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Garruk
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Jeu 28 Déc 2017 - 21:49
Hello la commu !
Petite mise à jour des screens dans la présentation.

Concernant le projet il y a eu plusieurs changements, notamment au niveau du gameplay.
 
- Au vu des modifications du menu des améliorations, j'ai modifié l'interface principale.
Spoiler:

-Le système d'attributs à été retiré, le truc c'est que de base j'ai beaucoup d'événements qui tournent en boucle et quelques systèmes assez lourds, parfois il faut faire un choix, donc j'ai trouvé que c'était plus juste de le remplacer par un système plus accessible (le gameplay est assez nerveux et devoir switcher les armes pendant certaines phases du jeu n'était pas adapté).
Ce système a donc été remplacé par celui des montures.
Spoiler:
Dans certains niveaux il sera possible d'accéder à différentes montures qui auront leurs propres techniques, une fois monter le joueur ne pourra pas s'en détacher, du moins jusqu'à ce qu'il termine le niveau en question. Elles seront de base plus puissantes que Rocky, elles faciliteront donc le joueur, cependant, certains passages secrets ne seront accessibles qu'avec Rocky, donc parfois il faudra faire un choix.

Pour le reste, j'ai modifié/retouché/amélioré quelques ressources, l'intro et la hitbox des sprites ennemis qui sera désormais aux pixels près + d'autres choses que je n'ai plus en tête. xD

La démo est disponible: Télécharger Rocky Aventure
Yamashi Fenikkusu
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Jeu 28 Déc 2017 - 23:44
Une petite new bien sympa Smile .
Comme y'a une démo maintenant, je t'ai déplacé le topic dans les projets en cours.
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Ven 29 Déc 2017 - 0:47
Un beau projet que je soutiens complétement.
Tu connais déjà mon avis, pas besoin de le répéter ici.
Juste conclure que c'est un bon petit jeu et que la plateforme est bien gérer !
Garruk
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Ven 29 Déc 2017 - 1:54
Merci pour le déplacement Yama et merci pour ton soutien no0ony. Smile
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Ven 29 Déc 2017 - 15:32
J'ai dl la démo je te ferai un retour rapidement. Smile
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Ven 29 Déc 2017 - 18:08
Direction artistique AU TOP!!!!!! J'adore!
lock60
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Ven 29 Déc 2017 - 20:29
Mais c'est que ce jeu m'a l'air ADORABLE ! Smile
Garruk
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Ven 29 Déc 2017 - 22:59
Ca marche Delta, j'attends ton retour avec impatience. Smile

Content que ça te plaise purplehills ^_^

lock60 J'espère qu'il sera à la hauteur surtout x)

Si vous rencontrez des bugs, du lag, difficulté trop haute, n'hésitez pas à me le signaler, je ferais le nécessaire pour réajuster tout ça, comme pour la majorité des jeux de plates-formes il faut un petit temps d'adaptation pour prendre en main Rocky.

Merci pour vos encouragements. Smile
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Dim 31 Déc 2017 - 16:06
J'ai testé et franchement j'ai bien aimé. Ca m'rappelle vraiment Mr'Nutz (faut dire, les musiques ça aide aussi, mais rien que dans le style graphique déjà).

La mobilité est vraiment bonne, juste ptete qu'il glisse un poil trop quand on arrête de courir. Ca rend les sauts sur les petites plateformes assez difficile (genre celles sur le screen plus bas).

J'ai pris des notes en testant pour me souvenir des soucis que j'ai remarqué, donc :

- Ecran titre on peut ouvrir le menu de base vx :J'ai voulu jouer à la manette (un jeu d'plateforme c'est mieux à la manette je trouve), du coup en cherchant les boutons dessus j'ai vu qu'on pouvait ouvrir le menu. On peut même sauvegarder du coup j'ai une save qui est à l'écran titre xD

- Pas de frames d'invulnérabilité : Certains tirs m'ont explosé tous seuls toute ma vie comme ça. Par contre en dehors de ça j'ai pas eu trop de soucis de dégâts entrant. Après c'est les 1ers niveaux donc ça reste logique, mais pour des niveaux plus hauts ça serait trop facile je pense.

- Certains monstres n'ont pas de dégat au contact : Ca je sais pas si c'est voulu. Mais yen a qui en ont, d'autres qui n'en ont pas et sur ces derniers c'était marrant de les utiliser comme plateforme ou juste passer dessous (genre ceux qui sautent sur le niveau bateau).

- Pouvoir maintenir la touche attaque pour le boss serait plus confortable : Surtout le 1er boss (j'ai eu cette réflexion sur le 1er, ça m'a moins dérangé sur le 2ème), vu le style de combat pouvoir tirer en continue comme dans Touhou par exemple rendrait plus agréable le combat.

- Si on perd une vie dans l'eau, plus de poussée vers le bas : J'ai fait tout le niveau d'eau sans être gêné par l'eau car j'suis mort sur un des 1ers monstre qui m'a explosé à cause de l'absence de frame d'invu^^

- Barre noire quand on approche trop du haut du niveau : A certains endroits (et sur le niveau 1-4 c'est dès le début) on voit la limite de l'écran au dessus en bande noire.

- On peut sauter sur les poissons sans mourir en bas : Sur le niveau bateau (le 1-4 je crois), ya des poissons qui sautent. Un moment suis tombé, j'pensais mourir et... "bah pourquoi le fond me tue pas" et je vois le poisson en dessous me remonter. Je sais pas si c'est voulu de pouvoir marcher sur eux d'ailleurs.

- Des fois les nombres de pièces, vie et tout sont pas affiché. (j'ai bien installé la police d'écriture)

Rocky Aventure - Page 2 988970carrbug
Dans cette configuration, le carré à droite devient vert. Il redevient normal quand on rechange les boutons.
Au passage, le coup du coffre dans cette salle... bien vu xD m'a bien trollé. Mais du coup ça me fait penser que c'est un peu dommage de pas pouvoir revenir en arrière. Ya un autre coffre pareil j'ai pas pu aller le chercher comme ça (et pas eu le courage de refaire le niveau). Comme y a plusieurs passages possibles, pouvoir revenir sur nos pas sans avoir à sortir du niveau serait pas mal.
D'ailleurs, il n'y a aucun moyen de revenir sur la carte si on entre par erreur dans un niveau déjà terminé une fois.


Sinon, j'ai pas trouvé spécialement difficile. Juste j'ai du chercher un peu les touches vu que j'étais à la manette et le bouton de tir (y a une faute d'ortho d'ailleurs si j'me souviens bien dans le niveau tuto) n'était pas indiqué (j'ai du coup aucune idée du bouton sur le clavier pour tirer, il était sur R2 moi oO).

J'ai beaucoup aimé les boss. Juste pas pigé pourquoi le 1er boss la barre de vie descend à chaque tir et le 2ème qu'après un certain nombre. J'ai cru un moment que le 2ème boss était bugué. Faudrait que ce soit toujours le même type d'affichage entre les boss^^

En tout cas, hate de pouvoir voir la suite (pour être certain quand même, la démo s'arrête bien après le 2ème boss ?).

PS : En relisant ta news, j'ai vu que t'avais dit qu'il y avait un boss à chaque niveau avec une pastille bleue. Le 2eme boss dont je parle c'est celui du dernier niveau. Visiblement j'ai loupé un boss bonus^^
Garruk
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Lun 1 Jan 2018 - 18:39
Je vais répondre à tout ça.

Hermoni a écrit:La mobilité est vraiment bonne, juste ptete qu'il glisse un poil trop quand on arrête de courir. Ca rend les sauts sur les petites plateformes assez difficile (genre celles sur le screen plus bas).

Je bosse sur ce problème depuis un petit moment, la seule solution que j'ai trouvée pour le moment c'est de réduire la vitesse de déplacement de Rocky d'environ 30%.

Hermoni a écrit: Ecran titre on peut ouvrir le menu de base vx :J'ai voulu jouer à la manette (un jeu d'plateforme c'est mieux à la manette je trouve), du coup en cherchant les boutons dessus j'ai vu qu'on pouvait ouvrir le menu. On peut même sauvegarder du coup j'ai une save qui est à l'écran titre xD

Mdr je vais corriger ça. x)

Hermoni a écrit:Pas de frames d'invulnérabilité : Certains tirs m'ont explosé tous seuls toute ma vie comme ça. Par contre en dehors de ça j'ai pas eu trop de soucis de dégâts entrant. Après c'est les 1ers niveaux donc ça reste logique, mais pour des niveaux plus hauts ça serait trop facile je pense.

Les deux premiers mondes seront assez soft. Par défaut les mobs étaient plus agressifs et plus résistants et pouvaient quasiment one shot un joueur qui n'avait pas les bons réflexes d'esquive. La difficulté a été légèrement réduite pour ne pas dégoûter le joueur, après il y a un ou deux mobs que je n'ai pas modifié, notamment les hippocampes dans le niveau 3: ^^

Hermoni a écrit:Certains monstres n'ont pas de dégat au contact : Ca je sais pas si c'est voulu. Mais yen a qui en ont, d'autres qui n'en ont pas et sur ces derniers c'était marrant de les utiliser comme plateforme ou juste passer dessous (genre ceux qui sautent sur le niveau bateau).

Les mobs qui n'utilisent aucun shot ont tous des dégâts aux contacts et font offices d'obstacles.
C'est le principal défaut du script ça, de base il modifie les priorités d'affichages, par exemple un évent (peu importe la taille sur son chara) prend une case 32x32 sur la map, avec la commande "en dessous du héros" il devrait être invisible, ici cette commande ne marche pas et il n'apparaîtra toujours au même niveau que le héros et avec l'option "traverse tous" les projectiles passent au travers donc c'est assez problématique.

Hermoni a écrit:Pouvoir maintenir la touche attaque pour le boss serait plus confortable : Surtout le 1er boss (j'ai eu cette réflexion sur le 1er, ça m'a moins dérangé sur le 2ème), vu le style de combat pouvoir tirer en continue comme dans Touhou par exemple rendrait plus agréable le combat.
Je n'ai pas réussi avec le maintien de la touche en évent, cette partie touche une partie du script qui me pose plusieurs soucis et j'avoue que je ne m'y connais pas suffisamment, peut-être avec le temps si je recrute un scripteur motiver à optimiser ce système.    

Hermoni a écrit:Si on perd une vie dans l'eau, plus de poussée vers le bas : J'ai fait tout le niveau d'eau sans être gêné par l'eau car j'suis mort sur un des 1ers monstre qui m'a explosé à cause de l'absence de frame d'invu^^
Dans le niveau 4 ?

Hermoni a écrit:Barre noire quand on approche trop du haut du niveau : A certains endroits (et sur le niveau 1-4 c'est dès le début) on voit la limite de l'écran au dessus en bande noire.
Elle était de base dans la première version du projet, ça fait parti d'un Tileset,  je les enlèverais.

Hermoni a écrit:On peut sauter sur les poissons sans mourir en bas : Sur le niveau bateau (le 1-4 je crois), ya des poissons qui sautent. Un moment suis tombé, j'pensais mourir et... "bah pourquoi le fond me tue pas" et je vois le poisson en dessous me remonter. Je sais pas si c'est voulu de pouvoir marcher sur eux d'ailleurs.
Je m'en suis aperçut après de ce bug, c'est corrigé: Smile

Hermoni a écrit:Des fois les nombres de pièces, vie et tout sont pas affiché. (j'ai bien installé la police d'écriture)
Oups je vais corrigé ça.

Hermoni a écrit:
Dans cette configuration, le carré à droite devient vert. Il redevient normal quand on rechange les boutons.
Au passage, le coup du coffre dans cette salle... bien vu xD m'a bien trollé. Mais du coup ça me fait penser que c'est un peu dommage de pas pouvoir revenir en arrière. Ya un autre coffre pareil j'ai pas pu aller le chercher comme ça (et pas eu le courage de refaire le niveau). Comme y a plusieurs passages possibles, pouvoir revenir sur nos pas sans avoir à sortir du niveau serait pas mal.
D'ailleurs, il n'y a aucun moyen de revenir sur la carte si on entre par erreur dans un niveau déjà terminé une fois.

Bien vu je vais rectifier ce petit bug.
Pour le retour en arrière j'avoue que je ne suis pas très fan, de base je me focalise un peu sur Super Mario World qui proposait plusieurs sorties secrètes et aucun retour en arrière possible.
Après comme il y a plusieurs chemins et sorties dans certains niveaux (quand une partie d'un niveau comporte un panneau avec un point d'exclamation, ça signifie qu'il y a un autre chemin plus ou moins difficile à trouver), si on veut compléter un  niveau à 100% il faudra très souvent le refaire, avec ou sans retour en arrière possible.
Le retour sur la carte est une bonne idée que je vais adopté, merci à toi. Smile

Hermoni a écrit:
J'ai beaucoup aimé les boss. Juste pas pigé pourquoi le 1er boss la barre de vie descend à chaque tir et le 2ème qu'après un certain nombre. J'ai cru un moment que le 2ème boss était bugué. Faudrait que ce soit toujours le même type d'affichage entre les boss^^

Ma méthode était assez flemmarde pour la barre de vie, je vais amélioré tout ça, le système est fait en évent, la barre descend par tranche de 100pv et comme le deuxième boss à plus de défense, elle ne descend pas pareil pour le coup. Heureux que les boss te plaisent, celui qu'il te manque est celui du niveau 5, il garde une pièce bleue. Wink
       
Pas de lag en particulier, un bon point pour moi x),  un grand merci pour ton retour Hermoni. Smile
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Lun 1 Jan 2018 - 19:02
Tant mieux si ça te sert bien. Pour les lags faudra voir avec ceux qui ont des ordis moins puissants s'ils ont des soucis ou non. Avec le mien aucun soucis^^

Et sinon pour te répondre, quand je parlais de la poussée de l'eau je parlais du niveau qui se passe sous l'eau (oublié le numéro exact, pas encore été tenter de voir le dernier boss).

Pour c'qui est des retours en arrière, s'il y a un ajout de retour sur la map ça devient moins "obligatoire" après. J'ai surtout pensé ça car un moment je voulais aller en bas, mon perso a glissé trop loin et pris le mauvais chemin XD Et là "nan mais j'voulais aller en bas, en plus ya un coffre j'savais qu'il y aurait un truc".
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Lun 1 Jan 2018 - 20:32
Ca doit venir de mon ordi, le truc date de 2000, mes betas n'ont rencontrés aucun soucis de lag, donc tant mieux.

Pour la poussée de l'eau je n'avais pas grillé, mais effectivement il y avait un problème de gravité quand Rocky perd une vie, du coup c'est rectifier. Smile

Pour le retour sur la carte j'étudie pour implanter la fonction, car il risque d'avoir plusieurs hics si je pars du principe que le joueur peut le faire quand il veut.
De base je pensais activé une fenêtre avec une confirmation du joueur, après je n'ai actuellement aucun moyen de mettre le jeu en pause, de ce fait si les ennemis basculent en mode attaque, le héros tombe dans un trou etc... possibilité de prendre des dégâts ou d'avoir des bugs.
L'autre solution serait de mettre un PNJ au début du niveau qui permet de faire un retour rapidement, ça éviterait plusieurs soucis, notamment de faciliter le parcours du joueur s'il ouvre un coffre ou autre.
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Mar 2 Jan 2018 - 22:59
Je viens de finir il n'y a que 5 mondes, non ? Les deux derniers ne sont pas jouables.

Alors personnellement je n'ai combattu qu'un Boss celui poisson, j'ai du en louper. Je recommencerais les niveaux. Il n'y a pas moyen de savoir si on a fini le niveau à 100% ?

Je suis tombé sur l'onglet statistiques pour l'instant on ne peut rien changer ?

De même il n'y aucun endroit pour dépenser nos pièces jaunes, non ?

En tout cas j'ai adoré et l'intro est géniale.

Juste une petite faute de frappe, premier niveau quand une pancarte nous signale la touche pour tirer il y a marqué "tire" j'aurai plutôt vu "tir" ou "tirer". Smile

En tout cas c'est génial t'as bien fait de le poster mais la prochaine fois mais le lien direct et pas un télcharger sur médiafire, pour éviter les conneries d'Adf ly, j'ai pas envie d'infecter mon nouvel ordi avec cette d' adf ly. Comme ça je copie et modifie pour aller directement sur médiafire.
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Mer 3 Jan 2018 - 6:57
Delta a écrit:Je viens de finir il n'y a que 5 mondes, non ? Les deux derniers ne sont pas jouables.

Alors personnellement je n'ai combattu qu'un Boss celui poisson, j'ai du en louper. Je recommencerais les niveaux.

Le premier monde est 100% complet, il y a 6 niveaux jouables, tu as dû louper pas mal de pièces bleues.
Pour les boss
Spoiler:

Delta a écrit:Il n'y a pas moyen de savoir si on a fini le niveau à 100% ?
Actuellement il n'y a que les panneaux à l'écran de la sélection des niveaux qui indique le nombre de pièces bleues à collecter, j'ai rajouté un onglet dans le menu qui sera dans la prochaine démo.
Spoiler:

Delta a écrit:Je suis tombé sur l'onglet statistiques pour l'instant on ne peut rien changer ?
Pour les améliorations il te faut trouver des coffres, ensuite tu pourras optimiser le héros, comme tu peux le voir sur le screen du dessus, il y en a 3 dans le premier monde. :P

Delta a écrit:
De même il n'y aucun endroit pour dépenser nos pièces jaunes, non ?
100 pièces jaunes donne une vie au héros, c'est leur seul intérêt x).

Delta a écrit:En tout cas j'ai adoré et l'intro est géniale.
Merci beaucoup Delta Smile

Delta a écrit:
Juste une petite faute de frappe, premier niveau quand une pancarte nous signale la touche pour tirer il y a marqué "tire" j'aurai plutôt vu "tir" ou "tirer". Smile
La gourde, je vais rectifier ça.

Delta a écrit:
En tout cas c'est génial t'as bien fait de le poster mais la prochaine fois mais le lien direct et pas un télcharger sur médiafire, pour éviter les conneries d'Adf ly, j'ai pas envie d'infecter mon nouvel ordi avec cette d' adf ly. Comme ça je copie et modifie pour aller directement sur médiafire.
J'ai bien fais de repasser par ici et d'écouter les voix sur mon ancien projet xD, sinon je savais pas pour Media, bah à la limite si tu connais un meilleur hébergeur je suis preneur.


En tout cas merci pour ton compte-rendu. Smile

-Je rajoute que le niveau 4 contient quelques bugs, le crocodile qui sert de plate-forme il y a un problème de passage et vous risquez de passer à travers si vous vous tenez pas au milieu.
-Si vous tombez dans un trou deux fois dans le même tableau, l'écran deviendra noir et le restera.
-Si vous refaites le niveau 6 vous allez avoir un problème de téléportation et vous allez rester bloquer.
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Mer 3 Jan 2018 - 13:07
Bizarre pour le niveau 6. Je l'ai refais pour aller chercher le coffre à la fin avec l'enigme des carrés en "?" et j'ai eu aucun soucis. J'ai du refaire le boss (que j'ai défoncé vu que j'connaissais déjà c'qu'il faisait), et retour à la carte après sans problème.
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Jeu 4 Jan 2018 - 17:38
Il y avait deux pages sur l'évent et ça à buggé chez un joueur, tant mieux si ça n'est pas arrivé aux autres. :P

Une petite news de mon avancement (car oui j'essaie de maké quand j'ai un peu de temps libre, généralement en début de soirée).

-Le deuxième monde avance petit à petit, environ 60% est complété sur la première map, me reste 2 niveaux à finaliser et pas mal de petites choses à faire à côtés, une dizaine de pièces bleues pourront être récupérées pour une durée de vie doublée.

-Je l'avais annoncé un peu plus haut, mais la petite nouveauté du projet est le rajout d'un onglet historique.
Spoiler:

Comme l'avez surement deviné, ce petit rajout indiquera la progression du joueur dans le monde en question, il lui donnera des informations sur les pièces bleues obtenues/cachées et le nombre de coffres (d'amélioration) que le monde contient. Les coffres seront à mon sens la partie la plus difficile à compléter.

-Je n'ai pas encore mis au point ce système de retour en arrière que tu m'as proposé Hermoni, je n'ai pas encore trouvé le sprite, mais il sera présent dans la prochaine démo.

On fini par quelques screens.
Rocky Aventure - Page 2 1515082079-test1
Rocky Aventure - Page 2 1515082082-test2

Screen placer sous spoiler car il révèle un des boss du deuxième monde.
Spoiler:
Delta
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Jeu 4 Jan 2018 - 18:29
J'ai pratiquement finie la démo en effet j'avais loupé des pièces bleues mais il y en a qui sont drôlement inaccessibles. Par contre le boss de fin m'a littéralement latté.

Très jolis nouveaux screens. Smile
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Jeu 4 Jan 2018 - 21:54
Bien joué Delta, tu veux dire quoi par inaccessibles ? As-tu des exemples à me donner, voir si je rectifie certaines choses.
Pour le boss, à partir du moment qu'il invoque le vortex, il faut se dépêcher, plus le combat dure, plus le vortex devient puissant.  

Merci. Smile
Yamashi Fenikkusu
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Jeu 4 Jan 2018 - 23:10
J'aime bien ton nouveau boss, je crois que je vais aller m'entrainer sur PuyoPuyo x) .
Sinon, les screens sont très sympas, y'a juste le changement de fond un peu brut (un fond assez pixelisé et un autre pas), ça fait un peu zarbi.
Sinon, +1 pour l'ajout de l'écran historique, c'est un peu l'élément qu'il me manquait durant mon test Smile .
Garruk
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Mar 9 Jan 2018 - 20:54
Merci Yamashi, mais ça ne sera plus nécessaire que tu t’entraînes du moins pour celui-là. x)

1)Après quelques tests ce boss est clairement trop puissant pour un joueur lamba et puis il s'agit que du 2éme monde, j'ai deux potes avec une base de 10 vies + tout l'équipement d'amélioration de Rocky accessible à ce niveau du jeu, ont un peu trop galéré pour le battre x), je l'ai entièrement reprogrammé, mais le souci maintenant, c'est pendant la phase PuyoPuyo, je rencontre pas mal de lag et cette phase reste très difficile, du coup je vais l'enlever et je pense la rajouter sur un futur boss.  

2)Pour le parallaxe c'est corriger, enfin j'espère. ^^
Spoiler:

3)Concernant le retour sur la map, il sera possible dès le début du jeu quand le jeu aura récupéré au moins une pièce bleue dans le niveau concerné.

Spoiler:

4)J'ai également amélioré et optimisé la barre de vie des boss, de base la barre affichait 1300 pv et descendait par tranche de 100, maintenant ce sera 1500 pv par tranche de 50.
Au lieu d'avoir des barres de différentes couleurs, je n'utiliserais que la couleur rouge uniquement avec une icône qui indiquera le nombre de barre que contient le boss, ça me fait économiser énormément de sprites (et réduira le lag au cas où).
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Mar 9 Jan 2018 - 21:11
Dommage pour le boss "puyo". Il avait l'air bien intéressant et faudra attendre encore plus^^
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Rocky Aventure - Page 2 Empty Re: Rocky Aventure

Mar 9 Jan 2018 - 22:32
Ne soit pas déçu Hermoni, il sera présent dans le deuxième monde, mais dans un contexte différent, la phase que j'avais reproduite sur ce boss était abusé x)
En gros quand un certain nombre de blocs étaient présents sur l'écran, le boss utilisait un skill qui détruisait tous les blocs dans la zone pour faire tomber des Puyo noires (celle que tu refiles à l'adversaire dans le jeu de base) elles causaient des dommages aux héros pendant leurs chutes et rendaient le boss invincible tant qu'elles n'étaient pas détruites.
Le joueur devait détruire les blocs avant le boss soit en leur tirant dessus ou en faisant des chaines de 4, le truc c'est que déjà de base le boss utilise 8 events en processus parallèle et pendant certaines animations, beaucoup trop de sprites à mon goût, ça laguait à mort sur mon PC. x)

Je compte rajouter un boss (probablement caché) dans le monde 2, j'utiliserais en contre partie un système plus léger, un boss immobile assez simpliste, sinon je risque d'avoir le même problème.

Après ce boss reste très sympa, actuellement c'est celui que j'ai le plus bossé et il a un côté vraiment "vivant" par rapport aux autres, je pense que tu seras assez surpris quand tu tomberas dessus. ^^
Hermoni
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Mar 9 Jan 2018 - 23:24
Hate de voir ça alors. D'ailleurs, on pourra reprendre la save tu crois ou pas ?
Que j'vois si j'fouille le reste ou si j'attends la prochaine démo pour ça.
Garruk
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Mer 10 Jan 2018 - 0:34
Je ne veux pas trop m'avancer, mais vu que la plus grosse partie des systèmes sont en évents, les saves devraient rester compatibles jusqu'à ce que le projet soit fini. Wink
J'ai rajouté quelques variables pour gérer l'affichage des pièces bleues et des coffres dans le menu qui regroupe l'historique du joueur, il y a un évent qui va rafraîchir certaines variables quand tu lanceras le jeu à partir de la prochaine démo, donc même si tu récupères toutes les pièces et tous les coffres sur cette version, il ne devrait pas avoir de problème et tout sera actualisé sur la prochaine.
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Mer 10 Jan 2018 - 3:30
Je suis grave déçu pour le Puyo é_è . Attendre c'est pas mon kiff x) .
M'enfin, j'ai bien envie de voir tes autres boss Smile .
Garruk
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Mer 10 Jan 2018 - 18:57
Tu n'attendras pas bien longtemps ^^, j'ai abandonné le Puyo, vous ferez un Dr Robotnik mean bean machine à la place,  ce n'est pas la même chose, les ME seront différentes. :p

Plus sérieusement ça ressemblera à ça, les graphs seront modifiés du moins une partie.
Spoiler:

Le but reste assez identique que celui que j'avais programmé, à la différence qu'il y aura des animations en plus et que je n'aurais qu'un évent en processus parallèle qui tournera en boucle, donc je serais beaucoup moins limité sur le nombre de Puyo que la map regroupera.

En gros voici les améliorations et le gameplay !
-Le but principal sera d'aligner des blocs par couleurs à l'aide des projectiles, quand un bloc est détruit, il détruira systématiquement tous les blocs de sa propre couleur, en gros le voisin jaune détruit ses voisins jaunes qui détruiront à leurs tours leurs voisins jaunes et ainsi de suite, cela va produire une chaîne.
-Pendant cette chaîne, le joueur peut continuer à tirer pour former une chaîne avec les autres blocs, cependant, il faut être réactif, la chaîne s'arrête quelques secondes après que le dernier bloc soit détruit.
-Une fois la chaîne finie, on entre dans la dernière phase, suivant le nombre de blocs détruit, le boss subira des dommages plus ou moins critiques suivant la durée de la chaîne.
-Une chaîne peut se former à partir de deux blocs, une chaîne de 4 est nécessaire pour pouvoir infliger des dégâts au boss, la chaîne maximum bon courage pour y arriver. ^_^

Actuellement il ne me reste plus que les sprites du boss, à faire, quelques changements de graphs, la dernière phase (elle sera très rapide) et l'event qui gère l'apparition des blocs + surement un truc que j'ai oublié.
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