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Gestion alchimie simplifiée
Jeu 6 Sep 2012 - 23:00
Gestion d'alchimie simplifié
Auteur : Tonyryu
Version du script : 1.08
Principe du script : Ce script a pour but d'ajouter une gestion d'alchimie paramétrable très simplement
Instructions : Pour paramétrer une recette, il suffit de simplement ajouter la liste des ingrédients dans la note d'un objet, en englobant cette liste dans une format reconnaisable par le programme.
Trés souvent, il n'y a rien de noté dans les notes, je vais maintenant, lui définir une recette :
\AL[2I17,1I18]
Il est vrai qu'a première vue, c'est pas très parlant, on va donc décomposer le paramétrage de la recette :
\AL[] : permet de préciser que le contenu est du paramétrage pour alchimie
2I17 : 2 "I"tem ID 17
2I18 : 2 "I"tem ID 18
Si vous souhaitez spécifier plusieurs recettes pour un même objet, il suffit de séparer les différentes recettes par un ;
exemple :
\AL[2I17,1I18;1I7,1I18]
Ce qui équivaut à une recette avec 2I17,1I18, et une recette avec 1I7,1I18
Pour utiliser des ingrédients de type Armes, il faudra utiliser la lettre W, et pour utiliser les armures, la lettre A
L'intégration dans le menu est automatisée depuis la version 1.03, si la constante DANS_LE_MENU vaut true
Pour ouvrir l'alchimie depuis un PNJ, ajouter cette commande script dans l'événement :
- Code:
SceneManager.call(Scene_Alchimie)
La constante TOUT_AFFICHER, permet d'afficher ou non les recettes si l'on contient l'un des ingrédients, les valeurs possibles sont true ou false
Screens :
Script :
- Code:
#==============================================================================
# ■ Systeme de gestion d'alchimie simplifiée
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script a pour but d'ajouter un système d'alchimie très simple d'utilisation
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 06/09/2012 Tonyryu Première release
# 1.01 07/09/2012 Tonyryu Modification pour prendre en charge le parametrage sur la note et non la description
# 1.02 07/09/2012 Tonyryu Changement de position de la fenêtre d'aide
# 1.03 08/09/2012 Tonyryu Intégration au menu
# 1.04 08/09/2012 Tonyryu Suppression du bug si pas d'objet craftable
# 1.05 08/09/2012 Tonyryu Correction du bug non desactivation des objets n'ayant plus assez de composants
# 1.06 19/09/2012 Tonyryu Ajout de l'option pour afficher ou non tout la liste même si aucun ingrédients n'est possédé
# 1.07 23/09/2012 Tonyryu Ajout de la possibilité de spécifier plusieurs recettes pour un même objet / Ajout d'une constante pour choisir de l'ajouter dans le menu
# 1.08 12/03/2013 Tonyryu Correction du bug de non-dégrisage d'une recette disponible suite à un craft d'un de ces ingrédients / sauvegarde postionnement curseur
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================
# Constante
ALCHIMIE = "Alchimie"
TOUT_AFFICHER = true
DANS_LE_MENU = true
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
# class RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
def note(pAlchimie = false)
r_note = @note.clone
r_alchi = ""
r_note.gsub!(/\\/) { "\e" }
r_note.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
r_note.gsub!(/\eAL\[(.*)\]/i) do
r_alchi = $1
""
end
return (pAlchimie ? r_alchi : r_note)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory_Al
#------------------------------------------------------------------------------
# This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory_Al < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pY)
super(0, pY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Window Width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Digit Count
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command List
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_command(Vocab::item, :item)
add_command(Vocab::weapon, :weapon)
add_command(Vocab::armor, :armor)
add_command(Vocab::key_item, :key_item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemList_Al
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays a list of recipe items on the Alchimie screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList_Al < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
@category = :none
@data = []
@save_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Category
#--------------------------------------------------------------------------
def category=(category)
return if @category == category
@category = category
make_item_list
refresh
self.oy = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Digit Count
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
@data ? @data.size : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
@data && index >= 0 ? @data[index] : nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Activation State of Selection Item
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
(@data[index] ? @data[index][1] : false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item List
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_list
@data.clear
# parcourir la liste des item de la catégories
case @category
when :item
tabItem = $data_items
when :weapon
tabItem = $data_weapons
when :armor
tabItem = $data_armors
when :key_item
tabItem = $data_items
else
tabItem = []
end
tabItem.each do |item|
if item
validItem = true
if @category == :item
validItem = !item.key_item?
elsif @category == :key_item
validItem = item.key_item?
end
if validItem and item.note(true) != ""
recipe = item.note(true)
listRecipe = recipe.split(';')
listRecipe.each do |aListRecipe|
tabRecipe = aListRecipe.split(',')
b_r_item = false
b_valid = true
tabRecipeFinish = []
tabRecipe.each do |element|
number = 0
type = ""
id = 0
r_item = nil
element.gsub(/(.*)I(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_items[id]
end
element.gsub(/(.*)W(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_weapons[id]
end
element.gsub(/(.*)A(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_armors[id]
end
tabRecipeFinish.push([r_item, number])
r_number = $game_party.item_number(r_item)
b_r_item = true if (r_number > 0 or TOUT_AFFICHER)
b_valid = false if r_number < number
end
if b_r_item
@data.push([item.clone, b_valid, tabRecipeFinish.clone])
end
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restore Previous Selection Position
#--------------------------------------------------------------------------
def select_last
select((@data.size == 0 ? nil : (@data.size > @save_index) ? @save_index : @data.size - 1))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
recipe = @data[index]
if recipe
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(recipe[0], rect.x, rect.y, recipe[1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Alchi Window
#--------------------------------------------------------------------------
def alchi_window=(alchi_window)
@alchi_window = alchi_window
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@alchi_window.set_item(@data[index]) if index >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Help Text
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_item(@data[index][0]) if @data[index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Desactivate
#--------------------------------------------------------------------------
def update_data
@data.each do |recipe|
valid = true
recipe[2].each do |ingredient|
p_number = $game_party.item_number(ingredient[0])
valid = false if p_number < ingredient[1]
end
recipe[1] = valid
end
@save_index = index
refresh
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows items detail and recipe
#==============================================================================
class Window_Alchimie < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pY)
super(200, pY, Graphics.width - 200, Graphics.height - pY)
@item = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Item
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(pItem)
if pItem != @item
@item = pItem
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
clean(false)
item = @item[0]
change_color(normal_color)
y = 10
x = 0
draw_param(x, y, 2, item)
draw_param(x, y + line_height, 3, item)
draw_param(x, y + (line_height * 2), 4, item)
x = (contents.width / 2)
draw_param(x, y, 5, item)
draw_param(x, y + line_height, 6, item)
draw_param(x, y + (line_height * 2), 7, item)
y = y + (line_height * 3) + 16
contents.fill_rect(0, y, contents.width, 1, Color.new(255,255,255,255))
y += 16
x = 30
@item[2].each do | ingredient |
i_item = ingredient[0]
i_number = ingredient[1]
draw_ingredient(x, y, i_item, i_number)
y += line_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * clean
#--------------------------------------------------------------------------
def clean(pForce = true)
contents.clear
@item = nil if pForce
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Param Equip
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param(x, y, param_id, item)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 90, line_height, Vocab::param(param_id))
change_color(normal_color)
if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
draw_text(x+ 100, y, 32, line_height, item.params[param_id])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Ingredient
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_ingredient(x, y, item, number)
p_number = $game_party.item_number(item)
draw_icon(item.icon_index, x, y, (p_number >= number))
change_color(normal_color, (p_number >= number))
draw_text(x + 24, y, 190, line_height, item.name )
draw_text(x + 220, y, 100, line_height, "#{p_number}/#{number}" )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_number(rect, item)
draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
# This Scene performs alchimie
#==============================================================================
class Scene_Alchimie < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_help_window
create_category_window
create_item_window
create_alchimie_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Category Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_category_window
wy = @help_window.height
@category_window = Window_ItemCategory_Al.new(wy)
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
@category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_item_window
wy = @category_window.height + @help_window.height
wh = Graphics.height - wy
@item_window = Window_ItemList_Al.new(0, wy, 200, wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
@category_window.item_window = @item_window
@item_window.help_window = @help_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Alchimie Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_alchimie_window
wy = @help_window.height
@alchimie_window = Window_Alchimie.new(wy)
@alchimie_window.viewport = @viewport
@item_window.alchi_window = @alchimie_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Category [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_category_ok
if @item_window.item_max > 0
@item_window.activate
@item_window.select_last
else
@category_window.activate
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_ok
recipe = @item_window.item
$game_party.gain_item(recipe[0], 1)
valid = true
recipe[2].each do |ingredient|
$game_party.gain_item(ingredient[0], -ingredient[1])
end
@item_window.update_data
@alchimie_window.refresh
on_category_ok
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [Cancel]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_cancel
@item_window.unselect
@category_window.activate
@alchimie_window.clean
@help_window.clear
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * add_main_commands
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_add_main_commands add_main_commands
def add_main_commands
al_add_main_commands
add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled) if DANS_LE_MENU
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_create_command_window create_command_window
def create_command_window
al_create_command_window
@command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie)) if DANS_LE_MENU
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * command_alchimie
#--------------------------------------------------------------------------
def command_alchimie
SceneManager.call(Scene_Alchimie)
end
end
+5 pts de participation
- LightNoxMembre
- Nombre de messages : 1759
Age : 34
Localisation : Chez Moi ^^
Date d'inscription : 10/04/2008
Re: Gestion alchimie simplifiée
Ven 7 Sep 2012 - 0:04
yeah tonyryu c'est vraiment pas mal du tout merci du partage ^^
- ClashMembre
- Nombre de messages : 1023
Age : 28
Distinction : aucune
Date d'inscription : 12/10/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Ven 7 Sep 2012 - 18:58
Merci beaucoup, ça va m'être utile!
Par contre, tu pourrais pas faire en sorte qu'on paramètre les recettes dans les notes plutôt que dans la description? D'une part parce que le nombre de caractères dans la description est limité, d'autre part parce que séparer recettes et description améliorerait la lisibilité.
Mais je t'oblige pas hein, tu fais comme tu veux.
Merci encore!
Par contre, tu pourrais pas faire en sorte qu'on paramètre les recettes dans les notes plutôt que dans la description? D'une part parce que le nombre de caractères dans la description est limité, d'autre part parce que séparer recettes et description améliorerait la lisibilité.
Mais je t'oblige pas hein, tu fais comme tu veux.
Merci encore!
- Ezekiel KoeningMembre
- Nombre de messages : 413
Age : 26
Localisation : Nantes
Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/12/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 10:13
Je suis d'accords avec clash, paramétrer la recette dans la partie notes serait beaucoup plus lisible et pratique !
Mais sinon, tout les objets qu'on peut crafter apparaissent dans la liste ou est-ce qu'il faut "apprendre" la recette ?
Mais sinon, tout les objets qu'on peut crafter apparaissent dans la liste ou est-ce qu'il faut "apprendre" la recette ?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 10:40
J'ai basculé la gestion sur la note de l'objet dans la 1.01.
Les objets apparaissent dans la liste dès lors que l'on possède au moins un des ingrédients, en grisé tant que l'on a pas tout ce qu'il faut pour le créer.
Les objets apparaissent dans la liste dès lors que l'on possède au moins un des ingrédients, en grisé tant que l'on a pas tout ce qu'il faut pour le créer.
- mehdildiMembre
- Nombre de messages : 47
Distinction : aucune
Date d'inscription : 22/08/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 15:45
Salut,j'ai voulu tester le script donc j'ai fait /AL[2I1,1I2] pour créer un remède avec une potion et un éther ( c'est une recette au pif pour voir un peu comment c’était) mais a chaque fois que j'essaie d’accéder dans la partie Objet,non seulement elle est vide mais en plus sa me met "Script 'Alchimie' line 273: NoMethodError occurred. undefined method '[ ]' for:NilClass.
Je fait deux trois manip sur les objet,sa ne marche toujours pas je supprime alors la partie du script qui me fait bug. Et sa en est une autre alors.
Quelqu’un saurait pourquoi le script bug?
Je fait deux trois manip sur les objet,sa ne marche toujours pas je supprime alors la partie du script qui me fait bug. Et sa en est une autre alors.
Quelqu’un saurait pourquoi le script bug?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 15:51
Bug corrigé dans la 1.04 que je viens de publier
Et
Et
tonyryu a écrit:Les objets apparaissent dans la liste dès lors que l'on possède au moins un des ingrédients, en grisé tant que l'on a pas tout ce qu'il faut pour le créer.
- mehdildiMembre
- Nombre de messages : 47
Distinction : aucune
Date d'inscription : 22/08/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 16:01
Maintenant sa ne bug pas sauf que la recette ne s'affiche pas,ces possible que sa vienne de mes script?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 16:12
As-tu au moins un des objets de la recette dans ton inventaire?
- mehdildiMembre
- Nombre de messages : 47
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Date d'inscription : 22/08/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 16:16
Oui j'ai 2 potion et 1 éther et ses se qu'il faut pour la recette
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 16:30
tu as bien mis dans la note comme la première capture d'écran que je viens d'ajouter?
- mehdildiMembre
- Nombre de messages : 47
Distinction : aucune
Date d'inscription : 22/08/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 16:36
oui
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 17:06
Tu peux me fournir ton projet pour que je puisse regarder en détail les éventuelles incompatibilité
- mehdildiMembre
- Nombre de messages : 47
Distinction : aucune
Date d'inscription : 22/08/2011
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 8 Sep 2012 - 17:15
Comment sa?
- Aras73Membre
- Nombre de messages : 26
Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/04/2012
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mar 11 Sep 2012 - 17:01
Super ce script mais j'aimerais bien savoir comment faire pourqu'on ne puisse plus avoir le truc Alchimie dans le menu et plutôt faire un appel de script .
J'espère que vous avez compris !
J'espère que vous avez compris !
- Hit-AirMembre
- Nombre de messages : 7
Distinction : aucune
Date d'inscription : 28/08/2012
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mar 11 Sep 2012 - 18:22
Ce script est super, merci pour ce partage.
Par contre je voudrait savoir si il est possible de faire comme Aras73 le dit si-dessus
et par la même occasion de faire appel que à l'alchimie = Objet par l'appel d'un autre scripte,
que l'armure par l'appel d'un scripte in-si de suite...
j'espérer que vous m'avait comprit aussi.
Merci
Par contre je voudrait savoir si il est possible de faire comme Aras73 le dit si-dessus
et par la même occasion de faire appel que à l'alchimie = Objet par l'appel d'un autre scripte,
que l'armure par l'appel d'un scripte in-si de suite...
j'espérer que vous m'avait comprit aussi.
Merci
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mar 11 Sep 2012 - 19:30
pour ne plus avoir l'alchimie automatiquement lié au menu, il suffit de supprimer les 2 dernières définitions de class du script :
Par contre, la destructuration par type d'objet, faut que je regarde si je peux faire un init de la scene avant de construire les fenêtres.
- Code:
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * add_main_commands
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_add_main_commands add_main_commands
def add_main_commands
al_add_main_commands
add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_create_command_window create_command_window
def create_command_window
al_create_command_window
@command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * command_alchimie
#--------------------------------------------------------------------------
def command_alchimie
SceneManager.call(Scene_Alchimie)
end
end
Par contre, la destructuration par type d'objet, faut que je regarde si je peux faire un init de la scene avant de construire les fenêtres.
- LightNoxMembre
- Nombre de messages : 1759
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Localisation : Chez Moi ^^
Date d'inscription : 10/04/2008
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mer 12 Sep 2012 - 10:42
Tonyryu,
serait il possible de faire en sorte que le menu alchimie soit disponible depuis un pnj avec un appel de script plutôt que dans le menu directement ?
serait il possible de faire en sorte que le menu alchimie soit disponible depuis un pnj avec un appel de script plutôt que dans le menu directement ?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mer 12 Sep 2012 - 11:19
LightNox a écrit:Tonyryu,
serait il possible de faire en sorte que le menu alchimie soit disponible depuis un pnj avec un appel de script plutôt que dans le menu directement ?
Je viens d'ajouter la méthode dans le premier post de ce topic.
- LightNoxMembre
- Nombre de messages : 1759
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Localisation : Chez Moi ^^
Date d'inscription : 10/04/2008
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mer 12 Sep 2012 - 12:23
-_- j'avais pas vue désolé x)
merci tonyryu ^^
par est ce que c'est possible de rajouter un texte dans la barre du haut avant de choisir objet, armes ect... ?
merci tonyryu ^^
par est ce que c'est possible de rajouter un texte dans la barre du haut avant de choisir objet, armes ect... ?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Mer 19 Sep 2012 - 22:45
Version 1.06 : Ajout de l'option d'affichage de la liste complète ou non, instruction dans le post d'origine
- Aras73Membre
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Date d'inscription : 06/04/2012
Re: Gestion alchimie simplifiée
Ven 21 Sep 2012 - 18:17
Juste une question:
Pour mettre plusieurs recettes pour le même ingrédients on a juste besoin de mettre une autre recette dans la note de l'item ?
Pour mettre plusieurs recettes pour le même ingrédients on a juste besoin de mettre une autre recette dans la note de l'item ?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 22 Sep 2012 - 11:01
Aras73 a écrit:Juste une question:
Pour mettre plusieurs recettes pour le même ingrédients on a juste besoin de mettre une autre recette dans la note de l'item ?
Actuellement, une seule recette est gérée par item
- Aras73Membre
- Nombre de messages : 26
Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/04/2012
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 22 Sep 2012 - 18:32
Dommage !
Tu pourras essayer de changer ça s'il te plait ?
Tu pourras essayer de changer ça s'il te plait ?
Re: Gestion alchimie simplifiée
Sam 22 Sep 2012 - 23:47
Oui, je fais ça ce dimanche, par contre, l'objet apparaitra autant de fois dans la liste qu'il y a de recette définit.
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