- DishiMembre
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Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 9:22
Bonjour à tous !
On reprends les trad's de scripts avec Ace, car voici un petit script de menu customisé et customisable à volonté. Malheureusement, nous ne pouvons disposer de screens (si quelqu'un sait comment éditer les scripts dans Ace, qu'il le dise ), mais voici tout de même le code. Honnêtement, je ne scriptepas plus beaucoup, mais j'ai remarqué que sa structure était différente des scripts que j'ai l'habitude de traduire. Cela viendrait-il du script ou de cette nouvelle méthode de code appelée RGSS3 ?
Sur ce, voici le code :
Sur ce, c'était la trad' de Dishi, en espérant vous avoir été utile.
Coco' : +1 point
On reprends les trad's de scripts avec Ace, car voici un petit script de menu customisé et customisable à volonté. Malheureusement, nous ne pouvons disposer de screens (si quelqu'un sait comment éditer les scripts dans Ace, qu'il le dise ), mais voici tout de même le code. Honnêtement, je ne scripte
Sur ce, voici le code :
- Spoiler:
- Code:
#======================#
# Script par Zetu #
# Traduit par Dishi #
#===========================#======================#===========================#
# * * * Z01 Neo Menu System v1.03 * * * #
#=#==========================================================================#=#
# Insérez TOUTES les commandes du menu, chaque tableau contiendra... #
# [1] Si la commande est activée (Boolean ou String) #
# [2] Nécessite une sélection (Boolean) #
# [3] Commande à exécuter #
# [4] (Seulement si [3]==:command_custom) Scene a appliquer #
#--------------------------------------------------------------------------#
# Astuce pour trouver le code dans un script : #
# Utiliser Ctrl+F '$scene ='. Cela va localiser l'appel de méthode #
# utilisé un peu partout dans le script. #
#==========================================================================#
module Z01
def self.menucommandlist
return [
# (Convertir)| (Convertir) Quand |Require | |(If custom)
# Nom objet | Activer cette commande |Sélection?|Appel méthode| Scene
[Vocab::item, "main_commands_enabled", false, :command_item],
[Vocab::skill, "main_commands_enabled", true, :command_skill],
[Vocab::equip, "main_commands_enabled", true, :command_equip],
[Vocab::status,"main_commands_enabled", true, :command_status],
[Vocab::formation, "formation_enabled", false, :command_formation],
[Vocab::save, "save_enabled", false, :command_formation],
[Vocab::game_end, true, false, :command_game_end],
# Exemple d'objet de menu customisé !
# ["Quêtes", true, false, :command_custom, Scene_QuestLog]
]
end
#========#======================#====#================================#========#
#--------# #----# NE PAS EDITER LA SUITE !! #--------#
#--------# Fin customisation #----# Editer causera la mort par #--------#
#--------# #----# cardiaque prolongé #--------#
#========#======================#====#================================#========#
end
class Window_MenuCommand < Window_Command
def make_command_list
for command in Z01::menucommandlist
add_command(tryconvert(command[0]), command[3], tryconvert(command[1]),
command[4])
end
end
def tryconvert(value)
begin
return eval(value)
rescue
return value
end
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
for command in Z01::menucommandlist
if !command[2]
@command_window.set_handler(command[3], method(command[3]))
else
@command_window.set_handler(command[3], method(:command_personal))
end
end
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def on_personal_ok
method(Z01[@command_window.index][3]).call
end
def command_skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
end
def command_equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
end
def command_status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
def command_custom
SceneManager.call(@command_window.current_ext)
end
end
Sur ce, c'était la trad' de Dishi, en espérant vous avoir été utile.
Coco' : +1 point
- Ezekiel KoeningMembre
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Re: Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 10:02
Sympa ^^ ! Ca à l'air bien, mais sans screen, c'est plus difficile de commenter vu qu'on n'a pas le résultat in-game !
J'en dirais plus lorsque j'aurais la version crackée !
J'en dirais plus lorsque j'aurais la version crackée !
- Coco'Staffeux retraité
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Re: Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 16:59
Pour tester le script dans VXAce, demande à Skilleau, il pourra surement t'aider
Sinon ouais, un screen serait quand même sympathique pour voir le résultat :3
+1 point ^^
Sinon ouais, un screen serait quand même sympathique pour voir le résultat :3
+1 point ^^
- DishiMembre
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Re: Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 18:47
Mewci :3
Pour les screens, je vais éditer et postay ça.
Pour les screens, je vais éditer et postay ça.
- ZarbyMembre
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Re: Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 20:44
Pour editer les scripts de la version trial de vxace tu peut utiliser vx, tu ouvre un nouveau projet sur vx et un nouveau projet sur vxace,
tu ouvre le dossier data de ton projet vxace tu copie le fichier "Scripts.rvdata2" et tu ouvre le dossier data de ton projet VX
tu supprime le fichier "Scripts.rvdata" tu colle le "Scripts.rvdata2" tu renomme en "Scripts.rvdata" ensuite tu ouvre ton projet VX
tu edit les scripts avec lediteur, ensuite tu sauvegarde le projet, tu reprend le "Scripts.rvdata" qui est dans le dossier data de ton projet VX
tu le met dans le dossier data du projet VXAce, tu supprime celui deja existant, tu renomme en "Scripts.rvdata2" et ca devrais marcher
pour des raison que j'ignore encore certain scripts ne fonctionnes pas mais jai tester pas mal de script et ca marche
tu ouvre le dossier data de ton projet vxace tu copie le fichier "Scripts.rvdata2" et tu ouvre le dossier data de ton projet VX
tu supprime le fichier "Scripts.rvdata" tu colle le "Scripts.rvdata2" tu renomme en "Scripts.rvdata" ensuite tu ouvre ton projet VX
tu edit les scripts avec lediteur, ensuite tu sauvegarde le projet, tu reprend le "Scripts.rvdata" qui est dans le dossier data de ton projet VX
tu le met dans le dossier data du projet VXAce, tu supprime celui deja existant, tu renomme en "Scripts.rvdata2" et ca devrais marcher
pour des raison que j'ignore encore certain scripts ne fonctionnes pas mais jai tester pas mal de script et ca marche
- Radiuss11Membre
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Re: Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 20:56
Bon script, mais quand tu parle de traduction dishi c'est anglais vers français ou RGSS2 vers RGSS3 ?
- ZarbyMembre
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Re: Neo Menu System V1.03
Lun 19 Déc 2011 - 21:06
Il ya des petites erreur dans le script il ne fonctionne pas je sais pas si c'est a cause du trial mais je ne crois pas jai modifié 1 petite ligne et maintenant ca marche je reposte avec un screen
Scripts avec 2 ligne corriger (la sauvegarde appellais la commande de formation)
et une autre ligne fesais apelle au module directement alors quelle devais faire apelle a la fonction dans le module
Script :
Scripts avec 2 ligne corriger (la sauvegarde appellais la commande de formation)
et une autre ligne fesais apelle au module directement alors quelle devais faire apelle a la fonction dans le module
Script :
- Spoiler:
- Code:
#======================#
# Script par Zetu #
# Traduit par Dishi #
#===========================#======================#===========================#
# * * * Z01 Neo Menu System v1.03 * * * #
#=#==========================================================================#=#
# Insérez TOUTES les commandes du menu, chaque tableau contiendra... #
# [1] Si la commande est activée (Boolean ou String) #
# [2] Nécessite une sélection (Boolean) #
# [3] Commande à exécuter #
# [4] (Seulement si [3]==:command_custom) Scene a appliquer #
#--------------------------------------------------------------------------#
# Astuce pour trouver le code dans un script : #
# Utiliser Ctrl+F '$scene ='. Cela va localiser l'appel de méthode #
# utilisé un peu partout dans le script. #
#==========================================================================#
module Z01
def self.menucommandlist
return [
# (Convertir)| (Convertir) Quand |Require | |(If custom)
# Nom objet | Activer cette commande |Sélection?|Appel méthode| Scene
[Vocab::item, "main_commands_enabled", false, :command_item],
[Vocab::skill, "main_commands_enabled", true, :command_skill],
[Vocab::equip, "main_commands_enabled", true, :command_equip],
[Vocab::status,"main_commands_enabled", true, :command_status],
[Vocab::formation, "formation_enabled", false, :command_formation],
[Vocab::save, "save_disabled", false, :command_save],
[Vocab::game_end, true, false, :command_game_end],
# Exemple d'objet de menu customisé !
# ["Quêtes", true, false, :command_custom, Scene_QuestLog]
]
end
#========#======================#====#================================#========#
#--------# #----# NE PAS EDITER LA SUITE !! #--------#
#--------# Fin customisation #----# Editer causera la mort par #--------#
#--------# #----# cardiaque prolongé #--------#
#========#======================#====#================================#========#
end
class Window_MenuCommand < Window_Command
def make_command_list
for command in Z01::menucommandlist
add_command(tryconvert(command[0]), command[3], tryconvert(command[1]),
command[4])
end
end
def tryconvert(value)
begin
return eval(value)
rescue
return value
end
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
for command in Z01::menucommandlist
if !command[2]
@command_window.set_handler(command[3], method(command[3]))
else
@command_window.set_handler(command[3], method(:command_personal))
end
end
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def on_personal_ok
method( Z01::menucommandlist[@command_window.index][3]).call
end
def command_skill
SceneManager.call(Scene_Skill)
end
def command_equip
SceneManager.call(Scene_Equip)
end
def command_status
SceneManager.call(Scene_Status)
end
def command_custom
SceneManager.call(@command_window.current_ext)
end
end
- Spoiler:
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