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Kopa 91
Kopa 91
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Tactical RPG Empty Tactical RPG

Lun 15 Sep 2008 - 19:15
Le voilà :

Source:
e-magination


Screen :

isométrique :
Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

normal
Spoiler:
Démo :
http://www.megaupload.com/?d=7DG3AR97

Amusez vous bien !


Dernière édition par Kopa 91 le Mer 17 Sep 2008 - 14:07, édité 2 fois
AnthO'
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Lun 15 Sep 2008 - 19:19
Pourrait-tu décrire un peu plus son utilisation..la manière de combattre (même si c'est en tactique)???
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Azaki
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Lun 15 Sep 2008 - 19:42
D'après ce que je vois, les déplacements sont en iso... donc faudrait fusionner avec un script pour déplacement Iso, faire les persos en iso (a moins qu'on rippe ceux de FFT, FFTA...) ...

Que de travail pour un systeme de combat ^^
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Lun 15 Sep 2008 - 20:02
C'est le GTBS donc soit les persos sont en iso, soit ils ne le sont pas ^^
Kopa 91
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Mar 16 Sep 2008 - 17:33
bah a vrai dire quand j'ai posté la démo , je venais juste de le découvrir . Les screens sont de moi , donc Anthony , pour la description , j'en sais pas plus qu' un autre .

PS : J'ai rajouté la source mais je connais pas l'auteur


Edit du 17/092008 à 14:07 : J'ai modifié la présentation
Nathän
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Lun 10 Nov 2008 - 22:50
voila ce script est très bon mais j ai un probleme , quand je lance le combat le charset du heros n apparait pas a la bonne place . est ce que quelqu un pourrait m aider s il vous plait ?

Et serait il possible de n appliquer ces scripts que lors de certain combats et non tout le temps ?
Korndor
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Lun 10 Nov 2008 - 23:18
Bon sang, mais apprenez à lire un script; c'est écrit dedans!
Toutes les informations que tu demandes sont dans l'en-tête...
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Jeu 4 Déc 2008 - 20:43
Bonsor à tous ^^ j'aurais une question : alors voila c'est bien ces slimes en a-rpg 4.5 mais est-ce qu'il serait possible d'avoir d'autres monstres ? genre le chara du monstre vivant, mort, enfin comme dans la démo vous voyez ^^'


Merci d'avance, bonne soirée à tous !
Teniori
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Lun 5 Jan 2009 - 0:30
J'aurais également une question adressé tout particulièrement à un programmateur ruby affirmé.

J'ai parcouru l'intégralité du script et je me demandais si l'on pouvait adapter ce TBS très bien programmé avec un mode de combat à la Shining Force (une scène de baston dans la partie tactical avec de beaux personnages et de belles techniques)

Pour l'instant je déchiffre le ruby comme un enfant de quatre ans déchiffrerais une tablette égyptienne je ne sais même pas ou exactement je pourrais intervenir pour rajouter la fonction.

Quelqu'un a t il déjà parcouru le script ?
ASHKA
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Lun 5 Jan 2009 - 11:58
Pour mon projet perso, j'ai fusionné le GTBS et le SBS Tankentai afin d'obtenir cet effet, donc, oui, c'est possible.

Mais c'est tres lourd niveau prog' et configuration.
Mon systeme est conçu spécifiquement pour mon projet et n'est absolument pas transportable ...
( Et absolument ingerable pour quelqu'un qui "déchiffre le ruby comme un enfant de quatre ans déchiffrerais une tablette égyptienne" )

Donc, j'ai trois chose à dire :

- Soit tu etudie à fond le Ruby et tu pourra faire ce que bon te semble.
- Soit tu tente un systeme simplifié à base d'animation et/ou picture.
( Animation prenant tout l'ecran devant un fond noir et chara se deplacant ... )
- Soit tu cherche une autre idée ...

ASHKA
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Mar 6 Jan 2009 - 22:13
Ce script est-il compatible avec tes ADD-on Ashka...?

Ya pas une version enfrançais ou dussais-je me taper la traduction....(à mon avis^^)
Parsque la j'ai parcouru la démo, et là pour le coup ça à l'air un poil compliqué (un T-RPG simple, nan, je me fais pas d'illusion).
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Mer 7 Jan 2009 - 10:08
En fait, c'est plutôt : "Mes add-ons sont conçu pour ce script !!"

Version française, non, pas à ma connaissance ...
Compliqué, non plus, faut juste faire l'effort de lire une fois tous les scripts de configuration.

Et ça vient avec le temps.

Pour autant que je sache, Tink n'est pas un scripteur experimenté mais il maitrise bien le GTBS.
Donc, c'est accessible même à ceux qui n'ont pas de connaissance en Ruby.

ASHKA
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Mer 7 Jan 2009 - 10:28
^^Merci, je suis en ce moment en pleine lecture et trduction (il entendenyt quoi par chanig les anglais...? parsque shinnig ouai je connai mais ça...^^) de ce magnifique script de plus de 15000 lignes en tout si je ne m'abuse, peut-être me lancerais-je dans une traduction qui sait.
Enfin merci, et quand je maîtriserai le système je m'interesserai de plus près à tes add-on.
Tink
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Lun 9 Fév 2009 - 15:31
Tink n'est pas un scripteur experimenté
Mon dieu non ! ^^

Bon, je fais un peu de nécropost ici pour poster cette traduction (imparfaite mais valable à mon sens) du General Help disponible dans la démo. En éspérant que ça pourra en aider quelques uns. Wink

#----------------------------------------------------------------------
# GubiD's Tactical Battle System
# Version 1.0 pour VX
# Dernière mis à jour 6/14/08
#----------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------
# Merci à...
#----------------------------------------------------------------------
# Nick pour son TBS original.
# CronoCry pour sa traduction du ZTBS qui m'a permit de croire que je pouvait le faire !
# MGCaladtogel et Seigfried pour le script ISO adapté au GTBS.
# Zeriab pour m'avoir appris l'utilité du reset F12. La phase de test aurait été atroce sans ça.
# Near Fantasia pour ses systèmes de path finding (bien que j'ai fini par utiliser ceux du ZTBS).
# Mes beta testeurs: Digidog09, Ilia12345, Jaberwocky, CronoCry(Mac-RMXP.org), Rotimikid, Ragnarok Rob, et Sabao.
# Tous ceux qui m'ont raportés et raportent encore les bugs du système sur le forum.
# Tous mes loyaux sujets !


#----------------------------------------------------------------------
# Les trucs à savoir !
#----------------------------------------------------------------------
# Vous ne DEVEZ PAS utiliser ceci dans un jeu à but commercial sans ma permission.
# Vous ne DEVEZ PAS poster ce script n'importe où sans ma permission.
# Vous pouvez créer vos propre add-ons pour ce système, mais faites le moi savoir afin que je puisse les intégrer dans une prochaine mise à jour !
# L'utilisation de ce script dans votre jeu est à vos risques et périls.
# Si vous utilisez ce script, vous DEVEZ me citer dans les crédits de votre jeu. Ce script ne s'est pas fais en une nuit !
# Reporter les bugs ne garanti pas de les voir résoluts.


#----------------------------------------------------------------------
# FAQ
#----------------------------------------------------------------------
#
# Puis-je utiliser un autre système de combat avec celui-ci ?
#----------------------------------------------------------------------
# Pour les versions 1.4 et VX, OUI :
# enable_tbs
# disable_tbs
# Utilisez simplement un évènement avec la commande d'appel de script contenant l'une des lignes ci-dessus. (enable = activer/ disable = désactiver)
#
#
# Comment placer les personnages, les ennemis, et/ou les personnages neutres sur la carte ?
#----------------------------------------------------------------------
# Créez un évènement nommé "actor","enemy" ou "neutral"
# Suivit d'un nombre.
# "actor1" Sera le premier personnage de l'équipe.
# "enemy1" sera le premier ennemi du groupe de monstres.
# "neutral1" sera le personnage no 51 de la base de donnée.
# De même neutral2 = personnage 52, neutral3 = personnage 53, etc...
# Vous pouvez changer le nombre de départ des personnages neutres
# En modifiant le script GTBS_Engine Settings (NEU_START_NUM)
#
# Vous pouvez faire entrer des personnages durant la bataille par évènement.
# Placez-y un appel de cript contenant :
# $scene.set_character(type, id, x, y, animation_id)
# type doit être remplacé par "actor", "neutral", ou "enemy"
# id est l'ID du personnage/monstre. Mais rappelez-vous que l'ID des personnages neutres est 50 ou +
# x,y doivent êtres remplacés par les coordonnées ou apparait le personnage.
# animation_id : remplacez par l'ID d'une animation, si vous souhaitez afficher une animation d'entrée.
#
#
# Comment dois-je configurer une bataille?
#----------------------------------------------------------------------
# Ouvrez la carte où vous souhaitez voir la bataille se dérouler.
# Placez-y au moins un joueur (actorx) et un enemi (enemyx). Vous pouvez ensuite démarrer la bataille.
# Si vous souhaitez utiliser des conditions de victoire, voyez plus bas le chapitre qui y est consacré.
#
#
# Comment démarrer la bataille ?
#----------------------------------------------------------------------
# Comme pour le système de combat standard, par simple évènement ou combat aléatoire.
# Si l'évènement d'appel est un évènement parallèle ou automatique, soyez sûr de lui avoir appliqué
# un interrupteur d'arrêt, ou le combat risque d'être bloqué.
# Note : si la carte contient moins d'évènements enemy que de monstres dans le groupe, les monstres en
# trop n'apparaîtront pas !
#
#
# Puis-je combattre dans une autre carte que celle où s'est déclenché le combat ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui. Pour ça, ouvrez le script GTBS_Open/Exit Info et cherchez def self.battle_map.
# Ajoutez alors un WHEN MAP_ID pour la carte où s'est déclenché le combat,
# Avec l'ID de la carte ou celui-ci doit se dérouler.
#
# Exemple : When 1; map = 14
# Cela signifit que si un combat se déclenche dans la carte 1, le combat se déroulera dans la carte 14.
#
#
# Comment téléporter l'équipe dans une autre carte quand la bataille est terminée ?
#----------------------------------------------------------------------
# Dans le même script, cherchez def self.battle_exit_info
# Ajoutez-y une nouvelle entrée.
#
# Exemple : When 14; return [false, 3, [5,24], 2]
# Une fois le combat dans la zone 14 terminé, false signifit que le joueur n'est pas ramené dans la zone d'appel,
# Mais sur la carte d'ID 3, aux coordonnées 5,24, et dans la direction 2.
#
#
# Comment établir des conditions de victoire et de défaite ?
#----------------------------------------------------------------------
# Voyez dans le script GTBS_Victory/Failure Cond pour plus de détails.
#
#
# Puis-je ajouter des "extras" sur la zone de combat ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui. Par extra, j'entend tout évènement qui n'influera pas sur la bataille, comme un carré de fleurs ou un oiseau.
# Pour ça, nommez l'évènement concerné "extra" (sans les guillemets) et il apparaîtra sur la carte pendant le combat.
#
#
# Et comment ajouter des évènements qui influeront sur la bataille sans être des combattants ?
#----------------------------------------------------------------------
# Nommez l'évènement concerné "battle_event". Vous pouvez le paramétrer comme vous le souhaitez,
# mais certains effets doivent être effectués par scripts.
#
#
# Puis-je utiliser les évènement de combat ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, il devraient fonctionner sans problèmes !
#
#
# Et les autres évènements ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui. Ces évènements peuvent aussi être utilisés, pour trouver des objets ou abaisser des leviers
# Pendant le combat, par exemple. S'ils doivent être inclus dans la carte, n'oubliez pas de les nommer
# "battle_event" et vérifiez qu'ils fonctionnent bien par contact du héros ou de l'évènement.
#
#
Tink
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Lun 9 Fév 2009 - 15:32
# Comment puis-je créer une carte isométrique ? (non-traduit)
#----------------------------------------------------------------------
# Each Isometric map must include "ISO" somewhere in the name. When this is
# done, the system will draw its parent map. while using the lower(child) map
# for setting passabilities and so on. Only the first layer is used to determine
# heights, so feel free to add additional layers without affecting the lower
# levels. All events for the map must be placed on the child map as all parent
# events will be ignored.
#
#
# Peut-on jouer différentes musiques de combat durant le tour des joueurs et celui de l'adversaire ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui. Dans le script GTBS_Engine_Settings, cherchez PHASE_MUSIC.
# Activez cette option (PHASE_MUSIC = true) et remplacez le nom des musiques (BGM) en dessous par celle que
# vous voulez entendre. (DEF_ACTOR_MUSIC et DEF_ENEMY_MUSIC)
#
#
# Comment paramétrer les contre-attaques?
#----------------------------------------------------------------------
# Un personnage peut contre-attaquer quand il est sous l'état "counter" (par défaut, l'état no 27).
# Si vous voulez modifier ou supprimer cet état dans la base de donnée, soyez sûr de faire correspondre l'ID
# du nouvel état avec celle choisir dans le script GTBS_Engine_Settings (COUNTER_ID = x)
# Cela s'applique aussi aux autres états (lenteur, rapidité, etc).
#
#
# Comment changer la couleur des zones d'effets/attaques/sortilèges dans les combats ?
#----------------------------------------------------------------------
# Grâce au menu de configuration.
# Vous pouvez ouvrir celui-ci par évènement en effectuant un appel de script contenant la ligne suivante :
# $scene = Scene_Config.new
#
# Vous pouvez aussi l'ouvrir pendant la bataille en pressant la touche annuler quand aucun personnage n'est sélectionné.
#
#
# Puis-je ajouter de nouvelles couleurs ou modifier celles existantes ?
#----------------------------------------------------------------------
# Pour cela, vous devrez modifier la méthode GTBS::get_color ainsi que le menu de configuration.
#
#
# Puis-je afficher des fenêtres personnalisées pour le menu du TBS ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, intégrez simplement l'image de la nouvelle fenêtre dans le répertoire pictures de votre projet.
# Cette image remplacer la fenêtre par défaut. Voici les noms et dimensions que vous devez leur attribuer :
#
# Actor Command ... Commands_All.png ... 120 x 220
# Actor.name disp ... Actor_Display.png ... 120 x 60
# Full Status Menu ... TBS_Full_Status.png ... 544 x 416
# Basic Status Menu... TBS_Status.png ... 255 x 155
# Command Confirm ... Command_Confirm.png ... 240 x 80
# Item/Skill window... TBS_Item_Skill.png ... 320 x 256
# Option Window ... TBS_Battle_Option.png.. 120 x 104 (120 x 128 for TEAM)
# Config Window ... TBS_Config.png ... 480 x 320
# Select Color Widnow. TBS_Select_Color.png... 380 x 60
#
#
# Puis-je utiliser des battlers animés avec ce système ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui. Vous pouvez modifier les paramètres d'animations dans le script GTBS_Animations Config.
# Pour avoir des monstres animés, les noms de leurs battlers ainsi que les characters associés doivent se terminer par _ANIM.
# Pour les joueurs, ce sont les noms de leurs characters hors combats qui doivent être terminés par _ANIM
#
# Exemple : un monstre animé doit avoir les fichiers Exemple_ANIM et $Exemple_ANIM dans le répertoire battlers de votre projet. Choississez le premier comme apparence du monstre dans la base de donnée.
# un personnage animé doit avoir un fichier $Exemple_ANIM, dans le répertoire characters et un fichier $Exemple_ANIM dans le répertoire battlers. Choississez le premier comme apparence du personnage dans la base de donnée.
# les fichiers du répertoire battler commençant par $ doivent suivre le même modèle que le fichier $Frog_ANIM du répertoire battler de la démo du GTBS.
#
#
# Puis-je utiliser un mode de jeu par équipe à la place du système ATB ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, ouvrez le menu de configuration et remplacez l'option par TEAM,
# Ou remplacez, dans le script Game_System, la ligne :
# @cust_battle = "ATB"
# Par :
# @cust_battle = "TEAM"
#
#
# Quels sont les noms des images affichées en début de tour de chaques équipes ?
#----------------------------------------------------------------------
# Enemy_Turn.png et Actor_Turn.png dans le dossier pictures.
#
#
# En mode équipe, peut on rendre transparents les personnages ayant déjà agit ?
#----------------------------------------------------------------------
# Modifiez la ligne DIM_OPACITY dans le script GTBS_Engine_Settings par un chiffre allant de 0 à 255.
# Note: 0 rendra le personnage invisible, 255 ne changera rien.
#
#
# Puis-je aligner plus d'enemis en combat que le maximum de 8 des groupes de monstres ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, en suivant les instructions de script Extra_Troops
#
#
# Est-il possible d'attaquer ses alliés ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, si ATTACK_ALLIES = true dans le script GTBS_Engine_Settings.
#
#
# Peut-on autoriser les joueurs/ennemis/neutre à passer à travers les membres de leur propre équipe ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, si TEAM_THROUGH = true dans le script GTBS_Engine_Settings.
# Vous pouvez toujours passer à travers les morts, mais ne pouvez pas vous arréter sur leur case.
#
#
#
#
# Comment changer le terme "skill" affiché dans le menu des personnages, pendant la bataille ?
#----------------------------------------------------------------------
# Cherchez def get_class(class_id) dans le script Window_Base et modifiez le texte affiché par celui qui vous
# souhaitez.
#
#
# Comment configurer le niveau de l'IA (Intelligence Artificielle)?
#----------------------------------------------------------------------
# Dans le script Game_System, cherchez @ai_level = x et mettez-y la valeur souhaitée.
# Difficulté de l'AI : 1 = facile; 2 = normal; 3 = difficile.
#
#
# Peut-on avoir à la fois des battlers animés et des battlers non-animés sur le même champ de bataille ?
#----------------------------------------------------------------------
# Oui, seuls les battler contenant _ANIM dans leur nom (comme expliqué plus haut) seront animés pendant le jeu.
#
#
# Comment modifier la vitesse de mouvement des personnages/monstres ?
#----------------------------------------------------------------------
# Le mouvement des personnages est déterminé par leur classe, et celui des monstres par leur ID.
# Voyez le script Move/Weapon/Skill pour plus de détails.
#
#
# Comment changer la portée des armes/skills/objets/attaques de monstres ?
#----------------------------------------------------------------------
# Voyez également le script Move/Weapon/Skill pour ça.
#
#
# Comment masquer les informations sur un monstre au joueur ?
#----------------------------------------------------------------------
# Allez dans le script Enemy Class/Lvl/AI, cherchez la ligne Unknown_HP_MP et ajoutez-y l'ID du monstre dont
# vous souhaitez masquer les infotmations. Ses HP et MP seront remplacés par des "???" pendant le combat.
#
# Exemple : Unknown_HP_MP = [3, 5, 15]
# Signifie que les ennemis no 3, 5 et 15 auront leurs HP/MP masqués pendant le combat.
#
#
#
#
# Au début du combat, la musique s'arrête et rien ne se passe...
#----------------------------------------------------------------------
# C'est généralement dut au fait que l'évènement qui appel le combat est un évènement parallèle ou automatique.
#
#
# Quand je gagne une bataille, l'erreur suivante s'affiche : "No method Error 'list' for nil:NilClass"
#----------------------------------------------------------------------
# Cela arrive quand il n'existe pas d'évènement commun pour les victoires/défaites.
# A la base, il s'agit des évènements 1 et 2.
#
#
# Comment raporte un bug à l'auteur?
#----------------------------------------------------------------------
# Allez sur CreationAsylum.net, RMXP.org ou RPGRevolution.com, cherchez le sujet sur ce système de combat,
# et postez-y le bug (en anglais), ou envoyez un mp (toujours en anlgais) à l'auteur sur n'importe lequel de ces sites.
#
#

Si vous trouvez quelque chose à rectifier, dites le moi ! bounce
ASHKA
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Lun 9 Fév 2009 - 16:05
# Vous pouvez faire entrer des personnages durant la bataille par évènement.
# Placez-y un appel de script contenant :
# $scene.set_character(type, id, x, y, animation_id)
# type doit être remplacé par "actor", "neutral", ou "enemy"
# id est l'ID du personnage/monstre. Mais rappelez-vous que l'ID des personnages neutres est 50 ou +
# x,y doivent êtres remplacés par les coordonnées ou apparait le personnage.
# animation_id : remplacez par l'ID d'une animation, si vous souhaitez afficher une animation d'entrée.

Ok, je crois que je vais allez me jeter sous un train moi ...

Bon travail Tink, ça sera utile !!

ASHKA
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Mar 10 Fév 2009 - 17:13
Oui, en traduisant j'ai vu cette ligne et je me suis dit : "Tiens, c'est pas le même truc que le script de renfort de Ashka, ça ? scratch "
Désolé d'avoir découvert ça... ^^'
Enfin si ça se trouve, cette commande marche même pas, j'ai pas testé... Suspect

[Edit : il y a 2-3 paragraphes que j'ai virés dans la traduction, parce qu'ils traitaient d'options apparemment buguées. Un autre n'est pas traduit parce que j'avais peur de dire des conneries ^^'

Un détail à propos du système en lui-même : chez moi, le paramétrage de la vitesse de déplacement des monstres n'a aucun effet. Peu importe ce qu'on y met, ils se déplacent toujours de 3-4 cases maximum. Pour régler ça, j'ai trouvé un moyen (improvisé) qui consiste à modifier une ligne, dans le script Game_Enemy du GTBS (ça doit être vers les lignes 10-11) :
Code:
  def base_move_range
    return GTBS::enemy_move(self.id)
  end
par
Code:
  def base_move_range
    return GTBS::enemy_move(self.enemy_id)
  end
Si vous avez le même problème, ça devrait le régler, même si je garantit pas la stabilité du système après ça...]

[Re-Edit : tant qu'à faire, j'ai entamé la traduction du reste de la démo et des scripts. Avec un peu d'huile de coude je pourrai vous poster une version française du GTBS sous peu... bounce ]
Tink
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Mer 11 Fév 2009 - 22:20
Je me permet ce double-post pour vous faire part de la mise en ligne du GTBS 1.0 en version française !
Ca m'a pris deux jours de boulot mais j'y suis arrivé (à peu près scratch ). Voilà donc le lien : http://www.megaupload.com/fr/?d=7E08FLTD

Alors, j'ai traduit tous les dialogues du projet de démonstration, intégré le General Help en français que j'avais posté précédemment. Les commandes de jeu du GTBS et les commentaires d'aides dans les sections de configuration sont aussi traduits avec le plus de clarté possible. La seule chose qui n'y est pas passé, c'est les lignes de commentaires indicatifs dans le reste des scripts et le fichier texte sur les nouveautés des différentes mises à jour.

Mine de rien, j'ai découvert pleins de trucs que je connaissait pas pendant cette traduction. Notamment la possibilité de mettre des facesets aux ennemis pendant les combats et changer leurs animations d'attaques (et dire que j'ai passé toutes les attaques de monstres en skills sur Soldats pour en arriver au même résultat T-T). A part ça, le projet de démonstration est légèrement modifié : le charset du guerrier grenouille ne tressaute plus et il dispose d'un sort d'attaque de zone pour l'exemple.

Maintenant j'essaye de mettre la main sur le script de mapping isométrique intégré dans le GTBS. J'ai remarqué qu'il offrait pas mal de possibilités, donc si quelqu'un sait où le trouver, qu'il me fasse signe ! Wink

N'hésitez pas à me signaler si il y a un problème avec la traduction ! Bon making et bonne soirée à vous tous !


Dernière édition par Tink le Jeu 12 Fév 2009 - 13:18, édité 2 fois
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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Mer 11 Fév 2009 - 22:29
Quel courage !!

Une question : As-tu traduit le menu de combat ? Very Happy
( Oui, je suis un gros paresseux ... )

Plus aucune excuse, je veux voir plein de jeu tactique maintenant !!

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Tactical RPG Empty Re: Tactical RPG

Mer 11 Fév 2009 - 22:36
Le menu des combats ? Move, attack, skills, wait, ect ?
Ouip, c'est ce que j'entendais par "commandes de jeu" ! Very Happy
Ça concerne aussi les messages qui s'affichent lors des attaques (raté et critique) et les fenêtres de confirmation pour la fin de déploiement et le choix des cibles pour les sorts à effet de zone.

Normalement, les scripts de configuration devraient êtres plus accessible. Pour ceux qui géraient de nombreux trucs, je leur ai mis un résumé au début pour qu'on puisse savoir ce qu'on peut changer avec chaque section.

La seul chose qui me fait peur, c'est le risque d'avoir par mégarde rendu certaines fonctions invalides en modifiant les affichages de textes.
Mais tout devrait fonctionner comme sur la version anglaise, et si c'est pas le cas dites le moi :p

[Edit : j'ai corrigé la traduction, puisque j'avais oublié de traduire le menu de combat (celui avec les options 'fin du tour', 'objectifs', ...)
Le lien de téléchargement donné ci-dessus a été mis à jour.]


[ReEdit : Pour les utilisateurs du TilesetEditor, le script suivant est à placer au dessus de main quand vous utilisez le GTBS. Il fonctionne en duo avec le script de base du TE, mais il gère la passabilité des terrains pendant les combats alors que celui donné avec le TE la gère pour les phases "d'exploration"...
Script réalisé par ASHKA :

Code:
class Spriteset_Battle_GTBS
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end

Bon making !]
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Mar 17 Fév 2009 - 16:32
Merci très bon script Tactical RPG 466669
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Mar 17 Fév 2009 - 17:35
(et dire que j'ai passé toutes les attaques de monstres en skills sur Soldats pour en arriver au même résultat T-T).
Moi aussi ça m'a soucier au début et puis j'ai trouver par le plus grand des hasard...comme quoi^^

C'est de l'excellent boulot Tink, la version traduite est de toute beauté, bravo...
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