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Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) Empty Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire)

Lun 29 Aoû 2016 - 17:01
Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap

Bonjour à tous. J'avais envie de faire une pause dans mon gros projet (La chute des anges). J'ai donc commencé un nouveau projet sur MV pour retrouver du plaisir dans la création. Pour ceux qui ont aimé l'autre jeu, ne vous inquiétez pas, je ne l'abandonne pas.

Le scénario
Si mon premier jeu se voulait un successeur de Final Fantasy 6 dans l'esprit, celui-ci se veut un successeur de Chrono Trigger (pas de Chrono Cross qui de mon point de vue est raté). Cela donne déjà une idée du scénario : voyages dans le temps en perspective.

Nous sommes en l'an 5000. L'histoire démarre dans un petit village perdu dans un continent de neige et de glace. C'est là que vivent les tout derniers humains : ils ne sont plus que 15 (+ un bébé qui vient de naître). L'humanité a été ravagée par un monstre appelé le Thanatite, du moins c'est ce que l'on croit au départ mais lorsqu'on est plus que 15, les souvenirs de ce qui s'est réellement passé sont flous. Il semble que ce soit également à cause de lui que le monde est désormais plongé dans le froid.

Ceux qui se disent à ce moment-là que ça ressemble méchamment à l'an 2300 de Chrono Trigger, après l'attaque de Lavos, n'ont pas totalement tort. Mais comptez sur moi pour manipuler vos propres intuitions et les retourner contre vous Smile


Les personnages

Je les présenterai plus tard. Pour l'instant j'ai décidé de 4 personnages jouables mais il y en aura sûrement d'autres (le scénario est loin d'être bouclé). Vous pourrez tous les renommer comme bon vous semblera.


Les systèmes de jeu

J'en ajouterai sans doute beaucoup d'autres au fil du développement mais pour l'instant j'ai décidé de mettre en place les suivants :
- Combats vus de côté (sauce MV) mais non aléatoires. Les ennemis seront visibles à l'écran. Si vous les attaquez par derrière, vous aurez l'avantage. Si vous vous faites attaquer par derrière, ce sera le contraire.
- Système de combat : Instant turn Battle de DreamX. Cela signifie que chaque personnage agit au fur et à mesure. C'est au tour du perso 1 ? Vous décidez son attaque, il la fait tout de suite, et ça passe au perso suivant (allié ou ennemi par ordre d'agilité). Chacun agira une fois par tour, ce n'est pas un système type CTB ou un même perso peut agir beaucoup plus souvent que les autres si son agilité est bien supérieure.
- Système de synthèse d'objets/armes/armures : vous pourrez récolter de très nombreux matériaux sur les monstres mais aussi sur des points lumineux disséminés dans les donjons. Ces points se renouvelleront aléatoirement lorsque vous sortirez sur la carte du monde puis retournerez dans le donjon.
- Système de monstres rares (le retour du goldslime !) : les monstres réapparaissent quand on sort d'une zone et qu'on y revient, mais certains monstres rares, donnant beaucoup d'expérience et des matériaux précieux, apparaîtront aléatoirement (mais à des endroits pré-définis tout de même).
- Système de "FOE" à la sauce etrian odyssey : des monstres beaucoup plus puissants seront aussi présents dans les donjons. Il sera quasi impossible de les battre lorsqu'on les rencontre la première fois mais ils porteront des matériaux inédits.
- Système de classes (ou Job si vous préférez) : chaque perso aura accés à 3 ou 4 classes de base, puis d'autres au fur et à mesure qu'ils les montent en niveau. Chaque classe aura ses propres techniques. On pourra continuer d'utiliser ces techniques en changeant de classe par l'intermédiaire d'une sous-classe (non disponible au tout début du jeu) ou en équipant certains accessoires rares.
- Système de JP pour apprendre des techniques (on n'en apprend aucune en montant en niveau)
- Système de customisation : on pourra ajouter des matériaux à son arme pour obtenir certains effets bonus (augmentation de stats ou de paramètres divers comme l'esquive, l'expérience gagnée, les dégâts infligés par un type d'élément, etc)
- Une encyclopédie des monstres (en utilisant le plugin de monster book) : histoire de savoir quels matériau on peut chopper sur chaque monstre
- Des conditional drops aussi : en gros, si on tue le monstre d'une certaine façon, on obtient un objet qu'il ne droppera pas autrement
(ex : le tuer avec du feu, le tuer dès le premier tour, etc)

Voilà pour l'instant, grosso modo.


Screenshots

Quelques images du jeu :

Spoiler:

Démo
J'ai mis les premières minutes de jeu sur mon site, avec tous les défauts que comporte MV dans ce domaine. Pour ceux qui essaieront (et ça me ferait vraiment très plaisir que vous me disiez ce que vous en pensez), attendez-vous aux désagréments suivants :
-loading un peu chiants (plus ou moins prononcés selon votre connexion). Mais sachez que lorsque c'est loadé une première fois, ça le reste, autrement dit même si une attaque lagge un peu la première fois, elle ne laggera plus les fois suivantes donc ne désespérez pas et continuez à jouer, ça va en s'améliorant.

Lien de la démo en ligne : ici !

Si vous voulez éviter les loading, vous pouvez télécharger la démo : ici


Dernière édition par saneterre le Ven 9 Sep 2016 - 10:14, édité 3 fois
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Lun 29 Aoû 2016 - 17:42
Effectivement pas mal de ressemblance avec Chrono Trigger.
Après y avais pas mal de choses autour de "Lavos", expliquant le comportement de divers personnages.
Faut voir ce que ça donne. Je testerais la petite demo demain, car vu ma connexion de campagnard, je sans que ça va pas fonctionner terrible ce soir xD

Pour le gameplay :
- Le système de combat est simple. J'avoue qu'attaquer qu'une fois dans le tour si j'ai 2x plus d'agilité que tout le monde, je trouve ça un peu "bête" mais ça arrive rarement (après le CTB est plus basé sur le coût en "temps" des différentes attaques)

- Pour les "FOE" style Etrian Odyssey... tu comptes t'inspirer desquels? Vu que dans le second.. ils donnaient plus aucun xp (parce que c'était trop farmer dans le 1).

Rien à dire sur le reste, c'est cool.
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Lun 29 Aoû 2016 - 18:31
@Gelarto :
- Disons que dans le système de combat de base du logiciel, tous le monde attaque une fois dans le tour, du plus agile au moins agile. Là c'est pareil, sauf que l'on choisit l'attaque à chaque étape. Ca change quand même beaucoup de choses. Un exemple : tu prévois une grosse magie avec ton magicien mais vu qu'il est tout lent, il attaque en dernier et tu te retrouves avec une grosse magie, un peu longue à regarder en plus, tout ça pour le pauvre ennemi et ses 3 HP qui est encore vivant. Avec mon système, quand arrive le tour du magicien, tu vois bien si c'est nécessaire ou pas de frapper fort. C'est juste un exemple comme ça. Je trouve aussi le système plus dynamique que de devoir choisir les actions de tout le monde d'un coup au début de chaque tour. A la base, je voulais utiliser le système CTB de yanfly, mais vu qu'il ne compte plus le mettre à jour, il risque d'y avoir des gros problèmes d'incompatibilité avec ses futurs plugins (ou bien avec la mise à jour des anciens) donc je préfère ne pas m'y risquer.

- Les FOE rapporteront de l'expérience (un bon paquet, même). Ils mettront 25 minutes à ré-apparaître une fois vaincus (25 minutes dans le jeu, pas irl). De quoi les farmer un peu mais pas trop.


Ah ! J'ai oublié les conditional drops dans ma liste de systèmes. J'ai toujours trouvé ça fun dans les etrian odyssey et ça se marie bien avec le système de craft. (C'est bon, c'est rajouté à la liste).
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Lun 29 Aoû 2016 - 19:45
Salut !

J'ai profité de mon passage ici pour découvrir ton projet "annexe". Pour t'en donner mes impressions je dirais en 1er lieu que le jeu est très beau graphiquement. Agréable à jouer (en mettant de côté les gros soucis de lagues (et ce malgré une connexion vdsl2 vraiment de gros lagues par moment, mais j'imagine que tu trouveras un parade pour remédier à ce problème par la suite))
Le système de combat est vraiment sympa, un gameplay simple de compréhension qui offre pas mal de possibilités grâce aux changements de classes notamment. Très prometteur pour la suite.

Concernant le contenu, on est plongé direct dans le vif du sujet, pas trop de blabla et finalement ça passe tout aussi bien on prends le contrôle du perso vite du coup on s'immerge bien dans l'univers.

Sinon je te fais remonter un bug que j'ai rencontré après avoir
Spoil !!!:
en retournant sur la mapmonde l'écran est tout noir excepté les flocons de neiges que l'on voit. Le jeu n'est pas "figé pour autant car en me déplacant à l'aveugle j'ai pu réussir à retrouver l'entrée du village (et les interactions avec le pont et autre fonctionnent). Une fois dans le village l'image réapparait aucun soucis. Mais dès que je retourne sur la mapmonde l'écran redevient noir avec les flocons. Je ne sais pas si d'autres ont rencontré ce problème.

Voilà pour mes 1ères impressions. Sinon espère toujours pouvoir bientôt découvrir la suite de ton projet initial.
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Lun 29 Aoû 2016 - 20:42
Merci d'avoir remonté ce bug ! Je vais voir si je trouve ce qui a causé ça.

Pour les lags, je m'y connais pas encore assez mais j'étudierai ça en profondeur. De toutes façons, il y aura des versions à télécharger pour avoir tout ça installé peinard sur son pc, sans le moindre loading Smile

Là ça permet quand même de voir un peu à quoi ça ressemble. A mon avis, mon site doit pas avoir une très bonne bande passante non plus. C'est pas un forfait gaming  ^^


EDIT : je n'ai pas réussi à reproduire ce bug (j'ai bien testé via la version qui est en ligne). Je ne sais pas pourquoi tu as eu ça. Si d'autres ont la même chose, dites le moi.
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Lun 29 Aoû 2016 - 22:39
Ca m'a l'air bien sympa. Je testerai la petite démo certainement demain. Je te dirai ce que j'en pense.
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Ven 2 Sep 2016 - 22:23
Je viens d'y jouer et le gameplay est vraiment top j'ai bien aimé l'ambiance Chrono Trigger de l'an 2300 c'était fun et j'ai dans un de mes jeux un de mes persos qui se prénomme Hvedrung. Tu es allé cherché les noms du côté nordique et ça change. Bref j'ai passé un bon moment.

Tu devrait supprimer sauvegarde du menu je me suis échiné en me disant il y a un bug avant de rencontrer le premier cristal.

Smile
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Ven 2 Sep 2016 - 22:35
Merci d'avoir testé, Delta.
Normalement on peut sauvegarder dans le village et sur la map depuis le menu. Mais pas dans les donjons, d'où le cristal.
Si tu n'as pas pu sauvegarder depuis le menu en dehors de la forêt, c'est qu'il y a un problème. Je vais re-tester.

Et merci pour les compliments Wink Je m'amuse bien à faire ce jeu.
J'avance encore un peu et je mettrai une démo téléchargeable, parce qu'en ligne, ça rame quand même beaucoup j'ai l'impression.
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Ven 2 Sep 2016 - 22:38
Non c'est dans la forêt que j'ai voulu sauvegarder et c'est pourquoi j'ai pas compris. C'est un avis, faudrait en avoir d'autre mais soit garder sauvegarder depuis le menu ou uniquement depuis des cristaux serait peut être mieux. Ou sinon trouver le moyen de griser sauvegarder dans le menu quand c'est pas disponible et empêcher d'aller dans le sous menu car cela prete à confusion.
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Ven 2 Sep 2016 - 22:43
Dans un premier temps, je vais rajouter une courte explication sur les endroits où l'on peut sauvegarder (l'explication apparaîtra la première fois que l'on va sur la map).
J'essaierai de griser l'option mais je suis pas ami avec les plugins et je suis incapable de les modifier (et ce plugin, j'en ai besoin pour le futur new game+).
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Ven 2 Sep 2016 - 23:27
Tu trouveras certainement des gens pour t'aider. Malheureusement pas moi. xD.

Bonne continuation. Smile
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Sam 3 Sep 2016 - 11:36
J'ai testé, c'est sympa.
Par contre je préfère nettement le premier Sanéterre.

Après c'est normal, ce n'est qu'un début de projet je pense. Smile
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Sam 3 Sep 2016 - 15:58
Je me suis permise te jeter un oeil à ta démo, du coup je t'envois mon avis en MP. Smile
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Dim 4 Sep 2016 - 11:00
@Lock60 : oui ce n'est qu'un début. Et puis, l'autre Sanéterre, c'est mon vrai jeu, celui que je bichonne inlassablement. Cela dit, je serais intéressé que tu développes un peu. Qu'est-ce que tu aimes moins chez l'un que chez l'autre ?

@Shua : merci pour ton test. Je t'ai répondu en mp.
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Dim 4 Sep 2016 - 17:07
Je vais tester ça ce soir. Je te reviens là dessus Sancerre Smile
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Dim 4 Sep 2016 - 17:31
Encore un jeu que je vais pouvoir tester,je te dirais mon ressenti quand j'en aurai assez vu du jeu.
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Mer 7 Sep 2016 - 19:41
Une mise à jour va venir bientôt, à la fois en ligne mais aussi en versions téléchargeables (pour ceux qui n'aiment pas tous ces loadings... et je les comprends !).

Un petit screen en attendant (j'ai refait la forge, qui est le seul intérieur sur lequel je ne m'étais pas appliqué)

Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) 2016-09-07T17-12-08-851Z
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Mer 7 Sep 2016 - 19:56
C'est une jolie map dans l'essemble, avec un agencement correct mais :

- Certaines ressources font assez pixelisée, ça contraste net avec celle qui le sont pas. (les lits de face, le meuble, la plante)

- La table & les chaises me paraissent petites par rapport aux chara'.

- Le tapis sur toute la surface de la chambre, c'est pas trop habituel non plus x)

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Mer 7 Sep 2016 - 20:35
@gelarto : je trouve pas ça choquant in-game. Peut-être que sur un screenshot c'est plus visible (d'ailleurs la qualité du screenshot est pas géniale, ça augmente un peu la pixellisation).
Après, ce sont des ressources de vx ace que j'ai agrandi et dont j'ai tenté d'améliorer la netteté au mieux mais c'est sur que je devrais éviter de les mélanger avec des ressources MV. Je le ferai plus, promis Smile

Pour le tapis dans la chambre, je l'assume totalement. C'est à la limite de l’Antarctique, ce village, donc chaque centimètre carré qui peut réchauffer les pieds, on prend ! Wink
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Mer 7 Sep 2016 - 21:41
Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) 2016-010

En bleu: les éléments du décors qui détonne car trop vif par rapport au terne de la piece, ca ressort par rapport au reste du décord.

En rouge: le sceau est limite dans le mur, les caisses à côté aussi

En lila, ce présentoir est fait pour etre accrocher au mur.

Voilà ce que j'ai remarquer.
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Mer 7 Sep 2016 - 23:25
Bon, j'ai viré les lances (même si je ne suis pas convaincu que ce soit fait pour être forcément contre un mur. L'espèce de chevalet sur lequel elles sont posées me semble largement assez solide pour les tenir sans avoir besoin d'un appui). J'ai également modifié un peu le sol en pierre, puisque le pourtour en bois était visiblement confondu avec le mur (les boites et le sceau étaient sur ce pourtour en bois, pas du tout sur le mur, mais bon...)

Résultat :
Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) 2016-09-07T21-09-55-780Z

Pour le reste des remarques, je ne vais pas en tenir compte pour cette map. J'en tiendrai peut-être compte pour de futures map mais là, ça devient trop pointilleux pour moi et on en arrive à une forme d'exagération. Ce ne sera jamais parfait et on perd beaucoup trop de temps si on modifie à chaque détail (ce n'est pas du rtp, ce n'est pas si facile de modifier). Au final, on perd du temps qu'on n'utilise pas pour avancer son jeu, au risque de ne jamais en voir la fin.

Attention, je suis très content d'avoir des retours sur les maps que je poste, et les critiques sont souvent valables, mais il faut aussi se rendre compte qu'un screenshot est une image statique qu'on juge un peu comme une peinture (d'où le soucis du détail). Mais une fois dans le jeu, le fait est que personne ne s'attache à ce genre de détail, sauf s'il est vraiment trop visible, ce qui ne me semble pas être le cas ici. On n'y passe pas des heures à contempler, dans ces intérieurs. On parle au forgeron, un écran s'affiche avec tous les objets qu'on peut forger (du coup on ne voit plus le décor, d'ailleurs) et ensuite on ressort. L'ensemble doit être agréable à l'oeil mais il ne faut pas se perdre dans les détails.

J'ai joué un peu au dernier pokemon et je me suis marré : les intérieurs sont moches comme tout et entre deux maisons d'un même vllage, il n'y a quasiment rien qui change : mêmes murs, même déco, mêmes tapis...
Ce qui compte vraiment, c'est le gameplay. Donc je retourne le fignoler, autant que faire se peut (pas facile de mettre en place un système de classe qui tient la route)

Delta
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Mer 7 Sep 2016 - 23:46
Moi perso la pixellisation ne me géne pas mais attention aux pointilleux qui bascheront ton jeu sous pretexte d'hétérogénité graphique (pixel/lisse)
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Jeu 8 Sep 2016 - 1:01
Pour la remarque de l'image fixe, au vu de la taille de la map, elle sera identique IG, j'entend par là que je vais surement la voir entièrement en entrant dedans.
Puis le screen en lui-même est pris IG, donc à moins que tu le modifies entre deux, ça sera pareil pour le joueur.


Dernière édition par Gelarto le Jeu 8 Sep 2016 - 1:02, édité 2 fois
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Jeu 8 Sep 2016 - 6:30
J'ai testé rapidement (je continuerais plus tard), mais du coup j'hésite un peu à donner mon avis ^^"
Bref, l'histoire à l'air sympa, la fille aurait pu nous aider contre le pokémon chevreuil, mais passons.
Le mapping est sympa sauf la maison en haut à droite au début, j'ai pas compris pourquoi elle avait un style différent des autres. Ca gêne pas en soit, mais ça titille un peu quand même. On s'attend à un tileset unis pour un même village selon moi ^^
Après, on va me dire que je connais pas tout les aspects du mapping et vous aurez raison, mais en tant que joueur et pas mappeur, ça m'a surpris. Vouaaaaala. Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) 621135

La musique est bien, le système de combat clair.
C'est le premier "Sanéterre" que je test, et pour le moment j'apprécie. :P


Je continuerais plus tard ! Very Happy
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Jeu 8 Sep 2016 - 8:59
Amalrik a écrit:J'ai testé rapidement (je continuerais plus tard), mais du coup j'hésite un peu à donner mon avis ^^"
Bref, l'histoire à l'air sympa, la fille aurait pu nous aider contre le pokémon chevreuil, mais passons.
Le mapping est sympa sauf la maison en haut à droite au début, j'ai pas compris pourquoi elle avait un style différent des autres. Ca gêne pas en soit, mais ça titille un peu quand même. On s'attend à un tileset unis pour un même village selon moi ^^
Après, on va me dire que je connais pas tout les aspects du mapping et vous aurez raison, mais en tant que joueur et pas mappeur, ça m'a surpris. Vouaaaaala.  Les légendes de Sanéterre - Chrono Leap (Titre provisoire) 621135

La musique est bien, le système de combat clair.
C'est le premier "Sanéterre" que je test, et pour le moment j'apprécie. :P


Je continuerais plus tard ! Very Happy

En fait la maison en haut à droite, c'est à dire la forge, n'a pas encore été mise à jour. Je l'ai refaite depuis, et c'est là-dessus qu'on se prend la tête depuis quelques posts. Mais effectivement, il était temps de la refaire parce que le style était complètement différent. (Tu peux avoir un aperçu de la nouvelle version à la page précédente si tu veux, ou bien en dessous dans les spoilers)

Et merci beaucoup d'avoir donné ton avis. J'aime les critiques, positives ou négatives, de la part de personnes qui ont joué au jeu.

Ce n'est encore qu'une bribe de projet. Tout devrait s'améliorer dans les temps à venir.

Moi je dois avouer que je n'ai pas encore testé le mouton mais j'y compte bien. (Je me demande si un mouton pourrait vivre dans un climat aussi froid que celui de mon jeu. Faudrait ptet en rajouter, y'a bien des chevaux après tout)


@Gelarto : pour l'image fixe tu as raison. Ce que je voulais dire, c'est qu'on ne regarde pas de la même façon lorsque l'on est devant une image sur un forum et lorsqu'on est dans le jeu, où l'on bouge son perso, on fouille, on parle aux habitants, et du coup on se concentre moins sur les détails. Bref, je n'ai pas envie de m'éterniser non plus sur ces sujets-là. J'ai noté les problèmes qui ont été soulignés (vraiment) et j'en tiendrai compte. Pour le rtp tout pourri, je me suis clairement emporté au point d'en être injuste. Beaucoup de map en rtp sont ravissantes et c'est un style que j'aime bien donc je n'aurais pas dû dire ça. Mais même si j'utilise beaucoup de celianna dernièrement, j'ai passé des jours et des jours à récolter des ressources un peu partout, les ayene, pandamaru, lunarea, candacis, whtdragon, aekashiks, captainproton, archeia, cyanide, komiyu, reiri, etc etc... il a fallu prendre le temps de les trouver, de les télécharger. Donc le terme de flemmard, c'est pas passé du tout... Mais bon, on ne va pas rester là-dessus, visiblement on ne s'était pas compris avec NoOony. Cependant, ce n'était pas une raison pour m'en prendre à ceux qui font du rtp.


@NoOony : j'ignorais que tu avais essayé le jeu. Je pense que ça ne sert à rien de se prendre la tête. Encore une fois, je tiens compte des remarques, et je suis content d'en avoir. J'essaierai de faire mieux. Je pense que j'ai été un peu frustré sur le coup parce qu'il faut quand même se rendre compte qu'on est passé de ça :
Spoiler:

à ça
Spoiler:

Et cette deuxième map est quand même beaucoup plus cohérente avec le reste du village, comme l'a dit notre ami le mouton.

Je vais éviter de mélanger les ressources purement MV avec celles qui viennent de versions antérieures. C'est surtout ça que je retiens de ces échanges, et qui me semble pertinent.
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