- Dudu'Staffeux retraité
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-----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 11 Mar 2010 - 21:07
Menu Option Plus V 2.0
Auteur : Adurna
Version : 2.0
Date : 11/03/10
Description : Un menu différent de celui d'origine avec plus d'options!
Indications pour l'utilisation : Collez ce script au dessus de Main en le nommant : Scene_Menu.
est ajouté les ressource Sel1,Sel2,Sel3,Sel4 et Sel00 dans Graphics/System
- Code:
#=================================================================#
# By Adurna 11/03/10 #
# menu option plus version 2.0 #
#=================================================================#
module Cache
def self.menu(filename)
load_bitmap("Graphics/System/",filename)
end
end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["AdurnaMenu"] = true
module Adurna
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Equiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quiter"
Or = "Or"
Note = "note"
Location ="Location :"
Icon_Note=1
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117
end
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@menu_select = Sprite.new
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel00")
@status_window=Window_MenuStatus2.new(220, 58)
@status_window.opacity = 0
@location_window = Window_location.new(190, 0)
# @location_window.opacity = 0
@gold = Window_gold.new(0,245)
#@gold.opacity = 0
@win_actor = Window_Vide.new
# @win_actor.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@location_window.dispose
@menu_select.dispose
@status_window.dispose
@win_actor.dispose
@gold.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@menu_select.update
@win_actor.update
@gold.update
@status_window.update
@command_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
@win_actor.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
s2 = [Adurna::Icon_Comp, Adurna::Comp]
s3 = [Adurna::Icon_Equip, Adurna::Equip]
s4 = [Adurna::Icon_Stat, Adurna::Stat]
s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
s7= [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
s8= [Adurna::Icon_Note,Adurna::Note]
@command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
@command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s8,s7]) if $imported["ASNS"]
@command_window.index = @menu_index
#@command_window.opacity = 0
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4,false) # Disable save
end
if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
@command_window.draw_item(5,false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
elsif Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0 and @command_window.index == 5
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
if $imported["ASNS"]
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_File.new(false, false, false)
when 6
$scene = Scene_MenuNote.new
when 7 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
else
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_File.new(false, false, false)
when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
@status_window.update
case @status_window.index
when 0
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(0)
when 1
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(1)
when 2
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(2)
when 3
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(3)
end
@status_window.update
case @status_window.index
when 0
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel1")
when 1
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel2")
when 2
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel3")
when 3
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel4")
end
@menu_select.z = 10
#@win_actor.opacity = 0
if Input.trigger?(Input::B)
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Vide.new
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel00")
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
@win_actor = Window_Vide.new
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
class Window_location < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 300, WLH+28)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
$maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@map_id = $game_map.map_id
@map_name = $maps[@map_id].name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(35, -8, 280, 32, Adurna::Location)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, -8, 360, 32, @map_name, 1)
draw_icon(Adurna::Icon_Loc,8, -4, true)
end
end
class Window_IconCommand < Window_Selectable
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 20)
if row_max == 0
row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
end
super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
@commands = commands
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index,enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4 + 24
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
end
def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
draw_icon(index, x, y, enabled)
end
end
class Window_Vide< Window_Base
def initialize
super(-544,-416,544,416)
self.contents = Bitmap.new(width, height)
end
def refresh
self.contents.clear
end
end
class Window_Actor1< Window_Base
def initialize(actor_id)
super(135,286, 375, 125)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = $game_party.members[actor_id]
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
if @actor != -1
draw_actor_face(@actor, 0, 0)
draw_actor_name(@actor, 100, 10)
draw_actor_class(@actor, 100, 35)
draw_actor_level(@actor, 100, 60)
draw_actor_state(@actor, 200, 60)
draw_actor_hp(@actor, 200, 10)
draw_actor_mp(@actor, 200, 35)
end
end
end
class Window_MenuStatus2< Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 220, 220)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.shadow = true
self.contents.font.size = 16
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
if actor.index == 0
draw_actor_graphic(actor, 25, 110)
elsif actor.index == 1
draw_actor_graphic(actor, 95, 30)
elsif actor.index == 2
draw_actor_graphic(actor, 165, 110)
elsif actor.index == 3
draw_actor_graphic(actor,95, 190)
end
end
end
def update_cursor
end
end
class Window_gold < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 130, (WLH*2) + 32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(-15, -4, 128, 32, Adurna::Or,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(-25, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
draw_icon(Adurna::Icon_Or,0, 0, true)
end
end
class Scene_End < Scene_Base
def return_scene
if $imported["ASNS"]
$scene = Scene_Menu.new(7)
else
$scene = Scene_Menu.new(6)
end
end
end
ressource:
Sel1
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
Et un grand merci à Mist' pour m'avoir aidé à déplanté mon script^^
- ZangtherOldMembre
- Nombre de messages : 1711
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 11 Mar 2010 - 21:21
C'est sympathique, merci du partage ^^
- NaëlMembre
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Date d'inscription : 07/02/2010
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 11 Mar 2010 - 22:05
Joli !
Ca rend le jeu plus agréable je trouve !
Merci beaucoup !
Ca rend le jeu plus agréable je trouve !
Merci beaucoup !
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 11 Mar 2010 - 22:08
de rien de rien mais pour info ce n'est qu'un projeté de la version final qui sera bien plus....euh graphique^^
ps: si vous avez des bugs ou des idée pour l'amélioré MP moi!!!
ps: si vous avez des bugs ou des idée pour l'amélioré MP moi!!!
- Coco'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Ven 12 Mar 2010 - 0:36
Adurna, le prochain grand scripteur de la commu'? A voir
Merci du partage, c'est bien sympathique ton menu
Merci du partage, c'est bien sympathique ton menu
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Ven 12 Mar 2010 - 1:57
- Code:
for actor in $game_party.members
if actor.index == 0
draw_actor_graphic(actor, 25, 110)
elsif actor.index == 1
draw_actor_graphic(actor, 95, 30)
elsif actor.index == 2
draw_actor_graphic(actor, 165, 110)
elsif actor.index == 3
draw_actor_graphic(actor,95, 190)
end
end
N'hésite pas à mettre des case/when. C'est plus propre.
Ceci:
- Code:
def update_actor_selection
@status_window.update
case @status_window.index
when 0
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(0)
when 1
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(1)
when 2
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(2)
when 3
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(3)
end
@status_window.update
case @status_window.index
when 0
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel1")
when 1
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel2")
when 2
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel3")
when 3
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel4")
end
est la meme chose que
- Code:
def update_actor_selection
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(@status_window.index)
@status_window.update
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel#{@status_window.index+1}")
Pour tes réglages:
- Code:
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117
faudrait mieux utiliser un hash
- Code:
Icon = {"Or"=>147, "Loc"=>153...}
Enfin, pense à utiliser des aliases. C'est plus propre, rapide et compatible.
Mais bon script quand meme
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Ven 12 Mar 2010 - 19:37
merci de tes conseil Berka mais comme j'apprends à scripter "sur le tas" les truc comme les aliases et las hash je sais pas les manipuler!!!
alors si quelqu'un pouvais me l'expliqué cela m'arrangerait^^
euh sinon
alors si quelqu'un pouvais me l'expliqué cela m'arrangerait^^
euh sinon
ça je doute^^coco' a écrit:
Adurna, le prochain grand scripteur de la commu'
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Ven 12 Mar 2010 - 19:47
- Code:
Adurna, le prochain grand scripteur de la commu'
Ce que tu as fait est très bien. D'ailleurs je ne savais pas que c'était ton premier script. C'est vraiment super encourageant. Petit à petit, tu vas trouver comment faire plus et plus simple.
Si tu as des questions: Go -> ChatBox
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Ven 12 Mar 2010 - 19:51
euh s'est plus ou moins mon 1er script enfin la version 1.0 était mon 1er mais depuis j'ai fait 2-3 menu pour des demande et j'ai fait 2 p'tit system un peut bateau^^
- DjidaneMembre
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Lèche cul professionnel
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Sam 13 Mar 2010 - 0:19
Jolie menu , malgrès que ce sois une version moiun bien faite du MOG menu . C'est du beau boulot .
Merci du partage de ton travail
Merci du partage de ton travail
- JessStaffeux retraité
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Date d'inscription : 04/05/2008
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Sam 13 Mar 2010 - 10:56
Ouais vraiment c'est du bon boulot Adurna !
Bonne continuation dans le script, t'es un bon.
Bonne continuation dans le script, t'es un bon.
- NaëlMembre
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Sam 13 Mar 2010 - 12:19
Graphics/Menu ?
Je trouve pas...
Je trouve pas...
- ZangtherOldMembre
- Nombre de messages : 1711
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Sam 13 Mar 2010 - 12:27
Bah justement, il faut le créer ><
- NaëlMembre
- Nombre de messages : 558
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Sam 13 Mar 2010 - 12:31
Oui, c'est bien ce que je pensais...
Merci !
( par contre, mes personnages n'apparaissent pas dans un rectangle bleu, petit bug ? )
Merci !
( par contre, mes personnages n'apparaissent pas dans un rectangle bleu, petit bug ? )
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Sam 13 Mar 2010 - 13:26
non s'est pas un bug s'est volontaire je l'ai modifier pour que l'on vois mieux la sélection
sinon il y à un bug on ne peut pas utilisé 3 perso pour l'instant on peut avec 1,2 ou 4 mais pas 3
je sais pas d'où sa viens et pour l'instant malgré l'aide précieuse de mist' je ne trouve pas!!!!
sinon il y à un bug on ne peut pas utilisé 3 perso pour l'instant on peut avec 1,2 ou 4 mais pas 3
je sais pas d'où sa viens et pour l'instant malgré l'aide précieuse de mist' je ne trouve pas!!!!
il n'a rien à voire avec le mog menu à la base, seul la sélection des perso se fait de la même manière^^Djidane a écrit:
malgrès que ce sois une version moins bien faite du MOG menu
- NaëlMembre
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Dim 20 Juin 2010 - 7:24
Je repère un petit problème...Quand on veut utiliser un objet sur un personnage, on ne voit pas lequel on choisit...
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Dim 20 Juin 2010 - 11:46
à oui en éfait bon je vais éssayer de corriger le bug^^
édit:
voila s'est fait
édit:
voila s'est fait
- Spoiler:
- Code:
#=================================================================#
# By Adurna 11/03/10 #
# menu option plus version 2.0 #
#=================================================================#
module Cache
def self.menu(filename)
load_bitmap("Graphics/System/",filename)
end
end
module Adurna
Obj = "Objet"
Comp = "Compétence"
Equip = "Equiper"
Stat = "Statut"
Sov = "Sauvegarder"
Char = "Charger"
Fin = "Quiter"
Or = "Or"
Location ="Location :"
Affiche_Icon=1
Icon_Or=147
Icon_Loc=153
Icon_Obj=144
Icon_Comp=128
Icon_Equip=32
Icon_Stat=118
Icon_Sov=176
Icon_Char=177
Icon_Fin=117
end
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@menu_select = Sprite.new
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel00")
@status_window=Window_MenuStatus2.new(220, 58)
@status_window.opacity = 0
@location_window = Window_location.new(190, 0)
# @location_window.opacity = 0
@gold = Window_gold.new(0,245)
#@gold.opacity = 0
@win_actor = Window_Vide.new
# @win_actor.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@location_window.dispose
@menu_select.dispose
@status_window.dispose
@win_actor.dispose
@gold.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@menu_select.update
@win_actor.update
@gold.update
@status_window.update
@command_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
@win_actor.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = [Adurna::Icon_Obj, Adurna::Obj]
s2 = [Adurna::Icon_Comp, Adurna::Comp]
s3 = [Adurna::Icon_Equip, Adurna::Equip]
s4 = [Adurna::Icon_Stat, Adurna::Stat]
s5 = [Adurna::Icon_Sov, Adurna::Sov]
s6 = [Adurna::Icon_Char, Adurna::Char]
s7= [Adurna::Icon_Fin, Adurna::Fin]
@command_window = Window_IconCommand.new(172, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
@command_window.index = @menu_index
#@command_window.opacity = 0
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4,false) # Disable save
end
if Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0
@command_window.draw_item(5,false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
elsif Dir.glob('Save*.rvdata').size <=0 and @command_window.index == 5
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_File.new(false, false, false)
when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
@status_window.update
case @status_window.index
when 0
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(0)
when 1
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(1)
when 2
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(2)
when 3
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Actor1.new(3)
end
@status_window.update
case @status_window.index
when 0
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel1")
when 1
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel2")
when 2
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel3")
when 3
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel4")
end
@menu_select.z = 10
#@win_actor.opacity = 0
if Input.trigger?(Input::B)
@win_actor.dispose
@win_actor = Window_Vide.new
@menu_select.bitmap = Cache.menu("Sel00")
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
@win_actor = Window_Vide.new
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
class Window_location < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 300, WLH+28)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
$maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
@map_id = $game_map.map_id
@map_name = $maps[@map_id].name
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(35, -8, 280, 32, Adurna::Location)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, -8, 360, 32, @map_name, 1)
draw_icon(Adurna::Icon_Loc,8, -4, true)
end
end
class Window_IconCommand < Window_Selectable
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 7, spacing = 20)
super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
@commands = commands
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index,enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4 + 24
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
draw_icon(@commands[index][0], rect.x - 24, rect.y)
self.contents.draw_text(rect, @commands[index][1])
end
def draw_item_name(index, x, y,enabled = true)
draw_icon(index, x, y, enabled)
end
end
class Window_Vide< Window_Base
def initialize
super(-544,-416,544,416)
self.contents = Bitmap.new(width, height)
end
def refresh
self.contents.clear
end
end
class Window_Actor1< Window_Base
def initialize(actor_id)
super(135,286, 375, 125)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = $game_party.members[actor_id]
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
if @actor != -1
draw_actor_face(@actor, 0, 0)
draw_actor_name(@actor, 100, 10)
draw_actor_class(@actor, 100, 35)
draw_actor_level(@actor, 100, 60)
draw_actor_state(@actor, 200, 60)
draw_actor_hp(@actor, 200, 10)
draw_actor_mp(@actor, 200, 35)
end
end
end
class Window_MenuStatus2< Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 220, 220)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.shadow = true
self.contents.font.size = 16
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
if actor.index == 0
draw_actor_graphic(actor, 25, 110)
elsif actor.index == 1
draw_actor_graphic(actor, 95, 30)
elsif actor.index == 2
draw_actor_graphic(actor, 165, 110)
elsif actor.index == 3
draw_actor_graphic(actor,95, 190)
end
end
end
def update_cursor
end
end
class Window_gold < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 130, (WLH*2) + 32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(-15, -4, 128, 32, Adurna::Or,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(-25, -10+WLH, 140, 42, $game_party.gold, 1)
draw_icon(Adurna::Icon_Or,0, 0, true)
end
end
- NaëlMembre
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Date d'inscription : 07/02/2010
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Mar 22 Juin 2010 - 16:32
Merci Adurna !
PS : Faut maintenant mettre les images dans le dossier system, c'est ça ?
PS : Faut maintenant mettre les images dans le dossier system, c'est ça ?
- Dudu'Staffeux retraité
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Hamsterphile de service ^^
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Mar 22 Juin 2010 - 18:36
ah euh oui j'ai modifier pour mes test
et j'ai oublier de remettre mais s'est mieux comme ça alors oui dans System^^
et j'ai oublier de remettre mais s'est mieux comme ça alors oui dans System^^
- NaëlMembre
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 24 Juin 2010 - 10:06
Petit truc à modifier : tu as mis "Location" au lieu de localisation...
- Dudu'Staffeux retraité
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 24 Juin 2010 - 19:51
bah tu peut le faire toi même avec la configuration^^
- NaëlMembre
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Date d'inscription : 07/02/2010
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 24 Juin 2010 - 20:03
Je l'ai fait, mais je te préviens quand même ^^
- Dudu'Staffeux retraité
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Date d'inscription : 22/06/2009
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Lun 12 Juil 2010 - 22:55
voila ptite maj:
correction de quelque bugs
et un ptit bonus pour ce qui utilise mon note system^^ ( il faut le mettre à jours aussi d'ailleurs)
correction de quelque bugs
et un ptit bonus pour ce qui utilise mon note system^^ ( il faut le mettre à jours aussi d'ailleurs)
- Black'Membre
- Nombre de messages : 351
Localisation : Far, far away
Distinction : aucune
Date d'inscription : 19/04/2010
Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Jeu 29 Juil 2010 - 15:37
Merci du partage !!
Mais je remarque que dans ton menu, il y a une petite touche à la MOGHUNTER, non ?
(Je parle du pavé en-dessous du héros)
Mais je remarque que dans ton menu, il y a une petite touche à la MOGHUNTER, non ?
(Je parle du pavé en-dessous du héros)
- LoginerMembre
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Localisation : Bas... Sur RPG Maker voyons!
Distinction : Inscrit le 10/10/10. o/
[Kojy' ]
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Re: -----Menu option plus V2.0----- By Adurna
Ven 24 Déc 2010 - 18:43
Désoler de remonter ce topic mais j'ai un problème avec le script. Quand je fais "Charger" dans le jeu, et que j'annule avec "Echap" et bien cela me ramène à l'écran titre alors que je suis en plein jeu.
Merci d'avance pour vos réponses!
Edit' d'Elisa' : fais attention aux nécroposts s'il te plaît, il y a la section "Demandes de scripts / Rapports de bugs" pour poser ce genre de questions ^^"
Merci d'avance pour vos réponses!
Edit' d'Elisa' : fais attention aux nécroposts s'il te plaît, il y a la section "Demandes de scripts / Rapports de bugs" pour poser ce genre de questions ^^"
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