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Alej
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Alchimie Empty Alchimie

Mar 29 Mar 2016 - 11:17
Alchimie 467806ecrantitreavancee
(écran titre en cours de réalisation)
(edit du 21/04/16)


Informations:

Titre : Alchimie (à voir, je trouve pas ça très percutant pour le moment...)
Type de jeu : RPG
Logiciel : RPG Maker MV
Créateur(s):
- Laurak (moi; je souhaite également faire l'ensemble des graphisme moi-même, après entre le souhait et la faisabilité... il faudra sans doute réajuster...)
- Ixenn (mon fils) testeur débroussailleurs
Année:2016


Avant propos:

Extrait de la cinématique d'introduction:
"Il y a bien longtemps les forces de l'Elen et du Volen cohabitaient en parfait équilibre offrant à tous un monde paisible, et prospère. Les alchimistes, seuls capables de manipuler ces forces, y régnaient en maîtres sages et mesurés afin de conserver cette fragile harmonie. Le Conseil des Grands surveillait de près l'Equilibre, mais un jour ils détectèrent une nouvelle source d'énergie. Si sa puissance venait à s'accroître, les Grands pensaient l’émergence d'une troisième force possible. Nul ne savait cependant annoncer les conséquences d'un tel évènement... Le monde pourrait changer..."

L'univers dans lequel se déroule l'histoire est un univers fantastique.
Le héros sera amené, par ses choix et les relations qu'il va établir avec les personnes rencontrées, à vivre l'aventure que le joueur lui aura construit. C'est une histoire avec une fin alternative, et une myriade de chemins possible pour y arriver, même si il existera deux voies principales tout de même pour éviter de trop s'éparpiller. Soit le héros décidera de rétablir l'Equilibre, soit il décidera de maîtriser cette troisième force qui lui permettrait de devenir très puissant.
La classe d'alchimiste du héros est au coeur du système de jeu. Il ne gagnera que peu voir très peu de nouvelles attaques lors de son évolution. En revanche il gagnera des recettes de potions utilisables au combat, qu'il devra crafter lui-même et dont les ingrédients seront récoltables. C'est aussi lui qui fournira ses alliés en potions même si ces derniers disposeront tout de même d'un plus grand nombre d'attaques.


  • Je souhaite faire un maximum de choses seules, notamment les graphismes, animations etc. En revanche je risque d'avoir à réajuster cette exigence puisque je suis une grande débutante. La seule chose que je ne ferai pas, sont les sons et la musique, je suis nulle... Mais j'irai pêcher de la musique libre là où il faut. Pour les scripts/plugins, peut-être que j'arriverai à apprendre un peu, mais je pense aller en chercher chez les autres dans un premier temps...


  • J'ai peur que ce schéma d'histoire alternative soit difficile à gérer, mais d'un autre côté c'est un des aspects du jeu que je préfère...


  • J'ai la sensation que mon histoire est un vrai lieu commun, une banalité dans le monde du rpg, du coup, ça m'embête un peu...


Ce jeu n'est absolument pas destiné à être vendu, n'a aucune ambition de reconnaissance quelconque, ni la prétention d'être ce qu'il n'est pas. Mais concernant ce dernier point, je ferai tout pour qu'il soit ce que je veux qu'il devienne... Vous me suivez  Shocked

Public:

Cette définition du public n'est pas suffisamment précise et est en cours de réflexion. Pour l'instant: à partir de 11 ans, public cible: 13-15 ans, joueurs occasionnels. J'aimerai arriver à étendre la tranche d'âge de 10 à adulte, mais du point de vu du scénario et de l'écriture c'est compliqué... (édit du 21/04/16)



Scénario:


Alchimie 611673cinematiqueavancee
(Ce screen sera pris de la cinématique d'introduction que je compte réaliser entièrement moi-même peut-être en image par image, à voir...)

L'Equilibre régit le monde. Il s'agit d'un équilibre entre deux forces énergétiques (dont les influences exactes ne sont pas encore déterminées) nommées Elen et Volen. Les alchimistes savent manipuler ces deux forces qui même si elles s'équilibrent naturellement, ont parfois besoin de leurs interventions pour conserver leur équité. Le savoir des alchimistes est un savoir acquis, ils doivent cependant posséder des prédispositions à cette discipline. D'autres êtres vivants arrivent également à manipuler ces deux forces mais de manière innée et inconsciente. Laurak, qui a su montrer des prédispositions très jeune à la manipulation des forces, termine sa formation théorique dans son petit village natal et s'apprête à entamer sa formation pratique dans l'atelier de l'alchimiste du village.

Première partie: Où tout commence...

Alchimie 754126introavancee
(Fin de la cinématique IG)

Le Grand conseil se réunit pour recueillir les premières conclusions d'un expert concernant l'apparition d'une troisième force.

Alchimie 667523remisedesdiplomesavancee
(La remise des diplômes)

Arthus grand ami du maître d'Alchimie du héros et président du Grand Conseil, se déplace pour remettre son Grimoire au héros.

Alchimie 392964debutdelapprentissageavancee
L'apprentissage

Initiation pour le joueur à la récolte et à l'utilisation de la table d'alchimie accompagnées de quelques quêtes annexes (non mises en place pour le moment) permettant au joueur d'affirmer le caractère réel qu'il souhaite pour son personnage et lui permettant également de faire connaissance avec les autochtones.

Alchimie 604400catastrophechampignoniereavancee
Catastrophe à la champignonnière

Premiers effets visibles du Sélen (la troisième force): une montée en puissance du Sélen provoque un désequilibre de l'Elen et du Volen entraînant une catastrophe à la champignonnière. Cette catastrophe sera finalement sans grande gravité mais marque là un des effets possible du Sélen si il n'est pas contrôlé.

Deuxième partie: Identification du problème, analyse des causes et conséquences possibles
à compléter


Troisième partie: Recherche d'une solution
à compléter


Quatrième partie: Obstacle
à compléter


Cinquième partie: Conclusion/dénouement
à compléter



Les personnages importants du jeu:

Laurak
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images provisoires
Nom : Laurak (le joueur a la possibilité de nommer son personnage comme il le souhaite et d'en faire un garçon ou une fille. J'aimerai également qu'il puisse le personnaliser au fil du jeu, à voir...)
Âge : 16 ans
Signe astrologique : Aucun, pas d'astrologie dans mon monde mais si on devait le rapprocher d'un signe zodiacal ce serait la balance.
Citation favorite : La création née du mélange
Surnom: Celle (Celui) qui voit
Statut social : étudiante, milieu favorisé
Classe: Alchimiste
Récolte/artisanat: Récolte botanique et confection de potions
Passe-temps : Cuisine de la soupe aux herbes
Qualités : Courage, Organisation et selon le joueur Engagement ou Ambition
Son but: Aucun but au départ si ce n'est poursuivre ses études, c'est en fonction des ordres de ses maîtres et supérieurs que le héros aura un véritable but. Selon le joueur, il souhaitera rétablir l'équilibre ou bien maîtriser le Sélen pour en saisir l'essence et s'en servir à des fins plus ou moins louables...

Enifael (dit Eni)
Alchimie 599707Alchimieenipresentation
image provisoire
Nom :Enifael
Âge : 25 ans
Signe astrologique : Aucun, pas d'astrologie dans mon monde mais si on devait le rapprocher d'un signe zodiacal ce serait le taureau
Citation favorite : Pourquoi contourner quand on peut défoncer ?
Surnom : Celui qui fonce
Statut social : Ouvrier (travaille à la Champignonnière d'Yllivia)
Classe : Spadassin
Récolte/artisanat : Mineur/forgeron/armurier
Passe-temps : Les soirées à l'Auberge d'Yllivia et les journées aussi parfois...
Qualités : Fidèle, intègre, protecteur
Son but: Défendre, protéger et accompagner Laurak qui l'a sauvé dans la champignonnière.

Ixenn
Alchimie 190197Alchimieixennpresentation
image provisoire
Nom :Ixenn
Âge :15 ans
Signe astrologique : Aucun, pas d'astrologie dans mon monde mais si on devait le rapprocher d'un signe zodiacal ce serait le scorpion
Citation favorite : A gagner sans péril on triomphe sans gloire.
Surnom : Celui qui disparaît
Statut social : Classe moyenne, élève Tao-lin (faut que je trouve un autre nom, ça ça va pas...)
Classe : Tao-lin
Récolte/artisanat : pas encore déterminé
Passe-temps : Méditation
Qualités : Loyauté, technicité, tacticité
Son but: Atteindre le Kaou-Mâ (me demandez pas ce que c'est, j'en sais rien pour l'instant...)

Lunria
Alchimie 393844Alchimielunriapresentation
image provisoire
Nom :Lunria
Âge :30 ans
Signe astrologique : Aucun, pas d'astrologie dans mon monde mais si on devait le rapprocher d'un signe zodiacal ce serait le verseau
Citation favorite : Sans ténèbres, pas de lumière.
Surnom :Celle qui manipule la vie.
Statut social : Asociale depuis déjà bien longtemps.
Classe : Savant (j'aimerai trouver mieux...)
Récolte/artisanat : pas encore déterminé
Passe-temps : Arracher les pattes des araignées pour leur regreffer.
Qualités :Spiritualité, maîtrise des soins, résistance à la douleur.
Son but: Acquérir les pouvoir du Sélen.


Systèmes de jeu et mécanismes:


L'alchimie
Le Grimoire: Le joueur peut consulter un grimoire depuis son inventaire contenant les recettes acquises.
La table d'Alchimie: Elle n'est pas disponible partout, c'est un objet-évènement qui appelle le plug-in d'alchimie. Le système repose sur le plug-in de Tonyryu. J'ai quelques soucis avec, je le contacterai à ce sujet. Mais dans l'ensemble ça fonctionne. La table permet de visualiser les recettes apprise et dont le joueur possède au moins un ingrédients, et de crafter celles pour lesquelles il possède la totalité des ingrédients.
Les potions: elles sont réparties en plusieurs catégories: potions I, II, III, IV etc... Pour pouvoir crafter une potion de catégorie III par exemple, il faut posséder le Droit aux potions III acquis lors du passage au lvl20.
(non-confirmé): Le joueur en atteignant un certain niveau, pourra acquérir une table d'Alchimie portative.
(non-confirmé): Le joueur pourra acquérir dans certaines villes et villages des bâtiments dans lesquels il pourra ouvrir sa propre boutique.
(non-confirmé): possibilité d'améliorer l'équipement grâce à l'alchimie.

La récolte
- Il existera 3 ou 4 types de récolte: Récolte botanique, Minage, Pêche, et Particules de forces (à renommer...)(édit du 21/04/16)
- Chaque personnage en maîtrisera une (si le nombre total est bien de 4 évidemment)
- Récolter un point de ressource ajoute 1 au total de points de récolte du personnage.
- Le lvl de récolte du personnage monte tous les 50 points et avec lui, le taux de drop et l'accès à de nouvelles ressources.
- De meilleurs outils de récolte sont achetables dans les magasins (et peut-être craftables aussi)

Equilibre/Forces/Voie du personnage
- L'orientation de l'histoire du héros est déterminée par plusieurs facteurs:
     - Ses choix d'action
     - Sa façon de parler aux PNJs
     - La réputation qu'il acquière auprès d'eux.
- Ces données sont stockées dans des variables qui serviront de conditions lors de l'orientation de l'histoire dans une voie ou dans une autre.
- Ces données influeront également sur l'aspect visuel du jeu:
    - Un animal, chat ou crapaud en fonction de l'orientation du héros, suivra le joueur sur la plupart des maps extérieures.
    - La saturation des couleurs des graphismes allant du très désaturé (mais pas noir et blanc) au très saturé en fonction de l'orientation (à voir si c'est possible) et leur apparence générale.(édit du 21/04/16)
    - Inclinaison de l'écran de jeu en fonction de la balance de l'Equilibre. (à voir si c'est possible aussi)
    - Pourquoi pas une influence sur la gravité (bon là ça me semble très compliqué quand même...)
    - Changement des couleurs des skins des héros et potentiellement des objets achetables en magasin.
   - Pourquoi pas une influence sur la durée du jour et de la nuit (edit du 08/04/16)
   - le sens profond des deux forces principales, l'Elen et le Volen, pourraient être des concepts équivalent à la Loi et le Chaos des alignement de personnages de JDR. Je ne voudrait pas qu'elles soient assimilées Bien et Mal, c'est trop facile....


Evolution des personnages

Alchimie: Acquisition d'un nouveau Droit aux Potions donnant accès à des recettes : Tous les 5 lvl
Skills: Acquisition de nouvelles compétences d'attaque, magiques ou spéciales: Tous les 6 lvl à partir du lvl 3
Armes:Une nouvelle arme accessible en magasin tous les 6 lvl à partir du lvl 6
(à compléter et adapter notamment pour les autres classes.) Pour l'instant pour les combats, caractéristiques et compétences je m'appuie essentiellement sur ce que propose le logiciel, je suis trop débutante pour aller plus loin, mais comme ce genre de projet est long à mettre en place et que je vais me perfection avant qu'il aboutisse, il est fort possible que je m'aventure dans quelques expérimentations et déviations...)

Système de sauvegarde
La sauvegarde ne sera accessible que via des objets de sauvegardes, des livres pour l'instant, mais je veux que la forme "physique" des points de sauvegarde aient du sens. Si j'utilise un cristal, il faut que son fonctionnement soit cohérent avec le monde du jeu. Quand je me promène dans la rue, je ne croise pas de cristal qui tourne sur lui-même en me disant "veux-tu sauvegarder l'histoire de ta vie ? On ne sait jamais, tu pourrais tomber du trottoir...". Et si j'ai appris une chose lors de ma carrière lorsque l'on crée un jeu c'est à ne jamais prononcer des mots du genre "jeu", "partie", "joueur" etc. en s'adressant aux joueurs, ça casse l'univers, l'imaginaire du jeu. Je suis donc partie sur un genre de journal de bord, un journal intime où le héros peut noter ses aventures pour s'en souvenir plus tard, ce qu'il me manque c'est le "pourquoi ce livre se trouve là, alors que le héros ne l'a pas amené ?". La piste du ménestrel errant, serait peut-être intéressante...
Les sauvegardes portent le nom du héros donné par le joueur en début de partie et le nom du chapître de l'histoire dans lequel le joueur se trouve. (edit du 08/04/16)

Les Boss
J'aimerai que chaque pose propose des patterns différents, ou demande au joueur d'élaborer des stratégies très spécifique. J'ai envie qu'il se creuse un peu la tête...

Les quêtes
(Ha ben j'avais oublié d'en parler.)
- Un réseau de quêtes d'épopées. Le joueurs ne les effectuant pas toutes en fonction de la voie qu'il prendra.
- Des quêtes secondaires et facultatives qui raconteront de brèves histoires indépendantes ou seront là pour apporter au jour un complément d'informations sur l'Equilibre. Même si elles sont facultatives, le joueurs devra quand même en faire quelques une si il ne souhaite pas mourir dans d'atroces souffrances lors de quêtes d'épopées pour lesquelles il n'aurait pas le lvl...
- Des quêtes de récoltes permettant de gagner quelques Luros supplémentaires et de perfectionner sa capacité.
Bref, rien de très original... (edit du 08/04/16)


Journal de quêtes
Un journal de quête est accessible depuis le menu principal.

Le cycle jour/nuit
Il est d'ores et déjà implémenté.
Il devrait avoir une influence (ben oui sinon je vois pas l'intérêt d'un mettre un) sur:
- L'agressivité et la puissance des montres (plus forts la nuit)
- La récolte (plus abondante la nuit)
Il pourrait être influencé par l'Equilibre du monde et donc par le joueur.
(edit du 08/04/16)


La map
Le joueur a accès aux cartes des zones dans lesquelles il se trouve depuis un objet-clé en sa possession. Bien entendu un développement de ce dispositif est souhaité et souhaitable, pour passer d'une carte à l'autre même si le joueur n'est pas dans la zone, pour localiser le joueur sur la carte, pour localiser les quêtes sur la carte. (edit du 08/04/16)



... à compléter ...


Les screens:

J'hésite à mettre des screens pour le moment dans la mesure où les maps que j'ai réalisées (même si j'ai essayé de les rendre agréables à regarder, ne sont pas définitives puisque je vais essayer de réaliser l'intégralité des graphismes moi-même.

Facesets, croquis, artworks, musique:

Thème principal: Roger Subirana Mata, Al Compas De L'Anima (édit du 21/04/16)

... à compléter ... Ce chapitre devrait être assez fourni...


Vidéo(s) :

... à compléter ...


Démo(s):

... à compléter ... Qu'est-ce que vous entendez ici par démo ? Est-ce qu'il faut que le jeu soit terminé ou très avancé, ou est-ce que l'on peut mettre des versions de son jeu dès le début et même si il y a très peu de contenu ? En fait je ne sais pas bien à quel moment poster une première démo.


Crédits :

Testé par Ixenn 12, les enfants et les jeunes de l'ALEJ
Plug-in Gestion Alchimie Simplifiée de Tonyryu
Plug-in PH Quest Book de PrimeHover
Plug-in Animated Enemies de Rexal
Plug-in Region Restriction de Yanfly.moe
Plug-in Days&Night de Palbolsky
Plug-in Save Title de Hime
Plug-in Message Core de Yanfly.moe
J'ai utilisé également quelques ressources graphiques dont je ne retrouve plus les créateurs, mais je peux les trouver ça devrait pas être très long. Cela dit je ne fais pas l'effort pour le moment parce que ces ressources sont vouées à être retirées.


Dernière édition par Alej le Jeu 21 Avr 2016 - 13:19, édité 12 fois
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Mar 29 Mar 2016 - 19:06
C'est un projet qui promet !
je suis de tout coeur avec toi ! Alchimie 697634
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Mar 29 Mar 2016 - 19:23
Un beau petit projet, l'univers à l'air travaillé et l'ensemble du jeu bien pensé.
Je suivrais de prêt ce projet.
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Mar 29 Mar 2016 - 20:08
Allez ! ça y est j'ai fini de rédiger les bribes de mon projet !

Merci pour vos coms, ça me fait plaisir surtout que j'avais peur d'être à côté de la plaque.

Il me reste beaucoup de travail pour approfondir tout ça et avoir un univers riche et cohérent, mais finalement tout ça se construit petit à petit et parfois les obstacles techniques que je rencontre me demandent de trouver des situations de contournement, lesquelles viennent enrichir l'histoire.

En tous cas, je ne sais pas si j'arriverai au bout mais c'est une belle découverte et une belle expérience.
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Mar 29 Mar 2016 - 20:28
Bon courage pour la suite.

Projet à suivre !

Tu n'es pas obligé d'avoir une démo très élaborée avant de faire tester et pour savoir quand tu peux présenter une démo, je dirais que seul toi peux le savoir.
Lorsque tu sens que ton jeu à une certaine durée de vie et un minimum de contenu (deux trois quêtes etc...)

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Mar 29 Mar 2016 - 21:42
Ça à l'air sympa!

- Le schéma de choix alternative n'est pas forcément difficile à gérer,c'est surtout long. Si tout est bien noté et retenu alors y aura jamais de mauvaise surprise.
- La base des histoires sont toutes plutôt similaires, ce qui importe vraiment c'est comment elles évoluent & comment elles se terminent Smile

- Pour la présentation des personnages. Comme tout le monde a pu le constater t'as suivi le modèle de présentation (c'est cool) mais si certaines lignes/parties te servent à rien (le signe astro' par exemple) mais supprime les^^ Pareil si il y a des infos que tu veux pas qu'on connaisse.

- Le système de craft/récolte est complet! Rien à dire dessus. A part que je vois pas de 4ème type de récolte

- Les influences sur l'écran, ça me parait moyen. Je veux dire : un écran incliné? C'est plus chiant qu'utile. Pareil pour la saturation, pas sur que ça soit très "jolie"... ça peut même faire très mal aux yeux.

Bonne continuation Wink
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Mer 30 Mar 2016 - 1:21
intéressant comme projet. J'aime bien Lunria, elle a un côté gothique que j'aime bien.
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Mer 30 Mar 2016 - 19:15
Merci beaucoup pour vos commentaires, c'est super encourageant de lire tout ça Very Happy

Gelarto a écrit:- Les influences sur l'écran, ça me parait moyen. Je veux dire : un écran incliné? C'est plus chiant qu'utile. Pareil pour la saturation, pas sur que ça soit très "jolie"... ça peut même faire très mal aux yeux.

Pour la désaturation/saturation je ne suis pas trop inquiète, une image peut être saturée sans trop piquer, ça s'équilibre mais c'est pas toujours évident à faire. Si je peux avoir un dosage précis des filtres ça doit pouvoir se faire, mais rien n'est sûr, je te l'accorde.
Pour le plan incliné, j'ai la même crainte que toi. Après que ça soit pour ça ou la saturation je me dis qu'il faut essayer parce que sinon je ne serai pas fixée, mais l'idée d'abandonner ces deux aspects visuels ne me gène pas si c'est pour éviter de nuire au jeu.

En fait au départ si je voulais inclure des aspects visuels c'était pour que le joueur remarque par lui-même mais de manière subtile les modifications qu'entrainaient ses choix tout en renforçant l'atmosphère. Finalement ce sont les petits détails qui font qu'une histoire est crédible et immersive. J'ai eu ces deux idées là, mais je suis sûre qu'il existe encore pleins d'autres solutions. Jouer avec la météo pourrait en être une autre aussi. En plus en avançant et en apprenant je vais sans doute découvrir beaucoup d'autres astuces.
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Ven 8 Avr 2016 - 23:49
Voici un petit point sur l'avancée du projet:

- J'ai changé certaines des phrases du système (surtout au niveau du combat) pour que le texte soit adapté au fait que le héros puisse être féminin ou masculin de même que les adversaires et pour que ça sonne mieux d'une manière générale. J'ai un peu de mal par exemple avec la phrase par défaut lors d'un lancement aléatoire de combat qui dit "abeille émergé" ... Pas vous ? Bon, il y a quand même des phrases que je n'ai pas réussi à adapter notamment à cause de la possibilité de les mettre au pluriel...

- J'ai avancé le graphisme de l'image d'accueil, mais il reste encore beaucoup de boulot dessus et en plus c'est un travail qui me fait mal aux yeux donc j'y vais à petite dose.

- J'ai implémenté un cycle jour/nuit avec le plug-in Day&night de Palbolsky. Je ne suis pas encore satisfaite des tons de l'écran pour le coucher du soleil, il faut que je l'affine. Je réfléchis à l'impact du jour et de la nuit IG et éventuellement à l'impact des choix du joueur sur le cycle.

- J'ai corrigé quelques bugs.

- J'ai ajouter un plug-in de Hime, nommé "Save Title" pour faire en sorte que le titre de la sauvegarde porte le nom du héros choisit par le joueur et le stade du scénario auquel il se trouve.

- Au niveau des quête, j'ai poursuivi un peu la quête épopée et ajouté une quête annexe.

- Il y a maintenant une carte consultable depuis les objets clés qui permet au joueur de visualiser la carte de la map où il se trouve. Je ne vous mats pas de screen, puisque je n'ai pas encore commencé le travail graphique des map et du coup ça n'aurait pas trop de sens. J'aimerai maintenant faire en sorte que depuis la visualisation d'une carte le joueur puisse dézoomer pour visualiser une carte de plus grande échelle et puisse passer d'une carte de map à une autre. Il serait bien aussi que sa position y soit localisée et pourquoi pas la localisation des quêtes également.

- Je réfléchis au spécificités des deux forces principales, l'Elen et le Volen, je les verrai bien axées autour des concepts de Loyauté/Chaos que l'on retrouve dans les alignement de personnage de JDR. J'aimerai éviter le carcan du Bien et du Mal qui me semblent déjà vus, trop restrictifs et orientant trop le joueur dans ses choix.

Du coup, j'ai édité le premier post en colorisant en bleu ce qui avait été ajouté. Je suis toujours embêtée par mon scénario et mes mécanismes qui me semblent rester dans des lieux communs et ça serait dommage que je n'arrive pas à les en faire sortir...

Voilou...
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Sam 9 Avr 2016 - 11:35
Bon je vais travailler, donc je n'ai pas trop le temps pour commenter.
Les sys tomes ont l'airs intéressants, les maps agréables et l'histoire cohérente.
J'éditerai ce soir lorsque j'aurai tout lu . Smile
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Sam 9 Avr 2016 - 22:59
Ce semble être un projet prometteur, Bravo!
Une idée comme ça pour votre 4 système de récolte, Il n'a pas forcément à être physique. Un système de récolte d'idées. par la suite, en mélangent (méditant sur?) quelques idées (3?), cela permet de découvrir/créé de de nouvelle recette/craft. Ou du moins offrir une piste pour la réalisation de ces dernières.

J'avoue c'est fortement inspiré de Dark Cloud 2, mais quand à avoir un jeu basé sur la récolte de matériels, pourquoi se limiter qu'au monde physique?
Si je devais donner un exemple, provenant de Dark Cloud 2, ce serais :
Boite + Fenêtre + Rivière == Aquarium
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Dim 10 Avr 2016 - 20:03
Oh c'est une super idée de récolte ! Et en fait du coup je ne sais pas pourquoi, ça m'a fait penser à un autre type de récolte. Il pourrait y avoir une récolte des forces, Elen Volen et Selen en poussière, particules, cristaux etc.... Seul soucis c'est que j'ai avancer le fait que seuls les alchimistes étaient capables de manipuler les forces, or la récolte botanique a déjà été attribuée à l'alchimiste et je souhaite un type de récolte par personnage. Eventuellement Lunria pourrait le faire puisqu'elle tire ses pouvoir des forces de manière innée. Et quand je parlais de manipulation, je parlais bien de manipulation. Manipuler et récolter, ce n'est pas la même chose. A voir... Au pire si je sens que la récolte des forces ne peut pas fonctionner de manière cohérente, je partirai sur de la récolte d'idées.
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Dim 10 Avr 2016 - 21:37
Belle avancée Alej bonne continuation !

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Jeu 21 Avr 2016 - 13:18
Me voici pour faire un petit point. Je n'ai pas édité grand chose dans mon premier sujet, mais pourtant j'en ai fait beaucoup (enfin je trouve...)

D'abord je me suis posé des questions, et pour mon petit cerveau c'est beaucoup de boulot. La première qui est tout de même fondamentale, et à laquelle je n'ai malheureusement pas de réponse suffisamment précise, c'est à qui s'adresse mon jeu ?
Finalement, il n'y a pas tant de Maker que ça dans la communauté, et la plus grosse partie de mes joueurs sera constituée d'enfants et d'adolescents à qui je mettrai le jeu à disposition avec plaisir en salle info. Je vais donc oublier les 6-8 ans qui ne maîtrisent pas suffisamment la lecture... Donc en gros je me retrouve avec des 10-14 ans essentiellement. Donc au niveau du scénar, il faut que je trouve un équilibre entre un jeu un peu niais pour mes petites minettes qui jouent peu et un scénar plus abouti pour mes ados adeptes de WOW (désolée pour les clichés). Je me retrouve face à un exercice de funambule... D'autant plus que certains prennent plaisir à lire et d'autres font juste semblant ... Le point positif est que j'ai déjà mis le début en salle et que ça plait. Donc c'est une très grosse satisfaction. Le seul véritable problème rencontré par rapport au public est les différences de niveau de lecture et de compréhension.
Un autre problème qui se pose face à ce type de public c'est la durée de jeu. Un joueur occasionnel ne sera pas satisfait si le jeu lui demande une trentaine d'heures. à contrario le joueur assidu lui, ne se satisfera pas d'un scénario survolé pour une petite heure de jeu. La solution serait donc un fonctionnement par épisodes, il ne s'agirait plus d'un grand jeu mais d'une multitude de petits. Si ce n'est que le joueur lorsqu'il passe à l'épisode suivant et si il a terminé le précédent, a envie de conserver ses acquis de l'épisode précédent, puisqu'on est pas dans une aventure narrative. Aussi je me demande si il est possible d'importer des données d'un jeu dans un autre ...


Côté technique:

- J'ai évidemment corrigé des bugs.

- J'ai ajouté des quêtes annexes, il y en a trois qui sont liées et qui forment une petite histoire (niaise) parallèle et une autre qui vient appuyer l'histoire principale.

- J'ai avancé un tout petit peu la quête principale.

- J'ai ajouté des lieux dans le mon village de base, boutique, habitations... (lieux fonctionnels bien entendu, puisque l'esthétique viendra plus tard...)

- Désormais, grâce au plug-in de Yanfly, le nom des pnjs et acteurs s'affiche au-dessus de leur boite de dialogue.

- J'ai perfectionné le système de récolte, afin que les plantes ne respawnnent pas si le joueur se trouve trop près d'elles. J'utilise un système de combat aléatoire, c'était donc trop facile de rester planté à côté en attendant le respawn...
- J'ai également ajouté un système qui dit quel type de plante a été dropé et en quelle quantité. Pour l'instant il s'agit d'une fenêtre de message qui nécessite encore d'être perfectionné.
- J'ai également arrêté le 4ème type de récolte. Il s'agira de particule, poussière, cristaux et autres d'Elen, Volen et Célen. Il faut que je trouve un nom à cette récolte.

Côté ambiance/graphisme.

- L'image de l'écran d'accueil a avancé. Mais c'est long quand même XD
- J'ai trouvé un système très simple pour gérer l'apparence du jeu en fonction du taux d'Elen ou de Volen du joueur. En revanche ça me fait multiplier les tilsets et les évènements parallèles donc j'ai un peu peur de l'optimisation. Je n'ai pas mis le système en place par contre parce que je n'ai pas les éléments graphiques finaux donc ça sert à rien.
- j'ai trouvé une musique pour mon thème. Je préférai la musique par défaut de RMMV (je crois que c'était le thème 2...) mais je pense qu'il vaut mieux éviter d'utiliser la même musique que tout le monde... Peut-être que je trouverai mieux plus tard...
Voilà le lien: https://www.jamendo.com/track/167226/al-compas-de-l-anima-1

Et voilà,
C'est tout mais c'est déjà pas mal. J'espère bien pouvoir vous montrer l'écran d'accueil terminé la prochaine fois...
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Jeu 21 Avr 2016 - 13:27
Pour le scénario et la durée de jeu, si tu essais de calibrer ton jeu en fonction du publique, tu n'arriveras jamais à un bon compromis. Fais un jeu qui te parle avant tout à toi, et qui te satisfait. On peut pas plaire à tout le monde.
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Jeu 21 Avr 2016 - 15:53
Tu as dessiné l'écran titre ?
Ca commence bien en tout cas.

La musique lièe à ton écran d'accueil est sobre et apaisante.
Ca semble correspondre au style de rpg qu'es ton projet.
Mais si le jeu est destiné aux enfants de ta classe ( ?), pourquoi ne pas laisser le thème 2.
Je ne pense pas qu'ils utilisent RPG Maker, alors tu sais...

Pour le scénario, reprend les clés de ceux d'un shonen/roman pour ados.
A cet âge là, on se contente de peu ^^'.

Et nous, quand est ce qu'on peut tester ? Very Happy


Alej
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Alchimie Empty Re: Alchimie

Jeu 21 Avr 2016 - 23:15
tonyryu a écrit:Pour le scénario et la durée de jeu, si tu essais de calibrer ton jeu en fonction du publique, tu n'arriveras jamais à un bon compromis. Fais un jeu qui te parle avant tout à toi, et qui te satisfait. On peut pas plaire à tout le monde.

Que ça soit parfait, ça m'étonnerait, mais j'aimerai quand même bien faire cet effort.

lock60 a écrit:Tu as dessiné l'écran titre ?
Ca commence bien en tout cas.

Oui et merci. Je galère un peu, parce que donner un coup de crayon sur une feuille et un coup de stylet sur une tablette graphique, c'est quand même pas pareil. J'avoue que ça me fait vraiment mal aux yeux... Mais bon, j'aime pas trop utiliser les images des autres et en plus, pour que tous les visuels s'accordent entre eux en utilisant des images d'auteurs différents, c'est pas évident. En plus je voudrait que les choix du joueurs interviennent sur l'apparence du jeu, donc faire tous les graphismes moi-même semble être le meilleur moyen pour arriver à mes fins...

lock60 a écrit:La musique lièe à ton écran d'accueil est sobre et apaisante.
Ca semble correspondre au style de rpg qu'es ton projet.
Mais si le jeu est destiné aux enfants de ta classe ( ?), pourquoi ne pas laisser le thème 2.
Je ne pense pas qu'ils utilisent RPG Maker, alors tu sais...

C'est un centre de loisir en fait, j'ai toutes les tranches d'âge. Mais j'aime autant changer la musique je mettrai le jeu ici aussi, donc je peux peut-être faire cet effort quand même.

lock60 a écrit:Pour le scénario, reprend les clés de ceux d'un shonen/roman pour ados.
A cet âge là, on se contente de peu ^^'.
C'est comme pour le reste, je préfère faire l'effort de faire moi-même. Par contre si un jour j'arrive à finir ce projet, j'aimerai vraiment faire une adaptation du Donjon de Naheulbeuk... Bon par pour les enfants quand même, sinon je risque d'avoir un problème pour l'adaptation des textes...

lock60 a écrit:Et nous, quand est ce qu'on peut tester ? Very Happy
Un jour... En fait j'aimerai avoir fini la première partie avant. Côté jeu en lui-même je suis pas loin de la fin, mais je voudrais aussi que les graphismes d'au moins une map soient finis, histoire que le(s) testeur(s) aient une vision correcte de l'univers du jeu.


lock60
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Alchimie Empty Re: Alchimie

Ven 22 Avr 2016 - 0:53
Le dessin est très beau, j'apprécie la coloration.
Oui pour la musique, tant qu'a faire.^^
J'ai connu une adaptation de DDN, il y'a bien 8-10 ans. A l'époque c'était incroyable, le gars avait incorporé les voix et tout et tout. Bref incroyable !
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