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Melendil
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L'originalité à tout prix ? Empty L'originalité à tout prix ?

Jeu 2 Sep 2010 - 18:24
Voilà un débat qui devrait normalement concerner tout les makers.
L'originalité à tout prix, pourquoi cette question. Elle parle d'un constat assez simple tout processus de création induit un objet créé, lequel est soit original ou non. Bien sûr peut statuer sur le terme "original" mais cela n'empêche pas le fait que lorsque l'on couche une idée sur la papier soit elle est "neuve" soit elle ne l'est pas.
Problème qui peut paraitre assez insignifiant pour certain, mais par exemple si je prends quelques poncifs éculés que j'agence de telle sorte que nait alors quelque chose de nouveau, n'est-ce pas ça l'originalité ? Car l'originalité n'est pas quelque chose qui surgit ex nihilo, il faut bien des matériaux de base d'où l'on peut faire surgir la nouveauté, qui en tant que terme relatif ne peut se passer de cette autre. On voit alors que la différence catégoriale précédemment établie s'estompe car il faut du vieux pour faire du neuf.
Oui en fait tout ça pour finalement dire une platitude ( Cf Descartes et ses Méditations Métaphysiques ), mais le problème qui nous intéresse nous autres makers est souvent celui de l'originalité. On veut faire quelque chose de jamais vu, quitte souvent à s'aventurer dangereusement hors des sentiers battus, qui eux ont le mérite de mener quelque part à coup sûr. Car l'originalité est un risque mais le classicisme également en un certain sens, car faire du classique c'est prendre le risque justement de se faire critiquer la dessus. D'ailleurs sur le forum c'est une critique assez répandue ( ce que je ne juge en aucun cas ). Alors l'apprenti maker pris dans un maelström d'idée, grisé par l'envie de créer se retrouve pris à son propre piège si j'ose dire, car le jeune padawan par excès de zèle
se fait l'écho de ses comparses, c'est-à-dire qu'on se retrouve finalement à tous tenter de faire quelque chose d'original. Une sorte de mimétisme dans la genèse du projet qui se retrouve souvent dans sa conclusion qui est souvent synonyme d'abandon du projet. L'envie s'est vue terrassée par un monstre d'adversité et de découragement. L'envie de bien faire serait-il un fléau pour nos jeunes maker dont je fais partie ?
Car ce problème est le mien et je pense celui de beaucoup d'autre. Alors que faire ? Réfréner sa fougue, faire comme tout le monde ?
J'ai tendance à penser qu'aujourd'hui produire un jeu sur rpg maker abouti, certes classique, mais solide et tout de même accrocheur reste assez original, en ce sens que les projets arrivés à terme ne sont pas légion.
Pour ma part j'ai fait le choix de me restreindre sur les domaines qui me sont le plus étrangers ( scripts et making notamment ) justement pour ne pas me décourager et apprendre petit à petit , et de miser sur ceux que je maitrise déjà pas mal c'est à dire la narration et le scénario.
Qu'en pensez vous ?

( Je viens de me rendre après relecture que le texte est assez décousu et parfois maladroit mais je n'ai pas le temps de le reprendre, alors veuillez m'en excuser ^^ .)
Berka
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L'originalité à tout prix ? Empty Re: L'originalité à tout prix ?

Jeu 2 Sep 2010 - 18:56
Pour reprendre Descartes... mais uniquement dans sa méthode.
On mets plein de projets dans un panier. Pour savoir quel est le meilleur, il faut tous les tester, par empirisme. On en prend un au hasard. Paf, comme ça. Il peut être bien ou minable, mais on n'est pas encore en mesure de se faire une idée sur son originalité. On en prend un second, toujours au pifomètre. Il est soit mieux, soit moins bien que le premier. Il n'est pas plus original que l'autre, sauf s'il s'agit du même projet. Le troisième apporte la différence.
Au fur et à mesure des tirages, la notion d'originalité se précise, se dessine. On devient plus exigent. Des critères purement subjectifs apparaissent. Le premier et le second projet, qui servaient de référence au troisième voient leur rôle réduit.

Maintenant, si on retire le caractère aléatoire ? Le tirage se fera chronologiquement. Du plus ancien projet au plus récent. Le raisonnement reste le même, sauf que les techniques se développent. On peut, et je le crois vraiment, dire qu'il existe une doctrine du making, un progrès technique. Que ce soit au niveau des scripts (domaine que je connais le mieux), que pour les graphismes, les events, le gameplay. Un jeu original c'est celui qui casse cette ligne de développement. Il provoque une cassure en innovant. Car si l'on considère que ce progrès technique est une courbe régulière, lui, il amène un sursaut. Ce sursaut sera à nouveau lissé, provoquant un seuil: c'est la copie, la reprise de la technique par d'autres projets moins ambitieux.

Je vais développer cette idée de doctrine. La doctrine, c'est un maker qui se spécialise dans un domaine bien particulier et qui l'exploite à fond. Je pense à Mack&Blue et ses charas, je pense aussi à BenBen pour ceux qui le connaissent et ses tilesets architecturaux...
Cette créativité sert alors de fondement pour d'autres makers qui vont reprendre ces idées et les développer. Je ne suis pas contre la copie lorsqu'elle est constructive et améliorative. La copie vaine, c'est celle qui ne développe pas et tire cette créativité vers le bas.

Il faut innover et oser. Mais d'une façon cohérente: se spécialiser, se démarquer et finir son projet.

Quid du classicisme ? Il n'est pas non plus mauvais, mais plus exigent. Il peut y avoir également du progrès dans le classique. Tout retour au classique est une évolution. L'Histoire l'a montré, notamment dans la littérature et le théatre. Mais attention, le classique n'est pas la copie. C'est la reprise de valeurs sûres, un fondement. Un projet ne peut ni ne doit être classique en tous points. Il doit comporter un élément novateur qui doit s'appuyer sur le classique. Le classique sera accepté, le neuf ressortira.


Melendil
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Ven 3 Sep 2010 - 12:45
En fait j'ai parlé de Descartes non pas pour la méthode mais pour un exemple qu'il donne. J'ai voulu illustrer mes propos sur le fait que l'originalité ne peut faire l'économie de termes antérieurs par cet exemple de Descartes où il nous parle d'une créature mythologique, pour aller vite : que vous preniez un centaure, une chimère, une sirène, il ne s'agit que de la superposition d'éléments communs qui donnent quelque chose d'hors du commun justement.
En réalité je trouve Descartes assez malhonnête eu égard à sa méthode dans les Méditations mais je ne crois pas que ce soit l'endroit pour entamer un débat sur Descartes^^.
Je suis d'accord avec toi pour ce qui est du classique, je n'ai jamais dit qu'il était mauvais, juste relativement dangereux car critiquable par manque d'originalité. Le classique est nécessaire comme paradigme dominant qui se révèlera être par la suite condition de possibilité d'un paradigme dissident.
Mais le risque que je pointais du doigt était celui pour le jeune maker de ne pas passer par cette phase d'apprentissage ( fastidieuse ? ), de vouloir faire quelque chose d'original sans même connaître les structures établies, ce qui pour le coup est contradictoire, car comment faire quelque chose d'originale sans même savoir ce qui ne l'est pas ?
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L'originalité à tout prix ? Empty Re: L'originalité à tout prix ?

Ven 3 Sep 2010 - 13:56
Criticable surtout parce qu'il relève du connu, de l'empirisme. On ne peut pas critiquer ce que l'on ne connait pas. Il faut avoir une référence de comparaison. Le jeu innovant s'en exonère. Le jeu classique, lui, s'y expose.
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