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RitoJS
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Lun 7 Nov 2016 - 22:01
Pas grand chose à dire d'autre que ce qui a déjà été dit.
De beaux progrès, tout ce que tu montres est vraiment très joli. (bon hormis les HUD mais je suppose que cette partie n'a pas encore été attaqué).
Bravo et bonne continuation pour la suite
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Lun 7 Nov 2016 - 22:14
RitoJS a écrit:Pas grand chose à dire d'autre que ce qui a déjà été dit.
De beaux progrès, tout ce que tu montres est vraiment très joli. (bon hormis les HUD mais je suppose que cette partie n'a pas encore été attaqué).
Bravo et bonne continuation pour la suite

Quand tu parles de hud, tu parles de ce qu'on voit dans la vidéo ?
A quoi tu penses exactement ? Parce que je suis un naze niveau hud, même si j'en ai mis un (péniblement) pour les combats.
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Lun 7 Nov 2016 - 22:59
Oui, je parle bien de ceux des combats.
Le truc c'est que ça pêche avec le reste, déjà rien que les hud et la jauge ATB ne vont pas ensemble...Puis il y a le windowskin qui se ramène en plus.
Une solution serait d'utiliser le même fond que ton windowskin pour tes huds. Ça collerait un peu mieux je pense.
C'est ce que j'ai fait sur un de mes projets (je crois qu'on utilise le même)

windowskin:

combat:


Dernière édition par RitoJS le Lun 7 Nov 2016 - 23:47, édité 1 fois
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Lun 7 Nov 2016 - 23:26
Je ne sais pas faire tout ça. Tu as un tuto à me conseiller pour apprendre ?
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Lun 7 Nov 2016 - 23:41
Hum...Sur le coup non, c'est pas trop compliqué de le faire seul car c'est juste de l'assemblage en général.
Tu met ton windowskin sur un logiciel de retouche d'image et t'en fait...Un window mais a la main (morceau par morceau)  x)
Par exemple:
Spoiler:

Sinon tu peux toujours demander a des personnes a l'aise dans le domaine. C'est que ce que j'ai fait
quand je voulais plus que ce que j'ai fait plus haut.
Je pense que tu auras pas trop de problème pour en trouver Wink
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Lun 7 Nov 2016 - 23:58
En tous cas c'est très joli dans ton jeu.
Je vais voir ce que je peux faire dans ce domaine Smile
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Ven 11 Nov 2016 - 23:23
Je voulais faire une guilde pour pouvoir donner des missions.
Bon, au final, ça ressemble méchamment à un bar, mais il y a quand même les panneaux en haut sur les côtés pour récupérer les missions Smile

Les légendes de Sanéterre - La prison de l'âme - Page 2 Capture-d’écran-59

C'est assez simple, c'est tout plat (je voulais faire un étage au départ mais j'ai laissé tomber), mais je trouve ça joli quand même ^^
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Ven 11 Nov 2016 - 23:31
Non c'est sympa comme ça. Smile
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Sam 19 Nov 2016 - 19:26
Petite démo jouable du jeu. Désolé pour la taille du fichier, j'arrive pas à réduire.

Ca me plairait d'avoir vos retours Smile

démo
Delta
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Sam 19 Nov 2016 - 20:16
Ok j'ai le temps d'y jouer. Je te dis ça. Smile
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Sam 19 Nov 2016 - 20:48
Déjà entrain d'y jouer (j'en suis a la barque qui s'échoue)
mais là Once upon a time m'apelle x)
Par contre grosse évolution je trouve mais par contre tes combats sont toujours aussi pété !! Baisse moi ce niveau de malade mentale !
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Sam 19 Nov 2016 - 22:47
lol ok je note pour la difficulté Smile
(Pour info, tu n'as quasiment plus rien à faire dans le jeu)
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Dim 20 Nov 2016 - 0:31
Bon avec de nombreux essais je viens pas au bout de ce boss.
Tu te rend compte que si il lance "bulle" il me oneshot 2 personnages !
Charge explosive oneshot 1 personne et ce sont des sorts qu'il lance très souvent.
C'est juste injouable et on prend pas plaisir à soigner pendant les 3/4 du combat et attaquer 1 fois tout les 10soins/potions. Certes c'est un boss mais il faut qu'il soit un minimum tuable et pas pété comme il l'est là !
Même remarque pour le mille patte, je sais plus son nom, dans la quête de guilde, il est trop pété.
Ce qui fait qu'on as pas envie de faire la moindre quête de tueur de monstre.
Idem pour les combats classique, les ennemies font quand même très mal de base. Revenir à la maison tout les 3/4 combat deviens très répétitif et chiant à la longue.

Après c'est quasiment le seul point négatif que j'ai relevé dans cette démo. Dommage tu as créées pas mal de petite chose annexe pour agrémenter les combats.

Si non l'histoire est bien, après toujours ce foutue village pommé au milieu de nul part menacé par des forces surpuissante qui menace la survie des habitants, ce "scénario" reviens quand même beaucoup dans tes 3 jeux x) Ce qui fait qu'on à plus l’impression de jouer à une refonte de ton jeu qu'à un opus supplémentaire.

Si non les systèmes sont biens, pas mal de personnalisation qui sont prévue pour plus tard (car là on as pas beaucoup d’accessoires / équipement à disposition pour vraiment personnalisé son style.

Pour ma part il faudrait ajouter au moins 1 skill de plus pour chaque personnage, où du moins en débloquer lors d'un level up car spammer attaque pour le héros et "feu" pour le magicien, comme cité au dessus, ça devient vite répétitif.

Pas de coffre pour l'explo c'est dommage et les objets à récolter dans les milieux habitables sont nombreux mais absolument pas indiquer (clin d’œil à la maison de l'elfe dans la forêt, où se déniche de très bon objets mais pas du tout indiquer).

Les dialogues sont biens , des personnes n'aimeront pas car beaucoup de blabla mais j'aime le blabla, ça les rends plus humain/réel que d'aller direct droit au but comme un robot débile.
Petite reproche cependant concernant les pnjs secondaire, qui certes nous informe pas mal sur l'univers ou plus particulièrement sur l'histoire de leur région mais il parle quasiment que de ça ... Ya pas vraiment de discours "personnel" reflétant leur personnalité.
Ont à la sensation que tu veux informer le joueur de l'univers à l'aide de ses personnages qui nous récite leur leçon par cœur x) Je sais pas si tu vois ce que je veux dire.
Ou dans ce cas là, garder ce genre d'infos utile mais activer un interrupteur local pour donner d'autre conversation plus banale pour leur redonner un souffle d'âme ^^

Le mapping est très bien, ENFIN PLUS DE RESSOURCE AGRANDIS / FLOUTE / PIXELISE !!! MERCI !!! x)
Je pense cependant que la map monde n'est pas finis sur le continent où ce trouve le héros car il y a quelques défaut visuellement.

Un conseil, essaie de rendre ton étang dans le village légèrement transparent et afficher un panorama d'eau en mouvement pour animer ton eau, car elle est figé (tiles de Cel oblige) mais ça rend tes maps figé.
Ajoutes aussi des effets selon l'environnement, telle que du soleil, brume ect ....
Ajoutes aussi un peut plus de vie, ya aucun animaux "décoratif", les pnj restent figé.
C'est dommage car ton mapping est joli mais pas mis en valeur.

Bon bah voilà je pense avoir tout dit.
C'est un bon début mais faut poffiner tout ça et surtout revoir principalement l'équilibrage des combats !! N'oublie pas que c'est le début du jeu et non la fin. Et même si ça serais la fin, ça reste quand même très dure !

Bonne continuation !
saneterre
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Dim 20 Nov 2016 - 10:45
"On à la sensation que tu veux informer le joueur de l'univers à l'aide de ses personnages qui nous récite leur leçon par cœur"
Petit spoil là-dessus, à ne pas lire si on aime pas les spoils :
Spoiler:
Mais j'admets que ce sera sans doute à retravailler, dans un sens ou dans l'autre. De toutes façons, je compte les faire changer de discours très souvent au fil de l'aventure.

Sur la difficulté, j'ai un vrai problème avec ça. Je ne sais pas trop quoi faire. J'aime les jeux à la Etrian Odyssey où l'on se fait défoncer y compris par les mobs de base. Je sais que quand je commence un Etrian, parfois je retourne à l'auberge en à peine 3 ou 4 combats le temps de progresser un peu. Et les boss d'Etrian, je connais pas grand monde qui les bats dès la première rencontre non plus.
Perso, j'avais tendance à trouver mon jeu un peu trop facile pour l'instant. Je l'ai testé tranquillement, en faisant les quêtes mais sans farmer, et j'ai été déçu de battre le boss du premier coup ^^.

Je veux que le jeu soit difficile mais je ne veux pas qu'il soit mal équilibré. Et ce n'est pas facile de trouver cet équilibre.
Il y a sans doute des choses à revoir quand même. Bulle d'eau pour le boss, c'est sans doute trop méchant ^^

Pour la carte du monde, je te confirme qu'elle est loin d'être terminée Smile

Merci pour ton test, c'est très utile pour améliorer le jeu ! Je vais essayer de rectifier tout ça !
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Dim 20 Nov 2016 - 12:15
J'ai essayé d'ajouter un petit effet au lac, pour qu'il ne soit plus statique. Dites-moi si ça vous semble bien :


N'hésitez pas à mettre en plein écran pour bien voir car c'est assez léger.
no0ony
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Dim 20 Nov 2016 - 12:52
C'est déjà mieux mais c'est très léger x)
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Dim 20 Nov 2016 - 15:38
Salut Saneterre,

J'ai testé aussi rapidement - 38min au total et je voudrais te faire un petit retour sur le côté ludique / gameplay de la démo. Je pense que ça te sera plus utile que pinailler sur le visuel.

La chose principale qui m'a manqué est un indicateur d'expérience. La progression générale repose sur la capacité des personnages à vaincre des monstres, mais pourtant je n'ai pas trouvé comment savoir où j'en étais de ma prise de niveau. Une quête demande d'être niveau 5, mais avant d’enchaîner les combats jusqu'à avoir un message de confirmation, tu ne sais pas où tu en es. C'est le seul vrai point négatif bloquant à mon avis pour l'instant.

A part ça, la difficulté des boss comme le dit NoOony est un poil trop élevée dans la mesure où on peut y avoir accès rapidement dans l'histoire et sans nécessairement être préparé. Je pense précisément à la barque qui s'échoue, le jeu te plonge dans le combat sans que tu t'y attendes.
C'est juste une question de réglages, mais je pense qu'il faut revoir soit le contenu "obligatoire" avant d'arriver au boss soit la difficulté afin d'équilibrer le tout.
Pour le scolopendre, j'ai bien noté que la quête est 3 étoiles, mais concrètement la première est 2 étoiles sans présenter aucune difficulté, donc il est dur de se faire une idée. D'un point de vue jouabilité c'est là que le jeu pêche si tu vises un public "large" sans forcément d'appréciation particulière pour les jeux "durs" - le terme est à prendre avec des pincettes.
Toujours au niveau des combats, on finit par comprendre que les techniques sont disponibles au bout d'un moment avec des "TP" sans savoir ce que cela signifie ?
Les icônes de statut cachent en partie la barre de vie des ennemis, dur de savoir combien de vie il leur reste =/
Comptes-tu rajouter soit le niveau soit le nombre de PV des ennemis ? On est dans le flou total en rentrant en combat, même à bas niveau dans la fôret : j'ai eu la malchance de tomber niveau 1 sur un godslime qui m'a déboîté en 3 coups, j'ai compris que le "god" et sa couleur dorée allaient me poser des problèmes, mais c'est assez punitif.
A noter que j'en ai eu un second niveau 5 et que je l'ai cramé en 1 coup, merci pour les 1000 d'XP et d'or :p


Au niveau des quêtes, est-ce que l'indicateur de difficulté s'adapte au niveau des héros ? Une quête 3 étoiles au niveau 1 le reste-t-elle arrivé niveau 10?
Voilà pour les critiques "négatives", je rajouterai pour pinailler que les messages "système" au centre de l'écran mériteraient leur propre windowskin et d'être centrés pour mieux les séparer des dialogues, et qu'il faudrait peut-être traduire le "new game, continue, exit"?

Maintenant les compliments, ou plutôt ce que j'ai apprécié - sachant que je ne joue que très très rarement aux jeux RM, donc certains points pourront paraître évidents pour tout le monde si c'est du standard.
- Le système de vente qui permet aussi d'équiper sans quitter la fenêtre : ça n'a l'air de rien mais d'un point de vue ergonomie c'est très pratique, on peut revendre son ancien équipement immédiatement.
- La jauge "à qui le tour" en combat : ça permet de juger un peu le niveau de l'adversaire vu qu'aucune info sur les PV ou son niveau n'est disponible, et en règle générale ça dynamise le combat.
- Les PNJ "banals" qui donnent pourtant des quêtes, des infos sur le monde etc. C'est un RPG donc on s'y attend, mais j'ai bien aimé. D'autant plus que c'est le meilleur moyen de distiller un peu tes livres j'imagine Smile

Je continuerai de jouer un peu plus dans la semaine (faut que je finisse ma map pour le concours) et je compléterai mon retour après !

PS: le temple est toujours feuillu !
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Dim 20 Nov 2016 - 16:39
Merci beaucoup pour tes retours, Al'Jeït.
Quelques réponses :
- Le temple est toujours feuillu car en pleine forêt mais je vais utiliser ta nouvelle version un peu plus loin dans le jeu (une sorte de temple jumeau dans un endroit plus propre, et qui aura des liens avec celui de la forêt). Promis je ne t'ai pas fait bosser pour rien Smile
- Sur le niveau, je ne comprends pas ta remarque : il suffit d'ouvrir le menu pour voir le niveau des personnages. Et pour savoir de combien d'exp on a besoin pour aller au niveau suivant, on peut aller dans les statuts et c'est indiqué. J'ai peut-être mal compris.
- La difficulté, je note vos remarques. Ok c'est sans doute un poil trop dur. Mais après réflexion, je pense que c'est lié au fait que je n'ai pas mis de combats aléatoires (sauf sur la map). Au final, on peut traverser toute la forêt sans faire un seul combat, et là effectivement on arrive devant le boss en étant trop faible. Je devrais peut-être remettre les combats en aléatoire, c'est beaucoup plus simple d'évaluer la progression du joueur ainsi. Ou alors effectivement je force un peu plus certaines choses pour faire monter en niveau. Je vais y réfléchir.
- Je ne compte pas indiquer les PV ennemis. On peut les voir dans le livre des monstres (récupérable via une quête) mais pas en plein combat. C'est un parti pris assumé.
- Je ne suis pas assez doué en script pour modifier le script de quêtes et faire que les étoiles s'adaptent au niveau. C'est clair que le scolopendre est très dur à battre, mais je préviens les joueurs dès leur entrée dans la forêt que ce type de monstre, avec cette icone là, indique des ennemis beaucoup plus forts que la moyenne. J'encourage même à sauvegarder. Et il y a un point de sauvegarde qui remet toute l'énergie juste à côté de l'ennemi, donc je ne pense pas être trop méchant avec le joueur là-dessus. On peut obtenir des anti-poison qui aident beaucoup dans ce combat. Bref, c'est un FOE à la etrian odyssey, je veux qu'on soit game over la première fois qu'on le rencontre (d'où le point de sauvegarde juste avant) et je veux qu'on soit content de revenir plus tard pour le dérouiller ! Pour ceux qui ne connaissent pas Etrian Odyssey, sachez qu'il faut être fou pour croire qu'on pourra battre un FOE dès la première fois où on le rencontre. Il faut souvent revenir bien plus tard.
- Pour les TP, un mec de la guilde explique exactement comment ça marche, ainsi que tous les autres concepts du jeu. Je ne veux pas imposer des explications, sachant que le système de tp est assez basique, mais j'ai peut-être oublié d'encourager le joueur à passer à la guilde. Je rajouterai quelques phrases au début pour le faire.

Merci aussi pour les compliments Wink
Je pense qu'il ne te reste pas grand chose à faire dans le jeu, mais si tu as d'autres remarques n'hésite pas.
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Lun 21 Nov 2016 - 21:02
Bon voici mon retour, des choses déjà relevées.

Le projet est bien plaisant et je n'avais sans le spoilé jamais supposer que le gars se trompant de héros pouvait cacher ce que tu as annoncé. Du coup je comprends mieux le "s'il vient de l'extérieur..."

Les graphismes sont au top mais je rejoins les avis concernant les combats. Déjà les combats simples t'obligent à faire des allers retours au village pour te soigner. Au lvl 1 je me ballade sur la worldmap et je me fais oneshot par les poissons puis rebelotte j'évite la plage c'est la tortue qui me oneshot. Au début on n'a que le feu le perso principal sert à rien il a aucune compétence et ses coups sont souvent Miss. Du coup j'ai courru dans la forêt et là ouf j'ai pu leveller sauf que même si c'est un RPG leveller trop souvant c'est pas mon truc. Après le scolopendre normal je dirais même si pour le fun je me suis frotté à lui. Mais bon le retour au village est déplaisant. Je voulais me faire tout les monstres de la forêt avant l'elfe ben impossible soit un perso meurt soit on est à court de MP. J'ai pu le faire qu'au lvl 3 ouf le cristal. Quand la barque est arrivée je suis allé voir de suite par curiosité malheur le boss de ouf il me faudrait 30 tours il fait bulle d'eau et c'est mort. L'elfe se fait oneshot elle a le temps de soigner personne.

Point positif le scénario, les musiques plaisantes, les graph, les persos bien sympa. Point un peu négatif, tes projets ne se différencient pas énormément au début quand on les compare. Un village isolé, quelques pékins, des héros préprogrammés. Le coup des élus dès le début c'est vu et revu. Pourquoi ne pas dire depuis des années des jeunes gens tentent de battre les cinq démons actuellement personne n'y ai arrivé, pour notre génération nous ne sommes que deux à avoir les capacités à seulement oser les affronter. Il nous faut essayer tout de même mais si l'échec est plus que probable, notre village ne survivra pas plus encore que quelques années. Là ce serait mieux ça fait moins élus, on le découvre plus tard. Tu peux utiliser ça si ça te plait.

Je terminerai la démo les points positifs l'emportent largement sur les choses à améliorer. Smile
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Lun 21 Nov 2016 - 23:28
sympathique ^^, bonne continuation.
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Mar 22 Nov 2016 - 10:06

merci beaucoup pour le test !
Je suis en train de revoir la difficulté à la baisse, au moins pour le début et pour le premier boss qui effectivement arrive un peu par surprise. Pour la fille, je me rends compte qu'elle n'avait quasi aucun équipement, à part son arme. Son niveau s'adapte au reste de l'équipe mais elle restait quand même très faible. Je vais donc arranger tout ça.

Sur la ressemblance des projets, ce n'est pas faux, mais je ne considère pas ça comme un défaut vu qu'aucun des projets n'est encore terminé. Je remanie un peu chaque chose en fonction des autres. Il est bien possible d'ailleurs que le projet sur MV tombe totalement à l'eau par exemple.

Sur le côté "les élus", je sais que c'est vu et revu. C'était déjà vu et revu au moment où star wars est sorti, et pourtant ils le font aussi. Pareil au moment où matrix est sorti, et pourtant ils le font aussi. Pareil pour plein plein d'autres trucs genre harry potter. Ca ne me dérange pas du tout en fait, d'autant que le héros n'est pas présenté comme un élu. Il a juste réussi à tuer un monstre que personne d'autre n'avait tué, ce qui donne l'espoir qu'il pourrait sauver le continent, mais il n'y a pas de cliché du genre "il est le sauveur annoncé par la prophétie" ou quelque chose dans le genre. La seule chose qui le rend différent c'est qu'il peut utiliser la magie. C'est certes étonnant pour un humain mais ce n'est pas non plus un signe d'élection (il est dit dans mon autre projet que tous les humains qui vivent sur le continent des anges peuvent utiliser la magie). J'espère que la suite du scénario justifiera ce choix de départ.

Honnêtement, scénaristiquement, aucun de mes jeux ne se ressemblent si on regarde la totalité du scénario. Mais c'est vrai qu'on peut voir des ressemblances sur le début et que vous n'avez accès qu'à ces parties-là pour l'instant. C'est le problème d'avoir lancé trop de projets en même temps ^^

Après, chacun des héros se situe dans l'univers des légendes de Sanéterre et ont le point commun d'être tous des "originaux". C'est un terme de l'univers qui désigne un membre d'une espèce qui porte des marques génétiques spécifiques permettant d'en faire des copies rapides au cas où l'espèce serait menacée. Cela donne aussi aux originaux des propriétés particulières pour les rendre plus forts et plus résistants, afin qu'il soit à même de résister à une vague de destruction de leur espèce, pour que l'espèce ne s'éteigne pas. Il y a des originaux pour chaque espèce, donc aussi chez les animaux et les végétaux, même si pour l'instant seuls les originaux humains m'intéressent. Savoir d'où ils viennent et par qui ils ont été créés est l'un des points clés de l'intrigue générale de mon univers, et ne sera entièrement révélé que dans mon dernier bouquin, dont le scénar est déjà finalisé mais qui n'est pas encore écrit. L'original le plus important de Sanéterre pour l'instant est Siegfried, le héros de mon premier livre, qui est un original qui a dégénéré génétiquement au point de devenir une forme de divinité maléfique dans l'une de ses nombreuses vies. (Je n'entre pas dans les détails car le livre est un peu compliqué à expliquer en quelques mots). Bref, je développe aussi mon univers à travers ces héros-là.

Et sinon, je ne sais pas pourquoi je parle autant aujourd'hui Smile

Merci encore pour les retours, vous êtes plusieurs à avoir fait de longs tests détaillés et c'est vraiment très utile pour améliorer le jeu !

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Mar 22 Nov 2016 - 10:32
Pas grand chose a ce mettre sous la dent pour le scénario :/ même si je sait que ça a un rapport avec ton jeu "La chute des Anges", vu que je n'y ai pas joué je ne sais pas trop quoi en penser.

Même si le jeu est un chapitre a part, faut t'il jouer à celui d'avant pour comprendre certaines choses ? Ou même une meilleure immersion ? ou cela resteras simplement quelques petits clins d'oeil ?

Sinon a part ça, j'aime bien ton mapping (surtout ext.) et on vois qu'il y a de bonne idées dans ce que tu fais. Wink
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Mar 22 Nov 2016 - 14:31
Salut Ultimatenote ! Non, pas besoin de jouer à l'autre jeu, d'autant qu'il est loin d'être fini.
Au niveau scénario, c'est plutôt celui-ci qui expliquera des choses sur l'autre que l'inverse, donc pas de souci pour comprendre le scénario.

Par contre, le projet ne fait que débuter donc il faudra un peu attendre pour que ça se développe vraiment. On commence doucement en laissant apparaître quelques indices Smile

Là je voulais surtout montrer ce qui est projeté niveau gameplay : type de combats, rencontres non aléatoires, magasin à la etrian odyssey (on vend des matériaux pour avoir accès à de nouveaux articles), système de quêtes. Et puis l'ambiance graphique dont je suis assez content pour l'instant. (vive l'auto-satisfaction)
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Mer 23 Nov 2016 - 21:12
Ca y est je viens de finir la démo, j'ai battu le scolopendre et le triton au niveau 8. 1H30 mine de rien pour y arriver et c'est un des soucis leveller sur plus de la moitié du temps risque de faire abandonner certains joueurs. Pas moi je suis un acharné et c'est un RPG mais quand même fait commencer les persos avec des vétements même moindre que ceux de base mais histoire qu'ils ne se fassent pas one shot pas la tortue ou bien par le poisson et là ce sera bien. c'est pas les ennemis à changer c'est qu'on a aucune défense. Et met Aura lvl 1 car sinon le héros brun il sert à rien au combat au début. Smile
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Mer 23 Nov 2016 - 23:02
Delta a écrit:Ca y est je viens de finir la démo, j'ai battu le scolopendre et le triton au niveau 8. 1H30 mine de rien pour y arriver et c'est un des soucis leveller sur plus de la moitié du temps risque de faire abandonner certains joueurs. Pas moi je suis un acharné et c'est un RPG mais quand même fait commencer les persos avec des vétements même moindre que ceux de base mais histoire qu'ils ne se fassent pas one shot pas la tortue ou bien par le poisson et là ce sera bien. c'est pas les ennemis à changer c'est qu'on a aucune défense. Et met Aura lvl 1 car sinon le héros brun il sert à rien au combat au début. Smile

Ca marche ! Comme pour le feu, je vais faire qu'aura soit utilisable du moment que l'arme est équipée, même si on ne l'a pas encore totalement appris. Du coup j'augmenterai un peu le coût pour l'apprendre totalement (ce que je donne d'un coté je le reprends un peu de l'autre ^^).
Les poissons ils sont méchants mais c'est comme ça les gars ! Dans les RPG d'autrefois, fallait pas aller sur la plage dès le début du jeu (hommage à phantasy star sur master system). On se fait one shot, c'est la tradition.
Mais ok pour mettre quelques vêtements Smile

Pour le scolopendre, je ne changerai rien. Il est optionnel donc il restera méchant ! Mais là, le fait est qu'on ne peut pas aller au donjon suivant en attendant donc je reconnais qu'il est plus frustrant qu'il ne devrait l'être.

Merci beaucoup d'avoir testé et de m'avoir donné ton avis Wink Je vais essayer d'améliorer tout ça.
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Dim 18 Déc 2016 - 13:42
j'ai enfin réussi à le télécharger au bout de nombreuses tentative raté ^^p, le jeu est sympas. La difficulté va croissant et n'est pas trop pénalisante mais pour les boss la queue de phénix est à double tranchant, faut prendre le risque d'utiliser un sommeil pour éviter qu'il attaque pendant les soins de ton équipe mais ce n'est pas garantit parfois vaux mieux tenter de finir le boss malgré le peu de vie restant plutôt que de soigné son équipe ^^

le scolopendre est battable:
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