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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Déplacement pixel par pixel
Mar 3 Jan 2012 - 2:24
Bonjour, bonsoir,
Je vous ai traduit le script créé par Khas Arcthunder de Santuariò RPG Maker qui consiste à autoriser les personnages à se déplacer pixel par pixel au lieu de case par case. Plutôt utile, il est également possible de le configurer et de l'utiliser au travers d'évènements par commentaires ou appels de scripts. Sinon, il suffit de l'installer via l'éditeur de script, et fonctionne sans problème, puisqu'il est plug and play.
Bref, voici le script :
A insérer dans un nouveau script au dessus de Main, bien entendu. Toutes les instructions se trouvent dans l'entête du script.
Enjoy!
Je vous ai traduit le script créé par Khas Arcthunder de Santuariò RPG Maker qui consiste à autoriser les personnages à se déplacer pixel par pixel au lieu de case par case. Plutôt utile, il est également possible de le configurer et de l'utiliser au travers d'évènements par commentaires ou appels de scripts. Sinon, il suffit de l'installer via l'éditeur de script, et fonctionne sans problème, puisqu'il est plug and play.
Bref, voici le script :
- Code:
#-------------------------------------------------------------------------------
# * [ACE] Khas Pixel Movement
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Par Khas Arcthunder
# * Traduit par Gummy - rpgmakervx-fr.com
# * Version: 1.0 BR
# * Créé le: 30/12/2011
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Conditions d'utilisation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Si vous utilisez ce script, merci de créditer Khas Arcthunder.
# Tous mes scripts sont sous licence Creative Commons et sont donc protégés.
# Ces scripts sont prévus pour un usage non-commercial. Si toutefois vous
# désiriez changer cela, contactez-moi à l'adresse nilokruch@live.com.
# Tous mes scripts sont réalisés pour des fins personnelles.
# Vous pouvez utiliser et modifier mes scripts, mais vous ne pouvez poster
# une version modifiée sans mon autorisation. Merci.
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Caractéristiques
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement ajoute diverses nouvelles choses:
# - Mouvement par pixel pour le joueur
# - Mouvement par pixel des personnages de la chenille
# - Mouvement par pixel des évènements
# - Mouvement par pixel des véhicules
# - Plug and Play
# - Pas de lag
# - Cartes préchargées
# - Intelligence artificielle des personnages de la chenille améliorée
# - Collisions configurables
# - Compatible avec les régions et les zones
# - Compatible avec les véhicules
# - Multiplication de commandes auto
# - Compatible avec les sols
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# 1. Comment installer ce script
# Ce script fonctionne seul. Il gère les mouvements par pixel du joueur, des
# personnages de la chenille, des évènements et même des véhicules dans le jeu.
# 2. Systèmes physiques
# Pour que ce script fonctionne correctement, il nécessite une gestion de la
# physique. Ce système précharge automatiquement les cartes de jeu, pour maximiser
# les performances. Il se peut qu'il y ait un minuscule temps de chargement
# entre les cartes du jeu, surtout sur les grandes cartes.
#
# 3. Commandes d'évènements (Commentaires dans l'évènement)
# Vous voudrez sans doute personnaliser les évènements également. Voici les
# commandes à utiliser :
#
# a. [collision_x A]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe X (A doit être entier)
#
# b. [collision_y B]
# Cette commande modifie la collision avec l'axe Y (B doit être entier)
#
# 4. Commandes d'évènements (Appels de scripts)
# Commandes qui peuvent être appelées pour le joueur ou les évènements :
#
# character.centralize(x,y)
# Cette commande centre le personnage sur le point (x,y).
#
# character.px
# Cette commande retourne le pixel en X.
#
# character.py
# Cette commande retourne le pixel en Y.
#
# character.pixel_passable?(px,py)
# Cette commande vérifie la passabilité au pixel (px,py).
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Incompatibilités
#-------------------------------------------------------------------------------
# O Khas Pixel Movement est incompatible avec :
# 1. Cartes qui bouclent
# 2. Toute modification de Game_Character, Game_Player et Game_Event
# 3. Scripts Anti-Lag
# 4. Fonction "Dommages au sol" (cette fonction a été supprimée)
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration
#-------------------------------------------------------------------------------
module Pixel_Core
# Cartes où le mouvement par pixel est activé (ID)
# Exemple:
# Maps = [1,3,4,5,6,7]
Maps = [1,2]
# Multiplier les commandes pour évènements?
Multiply_Commands = true
# Commandes à être multipliées
Commands = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13]
# Le vaisseau peut-il atterrir sur l'herbe?
Airship_Bush = true
# Distance d'activation des personnages de la chenille (non entier)
Follow_Distance = 0.75
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Configuration des pixels (D'AUTRES PARAMETRES PEUVENT PLANTER VOTRE JEU!)
#-------------------------------------------------------------------------------
Pixel = 4
Tile = 0.25
Default_Collision_X = 3
Default_Collision_Y = 3
Body_Axis = [0.25,0.25,0.5,0.75]
Bush_Axis = [0.5,0.75]
Counter_Axis = [0.25,0.25,0.25,0.25]
Ladder_Axis = [0.25,0.25]
Pixel_Range = {2=>[0,0.25],4=>[-0.25,0],6=>[0.25,0],8=>[0,-0.25]}
Tile_Range = {2=>[0,1],4=>[-1,0],6=>[1,0],8=>[0,-1]}
Trigger_Range = {2=>[0,2],4=>[-2,0],6=>[2,0],8=>[0,-2]}
Counter_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
Vehicle_Range = {2=>[0,3],4=>[-3,0],6=>[3,0],8=>[0,-3]}
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * S'enregistrer
#-------------------------------------------------------------------------------
if $khas_awesome.nil?
$khas_awesome = []
else
scripts = []
$khas_awesome.each { |script| scripts << script[0] }
if scripts.include?("Sapphire Action System")
error = Sprite.new
error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Sapphire Action System l'empêche de fonctionner.",1)
continue = Sprite.new
continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
loop do
Graphics.update; Input.update
angle += add; angle %= max
continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
break if Input.trigger?(Input::C)
end
error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
error.dispose; continue.dispose
error = nil; continue = nil
exit
elsif scripts.include?("Tactical Battle System")
error = Sprite.new
error.bitmap = Bitmap.new(544,416)
error.bitmap.draw_text(0,208,544,32,"Veuillez supprimer le script Khas Pixel Movement.",1)
error.bitmap.draw_text(0,240,544,32,"Le script Tactical Battle System l'empêche de fonctionner.",1)
continue = Sprite.new
continue.bitmap = Bitmap.new(544,416)
continue.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)
continue.bitmap.font.size = error.bitmap.font.size - 3
continue.bitmap.draw_text(0,384,544,32,"Appuyez sur ENTER pour continuer.",1)
add = Math::PI/80; max = 2*Math::PI; angle = 0
loop do
Graphics.update; Input.update
angle += add; angle %= max
continue.opacity = 185 + 70* Math.cos(angle)
break if Input.trigger?(Input::C)
end
error.bitmap.dispose; continue.bitmap.dispose
error.bitmap = nil; continue.bitmap = nil
error.dispose; continue.dispose
error = nil; continue = nil
exit
end
end
$khas_awesome << ["Pixel Movement",1.0]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
include Pixel_Core
attr_reader :pixel_table
alias kp_referesh_vehicles referesh_vehicles
def pixel_valid?(x, y)
x >= 0 && x <= @pixel_wm && y >= 0 && y <= @pixel_hm
end
def referesh_vehicles
setup_table if Pixel_Core::Maps.include?(@map_id)
kp_referesh_vehicles
end
def setup_table
Graphics.update
@pixel_table = Table.new(width*Pixel, height*Pixel,6)
for x in 0...(width*Pixel)
for y in 0...(height*Pixel)
@pixel_table[x,y,0] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0f)
@pixel_table[x,y,1] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0200)
@pixel_table[x,y,2] = table_collision(x*Tile,y*Tile,0x0400)
@pixel_table[x,y,3] = table_ladder(x*Tile,y*Tile)
@pixel_table[x,y,4] = table_bush(x*Tile+Bush_Axis[0],y*Tile+Bush_Axis[1])
@pixel_table[x,y,5] = table_counter(x*Tile+Counter_Axis[0],y*Tile+Counter_Axis[1])
end
end
@pixel_wm = (width-1)*Pixel
@pixel_hm = (height-1)*Pixel
end
def table_collision(x,y,flag)
return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[1]).to_i,flag)
return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[0]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
return 0 unless table_passage((x+Body_Axis[2]).to_i,(y+Body_Axis[3]).to_i,flag)
return 1
end
def table_bush(x,y)
return layered_tiles_flag?(x.to_i, y.to_i, 0x40) ? 1 : 0
end
def table_ladder(x,y)
return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
return 1 if layered_tiles_flag?((x+Ladder_Axis[0]).to_i, (y+Ladder_Axis[1]).to_i, 0x20)
return 0
end
def table_counter(x,y)
return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,y.to_i, 0x80)
return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,y.to_i, 0x80)
return 1 if layered_tiles_flag?(x.to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
return 1 if layered_tiles_flag?((x+Counter_Axis[2]).to_i,(y+Counter_Axis[3]).to_i, 0x80)
return 0
end
def table_passage(x,y,bit)
layered_tiles(x,y).each do |tile_id|
flag = tileset.flags[tile_id]
next if flag & 0x10 != 0
return true if flag & bit == 0
return false if flag & bit == bit
end
return false
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_CharacterBase
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_CharacterBase
include Pixel_Core
attr_accessor :px
attr_accessor :py
attr_accessor :cx
attr_accessor :cy
alias kp_public_members init_public_members
alias kp_moveto moveto
alias kp_move_straight move_straight
alias kp_move_diagonal move_diagonal
alias kp_bush? bush?
alias kp_ladder? ladder?
alias kp_terrain_tag terrain_tag
alias kp_region_id region_id
def init_public_members
kp_public_members
if (Maps.include?($game_map.map_id) rescue false)
@x = @x.to_f
@y = @y.to_f
@pixel = true
else
@pixel = false
end
@px = (@x*Pixel).to_i
@py = (@y*Pixel).to_i
@cx = Default_Collision_X
@cy = Default_Collision_Y
end
def moveto(x,y)
@pixel = Maps.include?($game_map.map_id)
kp_moveto(x,y)
if @pixel
@x = @x.to_f
@y = @y.to_f
end
@px = (@x*Pixel).to_i
@py = (@y*Pixel).to_i
end
def pixel_passable?(px,py,d)
nx = px+Tile_Range[d][0]
ny = py+Tile_Range[d][1]
return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
return true if @through || debug_through?
return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
return false if collision?(nx,ny)
return true
end
def collision?(px,py)
for event in $game_map.events.values
if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
next if event.through || event == self
return true if event.priority_type == 1
end
end
if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
end
return false
end
def move_straight(d,turn_ok = true)
@pixel ? move_pixel(d,turn_ok) : kp_move_straight(d,turn_ok)
end
def move_diagonal(horz, vert)
@pixel ? move_dpixel(horz,vert) : kp_move_diagonal(horz,vert)
end
def move_pixel(d,t)
@move_succeed = pixel_passable?(@px,@py,d)
if @move_succeed
set_direction(d)
@px += Tile_Range[d][0]
@py += Tile_Range[d][1]
@real_x = @x
@real_y = @y
@x += Pixel_Range[d][0]
@y += Pixel_Range[d][1]
increase_steps
elsif t
set_direction(d)
front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[d][0],@py + Tile_Range[d][1])
end
end
def move_dpixel(h,v)
ss1 = pixel_passable?(@px,@py,v)
ss2 = pixel_passable?(@px,@py,h)
@move_succeed = (ss1 || ss2)
if @move_succeed
@real_x = @x
@real_y = @y
else
return
end
if ss1
set_direction(v)
@px += Tile_Range[v][0]
@py += Tile_Range[v][1]
@x += Pixel_Range[v][0]
@y += Pixel_Range[v][1]
increase_steps
else
set_direction(v)
front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[v][0],@py + Tile_Range[v][1])
end
if ss2
set_direction(h)
@px += Tile_Range[h][0]
@py += Tile_Range[h][1]
@x += Pixel_Range[h][0]
@y += Pixel_Range[h][1]
increase_steps
else
set_direction(h)
front_pixel_touch?(@px + Tile_Range[h][0],@py + Tile_Range[h][1])
end
end
def bush?
return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 4] == 1 : kp_bush?)
end
def ladder?
return (@pixel ? $game_map.pixel_table[@px, @py, 3] == 1 : kp_ladder?)
end
def terrain_tag
if @pixel
rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
return $game_map.terrain_tag(rx,ry)
else
return kp_terrain_tag
end
end
def region_id
if @pixel
rx = ((@px % Pixel) > 1 ? @x.to_i + 1 : @x.to_i)
ry = ((@py % Pixel) > 1 ? @y.to_i + 1 : @y.to_i)
return $game_map.region_id(rx, ry)
else
return kp_region_id
end
end
def front_pixel_touch?(x,y)
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character < Game_CharacterBase
alias kp_force_move_route force_move_route
alias kp_move_toward_character move_toward_character
alias kp_move_away_from_character move_away_from_character
alias kp_jump jump
def force_move_route(route)
kp_force_move_route(route)
multiply_commands
end
def multiply_commands
return unless @pixel
return unless Multiply_Commands
return if @move_route.list.empty?
new_route = []
for cmd in @move_route.list
if Commands.include?(cmd.code)
Pixel.times do
new_route << cmd
end
else
new_route << cmd
end
end
@move_route.list = new_route
end
def move_toward_character(character)
if @pixel
dx = distance_x_from(character.x)
dy = distance_y_from(character.y)
if dx == 0
move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
else
if dy == 0
move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
else
move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
end
end
else
kp_move_toward_character(character)
end
end
def move_away_from_character(character)
if @pixel
dx = distance_x_from(character.x)
dy = distance_y_from(character.y)
if dx == 0
move_pixel(dy > 0 ? 2 : 8,true)
else
if dy == 0
move_pixel(dx > 0 ? 6 : 4,true)
else
move_dpixel(dx > 0 ? 6 : 4, dy > 0 ? 2 : 8)
end
end
else
kp_move_away_from_character(character)
end
end
def jump(xp,yp)
kp_jump(xp,yp)
@px = @x*Pixel
@py = @y*Pixel
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Player
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
alias kp_move_by_input move_by_input
alias kp_on_damage_floor? on_damage_floor?
alias kp_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
alias kp_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
alias kp_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
def encounter_progress_value
value = bush? ? 2 : 1
value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
value *= 0.5 if in_ship?
value
end
def get_on_off_vehicle
@pixel ? pixel_gov : kp_get_on_off_vehicle
end
def pixel_gov
vehicle ? get_fv : get_nv
end
def get_nv
fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
if ($game_map.boat.px - fx).abs <= $game_map.boat.cx && ($game_map.boat.py - fy).abs <= $game_map.boat.cy
return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],1] == 0
jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
@vehicle_type = :boat
@vehicle_getting_on = true
@followers.gather
elsif ($game_map.ship.px - fx).abs <= $game_map.ship.cx && ($game_map.ship.py - fy).abs <= $game_map.ship.cy
return false if $game_map.pixel_table[@px+Vehicle_Range[@direction][0],@py+Vehicle_Range[@direction][1],2] == 0
jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
@vehicle_type = :ship
@vehicle_getting_on = true
@followers.gather
elsif ($game_map.airship.px - fx).abs <= $game_map.airship.cx && ($game_map.airship.py - fy).abs <= $game_map.airship.cy
$game_player.centralize($game_map.airship.x,$game_map.airship.y)
@vehicle_type = :airship
@vehicle_getting_on = true
@followers.gather
end
return @vehicle_getting_on
end
def get_fv
if in_airship?
return unless pixel_airdocs?(@px,@py)
set_direction(2)
else
fx = @px+Vehicle_Range[@direction][0]
fy = @py+Vehicle_Range[@direction][1]
return unless pixel_walk?(fx,fy)
jump(Vehicle_Range[@direction][0]*Tile,Vehicle_Range[@direction][1]*Tile)
@transparent = false
end
@followers.synchronize(@x, @y, @direction)
vehicle.get_off
@vehicle_getting_off = true
@move_speed = 4
@through = false
make_encounter_count
@followers.gather
end
def pixel_airdocs?(px,py)
return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
return false if $game_map.pixel_table[px,py,4] == 1 && !Airship_Bush
return false if collision?(px,py)
return true
end
def pixel_walk?(px,py)
return false if $game_map.pixel_table[px,py,0] == 0
return false if collision?(px,py)
return true
end
def centralize(fx=@x.to_i,fy=@y.to_i)
cx = @x - fx
cy = @y - fy
tx = (cx/Tile).to_i
ty = (cy/Tile).to_i
tx.times do; move_pixel(cx > 0 ? 4 : 6,false); end
ty.times do; move_pixel(cy > 0 ? 8 : 2,false); end
end
def check_event_trigger_here(triggers)
if @pixel
for event in $game_map.events.values
if (event.px - @px).abs <= event.cx && (event.py - @py).abs <= event.cy
event.start if triggers.include?(event.trigger) && event.priority_type != 1
end
end
else
kp_check_event_trigger_here(triggers)
end
end
def check_event_trigger_there(triggers)
if @pixel
fx = @px+Trigger_Range[@direction][0]
fy = @py+Trigger_Range[@direction][1]
for event in $game_map.events.values
if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
event.start
return
end
end
end
if $game_map.pixel_table[fx,fy,5] == 1
fx += Counter_Range[@direction][0]
fy += Counter_Range[@direction][1]
for event in $game_map.events.values
if (event.px - fx).abs <= event.cx && (event.py - fy).abs <= event.cy
if triggers.include?(event.trigger) && event.normal_priority?
event.start
return
end
end
end
end
else
kp_check_event_trigger_there(triggers)
end
end
def front_pixel_touch?(px,py)
return if $game_map.interpreter.running?
for event in $game_map.events.values
if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
if [1,2].include?(event.trigger) && event.normal_priority?
event.start
result = true
end
end
end
end
def pixel_passable?(px,py,d)
nx = px+Tile_Range[d][0]
ny = py+Tile_Range[d][1]
return false unless $game_map.pixel_valid?(nx,ny)
return true if @through || debug_through?
case @vehicle_type
when :boat
return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,1] == 0
when :ship
return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,2] == 0
when :airship
return true
else
return false if $game_map.pixel_table[nx,ny,0] == 0
end
return false if collision?(nx,ny)
return true
end
def move_by_input
@pixel ? pixel_move_by_input : kp_move_by_input
end
def pixel_move_by_input
return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
case Input.dir8
when 1; move_dpixel(4,2)
when 2; move_pixel(2,true)
when 3; move_dpixel(6,2)
when 4; move_pixel(4,true)
when 6; move_pixel(6,true)
when 7; move_dpixel(4,8)
when 8; move_pixel(8,true)
when 9; move_dpixel(6,8)
end
end
def on_damage_floor?
return (@pixel ? false : kp_on_damage_floor?)
end
def collision?(px,py)
for event in $game_map.events.values
if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
next if event.through
return true if event.priority_type == 1
end
end
return false
end
def move_pixel(d,t)
super(d,t)
@followers.move
end
def move_dpixel(h,v)
super(h,v)
@followers.move
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Follower
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Follower < Game_Character
alias kp_chase_preceding_character chase_preceding_character
alias kp_initialize initialize
attr_accessor :through
def initialize(i,p)
kp_initialize(i,p)
@through = false
end
def chase_preceding_character
if @pixel
return if moving?
if $game_player.followers.gathering?
dx = distance_x_from($game_player.x)
dy = distance_y_from($game_player.y)
if dx.abs < Follow_Distance
if dy.abs < Follow_Distance
return if gather?
$game_player.in_airship? ? move_toward_character(@preceding_character) : jump(-dx,-dy)
else
move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
end
else
if dy.abs < Follow_Distance
move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
else
move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
end
end
else
dx = distance_x_from(@preceding_character.x)
dy = distance_y_from(@preceding_character.y)
if dx.abs < Follow_Distance
unless dy.abs < Follow_Distance
move_pixel(dy < 0 ? 2 : 8,true)
unless @move_succeed
return if dx == 0 && dy == 0
move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
end
end
else
if dy.abs < Follow_Distance
move_pixel(dx < 0 ? 6 : 4,true)
unless @move_succeed
return if dx == 0 && dy == 0
move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
end
else
move_dpixel(dx < 0 ? 6 : 4, dy < 0 ? 2 : 8)
end
end
end
else
kp_chase_preceding_character
end
end
def collision?(px,py)
for event in $game_map.events.values
if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
next if event.through || event == self
return true if event.priority_type == 1
end
end
return false
end
def gather?
result = !moving? && pos?(@preceding_character.x, @preceding_character.y)
@through = !result
return result
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Followers
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Followers
alias kp_gather gather
def gather
kp_gather
each { |char| char.through = true}
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Vehicle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Vehicle < Game_Character
alias kp_set_location set_location
alias kp_sync_with_player sync_with_player
def set_location(map_id, x, y)
@px = (@x*Pixel).to_i
@py = (@y*Pixel).to_i
kp_set_location(map_id,x.to_f,y.to_f)
end
def sync_with_player
@px = $game_player.px
@py = $game_player.py
kp_sync_with_player
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Game_Event
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
alias kp_move_type_toward_player move_type_toward_player
alias kp_initialize initialize
alias kp_setup_page_settings setup_page_settings
def initialize(m,e)
kp_initialize(m,e)
setup_collision
end
def move_type_toward_player
if @pixel
move_toward_player if near_the_player?
else
kp_move_type_toward_player
end
end
def setup_page_settings
kp_setup_page_settings
setup_collision
multiply_commands
end
def collision?(px,py)
for event in $game_map.events.values
if (event.px - px).abs <= event.cx && (event.py - py).abs <= event.cy
next if event.through || event == self
return true if event.priority_type == 1
end
end
if @priority_type == 1 && !$game_player.in_airship?
return true if ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
for follower in $game_player.followers.visible_folloers
return true if (follower.px - px).abs <= @cx && (follower.py - py).abs <= @cy
end
end
return false
end
def setup_collision
@cx = Default_Collision_X
@cy = Default_Collision_Y
unless @list.nil?
for value in 0...@list.size
next if @list[value].code != 108 && @list[value].code != 408
if @list[value].parameters[0].include?("[collision_x ")
@list[value].parameters[0].scan(/\[collision_x ([0.0-9.9]+)\]/)
@cx = $1.to_i
end
if @list[value].parameters[0].include?("[collision_y ")
@list[value].parameters[0].scan(/\[collision_y ([0.0-9.9]+)\]/)
@cy = $1.to_i
end
end
end
end
def front_pixel_touch?(px,py)
return if $game_map.interpreter.running? || !$game_player.normal_walk?
if @trigger == 2 && ($game_player.px - px).abs <= @cx && ($game_player.py - py).abs <= @cy
start if !jumping? && normal_priority?
end
end
end
A insérer dans un nouveau script au dessus de Main, bien entendu. Toutes les instructions se trouvent dans l'entête du script.
Enjoy!
- AdrezoMembre
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Re: Déplacement pixel par pixel
Mar 3 Jan 2012 - 9:42
Ah merci ! Je vais le tester dès ce soir quand je rentre du boulot. Hate de voir ce que ca va donner ! Merci !
Petite question : c'ets indiqué compatible avec les sols, mais pas avec les dégats des sols ce qui veut dire compatible avec les "terrains" plutôt que sols, mais pas ave cl'option dégat de terrain c'est bien cela ?
Petite question : c'ets indiqué compatible avec les sols, mais pas avec les dégats des sols ce qui veut dire compatible avec les "terrains" plutôt que sols, mais pas ave cl'option dégat de terrain c'est bien cela ?
- GummyStaffeux retraité
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]
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Re: Déplacement pixel par pixel
Mar 3 Jan 2012 - 10:50
Bah c'est compatible avec n'importe quel type de tile de sol sauf ceux qui ont été paramétrés via l'éditeur de tileset pour infliger des dégats.
- AdrezoMembre
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Re: Déplacement pixel par pixel
Mar 3 Jan 2012 - 11:35
D'accord merci de la précision.
- kilam1110Membre
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et plus, il en fait et plus ça plane haut
[Balb']
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Re: Déplacement pixel par pixel
Jeu 5 Jan 2012 - 20:35
Oh p****, juste énorme ce script... oO
Je viens de le tester, il fonctionne impec', merci bien !
Un peu de tenu dans le langage, s'il te plaît .
Je viens de le tester, il fonctionne impec', merci bien !
Un peu de tenu dans le langage, s'il te plaît .
- AsagiMembre
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Re: Déplacement pixel par pixel
Dim 8 Jan 2012 - 14:00
Super script, même si sa m’implique de ne pas l'afficher a certaine map a cause des déplacement par évènement ^^ par contre c'est un peut chiant pour les téléportation si tu téléporte sur la case tu peut pas avancer du coup je suis obliger de refaire tout mes téléporation :s
- MackMembre
- Nombre de messages : 19
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Re: Déplacement pixel par pixel
Sam 28 Jan 2012 - 10:40
Ouais. Enfin, sans bug, c'est vite dit quoi =/.
Suffit de demander à un évent de faire un déplacement ( En appuie touche par exemple ), et de lui redemander de faire le même, pour que tout soit bugguer ...
Au lieu de te faire un pas, il va t'en faire X ...
T'as pas un lien où t'as trouver le script ?
Suffit de demander à un évent de faire un déplacement ( En appuie touche par exemple ), et de lui redemander de faire le même, pour que tout soit bugguer ...
Au lieu de te faire un pas, il va t'en faire X ...
T'as pas un lien où t'as trouver le script ?
- AsagiMembre
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Re: Déplacement pixel par pixel
Sam 28 Jan 2012 - 15:19
Suffit de demander à un évent de faire un déplacement ( En appuie touche par exemple )
Mack j'avais ce scirpt, avant que je découvre XAS et quand je l'utiliser il n'avais aucun problème même lors de mes évènement se déplaçant sur la map il n'ya aucun problème
puis au pire des cas il ya une option pour desactiver le pixel par pixel dans le script donc tu désactive le pixel par pixel lors de ton événement
- MackMembre
- Nombre de messages : 19
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Re: Déplacement pixel par pixel
Sam 28 Jan 2012 - 17:47
Hum ... On peut désactiver le script que sur les maps ...
Après, oublie pas qu'on parle de Ace, et donc pas du script original. ( A ce que je sache, y a pas encore de Xas sur Ace ).
J'vois bien dans quel partie du script ça bug, mais impossible de comprendre pourquoi ...
EDIT : Apparemment, l'auteur du script aurait déjà corriger ce bug.
( J'lui ai envoyer un message se matin. )
Le temps d'essayer de trouver où il la reposter, et je vous tiens au courant.
EDIT 2 : Voila le nouveau script :
http://arcthunder.site40.net/en-khas-pixel-movement/
Après, oublie pas qu'on parle de Ace, et donc pas du script original. ( A ce que je sache, y a pas encore de Xas sur Ace ).
J'vois bien dans quel partie du script ça bug, mais impossible de comprendre pourquoi ...
EDIT : Apparemment, l'auteur du script aurait déjà corriger ce bug.
( J'lui ai envoyer un message se matin. )
Le temps d'essayer de trouver où il la reposter, et je vous tiens au courant.
EDIT 2 : Voila le nouveau script :
http://arcthunder.site40.net/en-khas-pixel-movement/
- AsagiMembre
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Re: Déplacement pixel par pixel
Sam 28 Jan 2012 - 19:20
Après, oublie pas qu'on parle de Ace, et donc pas du script original. ( A ce que je sache, y a pas encore de Xas sur Ace ).
Lol bah si regarde c'est pas XAS sa?
XAS VX ACE
enfin perso je suis pas rester longtemps avec le script Pixel par pixel a cause de justement XAS les deux combiner font laguer le jeu un truc de fou x)
- kilam1110Membre
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[Balb']
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Re: Déplacement pixel par pixel
Sam 28 Jan 2012 - 20:43
Mack a écrit:Hum ... On peut désactiver le script que sur les maps ...
Après, oublie pas qu'on parle de Ace, et donc pas du script original. ( A ce que je sache, y a pas encore de Xas sur Ace ).
J'vois bien dans quel partie du script ça bug, mais impossible de comprendre pourquoi ...
EDIT : Apparemment, l'auteur du script aurait déjà corriger ce bug.
( J'lui ai envoyer un message se matin. )
Le temps d'essayer de trouver où il la reposter, et je vous tiens au courant.
EDIT 2 : Voila le nouveau script :
http://arcthunder.site40.net/en-khas-pixel-movement/
Ah, merci Mackdo, je vais pouvoir m'y remettre.
- MackMembre
- Nombre de messages : 19
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Re: Déplacement pixel par pixel
Sam 28 Jan 2012 - 20:49
Ah autant pour moi j'étais pas au courant x).
Méchant Kilam ='(.
Méchant Kilam ='(.
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