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Doomsday62
Doomsday62
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Mouse System Empty Mouse System

Sam 3 Aoû 2013 - 14:38
Bonjour a tous , j'ai remarqué qu'il y avait déjà un scripts de souris mais je l'ai trouvé beaucoup trop long et difficile a comprendre pour ma part , j'ai donc pris l'initiative de présenter celui que j'utilise dans mon projet et je le trouve formidable , je l'ai même traduit comme j'ai pus pour les neophytes Wink


Mouse System


Auteur : Jet109855

Version du script : ...

Principe du script : Pouvoir jouer avec la souris

Fonctionnalités : Simple d'utilisation il permet :
-D'attribuer un icone ou une image pour le curseur de la souris
-Changer l'image du curseur quand il passe sur un event
-D'afficher un message au dessus de l'event quand le curseur passe sur celui ci
-De cliquer pour activer un Event en plaçant un commentaire dans celui ci
-De désactiver le script par un interrupteur (réglable dans le script , il est par défaut sur le 99)
-De gérer les mouvements en diagonales
-De générer un petit carré noir autour du tile pour savoir exactement sur quelle case se trouve la souris

Il contient aussi un système de path finding

Screens :
Mouse System Untitled+2
Mouse System Creati11

Script :
Code:
#===============================================================================
# Mouse System
# By Jet10985(Jet)
# Some code by Daniel Martin
#===============================================================================
# Ce script va vous permettre d'utiliser completement la souris.
#
# Ce Script contient : 11 options de customisations.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Game_Player: move_by_input
# Window_NameInput: item_max
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Scene_Map: update, terminate, update_transfer_player
# Input: update, trigger?, press?, repeat?, dir8/dir4
# Window_Selectable: update
# Scene_File: update, top_index=
# Game_Event: update, setup_page
# Game_Player: check_action_event, get_on_off_vehicle
# Game_System: initialize
#===============================================================================
=begin
Montrer du texte quand la souris passe au dessus d'un event:

Si vous voulez qu'un message apparaisse au dessus d'un event si vous passez la
souris dessus , mettez ceci en commentaire dans l'event :

MOUSE TEXT MESSAGE HERE

Tou ce que vous ecrirez apres TEXT apparaitra au dessus de l'event.
--------------------------------------------------------------------------------
Changer l'image de la souris quand elle passe sur un event :

Si vous voulez que l'image de la souris change temporairement quand elle passe
sur un event , mettez ceci en commentaire dans l'event :

MOUSE PIC NAME/NUMBER

Si vous mettez un nom d'image , la souris deviendra celle ci , si vous mettez
un nombre alors la souris prendra l'id de l'icone correspondant
--------------------------------------------------------------------------------
Specific mouse click movement routes:

If you want the player to land specifically in a square around an event when
they click to move on the event, put one of these comments in the event:

MOUSE MOVE UP/LEFT/RIGHT/DOWN

only put the direction that you want the player to land on.
--------------------------------------------------------------------------------
Cliquer pour activer:

Si vous voulez qu'un event se lance quand vous cliquez dessus mettez ceci en
commentaire:

MOUSE CLICK
--------------------------------------------------------------------------------
Ignorer les events:

Pour ignorer un event quand la souris trace son chemin (comme si l'event etait
passable) mettez ceci en commentaire de l'event:

MOUSE THROUGH
--------------------------------------------------------------------------------
You can do some extra things with the mouse using event "Script..." commands:

Mouse.set_pos(x, y) will set the mouse's position to the x and y specified.

Mouse.area?(x, y, width, height) will check if the mouse is inside the given
rectangle, on-screen. This does not account for a scrolled map.

Mouse.grid will return where on the screen the mouse is, not accounting for
a scrolled map. Returns an array: [x, y]

Mouse.true_grid will return where on the map the mouse is, accounting for a
scrolled map. Returns an array: [x, y]

Mouse.click?(1 or 2) will return true/false depending on if a mouse button was
clicked, in only the current frame. Use 1 for left-click, 2 for right-click.

Mouse.press?(1 or 2) will return true/false depending on if a mouse button is
currently being pressed. Use 1 for left-click, 2 for right-click.
--------------------------------------------------------------------------------
Extra Notes:

You can activate action button events by standing next to the event and clicking
on it with the mouse.
=end

module Jet
  module MouseSystem
    
    # This is the image used to display the cursor in-game.
    CURSOR_IMAGE = "cursor-picture"
    
    # If the above image does not exist, the icon at this index will be used.
    CURSOR_ICON = 1
    
    # turning ths switch on will completely disable the mouse.
    TURN_MOUSE_OFF_SWITCH = 99
    
    # Do you want the player to be able to move using the mouse?
    # This can be changed in-game using toggle_mouse_movement(true/false)
    ALLOW_MOUSE_MOVEMENT = true
    
    # Do you want to check for diagonal movement as well? Please note this
    # enables regular diagonal movement with the keyboard as well.
    DO_DIAGONAL_MOVEMENT = false
    
    # If the tile they click on for movement is not passable, do you want
    # to check the surround tiles for a movable area?
    CHECK_FOR_MOVES = false
    
    # Would you like a black box to outline the exact tile the mouse is over?
    DEV_OUTLINE = false
    
  end
  
  module HoverText
    
    # This is the font for the hovering mouse text.
    FONT = "Verdana"
    
    # This is the font color for hovering mouse text.
    COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
    
    # This is the font size for hovering mouse text.
    SIZE = 20
    
  end
  
  module Pathfinder
    
    # While mainly for coders, you may change this value to allow the
    # pathfinder more time to find a path. 1000 is default, as it is enough for
    # a 100x100 maze.
    MAXIMUM_ITERATIONS = 1000
    
  end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
module Mouse
  
  Get_Message = Win32API.new('user32', 'GetMessage', 'plll', 'l')
  GetAsyncKeyState = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", 'i', 'i')
  GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  GetCursorPo = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  SetCursorPos = Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'nn', 'n')
  ScreenToClient = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', 'lp', 'i')
  GetClientRect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', 'lp', 'i')
  GetWindowRect = Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', 'lp', 'i')
  a = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString', 'pppplp', 'l')
  b = Win32API.new('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
  a.call("Game", "Title", "", title = "\0" * 256, 256, ".//Game.ini")
  @handle = b.call("RGSS Player", title.unpack("C*").collect {|a| a.chr }.join.delete!("\0"))
  
  Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'i').call(0)
  
  module_function
  
  def click?(button)
    return true if @keys.include?(button)
    return false
  end
  
  def press?(button)
    return true if @press.include?(button)
    return false
  end
  
  def set_pos(x_pos = 0, y_pos = 0)
    width,height = client_size
    if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
      SetCursorPos.call(client_pos[0] + x_pos,client_pos[1] + y_pos)
    end
  end
  
  def moved?
    @pos != @old_pos
  end
  
  def set_cursor(image)
    (@cursor ||= Sprite_Cursor.new).set_cursor(image)
  end
  
  def revert_cursor
    (@cursor ||= Sprite_Cursor.new).revert
  end
  
  def update
    if !$game_switches.nil?
     if $game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
        @keys, @press = [], []
        @pos = [-1, -1]
        @cursor.update
        return
      end
    end
    @old_pos = @pos.dup
    @pos = Mouse.pos
    @keys.clear
    @press.clear
    @keys.push(1) if GetAsyncKeyState.call(1)&0x01 == 1
    @keys.push(2) if GetAsyncKeyState.call(2)&0x01 == 1
    @keys.push(3) if GetAsyncKeyState.call(4)&0x01 == 1
    @press.push(1) if pressed?(1)
    @press.push(2) if pressed?(2)
    @press.push(3) if pressed?(4)
    @cursor.update rescue @cursor = Sprite_Cursor.new
  end
  
  def init
    @keys = []
    @press = []
    @pos = Mouse.pos
    @cursor = Sprite_Cursor.new
  end
  
  def pressed?(key)
    return true unless GetKeyState.call(key).between?(0, 1)
    return false
  end
  
  def global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    GetCursorPo.call(pos) != 0 ? (return pos.unpack('ll')) : (return [0, 0])
  end
  
  def pos
    x, y = screen_to_client(*global_pos)
    width, height = client_size
    begin
      x = 0 if x <= 0; y = 0 if y <= 0
      x = width if x >= width; y = height if y >= height
      return x, y
    end
  end
  
  def screen_to_client(x, y)
    return nil unless x && y
    pos = [x, y].pack('ll')
    if ScreenToClient.call(@handle, pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return [0, 0]
    end
  end
  
  def client_size
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetClientRect.call(@handle, rect)
    right,bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
    return right, bottom
  end
  
  def client_pos
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetWindowRect.call(@handle, rect)
    left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
    return left + 4, upper + 30
  end
  
  def grid
    [(@pos[0]/32),(@pos[1]/32)]
  end
  
  def true_grid
    [grid[0] + $game_map.display_x, grid[1] + $game_map.display_y]
  end
  
  def grid_by_pos
    asd = pos
    [pos[0] / 32, pos[1] / 32]
  end
  
  def true_grid_by_pos
    [grid_by_pos[0] + $game_map.display_x, grid_by_pos[1] + $game_map.display_y]
  end
  
  def area?(x, y, width, height)
    @pos[0].between?(x, width + x) && @pos[1].between?(y, height + y)
  end
  
  class Sprite_Cursor < Sprite
    
    def initialize
      super(nil)
      self.z = 50000
      @bitmap_cache = initial_bitmap
      if Jet::MouseSystem::DEV_OUTLINE
        @outline = Sprite.new(nil)
        @outline.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        @outline.bitmap.fill_rect(0, 0, 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 190))
        @outline.bitmap.fill_rect(1, 1, 30, 30, Color.new(0, 0, 0, 0))
      end
    end
    
    def initial_bitmap
      begin
        self.bitmap = Cache.picture(Jet::MouseSystem::CURSOR_IMAGE)
      rescue
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        icon_index = Jet::MouseSystem::CURSOR_ICON
        rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), rect, 255)
      end
      self.bitmap.dup
    end
    
    def set_cursor(image)
      if image.is_a?(Integer)
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        icon_index = image
        rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), rect, 255)
      else
        self.bitmap = Cache.picture(image)
      end
    end
    
    def revert
      self.bitmap = @bitmap_cache.dup
    end
    
    def update
      super
      self.x, self.y = *Mouse.pos
      self.visible = !$game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
      if !@outline.nil?
        @outline.visible = SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
        @outline.x = Mouse.grid[0] * 32
        @outline.y = [Mouse.grid[1] * 32, 1].max
      end
    end
  end
end

Mouse.init

class << Input

  alias jet5888_press? press?
  def press?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.press?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.press?(2)
    end
    jet5888_press?(arg)
  end
  
  alias jet5888_repeat? repeat?
  def repeat?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.click?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.click?(2)
    end
    jet5888_repeat?(arg)
  end
  
  alias jet5888_trigger? trigger?
  def trigger?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.click?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.click?(2)
    end
    jet5888_trigger?(arg)
  end
  
  if Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT
  
    alias jet3845_dir8 dir8
    def dir8(*args, &block)
      if (orig = jet3845_dir8(*args, &block)) == 0
        if !$game_temp.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          if !(a = $game_temp.mouse_character).nil? && a.movable?
            if !$game_temp.mouse_path.nil? && !$game_temp.mouse_path.empty?
              return $game_temp.mouse_path.shift
            end
          end
        end
      end
      $game_temp.mouse_path = nil if !$game_temp.nil?
      return orig
    end
    
  else
    
    alias jet3845_dir4 dir4
    def dir4(*args, &block)
      if (orig = jet3845_dir4(*args, &block)) == 0
        if !$game_temp.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          if !(a = $game_temp.mouse_character).nil? && a.movable?
            if !$game_temp.mouse_path.nil? && !$game_temp.mouse_path.empty?
              return $game_temp.mouse_path.shift
            end
          end
        end
      end
      $game_temp.mouse_path = nil if !$game_temp.nil?
      return orig
    end
  end
  
  alias jet8432_update update
  def update(*args, &block)
    jet8432_update(*args, &block)
    Mouse.update
  end
end

class Window_Selectable
  
  alias jet1084_update update
  def update(*args, &block)
    jet1084_update(*args, &block)
    update_mouse if self.active && self.visible && Mouse.moved?
  end
  
  def update_mouse
    return if $game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    orig_index = @index
    rects = []
    add_x = self.x + 16 - self.ox
    add_y = self.y + 16 - self.oy
    if !self.viewport.nil?
      add_x += self.viewport.rect.x - self.viewport.ox
      add_y += self.viewport.rect.y - self.viewport.oy
    end
    self.item_max.times {|i|
      @index = i
      mouse_update_cursor
      rects << cursor_rect.dup
    }
    @index = orig_index
    rects.each_with_index {|rect, i|
      if Mouse.area?(rect.x + add_x, rect.y + add_y, rect.width, rect.height)
        @index = i
      end
    }
    update_cursor
    call_update_help
  end
  
  def mouse_update_cursor
    if @cursor_all
      cursor_rect.set(0, 0, contents.width, row_max * item_height)
    elsif @index < 0
      cursor_rect.empty
    else
      cursor_rect.set(item_rect(@index))
    end
  end
end

class Window_NameInput
  
  def item_max
    90
  end
end

class Scene_File
  
  alias jet3467_update update
  def update(*args, &block)
    update_mouse
    jet3467_update(*args, &block)
  end
  
  alias jet7222_top_index top_index=
  def top_index=(*args, &block)
    @last_cursor_move = 0 if @last_cursor_move.nil?
    @last_cursor_move -= 1
    return if @last_cursor_move > 0
    jet7222_top_index(*args, &block)
    @last_cursor_move = 10
  end
  
  def update_mouse
    self.item_max.times {|i|
      ix = @savefile_windows[i].x
      iy = @savefile_windows[i].y + 48 - @savefile_viewport.oy
      iw = @savefile_windows[i].width
      ih = @savefile_windows[i].height
      if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
        @savefile_windows[@index].selected = false
        @savefile_windows[i].selected = true
        @index = i
      end
    }
    ensure_cursor_visible
  end
end

class Game_Temp
  
  attr_accessor :mouse_character, :mouse_movement, :mouse_path
  
end

class Game_CharacterBase

  def mouse_path(target_x, target_y, did_dir = false)
    return if target_x == self.x && target_y == self.y
    f = $game_map.find_path(target_x.to_i, target_y.to_i, @x.to_i, @y.to_i, self)
    if f.empty? && !did_dir && Jet::MouseSystem::CHECK_FOR_MOVES
      [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]].each {|a|
        next if !f.empty?
        f = $game_map.find_path(target_x.to_i + a[0], target_y.to_i + a[1],
          @x.to_i, @y.to_i, self)
      }
    end
    $game_temp.mouse_path = f
  end
end

class Game_Player
  
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    dir = (Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT ? Input.dir8 : Input.dir4)
    if dir % 2 == 0 || !Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT
      move_straight(dir) if dir > 0 && dir % 2 == 0
    else
      horz = case dir; when 1,7; 4; when 3,9; 6; end
      vert = case dir; when 7,9; 8; when 1,3; 2; end
      move_diagonal(horz, vert)
    end
  end
  
  alias jet3745_check_action_event check_action_event
  def check_action_event(*args, &block)
    return false unless Input.jet5888_trigger?(:C)
    jet3745_check_action_event(*args, &block)
  end
  
  alias jet3745_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  def get_on_off_vehicle(*args, &block)
    if !Input.jet5888_trigger?(:C)
      [:boat, :ship, :airship].each {|a|
        if $game_map.send(a).pos?(*Mouse.true_grid)
          jet3745_get_on_off_vehicle(*args, &block)
          return
        end
      }
    elsif Input.jet5888_trigger?(:C)
      jet3745_get_on_off_vehicle(*args, &block)
    end
  end
  
  def get_on_vehicle_mouse(veh)
    return if vehicle
    @vehicle_type = veh.type
    if vehicle
      turn_toward_character(veh)
      @vehicle_getting_on = true
      force_move_forward unless in_airship?
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_on
  end
end

class Window_MousePopUp < Window_Base
  
  def initialize(event, text)
    rect = Bitmap.new(1, 1).text_size(text)
    width = rect.width
    height = rect.height
    super(event.screen_x - width / 2, event.screen_y - 48, width + 32, height + 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = Jet::HoverText::FONT
    self.contents.font.color = Jet::HoverText::COLOR
    self.contents.font.size = Jet::HoverText::SIZE
    @text = text
    @event = event
    refresh
  end
  
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, contents.width, contents.height, @text)
  end
  
  def update
    super
    self.visible = !@event.erased? && Mouse.true_grid_by_pos == [@event.x, @event.y]
    self.x = @event.screen_x - contents.width / 2 - 8
    self.y = @event.screen_y - 64
  end
end

class Game_Event
  
  attr_accessor :text_box
  
  def check_for_comment(regexp)
    return false if empty?
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if !item.parameters[0][regexp].nil?
          return $1.nil? ? true : $1
        end
      end
    end
    return false
  end
  
  def mouse_empty?
    return true if empty?
    return @list.reject {|a| [108, 408].include?(a.code) }.size <= 1
  end
  
  alias jet3745_setup_page setup_page
  def setup_page(*args, &block)
    jet3745_setup_page(*args, &block)
    @text_box = nil
    @mouse_activated = nil
    @mouse_cursor = nil
  end
  
  def mouse_activated?
    @mouse_activated ||= check_for_comment(/MOUSE[ ]*CLICK/i)
  end
  
  def text_box
    @text_box ||= (
      if (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*TEXT[ ]*(.+)/i))
        Window_MousePopUp.new(self, a)
      else
        false
      end
    )
  end
  
  def through
    if $game_temp.mouse_movement && check_for_comment(/MOUSE[ ]*THROUGH/i)
      true
    else
      super
    end
  end
  
  def mouse_cursor
    @mouse_cursor ||= (
      if (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*PIC[ ]*(\d+)/i))
        a.to_i
      elsif (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*PIC[ ]*(.+)/i))
        a
      else
        false
      end
    )
  end
  
  def erased?
    @erased
  end
  
  def movable?
    return false if moving?
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return true
  end
  
  def check_mouse_change
    if mouse_cursor
      Mouse.set_cursor(@mouse_cursor)
      return true
    end
    return false
  end
  
  alias jet3845_update update
  def update(*args, &block)
    jet3845_update(*args, &block)
    @text_box.update if text_box
  end
end

class Game_Vehicle
  
  attr_reader :type
  
end

class Game_System
  
  attr_accessor :mouse_movement
  
  alias jet2735_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    jet2735_initialize(*args, &block)
    @mouse_movement = Jet::MouseSystem::ALLOW_MOUSE_MOVEMENT
  end
end

class Game_Interpreter
  
  def toggle_mouse_movement(bool)
    $game_system.mouse_movement = bool
  end
end

class Scene_Map
  
  alias jet3745_update update
  def update(*args, &block)
    jet3745_update
    check_mouse_movement
    check_mouse_icon_change
  end
  
  alias jet5687_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    $game_map.events.values.each {|a|
     a.text_box.dispose if a.text_box
      a.text_box = nil
    }
    Mouse.update
    jet5687_terminate(*args, &block)
  end
  
  def mouse_char
    $game_temp.mouse_character
  end
  
  def check_mouse_icon_change
    changed_mouse = false
    $game_map.events_xy(*Mouse.true_grid_by_pos).each {|event|
      changed_mouse = changed_mouse || event.check_mouse_change
    }
    Mouse.revert_cursor unless changed_mouse
  end

  def check_mouse_movement
    $game_temp.mouse_character ||= $game_player
    if Mouse.click?(1)
      dont_move = false
      x, y = *Mouse.true_grid_by_pos
      evs = $game_map.events_xy(x, y)
      (evs + $game_map.vehicles).each {|event|
        if event.is_a?(Game_Vehicle)
          if (event.x - mouse_char.x).abs + (event.y - mouse_char.y).abs == 1
            mouse_char.get_on_vehicle_mouse(event)
            dont_move = true
          end
        elsif !!!mouse_char.vehicle
          if event.mouse_activated?
            event.start
            dont_move = true
          elsif (event.x - mouse_char.x).abs + (event.y - mouse_char.y).abs == 1
            if !event.mouse_empty? && [0, 1, 2].include?(event.trigger)
              mouse_char.turn_toward_character(event)
              event.start
              dont_move = true
            end
          else
            {UP: [0, -1], DOWN: [0, 1], LEFT: [-1, 0], RIGHT: [1, 0]}.each {|d, a|
              if event.check_for_comment(/MOUSE[ ]*MOVE[ ]*#{d.to_s}/i)
                x += a[0]; y += a[1]
                did_dir = true
              end
            }
          end
        end
      } if $game_system.mouse_movement
      if $game_system.mouse_movement
        mouse_char.mouse_path(x, y, did_dir ||= false) unless dont_move
      else
        evs.each {|event|
          if event.mouse_activated?
            event.start
          end
        }
      end
    end
  end
end

class Game_Map
  
  class Astar
  
    class PriorityQueue
    
      def initialize
        @list = []
      end
      
      def add(priority, item)
        @list << [priority, @list.length, item]
        @list.sort!
        self
      end
      
      def <<(pritem)
        add(*pritem)
      end
      
      def next
        @list.shift[2]
      end
      
      def empty?
        @list.empty?
      end
    end
    
    def initialize(map)
      @map = map
    end

    def do_find_path(goal, start, char)
      been_there = {}
      pqueue = PriorityQueue.new
      pqueue << [1, [start, [], 1]]
      iters = 0
      while !pqueue.empty?
        iters += 1
        return [] if iters > Jet::Pathfinder::MAXIMUM_ITERATIONS
        spot, path_so_far, cost_so_far = pqueue.next
        next if been_there[spot]
        newpath = [path_so_far, spot]
        if (spot == goal)
          path = []
          newpath.flatten.each_slice(2) {|i,j| path << [i,j]}
          return recreate_path(path)
        end
        been_there[spot] = 1
        spotsfrom(spot, char).each {|newspot|
          next if been_there[newspot]
          newcost = cost_so_far + 1
          pqueue << [newcost + estimate(newspot, goal), [newspot,newpath,newcost]]
        }
      end
      return []
    end

    def estimate(spot, goal)
      [(spot[0] - goal[0]).abs, (spot[1] - goal[1]).abs].max
    end
    
    def spotsfrom(spot, char)
      neighbors = []
      4.times {|i|
        i += 1
        new_x = @map.round_x_with_direction(spot[0], i * 2)
        new_y = @map.round_y_with_direction(spot[1], i * 2)
        next unless char.passable?(spot[0], spot[1], i * 2)
        neighbors << [new_x, new_y]
      }
      if Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT
        [2, 8].each {|a|
          [4, 6].each {|b|
            new_x = @map.round_x_with_direction(spot[0], b)
            new_y = @map.round_y_with_direction(spot[1], a)
            next unless char.diagonal_passable?(spot[0], spot[1], b, a)
            neighbors << [new_x, new_y]
          }
        }
      end
      neighbors
    end
    
    def recreate_path(path)
      rec_path = []
      hash = {[1, 0] => 6, [-1, 0] => 4, [0, 1] => 2, [0, -1] => 8,
        [-1, 1] => 1, [-1, -1] => 7, [1, 1] => 3, [1, -1] => 9}
      until path.empty?
        pos = path.shift
        nex = path[0]
        next if path.empty?
        ar = [nex[0] <=> pos[0], nex[1] <=> pos[1]]
        rec_path << hash[ar]
      end
      return rec_path
    end
  end

  
  def find_path(t_x, t_y, x, y, char = $game_player)
    @astar ||= Astar.new(self)
    @astar.do_find_path([t_x, t_y], [x, y], char)
  end
end
Ne vous inquiétez pas les instructions sont placées dans le script Wink
Voilà voilà je pense avoir tout dit j'espère qu'il vous sera utile autant qu'il me sert , et si besoin est j'éditerais le post Wink

Elbric
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 17:43
J'ai installé le script et je rencontre quelques problèmes, les menus ne sont pas cliquables et quand je clique sur les évents ça marche une fois sur deux. Des idées ?

Edit : C'est quoi le pathfinding ? Smile
Xandiar
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 17:59
Faudra attendre une meilleur version, c'est juste des bug
Elbric
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 18:02
Mince, il y en aurait un qui ne bug pas ? Par exemple celui utilisé pour ce projet : https://rpgmakervx.1fr1.net/t12553-vxace-world-of-forestia-nouvelle-demo-10
Spytje
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 18:03
J'utilise ce script dans mon projet depuis pas mal de temps et il fonctionne parfaitement, merci pour le partage !

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bounce
Elbric
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 18:09
Ben ça qu'elle coïncidence ! x) Pourrais-tu m'expliquer comment tu utilises le script ? Tu as modifié quelque chose ? Tu utilises quelle version de RPG MAKER VX ACE ?
Spytje
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 18:22
Plop,

J'utilise RMVXACE peut importe la version.

Les instructions pour utiliser ce script sont au début du script.

Ma vesrion de ce script à été modifié pour mon projet mais il fonctionne parfaitement sans les modifications apportées.

je vais regarder pour trouver la dernière version de ce script, peut être que ça vient de la.

EDIT :

Voici une autre version de ce script si quelque chose ne fonctionne pas fais le moi savoir et donne moi le message d'erruer qui apparait si c'est le cas.


Code:
#===============================================================================
# Mouse System
# By Jet10985(Jet)
# Some code by Daniel Martin
#===============================================================================
# This script will allow full use of the mouse inside of Ace for various
# purposes.
# This script has: 11 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Game_Player: move_by_input
# Window_NameInput: item_max
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Scene_Map: update, terminate, update_transfer_player
# Input: update, trigger?, press?, repeat?, dir8/dir4
# Window_Selectable: update
# Scene_File: update, top_index=
# Game_Event: update, setup_page
# Game_Player: check_action_event, get_on_off_vehicle
# Game_System: initialize
#===============================================================================
=begin
Showing text above event when mouse hovers:

If you want a message to appear over an event's head if the mouse is hovering
over the event, put this comment in the event:

MOUSE TEXT MESSAGE HERE

everything after TEXT will be the hovering display.
--------------------------------------------------------------------------------
Change mouse picture above event when mouse hovers:

If you want the mouse's picture to temporarily change whne over an event, put
this comment in the event

MOUSE PIC NAME/NUMBER

if you put a name, the mouse will become that picture, but if you put a number
then the mouse will become the icon that is the id number
--------------------------------------------------------------------------------
Specific mouse click movement routes:

If you want the player to land specifically in a square around an event when
they click to move on the event, put one of these comments in the event:

MOUSE MOVE UP/LEFT/RIGHT/DOWN

only put the direction that you want the player to land on.
--------------------------------------------------------------------------------
Click to activate:

If you want an event to automatically start when it is clicked on, place
this in an event comment:

MOUSE CLICK
--------------------------------------------------------------------------------
Ignore Events:

To have an event be ignored when the mouse makes it's movement path(as if the
event isn't there), put this comment in the event:

MOUSE THROUGH
--------------------------------------------------------------------------------
You can do some extra things with the mouse using event "Script..." commands:

Mouse.set_pos(x, y) will set the mouse's position to the x and y specified.

Mouse.area?(x, y, width, height) will check if the mouse is inside the given
rectangle, on-screen. This does not account for a scrolled map.

Mouse.grid will return where on the screen the mouse is, not accounting for
a scrolled map. Returns an array: [x, y]

Mouse.true_grid will return where on the map the mouse is, accounting for a
scrolled map. Returns an array: [x, y]

Mouse.click?(1 or 2) will return true/false depending on if a mouse button was
clicked, in only the current frame. Use 1 for left-click, 2 for right-click.

Mouse.press?(1 or 2) will return true/false depending on if a mouse button is
currently being pressed. Use 1 for left-click, 2 for right-click.
--------------------------------------------------------------------------------
Extra Notes:

You can activate action button events by standing next to the event and clicking
on it with the mouse.
=end

module Jet
  module MouseSystem
    
    # This is the image used to display the cursor in-game.
    CURSOR_IMAGE = "cursor-picture"
    
    # If the above image does not exist, the icon at this index will be used.
    CURSOR_ICON = 147
    
    # turning ths switch on will completely disable the mouse.
    TURN_MOUSE_OFF_SWITCH = 99
    
    # Do you want the player to be able to move using the mouse?
    # This can be changed in-game using toggle_mouse_movement(true/false)
    ALLOW_MOUSE_MOVEMENT = true
    
    # Do you want to check for diagonal movement as well? Please note this
    # enables regular diagonal movement with the keyboard as well.
    DO_DIAGONAL_MOVEMENT = false
    
    # If the tile they click on for movement is not passable, do you want
    # to check the surround tiles for a movable area?
    CHECK_FOR_MOVES = true
    
    # Would you like a black box to outline the exact tile the mouse is over?
    DEV_OUTLINE = true
    
  end
  
  module HoverText
    
    # This is the font for the hovering mouse text.
    FONT = "Verdana"
    
    # This is the font color for hovering mouse text.
    COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
    
    # This is the font size for hovering mouse text.
    SIZE = 20
    
  end
  
  module Pathfinder
    
    # While mainly for coders, you may change this value to allow the
    # pathfinder more time to find a path. 1000 is default, as it is enough for
    # a 100x100 maze.
    MAXIMUM_ITERATIONS = 1000
    
  end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
module Mouse
  
  Get_Message = Win32API.new('user32', 'GetMessage', 'plll', 'l')
  GetAsyncKeyState = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", 'i', 'i')
  GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  GetCursorPo = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  SetCursorPos = Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'nn', 'n')
  ScreenToClient = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', 'lp', 'i')
  GetClientRect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', 'lp', 'i')
  GetWindowRect = Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', 'lp', 'i')
  a = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString', 'pppplp', 'l')
  b = Win32API.new('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
  a.call("Game", "Title", "", title = "\0" * 256, 256, ".//Game.ini")
  @handle = b.call("RGSS Player", title.unpack("C*").collect {|a| a.chr }.join.delete!("\0"))
  
  Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'i').call(0)
  
  module_function
  
  def click?(button)
    return true if @keys.include?(button)
    return false
  end
  
  def press?(button)
    return true if @press.include?(button)
    return false
  end
  
  def set_pos(x_pos = 0, y_pos = 0)
    width,height = client_size
    if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
      SetCursorPos.call(client_pos[0] + x_pos,client_pos[1] + y_pos)
    end
  end
  
  def moved?
    @pos != @old_pos
  end
  
  def set_cursor(image)
    (@cursor ||= Sprite_Cursor.new).set_cursor(image)
  end
  
  def revert_cursor
    (@cursor ||= Sprite_Cursor.new).revert
  end
  
  def update
    if !$game_switches.nil?
     if $game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
        @keys, @press = [], []
        @pos = [-1, -1]
        @cursor.update
        return
      end
    end
    @old_pos = @pos.dup
    @pos = Mouse.pos
    @keys.clear
    @press.clear
    @keys.push(1) if GetAsyncKeyState.call(1)&0x01 == 1
    @keys.push(2) if GetAsyncKeyState.call(2)&0x01 == 1
    @keys.push(3) if GetAsyncKeyState.call(4)&0x01 == 1
    @press.push(1) if pressed?(1)
    @press.push(2) if pressed?(2)
    @press.push(3) if pressed?(4)
    @cursor.update rescue @cursor = Sprite_Cursor.new
  end
  
  def init
    @keys = []
    @press = []
    @pos = Mouse.pos
    @cursor = Sprite_Cursor.new
  end
  
  def pressed?(key)
    return true unless GetKeyState.call(key).between?(0, 1)
    return false
  end
  
  def global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    GetCursorPo.call(pos) != 0 ? (return pos.unpack('ll')) : (return [0, 0])
  end
  
  def pos
    x, y = screen_to_client(*global_pos)
    width, height = client_size
    begin
      x = 0 if x <= 0; y = 0 if y <= 0
      x = width if x >= width; y = height if y >= height
      return x, y
    end
  end
  
  def screen_to_client(x, y)
    return nil unless x && y
    pos = [x, y].pack('ll')
    if ScreenToClient.call(@handle, pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return [0, 0]
    end
  end
  
  def client_size
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetClientRect.call(@handle, rect)
    right,bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
    return right, bottom
  end
  
  def client_pos
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetWindowRect.call(@handle, rect)
    left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
    return left + 4, upper + 30
  end
  
  def grid
    [(@pos[0]/32),(@pos[1]/32)]
  end
  
  def true_grid
    xy = @pos
    x = ((xy[0] + ($game_map.display_x * 32)) / 32).floor
    y = ((xy[1] + ($game_map.display_y * 32)) / 32).floor
    [x, y]
  end
  
  def grid_by_pos
    [pos[0] / 32, pos[1] / 32]
  end
  
  def true_grid_by_pos
    xy = pos
    x = ((xy[0] + ($game_map.display_x * 32)) / 32).floor
    y = ((xy[1] + ($game_map.display_y * 32)) / 32).floor
    [x, y]
  end
  
  def area?(x, y, width, height)
    @pos[0].between?(x, width + x) && @pos[1].between?(y, height + y)
  end
  
  class Sprite_Cursor < Sprite
    
    def initialize
      super(nil)
      self.z = 50000
      @bitmap_cache = initial_bitmap
      if Jet::MouseSystem::DEV_OUTLINE
        @outline = Sprite.new(nil)
        @outline.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        @outline.bitmap.fill_rect(0, 0, 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 190))
        @outline.bitmap.fill_rect(1, 1, 30, 30, Color.new(0, 0, 0, 0))
      end
    end
    
    def initial_bitmap
      begin
        self.bitmap = Cache.picture(Jet::MouseSystem::CURSOR_IMAGE)
      rescue
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        icon_index = Jet::MouseSystem::CURSOR_ICON
        rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), rect, 255)
      end
      self.bitmap.dup
    end
    
    def set_cursor(image)
      if image.is_a?(Integer)
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        icon_index = image
        rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), rect, 255)
      else
        self.bitmap = Cache.picture(image)
      end
    end
    
    def revert
      self.bitmap = @bitmap_cache.dup
    end
    
    def update
      super
      self.x, self.y = *Mouse.pos
      self.visible = !$game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
      if !@outline.nil?
        @outline.visible = SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
        x = Mouse.true_grid_by_pos[0] * 32
        x -= $game_map.display_x.floor * 32
        x -= ($game_map.display_x % 1) * 32
        y = Mouse.true_grid_by_pos[1] * 32
        y -= $game_map.display_y.floor * 32
        y -= ($game_map.display_y % 1) * 32
        @outline.x = x
        @outline.y = [y, 1].max
      end
    end
  end
end

Mouse.init

class << Input

  alias jet5888_press? press?
  def press?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.press?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.press?(2)
    end
    jet5888_press?(arg)
  end
  
  alias jet5888_repeat? repeat?
  def repeat?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.click?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.click?(2)
    end
    jet5888_repeat?(arg)
  end
  
  alias jet5888_trigger? trigger?
  def trigger?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.click?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.click?(2)
    end
    jet5888_trigger?(arg)
  end
  
  if Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT
  
    alias jet3845_dir8 dir8
    def dir8(*args, &block)
      if (orig = jet3845_dir8(*args, &block)) == 0
        if !$game_temp.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          if !(a = $game_temp.mouse_character).nil? && a.movable?
            if !$game_temp.mouse_path.nil? && !$game_temp.mouse_path.empty?
              return $game_temp.mouse_path.shift
            end
          end
        end
      end
      $game_temp.mouse_path = nil if !$game_temp.nil?
      return orig
    end
    
  else
    
    alias jet3845_dir4 dir4
    def dir4(*args, &block)
      if (orig = jet3845_dir4(*args, &block)) == 0
        if !$game_temp.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
          if !(a = $game_temp.mouse_character).nil? && a.movable?
            if !$game_temp.mouse_path.nil? && !$game_temp.mouse_path.empty?
              return $game_temp.mouse_path.shift
            end
          end
        end
      end
      $game_temp.mouse_path = nil if !$game_temp.nil?
      return orig
    end
  end
  
  alias jet8432_update update
  def update(*args, &block)
    jet8432_update(*args, &block)
    Mouse.update
  end
end

class Window_Selectable
  
  alias jet1084_update update
  def update(*args, &block)
    jet1084_update(*args, &block)
    update_mouse if self.active && self.visible && Mouse.moved?
  end
  
  def update_mouse
    return if $game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    orig_index = @index
    rects = []
    add_x = self.x + 16 - self.ox
    add_y = self.y + 16 - self.oy
    if !self.viewport.nil?
      add_x += self.viewport.rect.x - self.viewport.ox
      add_y += self.viewport.rect.y - self.viewport.oy
    end
    self.item_max.times {|i|
      @index = i
      mouse_update_cursor
      rects << cursor_rect.dup
    }
    @index = orig_index
    rects.each_with_index {|rect, i|
      if Mouse.area?(rect.x + add_x, rect.y + add_y, rect.width, rect.height)
        @index = i
      end
    }
    update_cursor
    call_update_help
  end
  
  def mouse_update_cursor
    if @cursor_all
      cursor_rect.set(0, 0, contents.width, row_max * item_height)
    elsif @index < 0
      cursor_rect.empty
    else
      cursor_rect.set(item_rect(@index))
    end
  end
end

class Window_NameInput
  
  def item_max
    90
  end
end

class Scene_File
  
  alias jet3467_update update
  def update(*args, &block)
    update_mouse if Mouse.moved?
    jet3467_update(*args, &block)
  end
  
  alias jet7222_top_index top_index=
  def top_index=(*args, &block)
    @last_cursor_move = 0 if @last_cursor_move.nil?
    @last_cursor_move -= 1
    return if @last_cursor_move > 0 && Mouse.moved?
    jet7222_top_index(*args, &block)
    @last_cursor_move = 10
  end
  
  def update_mouse
    self.item_max.times {|i|
      ix = @savefile_windows[i].x
      iy = @savefile_windows[i].y + 48 - @savefile_viewport.oy
      iw = @savefile_windows[i].width
      ih = @savefile_windows[i].height
      if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
        @savefile_windows[@index].selected = false
        @savefile_windows[i].selected = true
        @index = i
      end
    }
    ensure_cursor_visible
  end
end

class Game_Temp
  
  attr_accessor :mouse_character, :mouse_movement, :mouse_path
  
end

class Game_CharacterBase

  def mouse_path(target_x, target_y, did_dir = false)
    return if target_x == self.x && target_y == self.y
    f = $game_map.find_path(target_x.to_i, target_y.to_i, @x.to_i, @y.to_i, self)
    if f.empty? && !did_dir && Jet::MouseSystem::CHECK_FOR_MOVES
      [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]].each {|a|
        next if !f.empty?
        f = $game_map.find_path(target_x.to_i + a[0], target_y.to_i + a[1],
          @x.to_i, @y.to_i, self)
      }
    end
    $game_temp.mouse_path = f
  end
end

class Game_Player
  
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    dir = (Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT ? Input.dir8 : Input.dir4)
    if dir % 2 == 0 || !Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT
      move_straight(dir) if dir > 0 && dir % 2 == 0
    else
      horz = case dir; when 1,7; 4; when 3,9; 6; end
      vert = case dir; when 7,9; 8; when 1,3; 2; end
      move_diagonal(horz, vert)
    end
  end
  
  alias jet3745_check_action_event check_action_event
  def check_action_event(*args, &block)
    return false unless Input.jet5888_trigger?(:C)
    jet3745_check_action_event(*args, &block)
  end
  
  alias jet3745_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  def get_on_off_vehicle(*args, &block)
    if !Input.jet5888_trigger?(:C)
      [:boat, :ship, :airship].each {|a|
        if $game_map.send(a).pos?(*Mouse.true_grid)
          jet3745_get_on_off_vehicle(*args, &block)
          return
        end
      }
    elsif Input.jet5888_trigger?(:C)
      jet3745_get_on_off_vehicle(*args, &block)
    end
  end
  
  def get_on_vehicle_mouse(veh)
    return if vehicle
    @vehicle_type = veh.type
    if vehicle
      turn_toward_character(veh)
      @vehicle_getting_on = true
      force_move_forward unless in_airship?
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_on
  end
end

class Window_MousePopUp < Window_Base
  
  def initialize(event, text)
    rect = Bitmap.new(1, 1).text_size(text)
    width = rect.width
    height = rect.height
    super(event.screen_x - width / 2, event.screen_y - 48, width + 32, height + 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = Jet::HoverText::FONT
    self.contents.font.color = Jet::HoverText::COLOR
    self.contents.font.size = Jet::HoverText::SIZE
    @text = text
    @event = event
    refresh
  end
  
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, contents.width, contents.height, @text)
  end
  
  def update
    super
    self.visible = !@event.erased? && Mouse.true_grid_by_pos == [@event.x, @event.y]
    self.x = @event.screen_x - contents.width / 2 - 8
    self.y = @event.screen_y - 64
  end
end

class Game_Event
  
  attr_accessor :text_box
  
  def check_for_comment(regexp)
    return false if empty?
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if !item.parameters[0][regexp].nil?
          return $1.nil? ? true : $1
        end
      end
    end
    return false
  end
  
  def mouse_empty?
    return true if empty?
    return @list.reject {|a| [108, 408].include?(a.code) }.size <= 1
  end
  
  alias jet3745_setup_page setup_page
  def setup_page(*args, &block)
    jet3745_setup_page(*args, &block)
    @text_box = nil
    @mouse_activated = nil
    @mouse_cursor = nil
  end
  
  def mouse_activated?
    @mouse_activated ||= check_for_comment(/MOUSE[ ]*CLICK/i)
  end
  
  def text_box
    @text_box ||= (
      if (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*TEXT[ ]*(.+)/i))
        Window_MousePopUp.new(self, a)
      else
        false
      end
    )
  end
  
  def through
    if $game_temp.mouse_movement && check_for_comment(/MOUSE[ ]*THROUGH/i)
      true
    else
      super
    end
  end
  
  def mouse_cursor
    @mouse_cursor ||= (
      if (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*PIC[ ]*(\d+)/i))
        a.to_i
      elsif (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*PIC[ ]*(.+)/i))
        a
      else
        false
      end
    )
  end
  
  def erased?
    @erased
  end
  
  def movable?
    return false if moving?
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return true
  end
  
  def check_mouse_change
    if mouse_cursor
      Mouse.set_cursor(@mouse_cursor)
      return true
    end
    return false
  end
  
  alias jet3845_update update
  def update(*args, &block)
    jet3845_update(*args, &block)
    @text_box.update if text_box
  end
end

class Game_Vehicle
  
  attr_reader :type
  
end

class Game_System
  
  attr_accessor :mouse_movement
  
  alias jet2735_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    jet2735_initialize(*args, &block)
    @mouse_movement = Jet::MouseSystem::ALLOW_MOUSE_MOVEMENT
  end
end

class Game_Interpreter
  
  def toggle_mouse_movement(bool)
    $game_system.mouse_movement = bool
  end
end

class Scene_Map
  
  alias jet3745_update update
  def update(*args, &block)
    jet3745_update
    check_mouse_movement
    check_mouse_icon_change
  end
  
  alias jet5687_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    $game_map.events.values.each {|a|
     a.text_box.dispose if a.text_box
      a.text_box = nil
    }
    Mouse.update
    jet5687_terminate(*args, &block)
  end
  
  def mouse_char
    $game_temp.mouse_character
  end
  
  def check_mouse_icon_change
    changed_mouse = false
    $game_map.events_xy(*Mouse.true_grid_by_pos).each {|event|
      changed_mouse = changed_mouse || event.check_mouse_change
    }
    Mouse.revert_cursor unless changed_mouse
  end

  def check_mouse_movement
    $game_temp.mouse_character ||= $game_player
    if Mouse.click?(1)
      dont_move = false
      x, y = *Mouse.true_grid_by_pos
      evs = $game_map.events_xy(x, y)
      (evs + $game_map.vehicles).each {|event|
        if event.is_a?(Game_Vehicle)
          if (event.x - mouse_char.x).abs + (event.y - mouse_char.y).abs == 1
            mouse_char.get_on_vehicle_mouse(event)
            dont_move = true
          end
        elsif !!!mouse_char.vehicle
          if event.mouse_activated?
            event.start
            dont_move = true
          elsif (event.x - mouse_char.x).abs + (event.y - mouse_char.y).abs == 1
            if !event.mouse_empty? && [0, 1, 2].include?(event.trigger)
              mouse_char.turn_toward_character(event)
              event.start
              dont_move = true
            end
          else
            {UP: [0, -1], DOWN: [0, 1], LEFT: [-1, 0], RIGHT: [1, 0]}.each {|d, a|
              if event.check_for_comment(/MOUSE[ ]*MOVE[ ]*#{d.to_s}/i)
                x += a[0]; y += a[1]
                did_dir = true
              end
            }
          end
        end
      } if $game_system.mouse_movement
      if $game_system.mouse_movement
        mouse_char.mouse_path(x, y, did_dir ||= false) unless dont_move
      else
        evs.each {|event|
          if event.mouse_activated?
            event.start
          end
        }
      end
    end
  end
end

class Game_Map
  
  class Astar
  
    class PriorityQueue
    
      def initialize
        @list = []
      end
      
      def add(priority, item)
        @list << [priority, @list.length, item]
        @list.sort!
        self
      end
      
      def <<(pritem)
        add(*pritem)
      end
      
      def next
        @list.shift[2]
      end
      
      def empty?
        @list.empty?
      end
    end
    
    def initialize(map)
      @map = map
    end

    def do_find_path(goal, start, char)
      been_there = {}
      pqueue = PriorityQueue.new
      pqueue << [1, [start, [], 1]]
      iters = 0
      while !pqueue.empty?
        iters += 1
        return [] if iters > Jet::Pathfinder::MAXIMUM_ITERATIONS
        spot, path_so_far, cost_so_far = pqueue.next
        next if been_there[spot]
        newpath = [path_so_far, spot]
        if (spot == goal)
          path = []
          newpath.flatten.each_slice(2) {|i,j| path << [i,j]}
          return recreate_path(path)
        end
        been_there[spot] = 1
        spotsfrom(spot, char).each {|newspot|
          next if been_there[newspot]
          newcost = cost_so_far + 1
          pqueue << [newcost + estimate(newspot, goal), [newspot,newpath,newcost]]
        }
      end
      return []
    end

    def estimate(spot, goal)
      [(spot[0] - goal[0]).abs, (spot[1] - goal[1]).abs].max
    end
    
    def spotsfrom(spot, char)
      neighbors = []
      4.times {|i|
        i += 1
        new_x = @map.round_x_with_direction(spot[0], i * 2)
        new_y = @map.round_y_with_direction(spot[1], i * 2)
        next unless char.passable?(spot[0], spot[1], i * 2)
        neighbors << [new_x, new_y]
      }
      if Jet::MouseSystem::DO_DIAGONAL_MOVEMENT
        [2, 8].each {|a|
          [4, 6].each {|b|
            new_x = @map.round_x_with_direction(spot[0], b)
            new_y = @map.round_y_with_direction(spot[1], a)
            next unless char.diagonal_passable?(spot[0], spot[1], b, a)
            neighbors << [new_x, new_y]
          }
        }
      end
      neighbors
    end
    
    def recreate_path(path)
      rec_path = []
      hash = {[1, 0] => 6, [-1, 0] => 4, [0, 1] => 2, [0, -1] => 8,
        [-1, 1] => 1, [-1, -1] => 7, [1, 1] => 3, [1, -1] => 9}
      until path.empty?
        pos = path.shift
        nex = path[0]
        next if path.empty?
        ar = [nex[0] <=> pos[0], nex[1] <=> pos[1]]
        rec_path << hash[ar]
      end
      return rec_path
    end
  end

  
  def find_path(t_x, t_y, x, y, char = $game_player)
    @astar ||= Astar.new(self)
    @astar.do_find_path([t_x, t_y], [x, y], char)
  end
end

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 18:40
Pareil ça marche une fois sur deux pour les évents et pas du tout pour les menus Sad

J'ai téléchargé la démo ici http://jetruby.blogspot.fr/2011/06/mouse-system.html et même chose ça bug, vous aussi ?
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 18:48
Tu as test avec la démo qu'il fournis pour voir si ça ne vient pas de ton projet ?

EDIT :

Je viens de voir la démo présente sur son site est pour VX pas Ace voici un lien ou tu sais trouver la version Ace :

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/3065-mouse-system/

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 19:04
Même problème avec cette version et pas de démo disponible, je pense que je vais poster à la suite du topic que tu as link :/
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 19:06
Je vais test cette version et regarder ce qui ne va pas attend deux minutes.

EDIT :

Je viens te mettre la version de ce script que je t'ai fournis dans un projet vierge et ça fonctionne chez moi qu'est ce qui ne va pas exactement chez toi, je comprends pas trop là.

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 19:30
J'ai fait un nouveau projet aussi en mettant le script que tu m'as donné et j'ai le même problème :/

En fait je dois cliquer plusieurs fois sur un menu (ou autre) avant que le clic soit "validé". Par exemple je peux cliquer 3 fois pour accéder au menu "objets" comme je peux cliquer 8 fois ou une... C'est aléatoire et le clic ne se valide que très rarement du premier coup je suis obligé de bourriner ma souris :/
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 19:44
Très bizarre ton truc ça fonctionne bien de mon coté...

Tu as bien placé ton script au bon endroit ? C'est à dire juste au dessus de "main" ?
Tu utilises bien RMVXACE ?

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 19:49
Voui :'(

Mouse System Ace10

Mouse System Script10
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 20:24
Essaie de tester sans le script de quête s\'il te plaît

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 20:33
Marche toujours pas :/ Est-ce qu'il est possible que tu m'envoies le nouveau projet que tu as fait qui fonctionne avec le script ? Je verrais si il fonctionne sur mon ordinateur et si en copiant le script de ce projet ça fonctionne.
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 20:39

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 20:48
Alors ça ! Ça ne marche pas, c'est très étonnant car sur WoF j'ai eu aucun problème...
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 20:50
Je comprends pas non plus la...

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 21:28
Je viens de relancer WoF et ça ne remarche plus, je vais redémarrer mon ordi je crois, je vous tiens au courant Very Happy
Hareck
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 22:29
T'as du installer une librairie qui joue sur ta sourie... Sa peut être un truc tout con qui s'est installé sans que tu le voit...
Ca m'est arrivé plusieurs fois que ces scripts plante sans raison...
Mais à ce point, je n'avais jamais vu... xD
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Ven 1 Nov 2013 - 23:20
Oui c'est très bizarre son truc je n'ai jamais eu ça, pourtant il tourne sur mon projet et il a été test un bon nombre de fois.

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Mouse System Empty Re: Mouse System

Sam 2 Nov 2013 - 18:07
Rebonjour !

Après redémarrage de mon pc j'ai testé de nouveau le projet1 que tu m'as envoyé et tout marchait impec. J'ai donc ouvert mon projet pour tester de nouveau et j'ai rencontré le fameux problème. J'ai essayé de copier coller le script à partir de ton projet pour le coller au même endroit dans le mien et j'ai été confronté à un autre bug cette fois-ci : La souris restait coincée en haut à gauche de l'écran et impossible de la bouger.
Du coup j'ai carrément supprimé mon projet et j'ai réinstallé le script sur un nouveau, tout marche nickel. Le mystère reste entier...

Merci pour votre aide ! ^^

Edit : En fait après avoir réinstallé mes scripts je me rend compte qu'il y a une incompatibilité avec le script que l'ont ma donné ici : https://rpgmakervx.1fr1.net/t15160-résolu-changer-les-touches-directionnelles-de-base

Du coup je sais bien d'où vient le problème maintenant le soucis reste de savoir comment le résoudre Smile
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Mouse System Empty Re: Mouse System

Sam 2 Nov 2013 - 18:27
Salut,

Je te donne une solution, met ce script en dessous du script "souris", il permet la gestion des touches clavier.

Code:
=begin
Keyboard Module
by Fomar0153
Version 1.0
----------------------
Notes
----------------------
Allows you test for keyboard input
----------------------
Instructions
----------------------
For a trigger (basically a click, holding a keydown will only trigger
it once) use:
Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_DELETE)

For a press (basically if the key is down) use:
Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYA)

For toggles (press once for on, press again for off) use:
Keyboard.toggle?(Keyboard::VK_KEYA)
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
module Keyboard
 
  KEY_STATE = Win32API.new("user32", "GetKeyState", ["i"], "i")
  AKEY_STATE = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", ["i"], "i")
 
  # Key Codes found at:
  # http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd375731(v=vs.85).aspx
  # Mouse buttons are physical
  VK_LBUTTON  = 0x01  # Left Mouse Button
  VK_RBUTTON  = 0x02  # Right Mouse Button
  VK_CANCEL  = 0x03  # Control-break processing
  VK_MBUTTON  = 0x04  # Middle mouse button (three-button mouse)
  VK_XBUTTON1 = 0x05  # X1 mouse button
  VK_XBUTTON2 = 0x06  # X2 mouse button
  VK_BACK    = 0x08  # BACKSPACE key
  VK_TAB      = 0x09  # TAB key
  VK_CLEAR    = 0x0C  # CLEAR key
  VK_RETURN  = 0x0D  # ENTER key
  VK_SHIFT    = 0x10  # SHIFT key
  VK_CONTROL  = 0x11  # CTRL key
  VK_MENU    = 0x12  # ALT key
  VK_PAUSE    = 0x13  # PAUSE key
  VK_CAPITAL  = 0x14  # CAPS LOCK key
  VK_ESCAPE  = 0x1B  # ESC key
  VK_SPACE    = 0x20  # SPACEBAR
  VK_PRIOR    = 0x21  # PAGE UP key
  VK_NEXT    = 0x22  # PAGE DOWN key
  VK_END      = 0x23  # END key
  VK_HOME    = 0x24  # HOME key
  VK_LEFT    = 0x25  # LEFT ARROW key
  VK_UP      = 0x26  # UP ARROW key
  VK_RIGHT    = 0x27  # RIGHT ARROW key
  VK_DOWN    = 0x28  # DOWN ARROW key
  VK_SELECT  = 0x29  # SELECT key
  VK_PRINT    = 0x2A  # PRINT key
  VK_EXECUTE  = 0x2B  # EXECUTE key
  VK_SNAPSHOT = 0x2C  # PRINT SCREEN key
  VK_INSERT  = 0x2D  # INS key
  VK_DELETE  = 0x2E  # DEL key
  VK_HELP    = 0x2F  # HELP key
  VK_NUMBERS0 = 0x30  # 0 key
  VK_NUMBERS1 = 0x31  # 1 key
  VK_NUMBERS2 = 0x32  # 2 key
  VK_NUMBERS3 = 0x33  # 3 key
  VK_NUMBERS4 = 0x34  # 4 key
  VK_NUMBERS5 = 0x35  # 5 key
  VK_NUMBERS6 = 0x36  # 6 key
  VK_NUMBERS7 = 0x37  # 7 key
  VK_NUMBERS8 = 0x38  # 8 key
  VK_NUMBERS9 = 0x39  # 9 key
  VK_KEYA    = 0x41  # A key
  VK_KEYB    = 0x42  # B key
  VK_KEYC    = 0x43  # C key
  VK_KEYD    = 0x44  # D key
  VK_KEYE    = 0x45  # E key
  VK_KEYF    = 0x46  # F key
  VK_KEYG    = 0x47  # G key
  VK_KEYH    = 0x48  # H key
  VK_KEYI    = 0x49  # I key
  VK_KEYJ    = 0x4A  # J key
  VK_KEYK    = 0x4B  # K key
  VK_KEYL    = 0x4C  # L key
  VK_KEYM    = 0x4D  # M key
  VK_KEYN    = 0x4E  # N key
  VK_KEYO    = 0x4F  # O key
  VK_KEYP    = 0x50  # P key
  VK_KEYQ    = 0x51  # Q key
  VK_KEYR    = 0x52  # R key
  VK_KEYS    = 0x53  # S key
  VK_KEYT    = 0x54  # T key
  VK_KEYU    = 0x55  # U key
  VK_KEYV    = 0x56  # V key
  VK_KEYW    = 0x57  # W key
  VK_KEYX    = 0x58  # X key
  VK_KEYY    = 0x59  # Y key
  VK_KEYZ    = 0x5A  # Z key
 
  def self.trigger?(key)
    if AKEY_STATE.call(key) != 0
      return true
    end
  end
 
  def self.press?(key)
    r = KEY_STATE.call(key)
    if r == -127 or r == -128
      return true
    end
  end
 
  # For things like caps lock
  def self.toggle?(key)
    if  KEY_STATE.call(key) == 1
      return true
    end
  end
end
Ensuite met ce script en dessous de celui ci-desssus il permet via un interrupteur de modifier l'utilisation de touches clavier, donc ou ZQSD ou touches directionnelles.

Code:
#ZQSD ou FLECHES
#SI L INTERRUPTEUR 106 EST ACTIVE LE DEPLACEMENT SE FAIT PAR LES TOUCHES ZQFD SINON LES FLECHES DIRECTIONNELLES SERONT UTILISEES

module Input 
#===============================================================================
  #---------------------------------------------------------------------------
  # Dir4 Using Key Input
  #---------------------------------------------------------------------------
  def self.dir4
    if $game_switches[106] == true
    return 2 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYS)
    return 4 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYQ)
    return 6 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYD)
    return 8 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYZ)
    return 0
    else
    return 2 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_DOWN)
    return 4 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_LEFT)
    return 6 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_RIGHT)
    return 8 if Keyboard.press?(Keyboard::VK_UP)
    return 0
    end
    end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # Dir8 using Key Input
  #---------------------------------------------------------------------------
  def self.dir8
    if $game_switches[106] == true
   
    d = Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYS)
    l = Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYQ)
    r = Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYD)
    u = Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYZ)
    return 1 if d && l
    return 3 if d && r
    return 7 if u && l
    return 9 if u && r
    return 2 if d
    return 4 if l
    return 6 if r
    return 8 if u
    return 0
   
    else
    d = Keyboard.press?(Keyboard::VK_DOWN)
    l = Keyboard.press?(Keyboard::VK_LEFT)
    r = Keyboard.press?(Keyboard::VK_RIGHT)
    u = Keyboard.press?(Keyboard::VK_UP)
    return 1 if d && l
    return 3 if d && r
    return 7 if u && l
    return 9 if u && r
    return 2 if d
    return 4 if l
    return 6 if r
    return 8 if u
    return 0
    end
  end
end
...


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Mouse System Empty Re: Mouse System

Sam 2 Nov 2013 - 18:35
Marche parfaitement merci beaucoup spywareof Smile
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