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Yasan
Yasan
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Class System Empty Class System

Mar 27 Déc 2011 - 17:39
Class System


Auteur :Yanfly

Version du script : 1.04

Traducteur : Yasan

J'ai gardé la présentation de Yanfly en essayant de traduire et d'expliquer au mieux.

Les deux addons à ce script se trouvent => ICI

Class System Cs-0110


Ce script ajoute la capacité pour votre joueur de librement changer la classe des Actors (c'est-à-dire de chaque personnage jouable) en dehors des combats grâce à un menu. Lorsque vous changez de classe, le script donne la possibilité au développeur de choisir si chaque classe possède son propre niveau ou non (ce qui entraîne une réinitialisation du niveau de l'actor en fonction de celui de la classe) ou de maintenir le niveau actuel de base. En plus de la possibilité de changer les classes, il est à présent possible de paramétrer des sous-classes dans le script.

Class System Cs-0210


Le menu « Classes » peut apparaître si un Interrupteur est activé ou non. De même, il est également possible d'activer ou de désactiver via un interrupteur (de la même manière qu'on peut désactiver la possibilité de sauvegarder par exemple) l'option dans le Menu principal. Si vous ne voulez pas utiliser ces fonctions, il suffit de mettre « 0 » à l'ID de l'interrupteur dans le script et le menu « Classe » sera toujours actif.

Class System Cs-0310


Les Classes peuvent être changées en fonction de la classe principale et des sous-classes. Équiper une sous-classe peut avoir un impact positif sur un actor. Parmi les impacts les plus notables, on peut augmenter les stats d'un actor (via un taux ajustable par le développeur). Pour ceux qui veulent cacher/montrer ou activer/désactiver les commandes de la classe « primaire » ou des « sous classes », ils peuvent le faire via des interrupteurs. Comme avec le menu « Classe », il est possible de mettre « 0 » à l'ID de l’interrupteur correspondant dans le script et ils seront toujours disponibles.

Il faut noter que ces classes ont maintenant des niveaux. Le développeur peut choisir de garder les niveaux de base ou non, mais s'il choisis de ne pas les garder, l'augmentation des stats sera basé sur niveau de la classe quand elle est équipée comme une sous-classe. Exemple : Eric est un Soldat en classe "primaire" et il peut choisir la sous-classe "Berserk" qui va lui apporter des bonus. Il peut aussi prendre Berserk en classe primaire et "Soldat" en sous-classe. Les bonus ne seront pas affectés de la même manière !

Class System Cs-0410


Les sous-classes peuvent avoir leurs propres types d'aptitudes (skills) qui peuvent devenir accessibles aux actors. Par exemple, la classe « Guerrier » possède le type d'aptitude « Bataille ». En choisissant la sous-classe Berserk, Eric gagne l'accès au type d'aptitude « Berserk ». Cette manière de donner accès à des types d'aptitudes selon les classes peut être activé ou désactivé dans le script.

Class System Cs-0510


Les sous-classes peuvent influencer les objets qu'il est possible d'équiper et permettre aux actors de porter des équipements qu'ils ne peuvent normalement pas équiper avec leur classe. Par exemple, Eric, en tant que Berker, ne peut s'équiper qu'avec des haches. A présent, il peut s'équiper d'épées si sa classe primaire est « Guerrier ». Cela peut s'appliquer aux armes et aux armures. Cette fonction peut être désactivée dans le script.

Class System Cs-0610

Vous pouvez faire en sorte que les actors commencent le jeu avec des classes débloquées ou leur permettre d'avoir juste leur classe « primaire » de disponible.
En attendant des add-ons plus spécifiques pour débloquer des classes, il faut utiliser cette méthode pour débloquer des classes :

Il faut inscrire dans une commande script :

Code:
$game_actors[x].unlock_class(y)

Cela permet à l'actor X de débloquer la classe Y, la rendant disponible dans le menu « Classes ».

Code:
$game_actors[x].remove_class(y)

Ceci retire la classe Y des possibilités de l'actor X. (Si au moment où ce bout de script est utilisé , l'actor est équipé par cette même classe Y, la classe ne sera pas retirée. S'il s'agit de la sous-classe Y qui est équipée par le joueur X, la sous-classe sera par contre déséquipée.)

Class System Cs-0710


Les icônes et les descriptions d'aide pour chaque classe peuvent être configurées à l'aide des notetags. Même si ces icônes et descriptions ne sont visibles que dans le menu « Classes », elles ajoutent de la cohérence au jeu. Ces tags doivent être mis dans la noteboxe de la classe en question.

Code:
<icon: x>

Définit l'icône qui représentera la classe X.

Code:
<help description>
  string
  string
</help description>

Définit le texte qui s'affichera dans la description de la classe du menu « Classe ». Pour changer de ligne, il faut utiliser « | » sinon les différentes lignes seront toutes collées les unes aux autres.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le script traduit :
Spoiler:

______________________________________________________________________________________________________________________________

Si vous avez des questions sur le script ou des coquilles à faire remarquez, n'hésitez pas ! ^^


Kojy : +1 point de participation !






Dernière édition par Yasan le Mer 28 Déc 2011 - 11:01, édité 3 fois
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Class System Empty Re: Class System

Mar 27 Déc 2011 - 17:44
Boudiou, au moins ça nous évitera de coder le système, nous qui voulions faire un truc dans ce genre ^^

Merci du partage!
Yasan
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Class System Empty Re: Class System

Mar 27 Déc 2011 - 17:46
Les scripts de Yanfly sont une bénédiction de toute manière ^^ J'en traduirais le plus possible (dans la mesure du temps de vie non-sociale disponible Very Happy)
Docteur Kojy.
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Class System Empty Re: Class System

Mar 27 Déc 2011 - 17:49
J't'ai rajouté un point de participation, merci pour le partage de ce script.
UltimaSasuke
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Class System Empty Re: Class System

Mar 27 Déc 2011 - 18:17
Merci à toi Yasan de l'avoir traduit sinon je l'aurais fais, j'utilise en plus se script en ce moment, en faite j'utilise 8 script de Yanfly.
maror
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Class System Empty Re: Class System

Mer 15 Fév 2012 - 17:30
Il est super ce script mais il y a un rpoblème, quand le joueur est équiper d'une arme (imaginons épée simple) et qu'il change de classe (Guerrier -> mage), l'arme est déséquiper et est ajouter 1 fois. (Au lieu d'avoir qu'une seul fois l'épée, je l'ai deux fois) et sa le fait a chaque fois que je fait cette manip.
UltimaSasuke
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Class System Empty Re: Class System

Mer 15 Fév 2012 - 18:33
Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Class System v1.09
# -- Last Updated: 2012.01.29
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-ClassSystem"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.29 - Visual Bug: Disabled classes now have faded icons.
# 2012.01.08 - Compatibility Update: Learn Skill Engine
# 2012.01.05 - Bug Fixed: Equipment no longer gets duplicated.
# 2012.01.04 - Update: Autobattle will no longer use skills not available to
#              that class for specific actors.
# 2012.01.02 - Efficiency Update.
# 2011.12.26 - Added custom command functionality.
# 2011.12.23 - Compatibility Update: Class Specifics.
# 2011.12.22 - Compatibility Update: Ace Menu Engine.
# 2011.12.20 - Compatibility Update: Class Unlock Level.
# 2011.12.19 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script adds the ability for your player to freely change the classes of
# actors outside of battle from a menu. When changing classes, this script
# gives the option for the developer to choose whether or not classes have
# their own levels (causing the actor's level to reset back to the class's
# level) or to maintain the current level. In addition to providing the ability
# to change classes, equipping a subclass is also doable, and the mechanics of
# having a subclass can also be defined within this script.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <unlocked classes: x>
# <unlocked classes: x, x>
# This will set the default classes as unlocked for the actor. This does not
# override the default classes unlocked in the module, but instead, adds on
# to the number of unlocked classes.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <icon: x>
# Sets the icon representing the class to x.
#
# <help description>
#  string
#  string
# </help description>
# Sets the text used for the help window in the class scene. Multiple lines in
# the notebox will be strung together. Use | for a line break.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# $game_actors[x].unlock_class(y)
# This allows actor x to unlock class y, making it available for switching in
# and out in the Class scene.
#
# $game_actors[x].remove_class(y)
# This causes actor x to remove class y from being able to switch to and from.
# If the actor is currently class y, the class will not be removed. If the
# actor's current subclass is y, the subclass will be unequipped.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module CLASS_SYSTEM
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Class Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the general settings regarding the whole script. They control
    # various rules and regulations that this script undergoes. These settings
    # will also determine what a subclass can do for a player.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    CLASS_MENU_TEXT = "Class"  # Text that appears in the Main Menu.
    MAINTAIN_LEVELS = false    # Maintain through all classes. Default: false.
    DEFAULT_UNLOCKS = [ 1, 11, 21, 31]  # Classes unlocked by default.
   
    # The display between a primary class and a subclass when written in a
    # window will appear as such.
    SUBCLASS_TEXT = "%s/%s"
   
    # This adjusts the stat rate inheritance for an actor if an actor has a
    # subclass equipped. If you want to disable this, set the rate to 0.0.
    SUBCLASS_STAT_RATE = 0.20
   
    # This adds subclass skill types to the available skill types usable.
    SUBCLASS_SKILL_TYPES = true
   
    # This adds subclass weapons to equippable weapon types.
    SUBCLASS_WEAPON_TYPES = true
   
    # This adds subclass weapons to equippable armour types.
    SUBCLASS_ARMOUR_TYPES = true
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Class Scene Commands -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust how the class scene appears. Here, you can adjust
    # the command list and the order at which items appear. These are mostly
    # visual settings. Adjust them as you see fit.
    #
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command        Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :primary        Allows the player to change the primary class.
    # :subclass        Allows the player to change the subclass.
    #
    # :learn_skill    Requires YEA - Learn Skill Engine
    #
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[ # The order at which the menu items are shown.
    # [ :command,  "Display"],
      [ :primary,  "Primary"],
      [:subclass,  "Subclass"],
      [:learn_skill, "Custom"],
    # [ :custom1,  "Custom1"],
    # [ :custom2,  "Custom2"],
    ] # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Status Class Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts to that may produce unique effects for the
    # class menu, use this hash to manage the custom commands for the Class
    # Command Window. You can disable certain commands or prevent them from
    # appearing by using switches. If you don't wish to bind them to a switch,
    # set the proper switch to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_CLASS_COMMANDS ={
    # :command => [EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method,
      :custom1 => [          0,          0, :command_name1],
      :custom2 => [          0,          0, :command_name2],
    } # Do not remove this.
   
    # These settings adjust the colour displays for classes.
    CURRENT_CLASS_COLOUR = 17    # "Window" colour used for current class.
    SUBCLASS_COLOUR      = 4      # "Window" colour used for subclass.
   
    # This adjusts the display for class levels if MAINTAIN_LEVELS is false.
    CLASS_LEVEL    = "LV%s"      # Text display for level.
    LEVEL_FONT_SIZE = 16          # Font size used for level.
   
    # This array sets the order of how classes are ordered in the class listing
    # window. Any class ID's unlisted will not be shown.
    CLASS_ORDER = [41..999, 1..40]
   
    # This adjusts the font size for the Parameters window.
    PARAM_FONT_SIZE = 20
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Switch Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the switches that govern whether or not certain menu items will
    # appear and/or will be enabled. By binding them to a Switch, you can just
    # set the Switch ON/OFF to show/hide or enable/disable a menu command. If
    # you do not wish to use this feature, set these commands to 0.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    SWITCH_SHOW_CLASS      = 0    # Switch that shows Class in Main Menu.
    SWITCH_ENABLE_CLASS    = 0    # Switch that enables Class in Main Menu.
    SWITCH_SHOW_PRIMARY    = 0    # Switch that shows Subclass in Class Menu.
    SWITCH_ENABLE_PRIMARY  = 0    # Switch that enables Subclass in Class Menu.
    SWITCH_SHOW_SUBCLASS  = 0    # Switch that shows Subclass in Class Menu.
    SWITCH_ENABLE_SUBCLASS = 0    # Switch that enables Subclass in Class Menu.
   
  end # CLASS_SYSTEM
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
  module CLASS_SYSTEM
    module_function
    #--------------------------------------------------------------------------
    # convert_integer_array
    #--------------------------------------------------------------------------
    def convert_integer_array(array)
      result = []
      array.each { |i|
        case i
        when Range; result |= i.to_a
        when Integer; result |= [i]
        end }
      return result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # converted_contants
    #--------------------------------------------------------------------------
    DEFAULT_UNLOCKS = convert_integer_array(DEFAULT_UNLOCKS)
    CLASS_ORDER = convert_integer_array(CLASS_ORDER)
  end # CLASS_SYSTEM
  module REGEXP
  module ACTOR
   
    UNLOCKED_CLASSES =
      /<(?:UNLOCKED_CLASSES|unlocked classes):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
   
  end # ACTOR
  module CLASS
   
    ICON_INDEX = /<(?:ICON_INDEX|icon index|icon):[ ](\d+)>/i
    HELP_DESCRIPTION_ON  = /<(?:HELP_DESCRIPTION|help description)>/i
    HELP_DESCRIPTION_OFF = /<\/(?:HELP_DESCRIPTION|help description)>/i
   
  end # CLASS
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================

module Switch
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.class_show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.class_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_CLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_CLASS]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.class_enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.class_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_CLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_CLASS]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.primary_show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.primary_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_PRIMARY <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_PRIMARY]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.primary_enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.primary_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_PRIMARY <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_PRIMARY]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.subclass_show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.subclass_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_SUBCLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_SUBCLASS]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.subclass_enable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.subclass_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_SUBCLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_SUBCLASS]
  end
   
end # Switch

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
   
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_cs load_database; end
  def self.load_database
    load_database_cs
    load_notetags_cs
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_cs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_cs
    groups = [$data_actors, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_cs
      end
    end
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================

class RPG::Actor < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :unlocked_classes
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_cs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_cs
    @unlocked_classes = []
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ACTOR::UNLOCKED_CLASSES
        $1.scan(/\d+/).each { |num|
        @unlocked_classes.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
end # RPG::Actor

#==============================================================================
# ■ RPG::Class
#==============================================================================

class RPG::Class < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :icon_index
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_cs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_cs
    @icon_index = 0
    @help_description_on = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::ICON_INDEX
        @icon_index = $1.to_i
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::HELP_DESCRIPTION_ON
        @help_description_on = true
      when YEA::REGEXP::CLASS::HELP_DESCRIPTION_OFF
        @help_description_on = false
      #---
      else
        @description += line.to_s if @help_description_on
      end
    } # self.note.split
    #---
    @description.gsub!(/[|]/i) { "\n" }
  end
 
end # RPG::Class

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :scene_class_index
  attr_accessor :scene_class_oy
 
end # Game_Temp

#==============================================================================
# ■ Game_Action
#==============================================================================

class Game_Action
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: valid?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_action_valid_cs valid?
  def valid?
    return false if check_auto_battle_class
    return game_action_valid_cs
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_auto_battle_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_auto_battle_class
    return false unless subject.actor?
    return false unless subject.auto_battle?
    return false if item.nil?
    return false if subject.added_skill_types.include?(item.stype_id)
    return false if item.id == subject.attack_skill_id
    return true
  end
 
end # Game_Action

#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================

class Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :temp_flag
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: added_skill_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_added_skill_types_cs added_skill_types
  def added_skill_types
    result = game_battlerbase_added_skill_types_cs
    result |= subclass_skill_types
    return result
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_skill_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_skill_types; return []; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equip_wtype_ok?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_equip_wtype_ok_cs equip_wtype_ok?
  def equip_wtype_ok?(wtype_id)
    return true if subclass_equip_wtype?(wtype_id)
    return game_battlerbase_equip_wtype_ok_cs(wtype_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_wtype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_wtype?(wtype_id); return false; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equip_atype_ok?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_equip_atype_ok_cs equip_atype_ok?
  def equip_atype_ok?(atype_id)
    return true if subclass_equip_atype?(atype_id)
    return game_battlerbase_equip_atype_ok_cs(atype_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_atype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_atype?(atype_id); return false; end
 
end # Game_BattlerBase

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_setup_cs setup
  def setup(actor_id)
    game_actor_setup_cs(actor_id)
    init_unlocked_classes
    init_subclass
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_unlocked_classes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_unlocked_classes
    @unlocked_classes = actor.unlocked_classes.clone
    @unlocked_classes.push(@class_id) if !@unlocked_classes.include?(@class_id)
    @unlocked_classes.sort!
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: init_subclass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_subclass
    @subclass_id = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: unlocked_classes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unlocked_classes
    init_unlocked_classes if @unlocked_classes.nil?
    return @unlocked_classes
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: unlock_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unlock_class(class_id)
    init_unlocked_classes if @unlocked_classes.nil?
    return if @unlocked_classes.include?(class_id)
    @unlocked_classes.push(class_id)
    learn_class_skills(class_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: remove_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_class(class_id)
    init_unlocked_classes if @unlocked_classes.nil?
    return if class_id == @class_id
    @unlocked_classes.delete(class_id)
    @subclass_id = 0 if class_id == @subclass_id
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass
    init_subclass if @subclass_id.nil?
    return $data_classes[@subclass_id]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: change_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_change_class_cs change_class
  def change_class(class_id, keep_exp = false)
    @subclass_id = 0 if @subclass_id == class_id
    game_actor_change_class_cs(class_id, keep_exp)
    learn_class_skills(class_id)
    unlock_class(class_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: learn_class_skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learn_class_skills(class_id)
    return if class_id <= 0
    return if $data_classes[class_id].nil?
    $data_classes[class_id].learnings.each do |learning|
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == class_level(class_id)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: change_subclass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_subclass(class_id)
    return if class_id == @class_id
    unlock_class(class_id)
    @subclass_id = @subclass_id == class_id ? 0 : class_id
    learn_class_skills(@subclass_id)
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: class_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_level(class_id)
    return @level if YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    temp_class = $data_classes[class_id]
    @exp[class_id] = 0 if @exp[class_id].nil?
    n = 1
    loop do
      break if temp_class.exp_for_level(n+1) > @exp[class_id]
      n += 1
    end
    return n
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_level
    return 0 if @subclass_id == 0
    return @level if YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    return class_level(@subclass_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_param_base_cs param_base
  def param_base(param_id)
    result = game_actor_param_base_cs(param_id)
    unless subclass.nil?
      subclass_rate = YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_STAT_RATE
      slevel = subclass_level
      result += subclass.params[param_id, slevel] * subclass_rate
    end
    return result.to_i
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_skill_types
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_skill_types
    return [] unless YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_SKILL_TYPES
    return [] if subclass.nil?
    array = []
    for feature in subclass.features
      next unless feature.code == FEATURE_STYPE_ADD
      next if features_set(FEATURE_STYPE_ADD).include?(feature.data_id)
      array.push(feature.data_id)
    end
    return array
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_wtype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_wtype?(wtype_id)
    return false unless YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_WEAPON_TYPES
    return false if subclass.nil?
    for feature in subclass.features
      next unless feature.code == FEATURE_EQUIP_WTYPE
      return true if wtype_id == feature.data_id
    end
    return super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: subclass_equip_atype?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def subclass_equip_atype?(atype_id)
    return false unless YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_ARMOUR_TYPES
    return false if subclass.nil?
    for feature in subclass.features
      next unless feature.code == FEATURE_EQUIP_ATYPE
      return true if atype_id == feature.data_id
    end
    return super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: release_unequippable_items
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_release_unequippable_items_cs release_unequippable_items
  def release_unequippable_items(item_gain = true)
    item_gain = false if @temp_flag
    game_actor_release_unequippable_items_cs(item_gain)
  end
 
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================

class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: command_321
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_321
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor && $data_classes[@params[1]]
      maintain = YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
      actor.change_class(@params[1], maintain)
    end
  end
 
end # Game_Interpreter

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    if actor.subclass.nil?
      text = actor.class.name
    else
      fmt = YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_TEXT
      text = sprintf(fmt, actor.class.name, actor.subclass.name)
    end
    draw_text(x, y, width, line_height, text)
  end
 
end # Window_Base

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: add_formation_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_add_formation_command_cs add_formation_command
  def add_formation_command
    add_class_command unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
    window_menucommand_add_formation_command_cs
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: add_class_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_class_command
    return unless Switch.class_show
    text = YEA::CLASS_SYSTEM::CLASS_MENU_TEXT
    add_command(text, :class, Switch.class_enable)
  end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Window_ClassCommand
#==============================================================================

class Window_ClassCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y)
    @actor = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return 160; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(window)
    @item_window = window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number; return 4; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    return if @actor.nil?
    for command in YEA::CLASS_SYSTEM::COMMANDS
      case command[0]
      when :primary
        next unless Switch.primary_show
        add_command(command[1], command[0], Switch.primary_enable)
      when :subclass
        next unless Switch.subclass_show
        add_command(command[1], command[0], Switch.subclass_enable)
      when :learn_skill
        next unless $imported["YEA-LearnSkillEngine"]
        add_learn_skill_command
      else
        process_custom_command(command)
      end
    end
    if !$game_temp.scene_class_index.nil?
      select($game_temp.scene_class_index)
      self.oy = $game_temp.scene_class_oy
    end
    $game_temp.scene_class_index = nil
    $game_temp.scene_class_oy = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    $game_temp.scene_class_index = index
    $game_temp.scene_class_oy = self.oy
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS.include?(command[0])
    show = YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS[command[0]][1]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = command[1]
    switch = YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS[command[0]][0]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command[0], enabled)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_visible_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_visible_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_visible_windows
    return if @current_index == current_symbol
    @current_index = current_symbol
    @item_window.refresh unless @item_window.nil?
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_learn_skill_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_learn_skill_command
    return unless Switch.show_learn_skill
    name = YEA::LEARN_SKILL::COMMAND_NAME
    add_command(name, :learn_skill, true)
  end
 
end # Window_ClassCommand

#==============================================================================
# ■ Window_ClassStatus
#==============================================================================

class Window_ClassStatus < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, window_width, fitting_height(4))
    @actor = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; Graphics.width - 160; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    return if @actor.nil?
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    draw_actor_simple_status(@actor, 108, line_height / 2)
  end
 
end # Window_ClassStatus

#==============================================================================
# ■ Window_ClassParam
#==============================================================================

class Window_ClassParam < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, window_width, Graphics.height - dy)
    @actor = nil
    @temp_actor = nil
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return Graphics.width * 2 / 5; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    8.times {|i| draw_item(0, line_height * i, i) }
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_temp_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_temp_actor(temp_actor)
    return if @temp_actor == temp_actor
    @temp_actor = temp_actor
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_background_colour(dx, dy)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 4, dy, param_id) if @actor
    drx = (contents.width + 22) / 2
    draw_right_arrow(drx, dy)
    draw_new_param(drx + 22, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_background_colour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_colour(dx, dy)
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(dx+1, dy+1, contents.width - 2, line_height - 2)
    contents.fill_rect(rect, colour)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::CLASS_SYSTEM::PARAM_FONT_SIZE
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    dw = (contents.width + 22) / 2
    draw_text(0, dy, dw, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_right_arrow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_right_arrow(x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 22, line_height, "→", 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::CLASS_SYSTEM::PARAM_FONT_SIZE
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
 
end # Window_ClassParam

#==============================================================================
# ■ Window_ClassList
#==============================================================================

class Window_ClassList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    dw = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
    dh = Graphics.height - dy
    super(dx, dy, dw, dh)
    @actor = nil
    @command_window = nil
    @status_window
    @data = []
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    @last_item = nil
    refresh
    self.oy = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_window=(command_window)
    @command_window = command_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # status_window=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_window=(status_window)
    @status_window = status_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return @data ? @data.size : 1; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item; return @data && index >= 0 ? @data[index] : nil; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?; return enable?(@data[index]); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # include?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::DEFAULT_UNLOCKS.include?(item.id)
    return @actor.unlocked_classes.include?(item.id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false if item == @actor.class
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_item_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = []
    for class_id in YEA::CLASS_SYSTEM::CLASS_ORDER
      next if $data_classes[class_id].nil?
      item = $data_classes[class_id]
      @data.push(item) if include?(item)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # select_last
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    case @command_window.current_symbol
    when :primary
      select(@data.index(@actor.class))
    when :subclass
      select(0) if @actor.subclass.nil?
      select(@data.index(@actor.subclass)) unless @actor.subclass.nil?
    else
      select(0)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    return if item.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    reset_font_settings
    set_item_colour(item)
    draw_class_icon(item, rect)
    draw_class_name(item, rect)
    draw_class_level(item, rect)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # set_item_colour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_colour(item)
    if item == @actor.class
      change_color(text_color(YEA::CLASS_SYSTEM::CURRENT_CLASS_COLOUR))
    elsif item == @actor.subclass
      change_color(text_color(YEA::CLASS_SYSTEM::SUBCLASS_COLOUR))
    else
      change_color(normal_color, enable?(item))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_class_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_class_icon(item, rect)
    icon = item.icon_index
    draw_icon(icon, rect.x, rect.y, enable?(item))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_class_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_class_name(item, rect)
    text = item.name
    draw_text(24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_class_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_class_level(item, rect)
    return if YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    return if @actor.nil?
    level = @actor.class_level(item.id)
    contents.font.size = YEA::CLASS_SYSTEM::LEVEL_FONT_SIZE
    text = sprintf(YEA::CLASS_SYSTEM::CLASS_LEVEL, level.group)
    draw_text(rect, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
    return if @actor.nil?
    return if @status_window.nil?
    update_param_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_param_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_param_window
    return if @last_item == item
    @last_item = item
    class_id = item.nil? ? @actor.class_id : item.id
    temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
    temp_actor.temp_flag = true
    case @command_window.current_symbol
    when :primary
      temp_actor.change_class(class_id, YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS)
    when :subclass
      temp_actor.change_subclass(class_id)
    end
    @status_window.set_temp_actor(temp_actor)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_class
    @last_item = nil
    update_help
    refresh
    activate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    make_item_list
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
end # Window_ClassList

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_create_command_window_cs create_command_window
  def create_command_window
    scene_menu_create_command_window_cs
    @command_window.set_handler(:class, method(:command_personal))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_personal_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_on_personal_ok_cs on_personal_ok
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :class
      SceneManager.call(Scene_Class)
    else
      scene_menu_on_personal_ok_cs
    end
  end
 
end # Scene_Menu

#==============================================================================
# ■ Scene_Class
#==============================================================================

class Scene_Class < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_command_window
    create_status_window
    create_param_window
    create_item_window
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wy = @help_window.height
    @command_window = Window_ClassCommand.new(0, wy)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    @command_window.actor = @actor
    @command_window.set_handler(:cancel,  method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:primary,  method(:command_class_change))
    @command_window.set_handler(:subclass, method(:command_class_change))
    process_custom_class_commands
    return if $game_party.in_battle
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,  method(:prev_actor))
    @command_window.set_handler(:learn_skill, method(:command_learn_skill))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_custom_class_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_class_commands
    for command in YEA::CLASS_SYSTEM::COMMANDS
      next unless YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS.include?(command[0])
      called_method = YEA::CLASS_SYSTEM::CUSTOM_CLASS_COMMANDS[command[0]][2]
      @command_window.set_handler(command[0], method(called_method))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wy = @help_window.height
    @status_window = Window_ClassStatus.new(@command_window.width, wy)
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_param_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_param_window
    dx = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
    dy = @status_window.y + @status_window.height
    @param_window = Window_ClassParam.new(dx, dy)
    @param_window.viewport = @viewport
    @param_window.actor = @actor
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    dy = @status_window.y + @status_window.height
    @item_window = Window_ClassList.new(0, dy)
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.command_window = @command_window
    @item_window.status_window = @param_window
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.item_window = @item_window
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_class_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_class_cancel))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return unless $imported["YEA-AceMenuEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @param_window.y = @command_window.y + @command_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @help_window.y = @command_window.height
      @param_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @param_window.y = @command_window.height
      @help_window.y = @param_window.y + @param_window.height
    end
    @status_window.y = @command_window.y
    @item_window.y = @param_window.y
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_change
    @command_window.actor = @actor
    @status_window.actor = @actor
    @param_window.actor = @actor
    @item_window.actor = @actor
    @command_window.activate
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_class_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_class_change
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # on_class_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_class_cancel
    @item_window.unselect
    @command_window.activate
    @param_window.set_temp_actor(nil)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # on_class_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_class_ok
    Sound.play_equip
    class_id = @item_window.item.id
    maintain = YEA::CLASS_SYSTEM::MAINTAIN_LEVELS
    hp = @actor.hp * 1.0 / @actor.mhp
    mp = @actor.mp * 1.0 / [@actor.mmp, 1].max
    case @command_window.current_symbol
    when :primary
      @actor.change_class(class_id, maintain)
    when :subclass
      @actor.change_subclass(class_id)
    else
      @item_window.activate
      return
    end
    @actor.hp = (@actor.mhp * hp).to_i
    @actor.mp = (@actor.mmp * mp).to_i
    @status_window.refresh
    @item_window.update_class
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_learn_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_learn_skill
    return unless $imported["YEA-LearnSkillEngine"]
    SceneManager.call(Scene_LearnSkill)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_name1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name1
    # Do nothing.
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # command_name2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name2
    # Do nothing.
  end
 
end # Scene_Class

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================

C'est sa dérnière version du script, tu peut même y lire dans les Mise à jour ceci :
2012.01.05 - Bug Fixed: Equipment no longer gets duplicated.
Donc ton bug a été Fix.
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