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- KymymaruMembre
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Re: Script de forge
Dim 3 Aoû 2008 - 10:37
Adrezo a écrit:Ouais c'est vrai. Mais dans ce cas, tu fais un mec qui va te faire une forge pour les armes, et un autre pour les armure, et si tu veux faire de l'alchimie tu en fais encore une autre
Alors c'est possible de faire ca? si oui comment on fait?
il faudrait copier le script et faire appel au deuxieme (dans ce cas le premier fait les armes et le second les armures) mais je sait pas comment faire
- AdrezoMembre
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Re: Script de forge
Dim 3 Aoû 2008 - 10:40
Comme la si bien expliqué Lifa :
Mon niveau en script est pas assez élevé pour pouvoir l'optimiser, mais voici une solution qui marche :
- fais un copier-coller de ton script forge
- Avec Ctrl+F (rechercher), recherche toutes les occurrences du mot "Refiner" et modifie-les par un autre nom ("Refiner2" par exemple). Les update_refiner aussi. (il y a une quinzaine d'occurrences à remplacer, fais bien gaffe à parcourir tout le script)
- De même recherche et modifie les 2 occurrences de "Window_Minerios" et donne leur un autre nom ("Window_Minerios2")
- Enfin, recherche et remplace le nom "Scene_Refinar" (par "Scene_Refinar2" donc ^^)
Et voilà ^^
Pour appeler cette 2e forge, il faudra donc utiliser le nom que tu as mis à la place de Scene_Refinar, donc pour cet exemple :
Code:
$scene = Scene_Refinar2.new
Ingame les 2 forges s'affichent bien et sont bien distinctes, mais je n'ai pas essayé de forger ou créer des potions avec, tu me diras si ça marche ^^
ps : pour rechercher & remplacer plus rapidement, copie colle le script dans un traitement de texte qui le fait plus efficacement (Ctrl+F aussi sous open office, Ctrl+R dans d'autres)
Re: Script de forge
Dim 3 Aoû 2008 - 13:18
Yeaaah excellent, merci !
Ca fait vachement longtemps que j'cherchais un script de craft, j'vais enfin pouvoir faire galérer le joueur pour qu'il trouve les compos necessaires pour faire un big objet trop bien delamortquitue
...Comme dans WoW
Et ça serait possible de modifier le script pour qu'on puisse assembler deux objets (genre épée de bronze + épée de fer [on voit les fidèles à RMXP x)]) pour créer une épée de métal ou je ne sais quoi?
Merci bien en tout cas!
Ca fait vachement longtemps que j'cherchais un script de craft, j'vais enfin pouvoir faire galérer le joueur pour qu'il trouve les compos necessaires pour faire un big objet trop bien delamortquitue
...Comme dans WoW
Et ça serait possible de modifier le script pour qu'on puisse assembler deux objets (genre épée de bronze + épée de fer [on voit les fidèles à RMXP x)]) pour créer une épée de métal ou je ne sais quoi?
Merci bien en tout cas!
- oO-Hony-OoMembre
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Re: Script de forge
Dim 3 Aoû 2008 - 20:59
bonjour (...) voici le script que j'ai à peine modifié :
je sais que j'ai fais une gaffe vu que je suis une brêle en script, je m'explique : je démarre le jeu tranquille je parle à l'évent qui appelle le script et paf ! erreur line 132 NoMethodError occured. undefined method "size" for nil : NilClass
explications de ce que je voulais faire :
Ajoutés des options supplémentaires enfin groupe pour la création d'objet ou catégories quoi et a la ligne 40
j'ai mis :
au lieu de :
aïe aïe aïe help pleasee !!!
EDIT : j'ai rien toucher le script marche mais si je veux mettre plusieurs catégories d'objets (quand on lance le script) comment je fait ? parce que j'ai 9 catégories, a savoir : armures,armes,objets,casques,bouclier,anneaux,amulettes,gants,bottes mais seul armures et armes marche, j'aurai sérieusement besoin de vous. Merci d'avance.
- Spoiler:
- ####################################################################
###################### FORGE, ALCHIMIE & REPARATION ########################
#### V 1.1.1 ###########################################################
####################################### Par: lb_guilherme #################
#### traduction par : Douk ##################################################
#### commentaires, ajout de l'alchimie et de la réparation par : Lifa ########################
####################################################################
# Pour qu'un événement déclenche la forge, mettez-lui un appel de script contenant : $scene = Scene_Refinar3.new
# Par défaut, les 10 premiers objets de votre liste d'objets serviront de matériaux.
# Vous pouvez modifier le nombre de matériaux différents de votre jeu (de 1 à 14) à la ligne 56 (Minerios_id)
# Vous pouvez à cette même ligne modifier les emplacements de ces matériaux dans votre liste d'objets.
# A la ligne 40, vous pouvez définir les différents groupes d'objets de votre forge.
# A la ligne 43, mettez le type correspondant pour chaque groupe :
# 1 = Armures (tout ce qui est dans votre liste d'armures compte, casques, accessoires, etc...)
# 2 = Armes
# 3 = Objets (il est tout à fait possible de créer des matériaux à partir d'autres matériaux ^^')
# Lignes 51 à *** : mettez autant de lignes que de groupes d'objets de votre forge !
# Mettez ensuite à droite de chaque ligne les numéros des armures/armes/objets
# que le joueur pourra créer dans ce groupe
# Enfin, lignes ~70 à ***, mettez les matériaux requis pour chaque armure/arme/objet
# (le nombre de nombres entre crochets doit correspondre au nombre de matériaux différents)
# Il doit y avoir une ligne par armure/arme/objet.
# *************** MODIFICATIONS APPORTEES PAR LA REPARATION *******************
# Minerios_id a été changé et comporte 2 lignes. La première définit toujours l'id des objets
# et la 2e définit le type d'objet 'armure,arme,item) qui servira de matériau.
# Par exemple, mettez l'arme "épée rouillée" comme matériau, ajoutez quelques trucs, et faites créer une "épée scintillante" avec, ou mettez une épée et un objet de feu, faites-en une épée de feu ^^
module Refiner3
Grupos_arms = []
Grupos_atr = []
Grupos_atr[1] = []
Grupos_atr[2] = []
Grupos_atr[3] = []
Minerios_id = []
# ----------------------------------------------------
Grupos_name = ["Armes","Armures","Casques","Boucliers","Bottes","Gants","Anneaux","Amulettes","Divers..."] #Type d'armes à forger
# Noms des groupes d'objets
# ----------------------------------------------------
Grupos_tips = [3,3]
# Type d'objets des groupes (conservez le même ordre et même nombre)
# 1 = Armures
# 2 = Armes
# 3 = Objets
# ----------------------------------------------------
# ID des équipements que contiendront chaque groupe :
# Max = 15 par groupe
Grupos_arms[0] = [1,2,3]
Grupos_arms[1] = [4,5,6]
# ----------------------------------------------------
# ID des objets qui serviront de matériaux
# Max = 14
Minerios_id[0] = [2,3,4,5,6,7,8,9,10]
Minerios_id[1] = [2,3,4,5,6,7,8,9,10]
# ----------------------------------------------------
# Quantité de matériaux requis pour chaque objet, dans l'ordre des matériaux indiqués ci-dessus
# Grupos_atr[TYPE][ID]
# TYPE:
# 1 = Armures
# 2 = Armes
# 3 = Objets
# ID:
# Id de l'armure/arme/objet
# ----------------------------------------------------
# Armures :
# Objets :
Grupos_atr[3][1] = [1,1,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][2] = [10,15,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][3] = [5,0,0,0,10,0]
Grupos_atr[3][4] = [5,5,5,5,5,5]
Grupos_atr[3][5] = [8,45,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][6] = [0,0,0,0,1,0]
# ---------------------------------------------------- #
# FIN DES CONFIGURATIONS - INITIALISATION DU SCRIPT #
# ---------------------------------------------------- #
end
class Window_Minerios3 < Window_Base
def initialize(icons, x = 420, y = 5)
super(x, y, 120, WLH * Refiner3::Minerios_id[0].size + WLH + 32 + 10)
@icons = icons
self.contents.font.name = "UmePlus Gothic"
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
y = 10
x = 5
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
y = y + WLH
icon = @icons[i]
draw_icon(icon, x, y)
end
end
end
class Scene_Refinar3 < Scene_Base
def start
super
create_menu_background
start_vars
@min_window = Window_Minerios3.new(@icons)
@min_window.visible = false
@grupo_window = Window_Command.new(160, Refiner3::Grupos_name)
@grupo_window.x = 5
@grupo_window.y = 5
@equips_window = Window_Command.new(160, [""])
@equips_window.visible = false
@equips_window.active = false
@confirm_window = Window_Confirm.new
@confirm_window.x = 5
@confirm_window.y = 331
@confirm_op_window = Window_Command.new(75, ["Oui","Non"])
@confirm_op_window.x = 90
@confirm_op_window.y = 331
@confirm_op_window.opacity = 0
@confirm_window.visible = false
@confirm_op_window.visible = false
@confirm_op_window.active = false
@confirm_op_window.index = 1
end
def start_vars
@groups_names = []
@groups_icons = []
for a in 0...Refiner3::Grupos_name.size
@groups_names[a] = []
@groups_icons[a] = []
for i in 0...Refiner3::Grupos_arms[a].size
id = Refiner3::Grupos_arms[a][i]
if Refiner3::Grupos_tips[a] == 1
@groups_names[a][i] = $data_armors[id].name
@groups_icons[a][i] = $data_armors[id].icon_index
else
if Refiner3::Grupos_tips[a] == 2
@groups_names[a][i] = $data_weapons[id].name
@groups_icons[a][i] = $data_weapons[id].icon_index
else
@groups_names[a][i] = $data_items[id].name
@groups_icons[a][i] = $data_items[id].icon_index
end
end
end
end
@icons = []
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
id = Refiner3::Minerios_id[0][i]
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
@icons[i] = $data_armors[id].icon_index
else
if type_id == 2
@icons[i] = $data_weapons[id].icon_index
else
@icons[i] = $data_items[id].icon_index
end
end
end
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@equips_window.dispose
@grupo_window.dispose
@min_window.dispose
@confirm_op_window.dispose
@confirm_window.dispose
end
def update
super
update_menu_background
@equips_window.update
@min_window.update
@grupo_window.update
@confirm_op_window.update
@confirm_window.update
if @grupo_window.active == true
grupo_update
elsif @equips_window.active == true
equips_update
elsif @confirm_window.visible == true
confirm_update
end
end
def confirm_update
if @confirm_op_window.active == false
@confirm_window.contents.clear
@confirm_window.contents.draw_text(0, 0, 130, 24, "Vous n'avez pas les")
@confirm_window.contents.draw_text(0, 24, 130, 24, "items nécessaires")
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
un_active
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @confirm_op_window.index
when 0
Sound.play_decision
refinar
un_active
@icon_window.dispose
update_Refiner3
desactive_options
@confirm_op_window.index = 1
when 1
Sound.play_cancel
un_active
end
end
end
def refinar
v1 = Refiner3::Grupos_tips[@grupo_window.index]
v2 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index][@equips_window.index]
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
v = Refiner3::Grupos_atr[v1][v2][i]
if v == nil
v = 0
end
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
$game_party.lose_item($data_armors[Refiner3::Minerios_id[0][i]], v)
else
if type_id == 2
$game_party.lose_item($data_weapons[Refiner3::Minerios_id[0][i]], v)
else
$game_party.lose_item($data_items[Refiner3::Minerios_id[0][i]], v)
end
end
end
if v1 == 1
t = $data_armors[v2]
else
if v1 == 2
t = $data_weapons[v2]
else
t = $data_items[v2]
end
end
$game_party.gain_item(t,1)
end
def un_active
@confirm_window.visible = false
@confirm_op_window.visible = false
@confirm_op_window.active = false
@equips_window.active = true
@confirm_window.contents.clear
@confirm_window.contents.draw_text(0, 0, 80, 24, "Confirmer?")
end
def equips_update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@equips_window.visible = false
@equips_window.active = false
@grupo_window.active = true
@min_window.visible = false
@icon_window.dispose
end
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
trocar
end
if Input.repeat?(Input::DOWN)
update_Refiner3
end
if Input.repeat?(Input::UP)
update_Refiner3
end
end
def grupo_update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@equips_window.dispose
@equips_window = Window_Command2.new(245, @groups_names[@grupo_window.index])
@equips_window.x = 170
@equips_window.y = 5
@min_window.visible = true
@grupo_window.active = false
desactive_options
update_Refiner3
end
end
def troc_list
for i in 0...@troc.size
if @troc[i] != false
@troc[i] = true
end
end
end
def update_Refiner3
v1 = Refiner3::Grupos_tips[@grupo_window.index]
v2 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index][@equips_window.index]
@min_window.refresh
y = 10
x = 35
@min_window.contents.font.color = @min_window.normal_color
@min_window.contents.draw_text(0, 0, 100, 24, "Requis :")
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
y = y + 24
@min_window.contents.font.color = @min_window.normal_color
@min_window.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "→")
text = Refiner3::Grupos_atr[v1][v2][i]
if text == nil
text = 0
end
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
if $game_party.item_number($data_armors[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < text
@min_window.contents.font.color = @min_window.knockout_color
end
else
if type_id == 2
if $game_party.item_number($data_weapons[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < text
@min_window.contents.font.color = @min_window.knockout_color
end
else
if $game_party.item_number($data_items[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < text
@min_window.contents.font.color = @min_window.knockout_color
end
end
end
@min_window.contents.draw_text(x + 20, y, 80, 24, text.to_s)
end
end
def desactive_options
@troc = []
v1 = Refiner3::Grupos_tips[@grupo_window.index]
v2 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index].size
for a in 0...v2
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
v3 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index][a]
v = Refiner3::Grupos_atr[v1][v3][i]
if v == nil
v = 0
end
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
if $game_party.item_number($data_armors[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < v
@equips_window.draw_item(a, false)
@troc[a] = false
end
else
if type_id == 2
if $game_party.item_number($data_weapons[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < v
@equips_window.draw_item(a, false)
@troc[a] = false
end
else
if $game_party.item_number($data_items[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < v
@equips_window.draw_item(a, false)
@troc[a] = false
end
end
end
end
end
@icon_window = Window_Icon.new
@icon_window.opacity = 0
troc_list
x = 0
y = -24
for i in 0...@groups_names[@grupo_window.index].size
y = y + 24
icon = @groups_icons[@grupo_window.index][i]
@icon_window.draw_icon(icon, x, y, @troc[i])
end
end
def trocar
if @troc[@equips_window.index] == false
Sound.play_cancel
@confirm_window.visible = true
@equips_window.active = false
else
@confirm_window.visible = true
@confirm_op_window.visible = true
@confirm_op_window.active = true
@equips_window.active = false
end
end
end
class Window_Confirm < Window_Base
def initialize
super (0, 0, 160, WLH * 2 + 32)
self.contents.draw_text(0, 0, 80, 24, "Confirmer ?")
end
end
class Window_Icon < Window_Base
def initialize
super (170, 5, 100, WLH * 14 + 32)
end
end
class Window_Command2 < Window_Selectable
attr_reader:commands
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
if row_max == 0
row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
end
super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
@commands = commands
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 30
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
end
#==============================================================================
# ** Main
#------------------------------------------------------------------------------
# After defining each class, actual processing begins here.
#==============================================================================
unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
print "Le fichier Font 'UmePlus Gothic' n'a pas été trouvé"
exit
end
begin
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
$scene.main while $scene != nil
Graphics.transition(30)
rescue Errno::ENOENT
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
print("Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé.")
end
je sais que j'ai fais une gaffe vu que je suis une brêle en script, je m'explique : je démarre le jeu tranquille je parle à l'évent qui appelle le script et paf ! erreur line 132 NoMethodError occured. undefined method "size" for nil : NilClass
explications de ce que je voulais faire :
Ajoutés des options supplémentaires enfin groupe pour la création d'objet ou catégories quoi et a la ligne 40
j'ai mis :
- Spoiler:
- ["Armes","Armures","Casques","Boucliers","Bottes","Gants","Anneaux","Amulettes","Divers..."]
au lieu de :
- Spoiler:
- ["Potion","Runes"]
aïe aïe aïe help pleasee !!!
EDIT : j'ai rien toucher le script marche mais si je veux mettre plusieurs catégories d'objets (quand on lance le script) comment je fait ? parce que j'ai 9 catégories, a savoir : armures,armes,objets,casques,bouclier,anneaux,amulettes,gants,bottes mais seul armures et armes marche, j'aurai sérieusement besoin de vous. Merci d'avance.
- oO-Hony-OoMembre
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Re: Script de forge
Lun 4 Aoû 2008 - 7:21
Up
Death' : un "up" ne se fait pas au bout d'une journée mais d'une ou deux semaines voire plus, alors, évite...
Death' : un "up" ne se fait pas au bout d'une journée mais d'une ou deux semaines voire plus, alors, évite...
Re: Script de forge
Mar 5 Aoû 2008 - 15:23
Il faut que tu crées une nouvelle ligne Grupos_arms[] pour chaque catégorie d'arme/objet que tu rajoutes.
Dans ton cas, il y aura donc en plus Grupos_arms[2] Grupos_arms[3] ... jusqu'à Grupos_arms[8] (9 groupes = tableaux de 0 à
Dans Grupos_tips[], tu dois mettre les 9 types d'objets correspondant aux groupes. à la place du [3,3] actuel, tu dois mettre tes 9 catégories (1 pour les armures, 2 pour les armes, 3 pour les objets.
Enfin, tu dois créer & modifier chaque ligne Grupos_atr[][]. Il doit y en avoir une par objet de chaque catégorie. A l'intérieur, tu dois définir les besoins en matériaux de chacun des objets (il doit y avoir le même nombre de chiffres que de matériaux, met 0 s'il n'en faut pas d'un des matériaux).
Le script peut paraître compliqué à paramétrer vu qu'il faut entrer quelques données directement dans le script. Teste un peu et tu t'y habitueras vite
edit : bon ok j'ai compris, je ferai une démo dès que possible ^^'
Dans ton cas, il y aura donc en plus Grupos_arms[2] Grupos_arms[3] ... jusqu'à Grupos_arms[8] (9 groupes = tableaux de 0 à
Dans Grupos_tips[], tu dois mettre les 9 types d'objets correspondant aux groupes. à la place du [3,3] actuel, tu dois mettre tes 9 catégories (1 pour les armures, 2 pour les armes, 3 pour les objets.
Enfin, tu dois créer & modifier chaque ligne Grupos_atr[][]. Il doit y en avoir une par objet de chaque catégorie. A l'intérieur, tu dois définir les besoins en matériaux de chacun des objets (il doit y avoir le même nombre de chiffres que de matériaux, met 0 s'il n'en faut pas d'un des matériaux).
Le script peut paraître compliqué à paramétrer vu qu'il faut entrer quelques données directement dans le script. Teste un peu et tu t'y habitueras vite
edit : bon ok j'ai compris, je ferai une démo dès que possible ^^'
- mysteriousMembre
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Re: Script de forge
Mar 5 Aoû 2008 - 16:55
Très bon script qui va très certainement me servir
- MiruMembre
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Re: Script de forge
Dim 10 Aoû 2008 - 21:43
J'ai besoin d'aide quelqun peux m'aider car je croix que je fait des erreur et je suis vraiment trop débutente rn scripting :S voila mon script mais chaqu fois que j'ouvre une cathegorie bien sa fonctionne pas :'(
- Spoiler:
- module Refiner3
Grupos_arms = []
Grupos_atr = []
Grupos_atr[1] = []
Grupos_atr[2] = []
Grupos_atr[3] = []
Minerios_id = []
# ----------------------------------------------------
Grupos_name = ["Épée","Lance","Arc","Griffe","Armure","Gants","Acessoire","Potion"] #Type d'armes à forger
# Noms des groupes d'objets
# ----------------------------------------------------
Grupos_tips = [2,2,2,2,1,1,1,3]
# Type d'objets des groupes (conservez le même ordre et même nombre)
# 1 = Armures
# 2 = Armes
# 3 = Objets
# ----------------------------------------------------
# ID des équipements que contiendront chaque groupe :
# Max = 15 par groupe
Grupos_arms[0] = [1,2,3]
Grupos_arms[1] = [4,5,6]
Grupos_arms[2] = [7,8,9]
Grupos_arms[3] = [10,11,12]
Grupos_arms[4] = [13,14,15]
Grupos_arms[5] = [16,17,18]
Grupos_arms[6] = [19,20,21]
Grupos_arms[7] = [22,23,24]
# ----------------------------------------------------
# ID des objets qui serviront de matériaux
# Max = 14
Minerios_id[0] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[1] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[2] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[3] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[4] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[5] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[6] = [999,998,997,996,995,994]
Minerios_id[7] = [999,998,997,996,995,994]
# ----------------------------------------------------
# Quantité de matériaux requis pour chaque objet, dans l'ordre des matériaux indiqués ci-dessus
# Grupos_atr[TYPE][ID]
# TYPE:
# 1 = Armures
# 2 = Armes
# 3 = Objets
# ID:
# Id de l'armure/arme/objet
# ----------------------------------------------------
# Armures :
# Objets :
Grupos_atr[3][1] = [1,1,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][2] = [10,15,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][3] = [5,0,0,0,10,0]
Grupos_atr[3][4] = [5,5,5,5,5,5]
Grupos_atr[3][5] = [8,45,0,0,0,0]
Grupos_atr[1][6] = [0,0,0,0,1,0]
Grupos_atr[2][7] = [0,0,0,0,1,0]
Grupos_atr[3][8] = [0,0,0,0,1,0]
Grupos_atr[1][9] = [0,0,0,0,1,0]
Grupos_atr[2][10] = [0,0,0,0,1,0]
- elementsquestprojectMembre
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Re: Script de forge
Dim 6 Sep 2009 - 19:37
Je l'ai pas tester, mais avant de le tester, tu pourrais me dire s'il est en espagnol ou je ne sais trop quel langue.
Merci d'avance :p
Merci d'avance :p
- elementsquestprojectMembre
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Re: Script de forge
Lun 7 Sep 2009 - 0:13
Merci je le test a l'instant
- KaharonMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 17:49
Tu pourrais mettre un exemple pour chaque parce que la je n'ai pas tout compris.
- Shadow of LifeMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 17:53
Ça c'est sur : tu n'as pas tout compris du règlement.
Tu viens de faire un necropost l'ami.
Tu viens de faire un necropost l'ami.
- KaharonMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 17:57
Oui mais si ce script m'intéresse, je fais comment, sinon désolé, mais vous pouvez répondre à ma demande ?
- Shadow of LifeMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 17:58
Et ba c'est simple : tu contacte l'auteur du script par MP .
Et pour ta demandes , je crois que si tu cherches bien dans le script, tu trouveras comment faire.
Et pour ta demandes , je crois que si tu cherches bien dans le script, tu trouveras comment faire.
- ZangtherOldMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 18:04
- Code:
# Pour qu'un événement déclenche la forge, mettez-lui un appel de script contenant : $scene = Scene_Refinar3.new
# Par défaut, les 10 premiers objets de votre liste d'objets serviront de matériaux.
# Vous pouvez modifier le nombre de matériaux différents de votre jeu (de 1 à 14) à la ligne 56 (Minerios_id)
# Vous pouvez à cette même ligne modifier les emplacements de ces matériaux dans votre liste d'objets.
# A la ligne 40, vous pouvez définir les différents groupes d'objets de votre forge.
# A la ligne 43, mettez le type correspondant pour chaque groupe :
# 1 = Armures (tout ce qui est dans votre liste d'armures compte, casques, accessoires, etc...)
# 2 = Armes
# 3 = Objets (il est tout à fait possible de créer des matériaux à partir d'autres matériaux ^^')
# Lignes 51 à *** : mettez autant de lignes que de groupes d'objets de votre forge !
# Mettez ensuite à droite de chaque ligne les numéros des armures/armes/objets
# que le joueur pourra créer dans ce groupe
# Enfin, lignes ~70 à ***, mettez les matériaux requis pour chaque armure/arme/objet
# (le nombre de nombres entre crochets doit correspondre au nombre de matériaux différents)
# Il doit y avoir une ligne par armure/arme/objet.
Malheureusement c'est en français et ce script nécessite de grande capacités de compréhension du français et de lecture. Ce n'est pas du tout à la portée de tous ! C'est extrêmement dur ! Apparemment on surestime les capacités des gens de ce forum !
- Shadow of LifeMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 18:08
C'est juste que j'ai pas pris la peine de le regarder moi même ce script ><
Et puis zut : arrête de me casser Zangther ^^
Et puis zut : arrête de me casser Zangther ^^
- ZangtherOldMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 18:39
Je sais pas si ce que tu dis est ironique ou pas, mais si ça l'est pas sache que ce n'était pas dirigé contre toi ^^
- Shadow of LifeMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 18:46
L'ironie est parfois douteuse n'est-ce pas ^^
Et finalement, je crois que je vais m'intéresser de plus près à ce script qui me paraît maintenant pas mal du tout.
Et finalement, je crois que je vais m'intéresser de plus près à ce script qui me paraît maintenant pas mal du tout.
- KaharonMembre
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Re: Script de forge
Dim 17 Jan 2010 - 18:46
- Code:
# ID des objets qui serviront de matériaux
# Max = 14
Minerios_id[0] = [12,13,14]
Minerios_id[1] = [15,16,17]
Ligne 56, je ne comprend pas ce que c'est j'ai fait pour tant plusieurs test.
Pouvez-vous m'aider ?
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