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Tutoriel XAS (Partie 3)
Mar 5 Nov 2013 - 22:46
Création d'un ennemi
Qu'est ce que que XAS ?
Voici une vidéo de présentation :
Lien pour télécharger la démo script sous ACE:
http://www.mediafire.com/download/6eazmf7idblvd9p/XAS_0_6b.zip
Lien pour télécharger la démo du script sous VX:
http://www.mediafire.com/download/m65mlty8gj9a4ei/XAS_Hero_VX.zip
Voici une vidéo de présentation :
Lien pour télécharger la démo script sous ACE:
http://www.mediafire.com/download/6eazmf7idblvd9p/XAS_0_6b.zip
Lien pour télécharger la démo du script sous VX:
http://www.mediafire.com/download/m65mlty8gj9a4ei/XAS_Hero_VX.zip
Les deux grandes choses à faire pour créer un ennemi :
1 - Créer un ennemi dans la base de données
2 - Créer un événement de ce ennemi 1
En voici une explication détaillée :
1. création de l'ennemi dans la base de données.
1ère étape :
Créer une nouvelle entrée dans l'onglet "ennemi" de la base de donnée.
2ème étape :
Donner un nom à votre ennemi, et renseigner ses différentes carractéristiques.
3ème étape :
Rentrer les données nécessaires dans le champ "note" pour le bon fonctionnement de votre ennemi, nous allons appeler cella la carte d'identité de l'ennemi.
Vous trouverez toutes les entrées possibles plus bas dans le post.
2. Création de l'événement de votre ennemi.
1ère étape :
Créer un événement qui représentera votre ennemi sur la carte.
2ème étape :
Attribuer un graphique, celui-ci représentera son apparence sur la carte lorsqu'il est en mode "repos".
3ème étape :
Inscrire le code suivant dans le champ "nom" de cet événement.
- Code:
<EnemyX>
X doit correspondre à l'ID de l'ennemi dans la base de données.
Exemple : si dans la base de données votre ennemi à l'ID 4, votre code sera :
- Code:
<Enemy4>
4ème étape :
Créer un déplacement (trajectoire) pour votre ennemi lorsqu'il n'est pas en mode "attaque".
5ème étape :
Créer une deuxième page à votre événement.
Cette deuxième page sera activée automatiquement lorsque l'ennemi rentre en "mode attaque".
6ème étape :
Attribuer un graphique, celui-ci représentera son apparence sur la carte lorsqu'il est en mode "attaque".
7ème étape :
Activer l'interrupteur local D sur cette page.
Dès lors le script pourra détecter que cette page correspond à l'attaque de l'ennemi et pourra l'activer quand nécessaire.
8ème étape :
Créer un déplacement (trajectoire) pour votre ennemi lorsqu'il est en mode "attaque".
Vous pouvez également renseigner certaines choses dans cette trajectoire pour donner plus de réalisme (IA) à votre ennemi.
Vous trouverez toutes les entrées possibles plus bas dans le post.
Voila votre ennemi maintenant créé il ne reste plus qu'à renseigner quelques paramètres afin de lui donner une apparence plus réaliste (IA)
Entrées possible dans le champ "note" de l'ennemi dans la base de données.
- Code:
<Sensor Range = X>
X ! taille de la zone de détection de l'ennemi sur la carte
Quand le personnage rentre dans cette zone l'interrupteur D de l'événement créé pour votre ennemi sera activé.
Size of the invisible area that surrounds the enemy
**********************************************************************************************
- Code:
<Body Size = X>
Taille de l'ennemi.
**********************************************************************************************
- Code:
<Attack Animation = X>
ID de l'animation jouée lors de l'attaque.
**********************************************************************************************
- Code:
<Knockback Duration = X>
Temps pendant lequel l'ennemi revient à lui après avoir reçu des dégats.
**********************************************************************************************
- Code:
<Active Switch = X>
ID de l'interrupteur qui sera activé à la mort de l'ennemi.
**********************************************************************************************
- Code:
<Invunerable>
L'ennemi ne prend plus de dégats et est invulnérable.
Exemple : Le joueur doit casser un pot pour découvrir ce qu'il se cache dedans, il n'est donc pas nécessaire de donner des dégats au pot.
**********************************************************************************************
- Code:
<Final Action ID = X>
ID de la compétence qui est lancé lorsque l'ennemi meurt.
**********************************************************************************************
- Code:
<Ignore Guard>
Le bouclier du joueur ignore les dgéts de l'ennemi.
**********************************************************************************************
- Code:
<Breath Effect>
Donne un effet de respiration à l'ennemi.
**********************************************************************************************
- Code:
<Knockback Disable>
L'ennemi ne met pas de temps pour revenir à lui après avoir reçu des dégats.
**********************************************************************************************
- Code:
<Passive>
L'ennemi n'attaquera jamais en premier (ennemi passif).
**********************************************************************************************
- Code:
<No Damage Pop>
Les dégats sur cet ennemi n'apparaîtront pas au dessus de celui-ci lors d'une attaque.
**********************************************************************************************
- Code:
<Defeated Animation = X>
Animation ID activated when the enemy is defeated
ID de l'animation lorsque l'ennemi meurt.
***********************************************************************************************
- Code:
<Death Zoom = X>
Fait un effet de zoom sur l'ennemi lorsqu'il meurt.
Voici les différentes possibilitées (Remplacer "X" par...) :
1 - Zoom verticale
2 - Zoom horizontale
3 - Zoom out
4 - Zoom in
5 - Zoom horizontal suivis de verticale
1 - Zoom verticale
2 - Zoom horizontale
3 - Zoom out
4 - Zoom in
5 - Zoom horizontal suivis de verticale
**********************************************************************************************
Entrées possibles dans "trajectoire" de l'événement de votre ennemi (page 2).
- Code:
shoot(X)
Active une compétence.
**********************************************************************************************
- Code:
shoot_chance(X, %)
Active une compétence avec un pourcentage de chance.
- Code:
Exemple : shoot_chance(5, 80)
L'ennemi à 80% de chance lancer la compétence ID5
**********************************************************************************************
**********************************************************************************************
- Code:
rand_shoot([X, X, X, X, X, .....])
Active au hasard une des compétences listées.
**********************************************************************************************
- Code:
guard(true/false)
Active ou désactive la garde de l'ennemi.
**********************************************************************************************
- Code:
touch_attack(true/false)
Active ou désactive les dégats au contact de cet ennemi.
**********************************************************************************************
- Code:
counter(true/false)
?
**********************************************************************************************
- Code:
dual_switch(SW1, SW2, %)
Active l'interrupteur 1 ou 2 avec un poucentage de chance.
Ce parramètre est très utile pour faire des ennemis très complèxe (plusieurs pages)
- Code:
Exemple : dual_switch(1,2,50)
1 = ID du de l'interrupteur qui serra activé
2 = ID de l'interrpteur qui serra désactivé
50 = Pourcentage de chance que cette action soit exécutée.
**********************************************************************************************
Nous arrivons à la fin de ce tuto pour toute questions ou remarques merci de poster ci-dessous.
...
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- ElbricMembre
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 9 Nov 2013 - 22:56
Cet exemple n'est pas bon :
A partir de cet endroit je ne comprends plus rien :
-
-
Edit : J'ai remarqué que si on insérait un code de ce type :
Tu parles d'un Id 2 et sur le screen il y a l'id 4.Exemple : si dans la base de données votre ennemi à l'ID 2, votre code sera
A partir de cet endroit je ne comprends plus rien :
-Entrées possible dans le champ "note" de l'ennemi dans la base de données.
Il n'y a de X nul part, de quoi parle-t-on ?X ! taille de la zone de détection de l'ennemi sur la carte
-
Avec un petit moment de réflexion j'ai fini par comprendre que "Taille de l'ennemi." correspondait à "Sensor Range", "ID de l'animation jouée lors de l'attaque." à "Attack Animation" ect. Mais il n'y a plus du tout d'exemples à partir de : "L'ennemi ne prend plus de dégats et est invulnérable.".**********************************************************************************************
Taille de l'ennemi.
**********************************************************************************************
ID de l'animation jouée lors de l'attaque.
**********************************************************************************************
Temps pendant lequel l'ennemi revient à lui après avoir reçu des dégats.
**********************************************************************************************
ID de l'interrupteur qui sera activé à la mort de l'ennemi.
**********************************************************************************************
L'ennemi ne prend plus de dégats et est invulnérable.
Exemple : Le joueur doit casser un pot pour découvrir ce qu'il se cache dedans, il n'est donc pas nécessaire de donner des dégats au pot.
**********************************************************************************************
ID de la compétence qui est lancé lorsque l'ennemi meurt.
**********************************************************************************************
Le bouclier du joueur ignore les dgéts de l'ennemi.
**********************************************************************************************
Donne un effet de respiration à l'ennemi.
**********************************************************************************************
L'ennemi ne met pas de temps pour revenir à lui après avoir reçu des dégats.
**********************************************************************************************
L'ennemi n'attaquera jamais en premier (ennemi passif).
**********************************************************************************************
Les dégats sur cet ennemi n'apparaîtront pas au dessus de celui-ci lors d'une attaque.
**********************************************************************************************
-
Encore une fois, quel X ? Il faut aussi préciser qu'il faut prendre les CHIFFRES et non pas les "phrases". Comme ceci :Fait un effet de zoom sur l'ennemi lorsqu'il meurt.
Voici les différentes possibilitées (Remplacer "X" par...) :
1 - Zoom verticalle
2 - Zoom horizontale
3 - Zoom out
4 - Zoom in
5 - Zoom horizontal suivis de verticale
- Code:
<Death Zoom = X>
- Code:
<Death Zoom = 1> = Zoom vertical
- Code:
<Death Zoom = 2> = Zoom horizontal
- Code:
<Death Zoom = 5> = Zoom horizontal suivi d'un zoom vertical
Edit : J'ai remarqué que si on insérait un code de ce type :
- Code:
<Death Zoom = X>
- Code:
[code][/code]
- SpytjeAdministrateur
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 9 Nov 2013 - 23:16
Corrigé.
Lors de la rédaction de ce tutoriel sous Word certaines parties de celui-ci on disparues...
L'exemple est corrigé également.
Sensor range n'est pas la taille de l'ennemi mais la taille de la zone de vision de celui-ci.
Lors de la rédaction de ce tutoriel sous Word certaines parties de celui-ci on disparues...
L'exemple est corrigé également.
Sensor range n'est pas la taille de l'ennemi mais la taille de la zone de vision de celui-ci.
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- ElbricMembre
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Dim 10 Nov 2013 - 0:14
Génial merci beaucoup !
- Medal'Membre
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Lun 6 Jan 2014 - 8:33
Il y a un truc que j'aimerais comprendre, la détéction du héros par l'ennemi ce fait-elle automatiquement ou il faut rajouter une commande ?
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Lun 6 Jan 2014 - 9:33
Alors il y a une valeur par défaut dans le script XAS mais tu peux le faire pour chaque ennemis si tu veux qu'une autre valeur soit prise en compte.
Pour faire ça tu dois ajouter une ligne dans le champ note de l'ennemi dans la base de données.
Ou "X" est le nombre de carreaux avant détection.
- Code:
DEFAULT_SENSOR_RANGE_VARIABLE_ID = X
Pour faire ça tu dois ajouter une ligne dans le champ note de l'ennemi dans la base de données.
- Code:
<Sensor Range = X>
Ou "X" est le nombre de carreaux avant détection.
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- Medal'Membre
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Lun 6 Jan 2014 - 9:47
Je parlais de l'event sur la carte, parce qu'en fait quand j'arrive dans le champ de vision de l'ennemi, ce dernier n'avance pas vers moi et en plus le héors bloque
Sa doit être encore erreur débile de ma part, faut que vois chez moi, ce soir
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Lun 6 Jan 2014 - 9:59
L'événement que tu as sur ta carte doit correspondre à un ennemi dans ta base de données sinn la détection ne fonctionnera pas.
Regarde dans la démo pour voir comment cella fonctionne.
N'oublie pas de mettre le bon nom dans le champ "nom" de l'event en question :
Ou "X" correspond à l'ID de l'ennemi dans la base de données.
Regarde dans la démo pour voir comment cella fonctionne.
N'oublie pas de mettre le bon nom dans le champ "nom" de l'event en question :
- Code:
<EnemyX>
Ou "X" correspond à l'ID de l'ennemi dans la base de données.
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Jeu 21 Aoû 2014 - 21:03
comment peut on éviter que l’ennemi repop sur la map une fois qu'il est mort ?
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Jeu 21 Aoû 2014 - 21:06
Il repop si tu reviens sur la map normalement.
Je vais regarder dès que j'ai le temps peut être avec un interrupteur local.
Dès que j'ai trouvé je te réponds.
Je vais regarder dès que j'ai le temps peut être avec un interrupteur local.
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Jeu 21 Aoû 2014 - 23:09
merci spy, je vais essayer de trouver aussi de mon coté..
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 23 Aoû 2014 - 16:30
Je n'ai malheureusement pas réussis à trouver une solution pour ton problème.
J'ai tenté avec un interrupteur local et ainsi activer une nouvelle page mais le script les réinitialise dès le départ de la map ce qui permet à l'ennemi de revenir après sa mort.
J'ai tenté avec un interrupteur local et ainsi activer une nouvelle page mais le script les réinitialise dès le départ de la map ce qui permet à l'ennemi de revenir après sa mort.
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 23 Aoû 2014 - 21:01
Je vais faire marcher mes neurones , si je trouve je te le dit
- LiorMembre
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Ven 19 Sep 2014 - 23:31
J'ai trouver la solution, c'est tout simple, suffit de marquer "Active Switch = X" sur la fiche ennemi, faire donc un interrupteur, "exemple, mort ennemi", rajouter une page a l’événement ennemi en question, avec la condition "interrupteur mort ennemi activé", et mettre sur cette méme page "effacer événement" en processus parallèle, et le tour et joué.
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Lun 22 Sep 2014 - 15:49
Ok j'avais tenté cette manière aussi dans mon projet mais ça ne fonctionnait pas étrangement
Bref content que tu ai trouvé une solution.
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 2 Mai 2015 - 0:25
Je ne comprend pas deux choses,
Quand tu parles de l'interrupteur D, il faut l'activer dans l'event ou cocher la condition quand l'interrupteur local D ?
Pour la page 2 de la ''trajectoire'' pour marquer Shoot qui sert a utiliser la compétence, il faut utiliser un commentaire, afficher un message ou script ?
Quand tu parles de l'interrupteur D, il faut l'activer dans l'event ou cocher la condition quand l'interrupteur local D ?
Pour la page 2 de la ''trajectoire'' pour marquer Shoot qui sert a utiliser la compétence, il faut utiliser un commentaire, afficher un message ou script ?
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 2 Mai 2015 - 0:39
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 2 Mai 2015 - 1:20
Haaaaaan okay !
Je test le script la, je tâtonne un peu mais je devrais finir par y arriver, ça sera long je sans mdr.
Il y'a bcq d'incompatibilité avec ce script et d'autres ( hormis combat )
En exemple avec Forestia que tu dois connaître et qui utilise ce script :p
Pour une attaque boule de feu comme tes mages du début je vois, mais pour une attaque au corps a corps il faut aussi passer par ça ? Ou activer plutôt un événement au contact du héros ? Parce que lui faire donner des coups d'épée dans le vide y'a mieux niveau réalisme ^^
Je test le script la, je tâtonne un peu mais je devrais finir par y arriver, ça sera long je sans mdr.
Il y'a bcq d'incompatibilité avec ce script et d'autres ( hormis combat )
En exemple avec Forestia que tu dois connaître et qui utilise ce script :p
Pour une attaque boule de feu comme tes mages du début je vois, mais pour une attaque au corps a corps il faut aussi passer par ça ? Ou activer plutôt un événement au contact du héros ? Parce que lui faire donner des coups d'épée dans le vide y'a mieux niveau réalisme ^^
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 2 Mai 2015 - 1:30
Forestia est mon projet :p
Je te conseil vraiment de regarder la démo fournie sur le site de l'auteur du script il t'apprendra à l'utiliser plus facilement.
Lis aussi les 4 parties du tutoriel que j'ai rédigé.
Pour ta question les attaques boule de feu et épée sont exactement construit de la même manière seul les paramètres de l'arme/compétence changent et font qu'elles sont des compétences à distance ou corp à corp.
Je te conseil vraiment de regarder la démo fournie sur le site de l'auteur du script il t'apprendra à l'utiliser plus facilement.
Lis aussi les 4 parties du tutoriel que j'ai rédigé.
Pour ta question les attaques boule de feu et épée sont exactement construit de la même manière seul les paramètres de l'arme/compétence changent et font qu'elles sont des compétences à distance ou corp à corp.
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- Gold BaronMembre
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 2 Mai 2015 - 1:42
J'ai pensé à cette option en 1er ! mais... il ny'a pas d'ennemis... donc j'avais tenté de voir si je pouvais rentrer sur Forestia et... c'était pas possible xD Donc, je me suis dit... Comme le créateur des tutos et de Forestia est là il pourra m'expliquer
J'ai mis 1h30 a tenter de tout comprendre et avant de poser mes questions. C'est vraiment pas par choix de facilités mais parce que j'ai vraiment du mal, j'ai décortiqué 5 scripts avant en plus sans trop de soucis, mais lui c'est pas le même niveau. Mais je vais y arrive, même si je fais crasher plusieurs fois mon jeu :p
J'ai mis 1h30 a tenter de tout comprendre et avant de poser mes questions. C'est vraiment pas par choix de facilités mais parce que j'ai vraiment du mal, j'ai décortiqué 5 scripts avant en plus sans trop de soucis, mais lui c'est pas le même niveau. Mais je vais y arrive, même si je fais crasher plusieurs fois mon jeu :p
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Re: Tutoriel XAS (Partie 3)
Sam 2 Mai 2015 - 1:51
Ok bon courage et si tu as encore des question hésites pas
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