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Korndor
Korndor
Staffeux retraité

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Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
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http://www.rpgmakervx-fr.com/

Bestiaire Empty Bestiaire

Sam 16 Fév 2008 - 15:27
Un bestiaire adpté pour VX par Krazplay
Bestiaire Bestiaire1
Bestiaire Bestiaire2
Bestiaire Bestiaire3
Code:
#==============================================================================
# ■ Bestiaire pour RPG Maker VX
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 1.0 (15/02/2008) par Krazplay
# Dernière version, commentaires :
# http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12494
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script est configuré pour fonctionner en 640x480 ! Vous pouvez trouver mon
# script pour passer en 640x480 ici (aucune inscription n'est nécessaire) :
# http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12460
# Ce script fonctionne dans les autres résolutions, mais il faut le reconfigurer
# (voir les constantes à modifier plus bas) pour que les textes ne dépassent pas.
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script utilise les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans votre base
# de données. Cela peut facilement être modifié pour utiliser d'autres variables
# que celles du jeu.
# Pour appeller ce menu il suffit d'utiliser la ligne suivante :
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Cette scene renvoie au menu lorsqu'elle se termine, si vous voulez qu'elle
# ramène sur la carte plutôt qu'au menu, ajouter l'argument false :
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new(false)
#
# N'oubliez pas de jeter un oeil à la configuration juste en-dessous !
#------------------------------------------------------------------------------
# Vous pouvez librement redistribuer ce script, y compris des versions modifiées.
# Mais vous devez laisser la provenance (auteur/site) du script original, elle
# est précisée au début des commentaires.
#==============================================================================

#===============================================================
#                           
#                rpgmakervx.1fr1.net                                           
#       
#===============================================================

module KRAZ_SLM
  # Si Vrai, les monstres qui n'ont pas encore été vaincus n'apparaissent pas du
  # tout dans la liste (même pas comme monstre inconnu)
  MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES = false
  # Si Vrai, les noms des monstres sont visibles même s'ils n'ont jamais été
  # tués, si Faux, ils apparaitront avec le nom précisé dans NOM_MONSTRE_INCONNU
  NOMS_PAR_DEFAUT = true
  # Si les monstres inconnus sont visibles mais que leurs noms n'apparaissent
  # pas s'ils n'ont pas encore été tué, alors c'est celui-là qui sera utilisé.
  NOM_MONSTRE_INCONNU = "Monstre inconnu"
  # Si vrai, on peut accéder aux détails d'un monstre même si l'on en a pas encore
  # tué un.
  DETAILS_PAR_DEFAUT = true
  # Si la scene est appelée par le menu, il peut être sympa de remettre le curseur
  # sur la commande Bestiaire lorsqu'on y retourne.
  POSITION_DS_MENU = 0
  # Définit quelles variables vont être utilisées.
  # N'oublier pas que cela commence à DEPART_VARIABLES+1, parce que le premier
  # monstre a l'ID 1 et non 0.
  DEPART_VARIABLES = 4000
  # Les méthodes suivantes sont les seules références aux variables où sont
  # stockés le nombre d'ennemi tué de chaque sorte, donc si vous désirez ne pas
  # utiliser des variables du jeu, c'est uniquement ici que ça se passe.
  def self.nombre_tués(id_monstre)
    return $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre]
  end
 
  def self.set_nombre_tués(id_monstre, nombre)
    $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] = nombre
  end
 
  def self.ajout_nombre_tués(id_monstre, nombre)
    $game_variables[DEPART_VARIABLES+id_monstre] += nombre
  end
 
  # Ce qui suit permet de déplacer quasiment tout les textes présents dans le
  # script afin que vous puissiez le customiser ou le faire fonctionner dans une
  # autre résolution.
  #======> Positionnement des éléments <======#
  # Pour du 640x480
  #-------------------------------------------#
  # La fenêtre générale prend automatiquement tout l'écran
  # Taille de la police
  FG_TP = 24
  # Description des 2 colonnes
  FG_COL1 = "Nom du monstre :"
  FG_COL2 = "Nombre tués :"
  # Position des descriptions [x, y, longueur, hauteur]
  FG_PD1 = [10, 0, 200, 32]
  FG_PD2 = [410, 0, 200, 32]
  # Position du numéro du monstre selectionné [x, y, longueur, hauteur]
  FG_NM = [240, 420, 300, 32]
 
  # Fenêtre liste des monstres [x, y, longueur, hauteur]
  # Attention cette fenêtre ne se voit pas, seul son contenu est visible.
  FM = [0, 46, 640, 360+32]
  # Nom du monstre [x, largeur max]
  FM_NM = [20, 300]
  # Nombre de monstres tués [x, largeur]
  # Attention alignement du texte à droite et non à gauche.
  FM_NMT = [470, 30]
 
  # Fenêtre détails d'un monstre [x, y, largeur, hauteur]
  FD = [0, 0, 640, 480]
  # Vitesse ouverture/fermeture (255 le plus rapide)
  FD_V = 24
  # Position de l'image du monstre [x, y]
  FD_B = [215, 220]
  # Taille de la police du nom du monstre
  FD_TT = 29
  # Couleur du nom du monstre [Rouge, Vert, Bleu, Opacité]
  FD_CT = [255, 155, 155, 255]
  # Nom du monstre [x, y, longueur, hauteur]
  # Attention ici le nom est centré sur x
  FD_NM = [300, 0, 400, 32]
  # Taille de la police du reste de la fenêtre
  FD_TP = 24
  # Utilise la couleur système pour la suite
  FD_COLOR_SYSTEM = true
  # Si vous ne désirez pas utiliser la couleur système
  # [Rouge, Vert, Bleu, Opacité]
  FD_CSA = [255, 155, 155, 255]
  # Pour tout ce qui suit, le nom de la caractéristique et sa valeur sont écrit
  # dans le même rectangle, mais la valeur est aligné à droite du rectangle.
  # Position HP [x, y, longueur, hauteur]
  FD_HP = [50, 30, 200, 32]      # Points de vie
  FD_MP = [50, 55, 200, 32]      # Points de magie
  FD_ATK = [400,  50, 200, 32]    # Attaque
  FD_DEF = [400,  80, 200, 32]    # Défense
  FD_SPI = [400, 110, 200, 32]    # Esprit
  FD_AGI = [400, 140, 200, 32]    # Agilité
  FD_EXP  = [10, 335, 200, 32]    # Experience
  FD_GOLD = [10, 360, 200, 32]    # Argent
  # Mots désignants respectivement l'experience et les objets pouvant être laissé
  # par l'ennemi.
  FD_MEXP  = "EXP"
  FD_MDROP = "Objets"
  # Position du mot FD_MDROP [x, y, longueur, hauteur]
  FD_DROP = [10, 385, 200, 32]
  # Position des objets droppé par l'ennemi [x, y, longueur, hauteur]
  FD_DR1 = [150, 385, 212, 32]
  FD_DR2 = [150, 410, 200, 32]
  # Graphique des défenses élémentales [x, y, rayon]
  FD_GDE = [400, 270, 30]
  ##=====> Fin positionnement des éléments pour 640x480 <=====##
end

#==============================================================================
# Graphic_Def_Elem
#==============================================================================
class Window_Base
 FONT_SIZE          = 18
 WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale"
 NUMBER_OF_ELEMENTS =    8
 ELEMENT_ORDER      = [1,3,8,5,2,4,7,6]
 GRAPH_SCALINE_COLOR        = Color.new(255, 255, 255, 128)
 GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new(  0,  0,  0, 192)
 GRAPH_LINE_COLOR          = Color.new(255, 255,  64, 255)
 GRAPH_LINE_COLOR_MINUS    = Color.new( 64, 255, 255, 255)
 GRAPH_LINE_COLOR_PLUS      = Color.new(255,  64,  64, 255)
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajoute les monstres tués aux variables lorsqu'on gagne un combat ou fuit.
#==============================================================================
class Scene_Battle
  include KRAZ_SLM
 
  alias kraz_slm_process_victory process_victory
  def process_victory
    compte_les_morts
    kraz_slm_process_victory
  end
 
  alias kraz_slm_process_escape process_escape
  def process_escape
    compte_les_morts
    kraz_slm_process_escape
  end
 
  def compte_les_morts
    for enemy in $game_troop.members
      if enemy.dead?
        KRAZ_SLM.ajout_nombre_tués(enemy.enemy_id, 1)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Liste_Monstres
#------------------------------------------------------------------------------
# La scène du bestiaire, tout simplement.
#==============================================================================
class Scene_Liste_Monstres
  include KRAZ_SLM
 
  def initialize(vient_du_menu = true)
    # Pour savoir si l'on retourne au menu ou sur la carte à la fin de la scene.
    @vient_du_menu = vient_du_menu
    # Sert à vérifier si l'index de la fenêtre monstres a changé.
    # -1 pour forcer la mise à jour dès le départ
    @monstres_index = -1
  end
 
  def main
    @general_window = Window_General.new
    @monstres_window = Window_Monstres.new
    @details_monstre_window = Window_Details_Monstre.new
    @general_window.set_max_monstres(@monstres_window.data.size)
    @details_monstre_window.openness = 0
    @details_monstre_window.active = false
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @general_window.dispose
    @monstres_window.dispose
  end
 
  def update
    # Mise à jour des fenêtre
    @general_window.update
    @monstres_window.update
    @details_monstre_window.update
    # On vérifie si le curseur a bougé
    if @monstres_window.index != @monstres_index
      @monstres_index = @monstres_window.index
      @general_window.affiche_numero(@monstres_index+1)
    end
    # Bouton de confirmation
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @monstres_window.active and @monstres_window.data.size > 0
        id_monstre = @monstres_window.data[@monstres_window.index][2]
        if KRAZ_SLM.nombre_tués(id_monstre) > 0 or DETAILS_PAR_DEFAUT
          @details_monstre_window.refresh(id_monstre)
          @details_monstre_window.active = true
          @details_monstre_window.open
          @monstres_window.active = false
          Sound.play_decision
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      end
    # Bouton d'annulation
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if @monstres_window.active
        $scene = @vient_du_menu ? Scene_Menu.new(POSITION_DS_MENU) : Scene_Map.new
        Graphics.freeze
      elsif @details_monstre_window.active
        @details_monstre_window.active = false
        @details_monstre_window.close
        @monstres_window.active = true
      end
    end
    if @details_monstre_window.active
      # Passage d'un monstre à l'autre lorsqu'on regarde leurs détails
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::DOWN)
        data = @monstres_window.data
        new_index = index = @monstres_window.index
        data.size.times do
          new_index +=1
          new_index = 0 if new_index >= data.size
          break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0
        end
        if new_index != index
          @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2])
          Sound.play_cursor
          @monstres_window.index = new_index
        end
      elsif Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::UP)
        data = @monstres_window.data
        new_index = index = @monstres_window.index
        data.size.times do
          new_index -=1
          new_index = data.size-1 if new_index < 0
          break if DETAILS_PAR_DEFAUT or data[new_index][1] > 0
        end
        @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2]) if new_index != index
        @monstres_window.index = new_index
        if new_index != index
          @details_monstre_window.refresh(data[new_index][2])
          Sound.play_cursor
          @monstres_window.index = new_index
        end
      end
    end
  end # update_command
end # class Scene_Liste_Monstres


Dernière édition par Tretian le Dim 9 Nov 2008 - 21:27, édité 2 fois
Korndor
Korndor
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Bestiaire Empty Re: Bestiaire

Sam 16 Fév 2008 - 15:28
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_General
#------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre général
#==============================================================================
class Window_General < Window_Base
  include KRAZ_SLM
 
  def initialize
    super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
    @max = 0
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.font.size = FG_TP
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(FG_PD1[0], FG_PD1[1], FG_PD1[2], FG_PD1[3], FG_COL1)
    self.contents.draw_text(FG_PD2[0], FG_PD2[1], FG_PD2[2], FG_PD2[3], FG_COL2)
  end
 
  def affiche_numero(ind=1)
    # On efface une partie de la fenêtre (RGSS2!) avant d'écrire dessus
    self.contents.clear_rect(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3])
    self.contents.draw_text(FG_NM[0], FG_NM[1], FG_NM[2], FG_NM[3], "Monstre #{ind} / #{@max}")
  end
 
  def set_max_monstres(max)
    @max = max
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_Monstres
#------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de fois ils ont été
# tués. Seul le texte de la fenêtre reste visible (l'opacité et l'opacité du
# fond est mise à zéro).
#==============================================================================
class Window_Monstres < Window_Selectable
  include KRAZ_SLM
 
  attr_reader  :data
 
  def initialize
    # Création de la fenêtre, on s'assure qu'elle au-dessus de la fenêtre 'General'
    super(FM[0], FM[1], FM[2], FM[3])
    # On ne veut voir que le texte, donc opacité et back_opacity à 0
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    # Index à zéro lorsqu'on commence, une seule colonne
    self.index = 0
    @column_max = 1
    # @data est le tableau des données qui vont être affichées.
    # Ces éléments sont des tableaux [nom du monstre, nombre tué, id du monstre]
    @data = []
    # Remplissage de @data
    for monstre in $data_enemies
      next if monstre == nil
      id = monstre.id
      tués = KRAZ_SLM.nombre_tués(id)
      if tués == 0
        next if MONSTRES_INCONNUS_INVISIBLES
        nom = NOMS_PAR_DEFAUT ? monstre.name : NOM_MONSTRE_INCONNU
        @data.push([nom, tués, id])
      else
        nom = monstre.name
        @data.push([nom, tués, id])
      end
    end
    # Le nombre d'objets dans notre liste c'est évidement le nombre de monstre
    # qu'on va afficher
    @item_max = @data.size
    # Va mettre le bitmap à la bonne taille
    create_contents
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def draw_item(index)
    tab_monstre = @data[index]
    if tab_monstre != nil
      self.contents.draw_text( FM_NM[0], (WLH * index), FM_NM[1], WLH, tab_monstre[0])
      self.contents.draw_text(FM_NMT[0], (WLH * index),FM_NMT[1], WLH, tab_monstre[1].to_s, 2)
    end
  end
 
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * WLH
    return rect
  end
 
  def update
    super
    if @column_max == 1 and self.active
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_pagedown
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_pageup
      end
    end
  end
 
end #class Window_Monstres

#==============================================================================
# ■ Window_details_monstre
#------------------------------------------------------------------------------
# Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
#==============================================================================
class Window_Details_Monstre < Window_Base
  include KRAZ_SLM
 
  def initialize
    super(FD[0], FD[1], FD[2], FD[3])
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.back_opacity = 255
  end
 
  def update
    if @opening
      self.openness += FD_V
      @opening = false if self.openness == 255
    elsif @closing
      self.openness -= FD_V
      @closing = false if self.openness == 0
    end
  end
 
  def refresh(monstre_id)
    self.contents.clear
    draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], FD_B[0], FD_B[1])
    self.contents.font.size = FD_TT
    self.contents.font.color = Color.new(FD_CT[0], FD_CT[1], FD_CT[2], FD_CT[3])
    monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width
    self.contents.draw_text(FD_NM[0]-(monster_name_width/2), FD_NM[1], FD_NM[2], FD_NM[3], $data_enemies[monstre_id].name)
    self.contents.font.size = FD_TP
    if FD_COLOR_SYSTEM
      self.contents.font.color = system_color
    else
      self.contents.font.color = Color.new(FD_CSA[0], FD_CSA[1], FD_CSA[2], FD_CSA[3])
    end
    self.contents.draw_text(FD_HP[0], FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], "#{Vocab.hp} :")
    self.contents.draw_text(FD_MP[0], FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], "#{Vocab.mp} :")
    self.contents.draw_text(FD_ATK[0], FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], "#{Vocab.atk} :")
    self.contents.draw_text(FD_DEF[0], FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], "#{Vocab.def} :")
    self.contents.draw_text(FD_SPI[0], FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], "#{Vocab.spi} :")
    self.contents.draw_text(FD_AGI[0], FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], "#{Vocab.agi} :")
    self.contents.draw_text(FD_EXP[0], FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], FD_MEXP+" :")
    self.contents.draw_text(FD_GOLD[0], FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], "#{Vocab.gold} :")
    self.contents.draw_text(FD_DROP[0], FD_DROP[1], FD_DROP[2], FD_DROP[3], FD_MDROP+" :")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(FD_HP[0], FD_HP[1], FD_HP[2], FD_HP[3], $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(FD_MP[0], FD_MP[1], FD_MP[2], FD_MP[3], $data_enemies[monstre_id].maxmp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(FD_ATK[0], FD_ATK[1], FD_ATK[2], FD_ATK[3], $data_enemies[monstre_id].atk.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(FD_DEF[0], FD_DEF[1], FD_DEF[2], FD_DEF[3], $data_enemies[monstre_id].def.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(FD_SPI[0], FD_SPI[1], FD_SPI[2], FD_SPI[3], $data_enemies[monstre_id].spi.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(FD_AGI[0], FD_AGI[1], FD_AGI[2], FD_AGI[3], $data_enemies[monstre_id].agi.to_s, 2)
   
    self.contents.draw_text(FD_EXP[0], FD_EXP[1], FD_EXP[2], FD_EXP[3], $data_enemies[monstre_id].exp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(FD_GOLD[0], FD_GOLD[1], FD_GOLD[2], FD_GOLD[3], $data_enemies[monstre_id].gold.to_s, 2)
    # Affichage objets que peuvent donner les ennemis
    if $data_enemies[monstre_id].drop_item1.kind != 0
      item = $data_enemies[monstre_id].drop_item1
      case item.kind
      when 1
        icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index
        name = $data_items[item.item_id].name
      when 2
        icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index
        name = $data_weapons[item.item_id].name
      when 3
        icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index
        name = $data_armors[item.item_id].name
      end
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item1.denominator.to_s
     
      draw_icon(icon_index, FD_DR1[0], FD_DR1[1]+4)
      self.contents.draw_text(FD_DR1[0]+30, FD_DR1[1], FD_DR1[2], FD_DR1[3], name + " (1/#{denom})", 0)
    end
    if $data_enemies[monstre_id].drop_item2.kind != 0
      item = $data_enemies[monstre_id].drop_item2
      case item.kind
      when 1
        icon_index = $data_items[item.item_id].icon_index
        name = $data_items[item.item_id].name
      when 2
        icon_index = $data_weapons[item.weapon_id].icon_index
        name = $data_weapons[item.item_id].name
      when 3
        icon_index = $data_armors[item.armor_id].icon_index
        name = $data_armors[item.item_id].name
      end
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      denom = $data_enemies[monstre_id].drop_item2.denominator
      draw_icon(icon_index, FD_DR2[0], FD_DR2[1]+4)
      self.contents.draw_text(FD_DR2[0]+30, FD_DR2[1], FD_DR2[2], FD_DR2[3], name + " (1/#{denom})", 0)
    end
    self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], FD_GDE[0], FD_GDE[1], FD_GDE[2])
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● draw_actor_battler
#  Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y
#  L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Base
  def draw_actor_battler(actor, x, y)
    bitmap = Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
  end
end

#==============================================================================
# ¡ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56)
  cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
  cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
  self.contents.font.color = system_color
  #self.contents.draw_text(x, y, 134, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
  for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
    if loop_i == 0
     
    else
      @pre_x  = @now_x
      @pre_y  = @now_y
      @pre_ex = @now_ex
      @pre_ey = @now_ey
      @color1 = @color2
    end
    if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
      eo = ELEMENT_ORDER[0]
    else
      eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
    end
    er = element_pourcent(enemy, eo)
    estr = $data_system.elements[eo]
    @color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
    th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
    @now_x  = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
    @now_y  = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
    @now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
    @now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
    @now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
    @now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
    @now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor
    @now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor
    if loop_i == 0
      @pre_x  = @now_x
      @pre_y  = @now_y
      @pre_ex = @now_ex
      @pre_ey = @now_ey
      @color1 = @color2
    else
     
    end
    next if loop_i == 0
    self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
    self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
    self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
    self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
    self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
    self.contents.font.size = FONT_SIZE
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
    self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
  end
 end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性補正値の取得
  #    element_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_pourcent(enemy, element_id)
    table = [0,200,150,100,50,0,-100]
    return table[enemy.element_ranks[element_id]]
  end
end
#==============================================================================
# ¸ ¦O�����C�u���¦
#==============================================================================
class Bitmap
 def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  if end_color == start_color
    for i in 1..distance
      x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
      y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
      if width == 1
        self.set_pixel(x, y, start_color)
      else
        self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
      end
    end
  else
    for i in 1..distance
      x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
      y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
      r = start_color.red  * (distance-i)/distance + end_color.red  * i/distance
      g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
      b = start_color.blue  * (distance-i)/distance + end_color.blue  * i/distance
      a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
      if width == 1
        self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
      else
        self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
      end
    end
  end
 end
end
Zephyr_1.2
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Sam 16 Fév 2008 - 15:32
Merci beaucoup pour ce script ^^ sa servira à plus d'un.
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Sam 16 Fév 2008 - 16:00
Sympa le script, merci ! Smile
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Sam 16 Fév 2008 - 18:17
Wai !
Je l'avais vu sur le site de Momomo mais j'avais la flemme de traduire donc merci à Kraz ^^
rougecorne
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Dim 17 Fév 2008 - 8:39
Euh, excuse moi, mais comment on voit le bestiaire ? Oo
harkyn
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Dim 17 Fév 2008 - 9:55
certainement dans le menu du jeu
rougecorne
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Dim 17 Fév 2008 - 10:08
Le script fonctionne, j'ai été voir dans le menu du jeu, mais rien..
harkyn
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Dim 17 Fév 2008 - 10:16
hum faudrait demander a Tretian
rougecorne
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Dim 17 Fév 2008 - 10:46
J'ai trouvé, celui qui a posté le script est un boulet Bestiaire 522164 [Je déconne Wink]
Tu as pas TOUT MIS -_-
- Utilisation :

Pour appeler le menu bestiaire, vous devez faire un évènement qui appelle le script:

$scene = Scene_Liste_Monstres.new

Voila, la prochaine fois, veille à pas bètement copier/coller le script d'un autre forum, et plus, veille à prendre tout ! ^^
Wink
Widowan
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Dim 17 Fév 2008 - 17:18
Il faut que vous appreniez à lire une en-tête de script, tout y est indiqué et en français....

Ce script ne fonctionne qu'en resolution 640x480 (ce script est dans notre rubrique systeme)
Vous appelez le script bestiaire depuis un event avec la commande:
Code:
$scene = Scene_Liste_Monstres.new

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Dim 17 Fév 2008 - 19:14
Widowan a écrit:Il faut que vous appreniez à lire une en-tête de script, tout y est indiqué et en français....

Ce script ne fonctionne qu'en resolution 640x480 (ce script est dans notre rubrique systeme)
Vous appelez le script bestiaire depuis un event avec la commande:
Code:
$scene = Scene_Liste_Monstres.new

Sympa wido, mais hum, je vient juste de le dire ^_^
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Dim 24 Fév 2008 - 23:03
bonjour je voudrai savoir comment on fait pour appeler le bestiaire

avec des image ou des texte que je peux comprendre facilement^^
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Lun 25 Fév 2008 - 9:45
tu fais un event

inserer un script:
Code:
$scene = Scene_Liste_Monstres.new
ou alors dans un menu...
mais c'est un peu plus difficile
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Lun 25 Fév 2008 - 10:38
Wai !
Je l'avais vu sur le site de Momomo mais j'avais la flemme de traduire donc merci à Kraz ^^

Niet c'est de lui.


Moi j'appelle ce bestiaire avec une touche du clavier que j'ai programmé.

Après faut savoir lire aussi dans les scripts. Au début c'est marqué comment on en fait un appelle de bestiaire.

Quand un script est bien réalisé il y a plein info dans celui si.
Korndor
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Lun 25 Fév 2008 - 11:24
Arf, rougecorne, je n'avais pas besoin de le préciser: c'était dans l'en-tête! ^^
(Perso, je lis toujours l'en-tête d'un script avant de l'utiliser Wink)
(Au fait, je suis un boulet, c'est ça? :P)
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Sam 1 Mar 2008 - 22:33
on fait comment pour appeler un script ??
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Sam 1 Mar 2008 - 22:40
Hum, je crois que c'est:
Code:
$scene=XXX.new

où XXX représente le nom du script...
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Dim 2 Mar 2008 - 1:31
oui mai je doit mettre sa ou ?
Nawaki
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Dim 2 Mar 2008 - 8:18
Trés bon script merci à toi Tretian , comme toujours Very Happy
Korndor
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Dim 2 Mar 2008 - 13:21
merci! ^^
Arrow mick... ...com: Tu dois mettre ça dans un appel de script, en event.
filsduloup
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Dim 2 Mar 2008 - 14:21
Si ont c'est bidouiller le menu en peut appeler le bestiaire a partire du menu !
Anonymous
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Dim 2 Mar 2008 - 18:31
Moi c'est tres simple, j'ai mis le script en appel dans un objet, donc on a seulement a
passer par le menu des objet pour y acceder, et en plus on peut le rendre accessible
a partir d'un certain point du jeu, lorsqu'on le trouve.
Chokola
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Dim 2 Mar 2008 - 18:51
Est ce que quelq'un saurait comment faire pour l'adapter aux dimensions normales de RMVX?
claire
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Lun 3 Mar 2008 - 17:04
Tata Monos a écrit:
Wai !
Je l'avais vu sur le site de Momomo mais j'avais la flemme de traduire donc merci à Kraz ^^

Niet c'est de lui.


Moi j'appelle ce bestiaire avec une touche du clavier que j'ai programmé.

Après faut savoir lire aussi dans les scripts. Au début c'est marqué comment on en fait un appelle de bestiaire.

Quand un script est bien réalisé il y a plein info dans celui si.


Puis-je connaitre cette programmation s'il te plais ?
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