...
J'pensais que c'était celui qui l'affiche sur le forum de quoi.
Désolé...
- KorndorStaffeux retraité
- Nombre de messages : 4959
Age : 111
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Distinction : Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
Soldat Ikéa [Coco']
Un bonhomme, un vrai ! [Neresis]
Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 22:10
#==============================================================================
# Réflexion Sprite - Version 1.0
# par Bascolo
#------------------------------------------------------------------------------
bascolo a écrit:Désolé, je viens de voir que j'ai oublier de traduire mon script en francais. Je l'avais préparer pour un autre site
#==============================================================================
# Anti-Lag pour RPGMAKER VX (par Bascolo)
...
Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 22:10
c'est ca qui me derange....
arf trop tard... tretian tu m'as doublé
Imagine un gars qui a planché pendant des heures sur ce script, meme si ce ne sont que quelques lignes de code, ca peut etre plus compliqué, notamment avec les apis, dont "ton" antilag etait rempli... Ce gars, qui pourrait tres bien garder ce script pour lui decide de le partager... ce que je fais, personnellement a chaque fois... la moindre c'est de ne pas lui piquer son travail...
ne fais pas celui qui ne savait pas... tu as pu lire le nom de l'auteur avant de l'effacer et de le remplacer par ton pseudo...
Tu as voulu jouer au plus malin, ca a louppé...
t'as meme pas pensé a changer le nom des variables, en gardant des noms espagnols... "valor"
# Réflexion Sprite - Version 1.0
# par Bascolo
arf trop tard... tretian tu m'as doublé
Imagine un gars qui a planché pendant des heures sur ce script, meme si ce ne sont que quelques lignes de code, ca peut etre plus compliqué, notamment avec les apis, dont "ton" antilag etait rempli... Ce gars, qui pourrait tres bien garder ce script pour lui decide de le partager... ce que je fais, personnellement a chaque fois... la moindre c'est de ne pas lui piquer son travail...
ne fais pas celui qui ne savait pas... tu as pu lire le nom de l'auteur avant de l'effacer et de le remplacer par ton pseudo...
Tu as voulu jouer au plus malin, ca a louppé...
t'as meme pas pensé a changer le nom des variables, en gardant des noms espagnols... "valor"
- freeziaStaffeux retraité
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Distinction : Elu membre de l'année 2009 haut la main.
Inventeur du Mapping Show.
caricaturatationeur de la comu'
[ Dudu']
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Re: Reflet / Réflexion
Jeu 8 Mai 2008 - 22:19
Je m'en doutais depuis le début . C'était pas net .
Re: Reflet / Réflexion
Ven 9 Mai 2008 - 19:03
Bon... , sur mon jeu, le script bug lors d'une téléportation, alors... si quelqu'un pouvais voir où est le problème .
- Thierry T.Membre
- Nombre de messages : 664
Age : 29
Localisation : Marseille (13).
Distinction : questionneur à répétition
Date d'inscription : 01/03/2008
Re: Reflet / Réflexion
Ven 9 Mai 2008 - 19:20
Salut !! Je trouve se script super utile !! C'est tout bête mais il fallait y penser !! En tout cas merci à toi !!
- Mister GeekStaffeux retraité
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Age : 30
Localisation : Vosges
Distinction : aucune
Date d'inscription : 20/12/2007
Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 17:06
Bascolo, tu mériterais un avertoch' pour ce plagiat....
A l'avenir, évite ce genre d'ânerie, ou la sanction tombera !
A l'avenir, évite ce genre d'ânerie, ou la sanction tombera !
- GummyStaffeux retraité
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 17:38
Wahou cool.
Apprends à nous détailler tes erreurs parce que dire "Mon script bug" nous aidera pas à résoudre ton problème. Dis plutôt "Mon script bug : il affiche [tel message d'erreur] lorsque je [fais telle action] et quand j'ouvre l'éditeur de script il est positionné à la ligne buguée [XXX]"
Apprends à nous détailler tes erreurs parce que dire "Mon script bug" nous aidera pas à résoudre ton problème. Dis plutôt "Mon script bug : il affiche [tel message d'erreur] lorsque je [fais telle action] et quand j'ouvre l'éditeur de script il est positionné à la ligne buguée [XXX]"
Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 17:40
C'est très bizard, lorque je me téléporte et que je me déplace sur le nouveau lieu, tout les evènement bouge aussi, et ça fini par bugger et tout fermer !
- GummyStaffeux retraité
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 18:00
Y'a pas de message d'erreur?
Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 18:02
Si mais après la téléportation, mais ce n'est pas un message d'erreur du logiciel, mais de l'ordinateur, selon quoi le programme a rencontré un problème et doit fermer !
- GummyStaffeux retraité
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 18:06
Ouvre un nouveau projet, installe le script et réessaie une téléportation. Si ça marche, recopie tes données sur ce projet, sinon ben tant pis xD
Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 18:17
Le programme ne se ferme plus, mais il y a toujours le problème des évènements !
- GummyStaffeux retraité
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 19:28
Alors essaie de décrire précisément ce qu'il se passe avec les évènements.
Re: Reflet / Réflexion
Dim 11 Mai 2008 - 19:59
Je crois que c'est du au jeu en fa^^ite, je vais apronfondir mes recherche à l'interieur du jeu, sinon, c'est bon !
- bascoloMembre
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Date d'inscription : 25/04/2008
Re: Reflet / Réflexion
Mar 13 Mai 2008 - 3:19
Vous pouvez utiliser la version 1.7 aussi poster par Tretian un peu plus haut. Il est possible que ca règle les problèmes que vous avez.
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