- Dudu'Staffeux retraité
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Age : 33
Distinction : Apprenti KGB-boy en avenir
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Grand prof de la MA
[Skillo]
Ce grand programmateur, mon coeur, ma vie ! [Hamu']
Date d'inscription : 22/06/2009
encore un autre menu de Dudu'
Mar 31 Aoû 2010 - 23:04
Auteur: Adurna
screen:
script:
screen:
script:
- Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu par Adurna
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
module Adurna
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Equiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Fin = "Quitter"
Lieu = "lieu:"
end
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias dudu_start start
alias dudu_up_com update_command_selection
alias dudu_up_actor update_actor_selection
alias dudu_end_actor end_actor_selection
alias dudu_term terminate
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
dudu_start
@command_window.x = -1000
@win_actor = Window_Actor.new(0)
@win_actor.visible = false
@status_window.x = -1000
@gold_window.x = -10
@gold_window.y = 370
@lieu = Window_Lieu.new(254,426-54)
@actor_chara = Actor_chara.new(354,-10)
create_wm
end
def create_wm
@o1 = Wm.new(100-30,-25,Adurna::Obj)
@o2 = Wm.new(140-30,-25,Adurna::Comp)
@o3 = Wm.new(180-30,-25,Adurna::Equip)
@o4 = Wm.new(220-30,-25,Adurna::Stat)
@o5 = Wm.new(260-30,-25,Adurna::Sov)
@o6 = Wm.new(300-30,-25,Adurna::Fin)
@o1.z = 1001
@o2.z = 1002
@o3.z = 1003
@o4.z = 1004
@o5.z = 1005
@o6.z = 1006
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
dudu_term
@o1.dispose
@o2.dispose
@o3.dispose
@o4.dispose
@o5.dispose
@o6.dispose
@lieu.dispose
@actor_chara.dispose
@win_actor.dispose if @win_actor != nil ;
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
dudu_up_com
case @command_window.index
when 0
@o1.x = -10
@o1.z = 10000
@o2.x = -25
@o2.z=1002
@o6.x= -25
@o6.z = 1006
when 1
@o2.x = -10
@o2.z = 10000
@o3.x = -25
@o3.z=1003
@o1.x= -25
@o1.z = 1001
when 2
@o3.x = -10
@o3.z = 10000
@o4.x = -25
@o4.z=1004
@o2.x= -25
@o2.z = 1002
when 3
@o4.x = -10
@o4.z = 10000
@o5.x = -25
@o5.z=1005
@o3.x= -25
@o3.z = 1003
when 4
@o5.x = -10
@o5.z = 10000
@o6.x = -25
@o6.z=1006
@o4.x= -25
@o4.z = 1004
when 5
@o6.x = -10
@o6.z = 10000
@o1.x = -25
@o1.z=1001
@o5.x= -25
@o5.z = 1005
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
dudu_end_actor
@win_actor.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor.new(@status_window.index)
dudu_up_actor
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Base
#==============================================================================
class Scene_Base
def snapshot_for_background
$game_temp.background_bitmap.dispose
$game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 0)
update_menu_background
end
end
class Window_Actor< Window_Base
def initialize(actor_id)
super(544-375+10,-10, 375, 125)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = $game_party.members[actor_id]
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
if @actor != -1
draw_actor_face(@actor, 0, 0)
draw_actor_name(@actor, 100, 10)
draw_actor_class(@actor, 100, 35)
draw_actor_level(@actor, 100, 60)
draw_actor_state(@actor, 200, 60)
draw_actor_hp(@actor, 200, 10)
draw_actor_mp(@actor, 200, 35)
end
end
end
class Wm < Window_Base
def initialize(y, x,libélé)
super(x, y, 160, WLH + 32)
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, 0, 120, WLH,libélé, 2)
end
end
class Window_Lieu < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 300, WLH+32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
$maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@map_id = $game_map.map_id
@map_name = $maps[@map_id].name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(5, -8, 280, 32, Adurna::Lieu)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(-22, -8, 360, 32, @map_name, 1)
end
end
class Actor_chara<Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 200, 70)
self.contents.clear
for actor in $game_party.members
draw_actor_graphic(actor,20+40*actor.index, 18+16)
end
end
end
- Black'Membre
- Nombre de messages : 351
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 19/04/2010
Re: encore un autre menu de Dudu'
Mer 1 Sep 2010 - 10:39
Il me fait un peu penser à celui de YEZ... Merci du partage !
- JessStaffeux retraité
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Distinction : Dieu de Kipatord
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Re: encore un autre menu de Dudu'
Mer 1 Sep 2010 - 13:42
C'est un super menu que t'as pondu là ! J'adore vraiment. Je vois pas quoi dire de plus, non vraiment c'est très bien. Ça fait plaisir de voir des bons scripteurs. J'aaiiiime les bons scripts. :p
Re: encore un autre menu de Dudu'
Mer 1 Sep 2010 - 13:50
Joli menu, simple mais efficace.
Juste: conventionnellement, pas d'accents sur les noms de variables: "libélé"
Peut etre que tu pourrais retirer le flou sur la map. Ca gagnerait en lisibilité et ergonomie.
Juste: conventionnellement, pas d'accents sur les noms de variables: "libélé"
Peut etre que tu pourrais retirer le flou sur la map. Ca gagnerait en lisibilité et ergonomie.
Re: encore un autre menu de Dudu'
Mer 1 Sep 2010 - 14:12
très joli menu ! l'idéal ce serait de pouvoir rajouter des commandes comme phs etc...
- InvitéInvité
Re: encore un autre menu de Dudu'
Dim 5 Sep 2010 - 10:55
Je pense qu'il est possible de rajouter des options, sans trop de difficultés, il suffit de chercher un peu dans le script
Encore une fois, encore un grand bravo à toi dudu', tu nous surprendra toujours
Autrement, maintenant que Berka le dis, je suis effectivement de son avis
Je t'ajoute encore une fois au listing
Encore une fois, encore un grand bravo à toi dudu', tu nous surprendra toujours
Autrement, maintenant que Berka le dis, je suis effectivement de son avis
Je t'ajoute encore une fois au listing
- NaëlMembre
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Age : 28
Localisation : n.f. : repérage, dans l'espace ou dans le temps.
Distinction : aucune
Date d'inscription : 07/02/2010
Re: encore un autre menu de Dudu'
Dim 5 Sep 2010 - 11:24
Du beau boulot !
Ca nous fait un menu clair, pas surchargé, bref, super sympa !
Merci beaucoup !
Ca nous fait un menu clair, pas surchargé, bref, super sympa !
Merci beaucoup !
- I'm very Happy...Membre
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Localisation : Dans ton c... aie !
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Date d'inscription : 25/09/2010
Re: encore un autre menu de Dudu'
Sam 25 Sep 2010 - 15:39
Bon Boulot l'interface et sympa
Bonne chance pour tes prochain script
Bonne chance pour tes prochain script
- BalbereithStaffeux retraité
- Nombre de messages : 4129
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Re: encore un autre menu de Dudu'
Sam 25 Sep 2010 - 21:33
En effet, menu sympatoche, la simplicité est toujours de grande classe ^^
- Gore33Membre
- Nombre de messages : 189
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Localisation : Dans un monde virtuel
Distinction : aucune
Date d'inscription : 27/10/2009
Re: encore un autre menu de Dudu'
Sam 25 Sep 2010 - 21:57
J'avais remarqué un bug, lorsque on manipule le menu rapidement (plusieurs touche préssé a la fois), il bug, je l'ai arrangé a ma manière !
Voilà, bon jeu !
- Code:
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This is a superclass of all windows in the game.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants
#--------------------------------------------------------------------------
WLH = 24 # Window Line Height
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# x : window x-coordinate
# y : window y-coordinate
# width : window width
# height : window height
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
self.windowskin = Cache.system("Window")
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
self.back_opacity = 200
self.openness = 255
create_contents
@opening = false
@closing = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Window Contents
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @opening
self.openness += 48
@opening = false if self.openness == 255
elsif @closing
self.openness -= 48
@closing = false if self.openness == 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Open Window
#--------------------------------------------------------------------------
def open
@opening = true if self.openness < 255
@closing = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Close Window
#--------------------------------------------------------------------------
def close
@closing = true if self.openness > 0
@opening = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Text Color
# n : Text color number (0-31)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
x = 64 + (n % * 8
y = 96 + (n / * 8
return windowskin.get_pixel(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Normal Text Color
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return text_color(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get System Text Color
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return text_color(16)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Crisis Text Color
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return text_color(17)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Knockout Text Color
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return text_color(18)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Gauge Background Color
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_back_color
return text_color(19)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get HP Gauge Color 1
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_gauge_color1
return text_color(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get HP Gauge Color 2
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_gauge_color2
return text_color(21)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get MP Gauge Color 1
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_gauge_color1
return text_color(22)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get MP Gauge Color 2
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_gauge_color2
return text_color(23)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Equip Screen Power Up Color
#--------------------------------------------------------------------------
def power_up_color
return text_color(24)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Equip Screen Power Down Color
#--------------------------------------------------------------------------
def power_down_color
return text_color(25)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Icon
# icon_index : Icon number
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Face Graphic
# face_name : Face graphic filename
# face_index : Face graphic index
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# size : Display size
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.width = size
rect.height = size
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Character Graphic
# character_name : Character graphic filename
# character_index : Character graphic index
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_character(character_name, character_index, x, y)
return if character_name == nil
bitmap = Cache.character(character_name)
sign = character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get HP Text Color
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_color(actor)
return knockout_color if actor.hp == 0
return crisis_color if actor.hp < actor.maxhp / 4
return normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get MP Text Color
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_color(actor)
return crisis_color if actor.mp < actor.maxmp / 4
return normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Actor Walking Graphic
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Actor Face Graphic
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# size : Display size
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Name
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = hp_color(actor)
self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Class
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.class.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Level
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw State
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : draw spot width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96)
count = 0
for state in actor.states
draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
count += 1
break if (24 * count > width - 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
self.contents.font.color = hp_color(actor)
last_font_size = self.contents.font.size
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP gauge
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
gw = width * actor.hp / actor.maxhp
gc1 = hp_gauge_color1
gc2 = hp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw MP
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a)
self.contents.font.color = mp_color(actor)
last_font_size = self.contents.font.size
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.mp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw MP Gauge
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
gc1 = mp_gauge_color1
gc2 = mp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Parameters
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# type : Type of parameters (0-3)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = Vocab::atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = Vocab::def
parameter_value = actor.def
when 2
parameter_name = Vocab::spi
parameter_value = actor.spi
when 3
parameter_name = Vocab::agi
parameter_value = actor.agi
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item Name
# item : Item (skill, weapon, armor are also possible)
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw number with currency unit
# value : Number (gold, etc)
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_currency_value(value, x, y, width)
cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab::gold, 2)
end
end
Voilà, bon jeu !
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: encore un autre menu de Dudu'
Sam 25 Sep 2010 - 22:13
alors gore33 pourrais tu d'abord me dire avec quelle touche tu as réussi à le buger parce que j'ai tout tester et j'ai pas trouver de telle bug...
ensuite ce que tu donne comme correction que tu aurais fait n'est ni plus ni moins que le Window_base alors je ne vois pas trop ce que ça apport...
par contre je préviens de la correction d'un bug avéré cette foie si : il peut y avoir une persistance de la fenêtre d'acteur je met le script à jours de suite =) enjoy
ensuite ce que tu donne comme correction que tu aurais fait n'est ni plus ni moins que le Window_base alors je ne vois pas trop ce que ça apport...
par contre je préviens de la correction d'un bug avéré cette foie si : il peut y avoir une persistance de la fenêtre d'acteur je met le script à jours de suite =) enjoy
- Gore33Membre
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Date d'inscription : 27/10/2009
Re: encore un autre menu de Dudu'
Sam 25 Sep 2010 - 22:24
Bon, je n'arrive pas a reproduire le bug car tu a changer le script !^^'
Sinon, j'avait enlevé une partie et sa ne buger plus...
Je ne me rapelle plus du nom...
Maintenant, autre problème, ton autre script bug encore plus, pas possible de lancer le jeu !
Un message d'"erreur direct...
A toi de voir
EDIT :Nan, enfaite, c'est moi qui avait mal placé le script, j'ai donc pu refaire le bug, voilà :
Et j'ai enlevé cette partie :
Et tout aller bien !^^
Sinon, j'avait enlevé une partie et sa ne buger plus...
Je ne me rapelle plus du nom...
Maintenant, autre problème, ton autre script bug encore plus, pas possible de lancer le jeu !
Un message d'"erreur direct...
A toi de voir
EDIT :Nan, enfaite, c'est moi qui avait mal placé le script, j'ai donc pu refaire le bug, voilà :
Et j'ai enlevé cette partie :
- Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.dispose
super
end
Et tout aller bien !^^
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: encore un autre menu de Dudu'
Sam 25 Sep 2010 - 22:51
bien alors quel combinaison de touche à tu utiliser ???
et en suite il ne faut en aucun cas supprimer ces ligne!!!!
on bidouille pas les script quand on sais pas...
et en suite il ne faut en aucun cas supprimer ces ligne!!!!
on bidouille pas les script quand on sais pas...
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