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Douk
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Script de forge Empty Script de forge

Dim 29 Juin 2008 - 16:33
Bonjour !

Auteur :

lb_guilherme
Modifié par :
Lifa, qui a rajouté une option d'alchimie et de réparation !

Screen :

Script de forge Refine10

Script :

Code:

####################################################################
###################### FORGE, ALCHIMIE & REPARATION ########################
#### V 1.1.1 ###########################################################
####################################### Par: lb_guilherme #################
#### traduction par : Douk ##################################################
#### commentaires, ajout de l'alchimie et de la réparation par : Lifa ########################
####################################################################

# Pour qu'un événement déclenche la forge, mettez-lui un appel de script contenant : $scene = Scene_Refinar3.new
# Par défaut, les 10 premiers objets de votre liste d'objets serviront de matériaux.
# Vous pouvez modifier le nombre de matériaux différents de votre jeu (de 1 à 14) à la ligne 56 (Minerios_id)
# Vous pouvez à cette même ligne modifier les emplacements de ces matériaux dans votre liste d'objets.

# A la ligne 40, vous pouvez définir les différents groupes d'objets de votre forge.
# A la ligne 43, mettez le type correspondant pour chaque groupe :
# 1 = Armures (tout ce qui est dans votre liste d'armures compte, casques, accessoires, etc...)
# 2 = Armes
# 3 = Objets (il est tout à fait possible de créer des matériaux à partir d'autres matériaux ^^')
# Lignes 51 à *** : mettez autant de lignes que de groupes d'objets de votre forge !
# Mettez ensuite à droite de chaque ligne les numéros des armures/armes/objets
# que le joueur pourra créer dans ce groupe
# Enfin, lignes ~70 à ***, mettez les matériaux requis pour chaque armure/arme/objet
# (le nombre de nombres entre crochets doit correspondre au nombre de matériaux différents)
# Il doit y avoir une ligne par armure/arme/objet.

# *************** MODIFICATIONS APPORTEES PAR LA REPARATION *******************
# Minerios_id a été changé et comporte 2 lignes. La première définit toujours l'id des objets
# et la 2e définit le type d'objet 'armure,arme,item) qui servira de matériau.
# Par exemple, mettez l'arme "épée rouillée" comme matériau, ajoutez quelques trucs, et faites créer une "épée scintillante" avec, ou mettez une épée et un objet de feu, faites-en une épée de feu ^^

module Refiner3

Grupos_arms = []
Grupos_atr = []
Grupos_atr[1] = []
Grupos_atr[2] = []
Grupos_atr[3] = []
Minerios_id = []
# ----------------------------------------------------
Grupos_name = ["Potions","Runes"] #Type d'armes à forger
# Noms des groupes d'objets
# ----------------------------------------------------
Grupos_tips = [3,3]
# Type d'objets des groupes (conservez le même ordre et même nombre)
# 1 = Armures
# 2 = Armes
# 3 = Objets
# ----------------------------------------------------
# ID des équipements que contiendront chaque groupe :
# Max = 15 par groupe
Grupos_arms[0] = [1,2,3]
Grupos_arms[1] = [4,5,6]
# ----------------------------------------------------
# ID des objets qui serviront de matériaux
# Max = 14
Minerios_id[0] = [1,2,1,2,1,2]
Minerios_id[1] = [1,1,2,2,3,3]
# ----------------------------------------------------
# Quantité de matériaux requis pour chaque objet, dans l'ordre des matériaux indiqués ci-dessus
# Grupos_atr[TYPE][ID]
# TYPE:
# 1 = Armures
# 2 = Armes
# 3 = Objets
# ID:
# Id de l'armure/arme/objet
# ----------------------------------------------------
# Armures :
# Objets :
Grupos_atr[3][1] = [1,1,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][2] = [10,15,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][3] = [5,0,0,0,10,0]
Grupos_atr[3][4] = [5,5,5,5,5,5]
Grupos_atr[3][5] = [8,45,0,0,0,0]
Grupos_atr[3][6] = [0,0,0,0,1,0]

# ---------------------------------------------------- #
# FIN DES CONFIGURATIONS - INITIALISATION DU SCRIPT #
# ---------------------------------------------------- #

end
class Window_Minerios3 < Window_Base
def initialize(icons, x = 420, y = 5)
super(x, y, 120, WLH * Refiner3::Minerios_id[0].size + WLH + 32 + 10)
@icons = icons
self.contents.font.name = "UmePlus Gothic"
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
y = 10
x = 5
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
y = y + WLH
icon = @icons[i]
draw_icon(icon, x, y)
end
end
end

class Scene_Refinar3 < Scene_Base
def start
super
create_menu_background
start_vars
@min_window = Window_Minerios3.new(@icons)
@min_window.visible = false
@grupo_window = Window_Command.new(160, Refiner3::Grupos_name)
@grupo_window.x = 5
@grupo_window.y = 5
@equips_window = Window_Command.new(160, [""])
@equips_window.visible = false
@equips_window.active = false
@confirm_window = Window_Confirm.new
@confirm_window.x = 5
@confirm_window.y = 331
@confirm_op_window = Window_Command.new(75, ["Oui","Non"])
@confirm_op_window.x = 90
@confirm_op_window.y = 331
@confirm_op_window.opacity = 0
@confirm_window.visible = false
@confirm_op_window.visible = false
@confirm_op_window.active = false
@confirm_op_window.index = 1
end
def start_vars
@groups_names = []
@groups_icons = []
for a in 0...Refiner3::Grupos_name.size
@groups_names[a] = []
@groups_icons[a] = []
for i in 0...Refiner3::Grupos_arms[a].size
id = Refiner3::Grupos_arms[a][i]
if Refiner3::Grupos_tips[a] == 1
@groups_names[a][i] = $data_armors[id].name
@groups_icons[a][i] = $data_armors[id].icon_index
else
if Refiner3::Grupos_tips[a] == 2
@groups_names[a][i] = $data_weapons[id].name
@groups_icons[a][i] = $data_weapons[id].icon_index
else
@groups_names[a][i] = $data_items[id].name
@groups_icons[a][i] = $data_items[id].icon_index
end
end
end
end
@icons = []
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
id = Refiner3::Minerios_id[0][i]
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
@icons[i] = $data_armors[id].icon_index
else
if type_id == 2
@icons[i] = $data_weapons[id].icon_index
else
@icons[i] = $data_items[id].icon_index
end
end
end
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@equips_window.dispose
@grupo_window.dispose
@min_window.dispose
@confirm_op_window.dispose
@confirm_window.dispose
end
def update
super
update_menu_background
@equips_window.update
@min_window.update
@grupo_window.update
@confirm_op_window.update
@confirm_window.update
if @grupo_window.active == true
grupo_update
elsif @equips_window.active == true
equips_update
elsif @confirm_window.visible == true
confirm_update
end
end
def confirm_update
if @confirm_op_window.active == false
@confirm_window.contents.clear
@confirm_window.contents.draw_text(0, 0, 130, 24, "Vous n'avez pas les")
@confirm_window.contents.draw_text(0, 24, 130, 24, "items nécessaires")
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
un_active
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @confirm_op_window.index
when 0
Sound.play_decision
refinar
un_active
@icon_window.dispose
update_Refiner3
desactive_options
@confirm_op_window.index = 1
when 1
Sound.play_cancel
un_active
end
end
end
def refinar
v1 = Refiner3::Grupos_tips[@grupo_window.index]
v2 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index][@equips_window.index]
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
v = Refiner3::Grupos_atr[v1][v2][i]

if v == nil
v = 0
end
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
$game_party.lose_item($data_armors[Refiner3::Minerios_id[0][i]], v)
else
if type_id == 2
$game_party.lose_item($data_weapons[Refiner3::Minerios_id[0][i]], v)
else
$game_party.lose_item($data_items[Refiner3::Minerios_id[0][i]], v)
end
end
end
if v1 == 1
t = $data_armors[v2]
else
if v1 == 2
t = $data_weapons[v2]
else
t = $data_items[v2]
end
end
$game_party.gain_item(t,1)
end
def un_active
@confirm_window.visible = false
@confirm_op_window.visible = false
@confirm_op_window.active = false
@equips_window.active = true
@confirm_window.contents.clear
@confirm_window.contents.draw_text(0, 0, 80, 24, "Confirmer?")
end
def equips_update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@equips_window.visible = false
@equips_window.active = false
@grupo_window.active = true
@min_window.visible = false
@icon_window.dispose
end
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
trocar
end
if Input.repeat?(Input::DOWN)
update_Refiner3
end
if Input.repeat?(Input::UP)
update_Refiner3
end
end
def grupo_update
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@equips_window.dispose
@equips_window = Window_Command2.new(245, @groups_names[@grupo_window.index])
@equips_window.x = 170
@equips_window.y = 5
@min_window.visible = true
@grupo_window.active = false
desactive_options
update_Refiner3
end
end
def troc_list
for i in 0...@troc.size
if @troc[i] != false
@troc[i] = true
end
end
end
def update_Refiner3
v1 = Refiner3::Grupos_tips[@grupo_window.index]
v2 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index][@equips_window.index]
@min_window.refresh
y = 10
x = 35
@min_window.contents.font.color = @min_window.normal_color
@min_window.contents.draw_text(0, 0, 100, 24, "Requis :")
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
y = y + 24
@min_window.contents.font.color = @min_window.normal_color
@min_window.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "→")
text = Refiner3::Grupos_atr[v1][v2][i]
if text == nil
text = 0
end
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
if $game_party.item_number($data_armors[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < text
@min_window.contents.font.color = @min_window.knockout_color
end
else
if type_id == 2
if $game_party.item_number($data_weapons[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < text
@min_window.contents.font.color = @min_window.knockout_color
end
else
if $game_party.item_number($data_items[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < text
@min_window.contents.font.color = @min_window.knockout_color
end
end
end
@min_window.contents.draw_text(x + 20, y, 80, 24, text.to_s)
end
end
def desactive_options
@troc = []
v1 = Refiner3::Grupos_tips[@grupo_window.index]
v2 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index].size
for a in 0...v2
for i in 0...Refiner3::Minerios_id[0].size
v3 = Refiner3::Grupos_arms[@grupo_window.index][a]
v = Refiner3::Grupos_atr[v1][v3][i]
if v == nil
v = 0
end
type_id = Refiner3::Minerios_id[1][i]
if type_id == 1
if $game_party.item_number($data_armors[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < v
@equips_window.draw_item(a, false)
@troc[a] = false
end
else
if type_id == 2
if $game_party.item_number($data_weapons[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < v
@equips_window.draw_item(a, false)
@troc[a] = false
end
else
if $game_party.item_number($data_items[Refiner3::Minerios_id[0][i]]) < v
@equips_window.draw_item(a, false)
@troc[a] = false
end
end
end
end
end
@icon_window = Window_Icon.new
@icon_window.opacity = 0
troc_list
x = 0
y = -24
for i in 0...@groups_names[@grupo_window.index].size
y = y + 24
icon = @groups_icons[@grupo_window.index][i]
@icon_window.draw_icon(icon, x, y, @troc[i])
end
end
def trocar
if @troc[@equips_window.index] == false
Sound.play_cancel
@confirm_window.visible = true
@equips_window.active = false
else
@confirm_window.visible = true
@confirm_op_window.visible = true
@confirm_op_window.active = true
@equips_window.active = false
end
end
end
class Window_Confirm < Window_Base
def initialize
super (0, 0, 160, WLH * 2 + 32)
self.contents.draw_text(0, 0, 80, 24, "Confirmer ?")
end
end
class Window_Icon < Window_Base
def initialize
super (170, 5, 100, WLH * 14 + 32)
end
end
class Window_Command2 < Window_Selectable
attr_reader:commands
def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
if row_max == 0
row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
end
super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
@commands = commands
@item_max = commands.size
@column_max = column_max
refresh
self.index = 0
end
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 30
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
end

Infos sup' :
Faire un appel de script avec : $scene = Scene_Refinar.new
Faire des matérieaux : Minerais A, B, C, D, E, F, G et H
Des armes, armures, etc ...
Et voilà !
A placer au dessus de Main


Dernière édition par Douk le Dim 13 Juil 2008 - 19:57, édité 5 fois
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 29 Juin 2008 - 17:47
Vraiment génial cette forge Very Happy
Je l'ai légèrement modifié pour pouvoir aussi créer des objets en plus des armes et armures, comme ça on peut aussi faire de l'alchimie Script de forge 140807
Je vais le traduire et poster la version modifiée, mais il y a un problème dans la version de base :
- le mot "Requis" ainsi que le nombre d'éléments requis de chaque objet pour la création ne s'affiche pas (bref aucun texte ne s'affiche dans la fenêtre de droite de la forge). Est-ce que quelqu'un saurait comment régler ça ? J'arrive pas à trouver d'où ça vient scratch


Dernière édition par Lifa le Dim 29 Juin 2008 - 17:48, édité 1 fois
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 29 Juin 2008 - 17:48
Je vais essayer de t'arranger ça, c'est de ma faut ^^

Edit : Tout marche très bien de mon coté, envoie un screen.
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 29 Juin 2008 - 18:33
c'est bon ça marche ^^
je pense que j'ai dû faire une erreur en ajoutant de nouveaux matériaux lol! désolé ^^'

Voilà, j'ai ajouté des commentaires dans le script pour que les débutants en prog puissent s'en sortir facilement ^^
De plus j'ai ajouté la possibilité de fabriquer des objets (bah en fait y'avait juste 3 lignes à rajouter ^^')

Voilà la version avec mes modifs' :
Spoiler:

Encore merci pour le script Very Happy
(et merci à lb_guilherme bien sûr ^^)
Douk
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 29 Juin 2008 - 18:35
Merci !
J'edit' et je met celui que tu as fait.
grifdail
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Lun 30 Juin 2008 - 17:16
désolé mais je ne comprendre pas
moi je ne veut que la chimie
que faut il modifier dans le scripte pour rajouter les objet que l'on peut crée


Dernière édition par grifdail le Ven 4 Juil 2008 - 9:43, édité 1 fois
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Lun 30 Juin 2008 - 17:22
grifdail a écrit:Desolé mais je ne comprend* pas .
Que faut il modifier ?
Moi* je ne veut que l'achimie .
J'ai crée mes matrieaux mais que faut il faire pour rajouter ses objet ,ect... ?


14 fautes !

Tu crois pas que tu abuses un peu la ?

Tu mérites largement un avertissement ! Evil or Very Mad

Sinon pour en revenir à ta question, ce script sert à creer des armes et non pas à les modifier. Tu peux les creer avec les materieaux que tu as crée avant dans ta base de donnée. Tu peux détailler un peu plus ta question sans trop de fautes s'il te plait, et je serait ravi de t'aider.
Alu
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Jeu 3 Juil 2008 - 23:17
Je crois que ma question est un peut inutile mais je la pose quand même on sait jamais peut être que non ^^
je voulais savoir si c'était un script VX ou XP
robinmoi
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Jeu 3 Juil 2008 - 23:38
C'est un forum VX, Donc c'est un script VX Script de forge 140807
Lifa
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Ven 11 Juil 2008 - 16:58
Yop !
Je relance encore la forge ^^ Je l'aime trop pour la laisser tranquille lol!
J'ai torturé le script et il a fini par parler et accepter de travailler pour nous à son potentiel maximal Twisted Evil

Bref, le script permet maintenant d'utiliser des armes et armures comme matériaux de base ^^
Ainsi, on peut par exemple :
- combiner une épée rouillée à d'autres matériaux pour donner une épée neuve
- combiner une arme avec un objet élémentaire pour faire une arme avec des dégâts élémentaires (épée de feu, etc...)
- on peut aussi juste donner une arme ou une armure pour obtenir un matériau en échange ^^' (1 seul matériau par contre... aha ! amélioration du script possible ?)
- on peut fusionner 2 épées pour faire une lame de bourrin >^.^<

Bref, les possibilités sont immenses ^^
Cela dit, si vous n'utilisez pas toutes ces fonctions, prenez plutôt le script de Forge de base. Je code comme un porc Script de forge 450709

J'ai juste rajouté un "3" devant le nom de chaque fonction, comme précisé dans le post pour faire plusieurs forges dans un même projet. Les mêmes modifications pour en faire plusieurs s'appliquent à ce script aussi.
(voir ici : https://rpgmakervx.1fr1.net/un-probleme-f10/resolu-utiliser-deux-fois-le-memes-script-t2319.htm )

Voici le script :
Spoiler:
Douk
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Ven 11 Juil 2008 - 17:08
Mais ça à l'air pas mal tout ça !
Tu l'as bien amélioré ce script, le concept est encore mieux !
grifdail
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 13 Juil 2008 - 12:35
excuser moi mais j'ai ne erreure lors du lancement de la forge il mette
Excusez moi mais j'ai une erreur lors du lancement de la forge ça met.
Un petit effort sur les majuscules points et orthographe merci
GG

Et un averto niveau ortho, un! Pronto!
Game'

Script de forge Azz11

aide moi please
Douk
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 13 Juil 2008 - 15:36
Tu peux me dire le contenu de la ligne ou il y a ton erreur ?
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 13 Juil 2008 - 18:21
Sur quelle version du script ?
"Forge", "Forge & Alchimie", ou "Forge, alchimie & Réparation" ?

Ensuite, il nous faut aussi le contenu de la ligne où se trouve l'erreur, car la ligne peut changer selon ce que tu as rajouté dans ta forge.

Je n'ai pas réussi à reproduire l'erreur de mon côté en attendant, mais au vu de l'erreur il doit manquer un nom ou un numéro dans tes listes de contenu de la forge, tu peux toujours vérifier de ton côté après nous avoir donné les renseignements ci-dessus ^^
(le premier qui trouve gagne un pixel Script de forge 450709 )
Douk
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 13 Juil 2008 - 18:44
Script de forge 547728 Je vais éditer mon message et rajouter le tien, et Hop je le teste !

Edit : c'est fait !
grifdail
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 13 Juil 2008 - 19:39
il s'agit du scripte forge et alchimie et le ligne sont

151 else
152 if Refiner::Grupos_tips[a] == 2
153 @groups_names[a][i] = $data_weapons[id].name
154 @groups_icons[a][i] = $data_weapons[id].icon_index
155 else

j'ai pris le scripte sans modifiication
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 13 Juil 2008 - 22:32
J'ai réussi à reproduire le même message d'erreur en réduisant la liste des armes.
Soit ta listes d'armes n'est pas assez grande, soit un des identifiants dans le script fait référence à un objet qui n'existe pas.
Il faut que tu adaptes les lignes de paramétrage du script à tes propres armes si ce n'est déjà fait, et si c'est fait alors tu as du faire une erreur à l'un des nombres entrés (genre 111 au lieu de 11, et l'objet 111 n'existe pas, par exemple).

Si tu ne trouves pas, envoie moi une capture d'écran du paramétrage de ton script ainsi que de la liste des armes (en cachant les noms et les stats si tu souhaites les conserver secrets ^^)
Devorer
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Mar 15 Juil 2008 - 18:09
J'adore ce script Script de forge 344805
Merci à vous tous !
Mais seulement, ya un petit problème, lorsque l'on met beaucoup d'objet à forger ( comme les armures ) ils s'empilent tous dans le bas de l'écran et devienne invisible car il n'y a pas de 'scroll down'
J'espère que vous comprenez ce que je veut dire...
Oh et si ça peut aider, j'utilise Forge et Alchimie ( le 2eme )
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Mar 15 Juil 2008 - 19:34
tu peux créer plusieurs catégories d'armures sur le côté gauche (une par classe de perso, ou bien une par style d'armure, comme "armure de cuir" ou "armure de mithril" ^^).
Sinon je ne sais pas comment faire de scrolling, mon niveau de scriptage est encore trop bas, désolé ^^"
Kymymaru
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Jeu 31 Juil 2008 - 16:04
Bidonjour a tous!!!

Tout d'abord merci à tous pour ce fabuleux script...
Voila ma question : serait-il possible d'augmenter le nombre de materiaux pour la fabrication?
Si oui, que faut-il rajouter?

P.S : je débute en ruby et donc je suis pas encore bon a trouver comment faire ca alors voila... Script de forge 450709

encore merci a tous
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Adrezo
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Ven 1 Aoû 2008 - 9:22
Mais seulement, ya un petit problème, lorsque l'on met beaucoup d'objet à forger ( comme les armures ) ils s'empilent tous dans le bas de l'écran et devienne invisible car il n'y a pas de 'scroll down'

Le truc c'est de séparer en types:
- armure légère
- armure lourde
kitabak
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Sam 2 Aoû 2008 - 21:28
Il serait fort apprécier que vous faites une démo pour qu'on puisse avoir des exemples et voir comment sa Fonctionne. Parce que j'ai un peu de difficulté a comprendre comment le script fonctionne. Je crois que sa pourais en aider plusieurs.
Devorer
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 3 Aoû 2008 - 1:02
Adrezo a écrit:
Mais seulement, ya un petit problème, lorsque l'on met beaucoup d'objet à forger ( comme les armures ) ils s'empilent tous dans le bas de l'écran et devienne invisible car il n'y a pas de 'scroll down'

Le truc c'est de séparer en types:
- armure légère
- armure lourde

Ouais j'y ais déjà pensé à ça. Mais on a pas le choix à la fin de crée une autre forge nouvelle car si tu a beaucoup d'objets à forger dans ton jeux bien ils n'entrent pas tous vers la fin... Je ne sais pas si vous me comprenez :S

Mais merci tous de même pour ce merveilleux script Smile
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Adrezo
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 3 Aoû 2008 - 8:36
Ouais c'est vrai. Mais dans ce cas, tu fais un mec qui va te faire une forge pour les armes, et un autre pour les armure, et si tu veux faire de l'alchimie tu en fais encore une autre Smile
Kymymaru
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Script de forge Empty Re: Script de forge

Dim 3 Aoû 2008 - 10:37
Adrezo a écrit:Ouais c'est vrai. Mais dans ce cas, tu fais un mec qui va te faire une forge pour les armes, et un autre pour les armure, et si tu veux faire de l'alchimie tu en fais encore une autre Smile

Alors c'est possible de faire ca? si oui comment on fait? Neutral
il faudrait copier le script et faire appel au deuxieme (dans ce cas le premier fait les armes et le second les armures) mais je sait pas comment faire :P
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Script de forge Empty Re: Script de forge

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