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- InvitéInvité
Jeux à gameplay minimale
Jeu 2 Fév 2017 - 16:00
Bonjour, bonsoir,
Je poste ça ici car c'est une réflexion dont j'aimerais bien débattre un peu mais qui est assez difficile à résoudre. En gros, la question est: Est-il possible de faire des jeux avec des gameplay, vraiment, réduit et faire qu'il soit toujours intéressant?
Un premier exemple est Tétris qui me perturbe beaucoup. C'est un jeu avec presque rien dedans mais pourtant c'est le jeux le plus vendu au monde (environ 400 million d'exemplaire, le chiffre est pas exact ni mis à jour mais même sans ça, il se classe devant tout les autres jeux; trouvable sur wiki et sourcé). C'est un truc assez perturbant, je trouve quand on regarde les jeux actuels et quand on compare, on se dit, c'est pas possible. Après Tétris est un jeu de performance pour passer le temps comme 2048, on y passe pas beaucoup de temps donc on peut y jouer plus occasionnellement mais bon quand même.
Ça, c'est le premier exemple, un gameplay quasi-infini dont on ne se lasse jamais et qui est pourtant réduit.
Le deuxième jeu est un jeu indé qui se nomme passage qui un certain succès à une conférence indé américaine. Bon il fait aussi beaucoup débat car il est vraiment, vraiment, vraiment très space. Vous pouvez le trouver à cette adresse. Je vous conseille d'y jouer d'abord puis d'aller voir l'explication ici.
Ce type de jeux fait parties des jeux que créent les indé pour tester de nouvelles voies de gameplay et parfois avec des truc vraiment space. Un indice, c'est un peu comme ce qu'avait dit Manucyan dans un de ses com sur son projet Parasolitude (que j'invite à aller voir, ça change des gameplay classique): "Pour un maker c'est nul... mais pour quelqu'un qui n'a jamais joué à de jeu-vidéo, pouvoir déplacer son personnage est un ressentiment magique!"
Et j'ajouterais même en plus que dans des jeux comme skyrim, c'est une partie essentielle du gameplay (en bas-fond et pas direct mais essentielle quand même). La gestion du déplacement dans les sandbox ou open-world est très importante pour ce type de jeux, autant que la caméra. Et ces deux aspects participe au plaisir que le joueur a à explorer le monde de skyrim (ou autre jeux similaire).
Bref, c'est important et pour ce qui nous concerne (RM principalement), comment ça se passe? Généralement, on va parler de level design (même si j'ai un problème avec la notion car elle est trop envahis par la notion de jeux de plateforme). Le level design avec simplement des énigmes ou une certaine forme d'exploration dirigé par le design de la map est déjà fun en soi! C'est un élément qui peut être par lui-même sans nécessité d'autres gameplay, c'est-à-dire pas besoin de mélanger les gameplay énigme (en level design comme dans golden sun ou dans FRQ) et du gameplay combat pour que ça soit intéressant.
D'où, deux question en fait . Ce type de gameplay minimale, qu'est-ce que vous en pensez? Et est-il possible de faire un jeu (presque) uniquement exploratoire (sans tout l’attirail habituel gestion des perso, combat, craft, etc. des RPG) qui soit tout de même intéressant? (ou avec un autre type de gameplay non-exploratoire mais minimale d'ailleurs)
PS: on parle aussi de level design pour les jeux comme skyrim mais c'est un truc qui vient d'abord des jeux de plateforme ou 2D. Et le challenge dans ce type de jeux est différent, il y a une certaine optimisation à faire dans les jeux de plateforme ou RM. Ça existe aussi pour skyrim bien sur, mais ça se rapproche quand même aussi plus d'un travail purement artistique. Bon la répartition des trucs de collecte (gisement de minerai, plantes à collecter, etc.), c'est effectivement plus du ressort du level designer mais la répartition des arbres, mis à part qu'ils doivent ou ne doivent pas empêcher le passage du joueur, bon, c'est plus de l'art que du level design pur et dur. M'enfin, bon c'est ma réflexion et je précisais juste pour ceux qui auraient été étonné que j'emplois le terme level design que pour les jeux de plateforme et 2D plus que pour skyrim.
Je poste ça ici car c'est une réflexion dont j'aimerais bien débattre un peu mais qui est assez difficile à résoudre. En gros, la question est: Est-il possible de faire des jeux avec des gameplay, vraiment, réduit et faire qu'il soit toujours intéressant?
Un premier exemple est Tétris qui me perturbe beaucoup. C'est un jeu avec presque rien dedans mais pourtant c'est le jeux le plus vendu au monde (environ 400 million d'exemplaire, le chiffre est pas exact ni mis à jour mais même sans ça, il se classe devant tout les autres jeux; trouvable sur wiki et sourcé). C'est un truc assez perturbant, je trouve quand on regarde les jeux actuels et quand on compare, on se dit, c'est pas possible. Après Tétris est un jeu de performance pour passer le temps comme 2048, on y passe pas beaucoup de temps donc on peut y jouer plus occasionnellement mais bon quand même.
Ça, c'est le premier exemple, un gameplay quasi-infini dont on ne se lasse jamais et qui est pourtant réduit.
Le deuxième jeu est un jeu indé qui se nomme passage qui un certain succès à une conférence indé américaine. Bon il fait aussi beaucoup débat car il est vraiment, vraiment, vraiment très space. Vous pouvez le trouver à cette adresse. Je vous conseille d'y jouer d'abord puis d'aller voir l'explication ici.
Ce type de jeux fait parties des jeux que créent les indé pour tester de nouvelles voies de gameplay et parfois avec des truc vraiment space. Un indice, c'est un peu comme ce qu'avait dit Manucyan dans un de ses com sur son projet Parasolitude (que j'invite à aller voir, ça change des gameplay classique): "Pour un maker c'est nul... mais pour quelqu'un qui n'a jamais joué à de jeu-vidéo, pouvoir déplacer son personnage est un ressentiment magique!"
Et j'ajouterais même en plus que dans des jeux comme skyrim, c'est une partie essentielle du gameplay (en bas-fond et pas direct mais essentielle quand même). La gestion du déplacement dans les sandbox ou open-world est très importante pour ce type de jeux, autant que la caméra. Et ces deux aspects participe au plaisir que le joueur a à explorer le monde de skyrim (ou autre jeux similaire).
Bref, c'est important et pour ce qui nous concerne (RM principalement), comment ça se passe? Généralement, on va parler de level design (même si j'ai un problème avec la notion car elle est trop envahis par la notion de jeux de plateforme). Le level design avec simplement des énigmes ou une certaine forme d'exploration dirigé par le design de la map est déjà fun en soi! C'est un élément qui peut être par lui-même sans nécessité d'autres gameplay, c'est-à-dire pas besoin de mélanger les gameplay énigme (en level design comme dans golden sun ou dans FRQ) et du gameplay combat pour que ça soit intéressant.
D'où, deux question en fait . Ce type de gameplay minimale, qu'est-ce que vous en pensez? Et est-il possible de faire un jeu (presque) uniquement exploratoire (sans tout l’attirail habituel gestion des perso, combat, craft, etc. des RPG) qui soit tout de même intéressant? (ou avec un autre type de gameplay non-exploratoire mais minimale d'ailleurs)
PS: on parle aussi de level design pour les jeux comme skyrim mais c'est un truc qui vient d'abord des jeux de plateforme ou 2D. Et le challenge dans ce type de jeux est différent, il y a une certaine optimisation à faire dans les jeux de plateforme ou RM. Ça existe aussi pour skyrim bien sur, mais ça se rapproche quand même aussi plus d'un travail purement artistique. Bon la répartition des trucs de collecte (gisement de minerai, plantes à collecter, etc.), c'est effectivement plus du ressort du level designer mais la répartition des arbres, mis à part qu'ils doivent ou ne doivent pas empêcher le passage du joueur, bon, c'est plus de l'art que du level design pur et dur. M'enfin, bon c'est ma réflexion et je précisais juste pour ceux qui auraient été étonné que j'emplois le terme level design que pour les jeux de plateforme et 2D plus que pour skyrim.
- driccMembre
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Re: Jeux à gameplay minimale
Jeu 2 Fév 2017 - 16:43
Ben oui , c'est possible .
Et ça n'a rien de nouveau .
Je me souviens par exemple d'un jeu qui s'appelait "Yoda stories" . ça consistait en de petites séances de jeu dans un monde aléatoirement généré et une quete choisie aussi au hasard . C'était trés basique niveau gameplay et scénario . Et pourtant plutot amusant . Et ce jeu présente exactement le modéle de ce qu'on pourrait faire facilement en rpgmaker .
Plus proche de nous ,il y a des jeux comme "pokemon rumble" . Je me suis moqué du gameplay simplissime de ce jeu et de son scénario inexistant . Et pourtant ... j'y ait bel et bien joué .
L'idée est toujours la meme : offrir des petits temps de jeu . Quelques minutes à peine . Et une petite recompense à la fin .
Avec de l'exploration en plus ,ça fonctionnerait aussi evidemment . Sur oblivion/morrowind , ça m'est arrivé de me promener en pleine campagne juste pour aller voir un lieu repéré sur la carte . Là encore , on trouvait souvent une petite quete courte à faire .
Et ça n'a rien de nouveau .
Je me souviens par exemple d'un jeu qui s'appelait "Yoda stories" . ça consistait en de petites séances de jeu dans un monde aléatoirement généré et une quete choisie aussi au hasard . C'était trés basique niveau gameplay et scénario . Et pourtant plutot amusant . Et ce jeu présente exactement le modéle de ce qu'on pourrait faire facilement en rpgmaker .
Plus proche de nous ,il y a des jeux comme "pokemon rumble" . Je me suis moqué du gameplay simplissime de ce jeu et de son scénario inexistant . Et pourtant ... j'y ait bel et bien joué .
L'idée est toujours la meme : offrir des petits temps de jeu . Quelques minutes à peine . Et une petite recompense à la fin .
Avec de l'exploration en plus ,ça fonctionnerait aussi evidemment . Sur oblivion/morrowind , ça m'est arrivé de me promener en pleine campagne juste pour aller voir un lieu repéré sur la carte . Là encore , on trouvait souvent une petite quete courte à faire .
- Victor000.1Membre
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Re: Jeux à gameplay minimale
Jeu 2 Fév 2017 - 17:19
Shamugan a écrit:Est-il possible de faire des jeux avec des gameplay, vraiment, réduit et faire qu'il soit toujours intéressant?
Oui, tu as toi même cité plusieurs exemples. Ça reste un exercice très difficile dans la conception du jeu.
Beaucoup explore la possibilité de générer les niveaux de façon procédurale, mais les jeux/puzzle illustre ça très bien également.
Tu devrais aller faire un tour du côté d'Itch.io si les création indépendantes et amateures t'intéressent. Il y a vraiment de tout pour le coups. Des projets de recherches, des projets finis.. Bref ^^
Pas compris.Shamugan a écrit:Généralement, on va parler de level design (même si j'ai un problème avec la notion car elle est trop envahis par la notion de jeux de plateforme)
Shamugan a écrit:Ce type de gameplay minimale, qu'est-ce que vous en pensez? Et est-il possible de faire un jeu (presque) uniquement exploratoire (sans tout l’attirail habituel gestion des perso, combat, craft, etc. des RPG) qui soit tout de même intéressant? (ou avec un autre type de gameplay non-exploratoire mais minimale d'ailleurs)
Je suis content que tu ai pris l'exemple de Parasolitude, j'ai eu l'occasion de discuter avec lui de son projet et de le tester. Son concept est vachement chouette et j'ai apprécié y jouer.
La question, si tu entame un projet de ce genre c'est : que faire pour maintenir l'intérêt du joueur.
Parasolitude a maintenu mon intérêt parce qu'il était contemplatif à l'extrême mais qu'il proposait plusieurs haïkus. Donc de la ré-jouabilité et différentes expériences.
Mais surtout parce qu'avant de le lancer, je m'était préparé à une expérience de ce type.
J'ai même été surpris lorsque j'ai vus que certaines interactions étaient possibles. Dans le bon sens en plus.
Dans les open World, les énigmes, les objets de collects et les autres systèmes ne sont là que pour titiller le joueur / Briser la monotonie de l'exploration / maintenir son attention durant les phases d'explo chiante.
Genre les interventions aléatoire de PNJ's dans fallout. La présence de faune / flore et tout ça.
Ça n'a aucun intérêt dans le game design de skyrim (ok tu peux faire des potions avec les fleurs).
A toi d'essayer de faire mieux que ça x)
Shamugan a écrit:on parle aussi de level design pour les jeux comme skyrim mais c'est un truc qui vient d'abord des jeux de plateforme ou 2D. Et le challenge dans ce type de jeux est différent, il y a une certaine optimisation à faire dans les jeux de plateforme ou RM. Ça existe aussi pour skyrim bien sur, mais ça se rapproche quand même aussi plus d'un travail purement artistique.
ouf.. Je comprend vraiment pas ton raisonnement xD
- GelartoGelato Della Mamma
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Re: Jeux à gameplay minimale
Jeu 2 Fév 2017 - 17:22
Ce type de gameplay minimale, qu'est-ce que vous en pensez?
Je pense qu'il en faut. Ça détend de jouer à ce genre de jeux, c'est court & amusant, sans prise de tête (le dernier, ça dépend). Souvent y a un aspect un peu "compétition" avec le scoring surtout maintenant avec le Online.
Puis beaucoup de ces jeux se font aussi en multi (Tetris a eu de multiples versions) rendant le tout bien plus fun encore (le plaisir de pourrir la partie des autres pour gagner)
Faut juste se dire que c'est adapté à des sections de jeux courtes. Honnêtement, j’enchaînais pas les parties de Tétris pendant 3h, j'en faisait 4~5 en essayant de battre mon record puis j'arrêterais pour recommencer 2 jours plus tard.
Je sais pas si y a des jeux purement d'explorations. En général l'explorations va emmener à un coffre ou comme le dit Dricc, à une quête mais du coup le gameplay n'est pas minimale.
Si on limitait le gameplay a l'exploration, le jeu se baserais surtout sur une direction artistique PARFAITE, mettant à la ramasse tout les jeux actuels. Faudra toujours un scénario (que le joueur ne pourra pas modifier) sinon aussi beau que ça soit, les gens se lasserons (quoiqu'en VR...).
Du coup RM & Purement explorations, ça marcherais pas terriblement mais pour des gameplays minimales comme Tétris, ça fonctionnerais. Hellper fait pas mal de "mini-jeu" sur RM comme Gall (jeux des 7 différences).
_________________
- InvitéInvité
Re: Jeux à gameplay minimale
Jeu 2 Fév 2017 - 17:40
Dricc
Ouais, je partais avec un peu un a priori sur la question qui va dans le même sens. Mais comment et pourquoi ce type de gameplay marche? (la question un peu sous-jacent étant comment s'inspirer de ces gameplay basiques pour les insérer ou en fabriquer du même type qui soit tout aussi fun)
Pour Tétris, c'est de la performance pur et dur, de la compét. Et le jeu ne se termine jamais car tu peut toujours faire un meilleur score (virtuellement l'infini sauf que tu l'atteint, c'est vraiment vicieux quand tu y réfléchis un peu plus x) ).
Pour Yoda stories, je viens de voir une vidéo (l'auteur semble être assez d'accord avec toi d'ailleurs) mais ça l'air différent et en même temps hyper répétitif. Au bout d'un moment, on se lasse de ce type de jeu alors pourquoi ça l'air d'autant marcher?
Dans une autre ligne, je sais pas si tu a testé passage, mais c'est ce type de gameplay aussi qui m'interroge (uniquement de l'exploration + interaction avec le joueur). La tentative est bonne même si je doute qu'elle soit aussi réussi que prévu (je spoile pas sinon, ça plus d'intérêt, c'est un jeu one-shoot on va dire; Une fois que t'y a joué, ça n'a plus vraiment d'intérêt). Et c'est ce type de trucs que j'aimerais comprendre aussi. Comment ça pourrait se faire?
L'autre raison aussi pour laquelle je me pose aussi cette question, c'est que dans la plupart des jeux actuels, tout les codes sont à chaque fois repris sans réflexion très sur la base du gameplay. Qui imagine un rpg sans aucun combat, gestion de perso , craft, etc... alors qu'à la base, c'est issue des jeux de rôles qui sont eux-mêmes issues du théâtre; Personnellement, je trouve que le gameplay est très appauvri contrairement à tout qu'il aurait contenir avec son origine mais bon. Et puis réfléchir au niveau des jeux actuels fait un peu oublier ce qu'étais les jeux à la base et tout le potentiel qu'ils contenaient. Exemple: les RPG 2D classique sont pratiquement un style de jeux à eux seuls, qui ont été construit à cause de contrainte, mais qui ont ouvert de nouvelles voies. Le fait qu'on ne puisse pas mettre de voix au début ont contraint les programmateur à mettre seulement des textes puis des bruits qui imitent un peu le ton des personnages (puisqu'on ne pouvais pas toujours pas mettre de voix). Ça et d'autres caractéristiques ont érigé ces jeux en un style de jeux particuliers qui plaît toujours alors que niveau technologique/gaphique et autres, c'est à la ramasse (c'est un peu idiot de dire sur un forum composé de maker sur RM mais bon x) ).
Deux comparaison pour moi qui explique un peu comment je vois les choses.
Premièrement le cinéma muet, tombé à l'abandon et remis au gout du jour avec de film comme the artist. Ce n'est plus un genre dépassé technologiquement mais un genre qui est capable de produire des émotions propre et ça au même niveau que le dernier film avec les dernières technologie de pointe, effets spéciaux, etc. Et ça pour moi, c'est des caractéristiques des jeux comme ceux de RM. Mais pourquoi et quelles sont-elles?
Deuxièmement, comparaison anime/manga vs BD Occidentale. Les BD occidentales sont plus réalistes alors que les anime/manga sont de bases des caricatures/version non réalistes (tant au niveau des personnages qu'au niveau de l'histoire d'ailleurs). Niveau graphisme RPG 2D et denier jeux avec les plus haut graphismes, c'est pareil et pourtant ça plaît. Alors que la tradition occidentale a plutôt tendance à dire que plus l'art est proche de la réalité, mieux c'est (Aristote en particulier, puis après ça s'est mélangé avec les religions). Bon, jusqu'à ce que la photographie arrive et leurs mettent à tous une claque (pendant presque 2000 ans, ils essayent de se rapprocher au maximum de la réalité, puis la photographie arrive et bim, les head-shoot tous).
M'enfin bref, j'ai dérivé un peu mais bon, c'est parce les graphismes (et le rapport avec la réalité) est souvent pointé du doigt pour désigner les jeux qui sont dit immersif. Alors qu'en même temps, on a (encore) les bouquin qui sont encore assez immersif et pourtant c'est du papier et des mots...
Bon, je balance des trucs un peu partout (Gameplay minimale, graphismes, immersivité, etc.) et part un peu en vrille mais c'est pour voir un peu les avis.
Waaaaah, j'avais pas vu les autres, bon je répond toujours à dricc et je lis vos réponses x) (j'éditerais après si il faut)
EDIT
humggggggnnnnnn, le navigateur a planté... Bon je recommence
Victor000.1
Alors en ce qui concerne le level design, à la base, c'est une notion inventé pour décrire un travail dans les jeux de plateformes. Dans les jeux de plateformes, le niveau (la map) et le gameplay sont intrinsèquement relié, on peut pas les séparer. Mais dans les autres types de jeux, ça n'est pas forcément le cas (bien que pour les jeux RM, ça soit bien relié même si moins que les jeux de palteforme). Et puis, pour les jeux comme skyrim, il y a tout un côté artistiques sur la map qui se détache du pur level design (le placement des arbres n'a rien a voir avec le gameplay, le placement des gisement de métaux oui mais celui des arbres, non). Donc les deux aspect se sépare un peu dans les autres types de jeux, c'est pour ça que je fait attention à ce terme car il a été repris des jeux de plateforme sans beaucoup de justification. Et aussi level ( donc niveau, étymologiquement, ça traduit bien son origine), ça fait plus sens dans certain jeux et pas dans d'autres. On peut pas parler de la même manière de niveau dans Mario ou Skyrim, ça a pas de sens. Enfin, c'est juste un petit problème que j'ai avec cette notion mais sans grande importance.
Justement mais comment? Qu'est-ce qui fait que ces jeux sont sympa (ou pas)?
Parasolitude est un bon exemple (va voir aussi Passage, si t'a l'occaz, lui aussi est parti dans le raisonnement et c'est pas mal comme réflexion). Et comme tu l'a dit, il est contemplatif à l'extrême. Or un jeu est interactif, c'est contradictoire. Je sens pourtant le potentiel mais il manque quelque chose (je sais pas quoi, ça me soule x) ). Des graphismes? Oui et non, ça dépend, ça peut augmenter l’immersion. La musique? un peu pareil. L'histoire? Il y en a pas toujours. Gameplay? ... Tétris.
Réfléchir comme ça est hard, du coup, je vais poser la question différemment: quelles sont les défauts que tu pourrais donner à Parasolitude (ou Passage)?
Ps: je note le site au fait, merci pour la réf je connaissais pas
Gelarto
Justement, j'aimerais savoir si il n'y pas d'autres que le scoring x).
Ah ben, c'est ça justement qui m'intéresse, va voir Passage, c'est exactement ça en fait. Mais en vraiment, vraiment, vraiment, minimale (et le jeu dure 5 ou 10 mn, je crois). Après va voir l'explication ou dit le ici, je t'expliquerai le principe que je trouve vraiment géniale mais pas assez développé pour concurrencer d'autres jeux. Mais c'est pas mal quand même.
Ouais, je partais avec un peu un a priori sur la question qui va dans le même sens. Mais comment et pourquoi ce type de gameplay marche? (la question un peu sous-jacent étant comment s'inspirer de ces gameplay basiques pour les insérer ou en fabriquer du même type qui soit tout aussi fun)
Pour Tétris, c'est de la performance pur et dur, de la compét. Et le jeu ne se termine jamais car tu peut toujours faire un meilleur score (virtuellement l'infini sauf que tu l'atteint, c'est vraiment vicieux quand tu y réfléchis un peu plus x) ).
Pour Yoda stories, je viens de voir une vidéo (l'auteur semble être assez d'accord avec toi d'ailleurs) mais ça l'air différent et en même temps hyper répétitif. Au bout d'un moment, on se lasse de ce type de jeu alors pourquoi ça l'air d'autant marcher?
Dans une autre ligne, je sais pas si tu a testé passage, mais c'est ce type de gameplay aussi qui m'interroge (uniquement de l'exploration + interaction avec le joueur). La tentative est bonne même si je doute qu'elle soit aussi réussi que prévu (je spoile pas sinon, ça plus d'intérêt, c'est un jeu one-shoot on va dire; Une fois que t'y a joué, ça n'a plus vraiment d'intérêt). Et c'est ce type de trucs que j'aimerais comprendre aussi. Comment ça pourrait se faire?
L'autre raison aussi pour laquelle je me pose aussi cette question, c'est que dans la plupart des jeux actuels, tout les codes sont à chaque fois repris sans réflexion très sur la base du gameplay. Qui imagine un rpg sans aucun combat, gestion de perso , craft, etc... alors qu'à la base, c'est issue des jeux de rôles qui sont eux-mêmes issues du théâtre; Personnellement, je trouve que le gameplay est très appauvri contrairement à tout qu'il aurait contenir avec son origine mais bon. Et puis réfléchir au niveau des jeux actuels fait un peu oublier ce qu'étais les jeux à la base et tout le potentiel qu'ils contenaient. Exemple: les RPG 2D classique sont pratiquement un style de jeux à eux seuls, qui ont été construit à cause de contrainte, mais qui ont ouvert de nouvelles voies. Le fait qu'on ne puisse pas mettre de voix au début ont contraint les programmateur à mettre seulement des textes puis des bruits qui imitent un peu le ton des personnages (puisqu'on ne pouvais pas toujours pas mettre de voix). Ça et d'autres caractéristiques ont érigé ces jeux en un style de jeux particuliers qui plaît toujours alors que niveau technologique/gaphique et autres, c'est à la ramasse (c'est un peu idiot de dire sur un forum composé de maker sur RM mais bon x) ).
Deux comparaison pour moi qui explique un peu comment je vois les choses.
Premièrement le cinéma muet, tombé à l'abandon et remis au gout du jour avec de film comme the artist. Ce n'est plus un genre dépassé technologiquement mais un genre qui est capable de produire des émotions propre et ça au même niveau que le dernier film avec les dernières technologie de pointe, effets spéciaux, etc. Et ça pour moi, c'est des caractéristiques des jeux comme ceux de RM. Mais pourquoi et quelles sont-elles?
Deuxièmement, comparaison anime/manga vs BD Occidentale. Les BD occidentales sont plus réalistes alors que les anime/manga sont de bases des caricatures/version non réalistes (tant au niveau des personnages qu'au niveau de l'histoire d'ailleurs). Niveau graphisme RPG 2D et denier jeux avec les plus haut graphismes, c'est pareil et pourtant ça plaît. Alors que la tradition occidentale a plutôt tendance à dire que plus l'art est proche de la réalité, mieux c'est (Aristote en particulier, puis après ça s'est mélangé avec les religions). Bon, jusqu'à ce que la photographie arrive et leurs mettent à tous une claque (pendant presque 2000 ans, ils essayent de se rapprocher au maximum de la réalité, puis la photographie arrive et bim, les head-shoot tous).
M'enfin bref, j'ai dérivé un peu mais bon, c'est parce les graphismes (et le rapport avec la réalité) est souvent pointé du doigt pour désigner les jeux qui sont dit immersif. Alors qu'en même temps, on a (encore) les bouquin qui sont encore assez immersif et pourtant c'est du papier et des mots...
Bon, je balance des trucs un peu partout (Gameplay minimale, graphismes, immersivité, etc.) et part un peu en vrille mais c'est pour voir un peu les avis.
Waaaaah, j'avais pas vu les autres, bon je répond toujours à dricc et je lis vos réponses x) (j'éditerais après si il faut)
EDIT
humggggggnnnnnn, le navigateur a planté... Bon je recommence
Victor000.1
Alors en ce qui concerne le level design, à la base, c'est une notion inventé pour décrire un travail dans les jeux de plateformes. Dans les jeux de plateformes, le niveau (la map) et le gameplay sont intrinsèquement relié, on peut pas les séparer. Mais dans les autres types de jeux, ça n'est pas forcément le cas (bien que pour les jeux RM, ça soit bien relié même si moins que les jeux de palteforme). Et puis, pour les jeux comme skyrim, il y a tout un côté artistiques sur la map qui se détache du pur level design (le placement des arbres n'a rien a voir avec le gameplay, le placement des gisement de métaux oui mais celui des arbres, non). Donc les deux aspect se sépare un peu dans les autres types de jeux, c'est pour ça que je fait attention à ce terme car il a été repris des jeux de plateforme sans beaucoup de justification. Et aussi level ( donc niveau, étymologiquement, ça traduit bien son origine), ça fait plus sens dans certain jeux et pas dans d'autres. On peut pas parler de la même manière de niveau dans Mario ou Skyrim, ça a pas de sens. Enfin, c'est juste un petit problème que j'ai avec cette notion mais sans grande importance.
Victor000.1 a écrit:La question, si tu entame un projet de ce genre c'est : que faire pour maintenir l'intérêt du joueur. Parasolitude a maintenu mon intérêt parce qu'il était contemplatif à l'extrême mais qu'il proposait plusieurs haïkus. Donc de la ré-jouabilité et différentes expériences
Justement mais comment? Qu'est-ce qui fait que ces jeux sont sympa (ou pas)?
Parasolitude est un bon exemple (va voir aussi Passage, si t'a l'occaz, lui aussi est parti dans le raisonnement et c'est pas mal comme réflexion). Et comme tu l'a dit, il est contemplatif à l'extrême. Or un jeu est interactif, c'est contradictoire. Je sens pourtant le potentiel mais il manque quelque chose (je sais pas quoi, ça me soule x) ). Des graphismes? Oui et non, ça dépend, ça peut augmenter l’immersion. La musique? un peu pareil. L'histoire? Il y en a pas toujours. Gameplay? ... Tétris.
Réfléchir comme ça est hard, du coup, je vais poser la question différemment: quelles sont les défauts que tu pourrais donner à Parasolitude (ou Passage)?
Ps: je note le site au fait, merci pour la réf je connaissais pas
Gelarto
Gelarto a écrit:Souvent y a un aspect un peu "compétition" avec le scoring surtout maintenant avec le Online.
Justement, j'aimerais savoir si il n'y pas d'autres que le scoring x).
Gelarto a écrit:Si on limitait le gameplay a l'exploration, le jeu se baserais surtout sur une direction artistique PARFAITE, mettant à la ramasse tout les jeux actuels. Faudra toujours un scénario (que le joueur ne pourra pas modifier) sinon aussi beau que ça soit, les gens se lasserons (quoiqu'en VR...).
Ah ben, c'est ça justement qui m'intéresse, va voir Passage, c'est exactement ça en fait. Mais en vraiment, vraiment, vraiment, minimale (et le jeu dure 5 ou 10 mn, je crois). Après va voir l'explication ou dit le ici, je t'expliquerai le principe que je trouve vraiment géniale mais pas assez développé pour concurrencer d'autres jeux. Mais c'est pas mal quand même.
- GelartoGelato Della Mamma
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Age : 29
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Re: Jeux à gameplay minimale
Jeu 2 Fév 2017 - 23:59
Le scoring n'est pas obligatoire mais ça attire.
Après parfois le gameplay lui-même suffit pour passer un bon moment. Je joue au casse-brique depuis des années mais je suis pas foutu de te dire si y a un scoring dessus ou non
J'ai testé Passage, et c'est vraiment pas ma tasse de thé. Je trouve vraiment ça chiant à en crever, c'est aucunement amusant. Puis cette musique pourrie qu'il a mis, rien que pour ça, je devrais le basher
Ceci dit, je veux bien que tu m'explique le principe génial que tu trouves dedans. Y a peu de chance que ça me fasse changer d'avis mais je suis curieux de voir vos avis.
Après parfois le gameplay lui-même suffit pour passer un bon moment. Je joue au casse-brique depuis des années mais je suis pas foutu de te dire si y a un scoring dessus ou non
J'ai testé Passage, et c'est vraiment pas ma tasse de thé. Je trouve vraiment ça chiant à en crever, c'est aucunement amusant. Puis cette musique pourrie qu'il a mis, rien que pour ça, je devrais le basher
Ceci dit, je veux bien que tu m'explique le principe génial que tu trouves dedans. Y a peu de chance que ça me fasse changer d'avis mais je suis curieux de voir vos avis.
_________________
- InvitéInvité
Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 0:32
Je spoile parce sinon le jeu n'a plus d'intérêt^^.
Edit: j'ai oublier des mots et des trucs à dire dans mon empressement, je viens corriger, sorry pour ça
- Spoiler:
- En fait, l'idée première était de provoquer un questionnement en mimant le déroulement d'une vie. Le joueur arrive et n'a aucune indication fondamentale qui puisse indiquer ce qu'il doit faire, ce qui est normal car il n'y en fait pas de but au jeu. De là, il n'y a plus que le joueur pour décide, liberté suprême en gros, mais dans certaines limites. On ne peut que avancer ou reculer ou aller vers le bas. Suivre le chemin normal en ligne, c'est la vie classique, celui qui se conforme et qui a un chemin déjà tracé, facile à pratiquer. Descendre vers le bas, c'est quand on veut découvrir ou emprunter d'autres chemin mais avec des obstacles pour le coup^^. Reculer, c'est un peu comme quand on regrette des choses passer, on souhaite retourner au passer ou on retourne dans le passé pour voir si on a pas manquer quelque chose. Et le tout est dans un temps limité. Car lorsqu'on retourne dans le passé ou qu'on prend des chemins différents, on perd du temps, un peu comme dans la vie réel. La femme qu'on rencontre fait aussi partie de la vie, c'est celle qui t'accompagne jusqu'à la fin.
Bref tout le gameplay correspond exactement à des choses "vivantes", "réel", je sais pas trop comment l'appeler^^. Mais problème, est-ce que tu a vu tout ça derrière? Moi perso, sans l'explication, j'aurais jamais compris et je me suis plus ou moins fais chier comme toi^^. Le principe qui me plaît, c'est qu'il a vraiment réussi à mettre une "vie" dans un gameplay en utilisant tout les ressources qu'il avait, tout est significatif dans son jeu, tout a un sens. Néanmoins, il manque beaucoup, beaucoup de choses pour réussir à transformer ce type de gameplay en jeu.
Un autre jeu plus récent qui y ressemble un peu est le Principe de Talos qui est un jeu "philosophique". C'est pas mal du tout mais bon, on finit par décrocher pour des raisons similaire à celles de Passage (mais il vaut le coup de jouer si t'a l'occaz, en gros c'est un jeu d'énigme, de puzzle, avec un questionnement philosophique derrière mélange de Tétris et de Passage d'une certaine manière).
Bref, même si c'est raté, il y a de quoi s'inspiré pour faire des jeux. Après, pour faire des jeux que le joueur comprenne tout seul et qu'il y prenne plaisir, c'est une autre pair que j'essaye de résoudre actuellement^^.
D'ailleurs qu'est-ce t'a fait dans Passage, t'a avancer, reculer, descendu vers le bas? Ou encore tu a pas bouger parce que tu savais pas quoi faire? (moi j'ai fait un peu tout perso mais apparemment, certains ont essayé d'aller jusqu'au bout ou sont plus descendus, etc.)
Edit trucs oublié: Chaque type de comportement avancer, reculer, aller vers le bas ou stagner correspond en gros aussi à des comportements que l'on peut avoir. Avancer: optimiste, fonceur; Reculer: anxieux, pessimiste; Aller vers le bas: Curieux; Stagner: qui doute ou réfléchie. Et faire un jeu qui colle autant à des personnalité différentes, qui les permet, c'est assez cool. Après, il faudrait faire en sorte de renvoyer ça au joueur. Bon, là c'est mon côté psy qui parle mais les jeux où on te pose certains questions et puis après on te dit quelle est ta personnalité, j'ai toujours kiffé. T'est là devant ton écran et bim, il y a le jeu qui te sort que ta telle personnalité, j'ai toujours l'impression de me prendre une claque. Et un jeu qui colle aussi un peu avec ta personnalité, où le gameplay est différent suivant ta personnalité mais Aaaahh, ça pourrais être génial!!!
Edit: j'ai oublier des mots et des trucs à dire dans mon empressement, je viens corriger, sorry pour ça
- GelartoGelato Della Mamma
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 11:27
Je met aussi sous spoil alors.
- Spoiler:
- Du coup j'avais bien compris "l'objectif du jeu". Je l'ai quasi-compris au moment où je récupère "ma femme" puis ça s'est totalement confirmé au premier changement d'apparence. La vie qui passe, le temps qui nous impacte, les obstacles, ect....
Sinon j'ai foncé en ligne droite sans m'arrêter, en descendant un peu après avoir trouver la femme, parce que sinon je me serais fait encore plus chier. Ce qui fait que j'ai esquivé quelques obstacles (ah la vie de couple XD ) et je suis jamais remonter tout en haut (par flemme), je me suis jamais arrêté, et j'ai pas fait demi-tour.
Ça fait de moi en optimiste, fonceur & curieux mais n'éprouvant ni doute, ni regret?
Passage pourrait être infini. Le couple aurait un enfant, qui lui même finirais par en avoir, ect... Le problème est qu'une fois que t'as saisi le sens du jeu, ben t'as plus rien à y faire et t'y rejoues jamais.
Là est la question. Passage à un sens (plus ou moins intéressant) mais est-ce qu'il est amusant ? Pas pour moi.
J'irais surement voir ce que donne le Principe de Talos, ça a l'air un peu plus intéressant que Passage.
Pour ton édit, n'importe quel gameplay varie selon la personnalité du joueur. On a tous notre propre façon de jouer, ça impactera pas spécialement jeu (sauf ceux avec choix + mutli-ending) mais on joue différemment.
Ça marche aussi bien sur le gameplay minimale que sur ceux plus travaillé. Y a plusieurs façon de jouer à Tétris par exemple (tu fais péter les lignes par 4, une par une, tu fais n'awak, ect...). On pourrait dire que chaque possibilité permet de voir ta façon de ranger/nettoyer. Si tu fais sauter une ligne par une, t'es un maniaque, par 4 t'es organisé. Si tu fais n'awak, t'es plus ou mois bordélique
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 16:30
****** de navigateur, tu savais que cette foutu touche de tabulation pouvait te faire revenir en arrière, s*******
Bref, je recommence
Bref, je recommence
- Spoiler:
- Gelarto a écrit:Ça fait de moi en optimiste, fonceur & curieux mais n'éprouvant ni doute, ni regret?
Ben, je trouve que ça correspond assez bien non?
Ça veut pas dire que t'éprouve ni doute ni regret mais que ta tendance est plutôt à foncer d'abord ou à faire les choses plutôt que de rester là à réfléchir sans rien faire. Ensuite s'il n'y a rien d'intéressant, tu explore. Ça ne me semble pas trop éloigné du Gel' que j'ai vu sur le fofo.Gelarto a écrit:Le problème est qu'une fois que t'as saisi le sens du jeu, ben t'as plus rien à y faire et t'y rejoues jamais
Oui et c'est l'un des problème de ce type de jeux et des jeux à scénar. Une fois que c'est fini ou que t'a compris, t'y rejoue plus comme un One-shoot. La plupart des créateurs de jeux vidéo ont eut du mal à faire le passage entre jeux sans scénar et avec scénar pour la même. Normalement à la fin d'un film ou d'un livre, c'est la fin. Glorieuse, magnifique, épique ou autre mais une fin quand même qui résoud les intrigues aussi (normalement...). Alors que dans les premiers jeux, style Tétris, ben c'est une réjouabilité infini, sans fin du coup. C'est une des questions que je me pose pour mes jeux et je pense que pour avoir un véritable côté dramatique, ben pas le choix, faut une fin. Faut qu'à la fin du jeux, mon joueur reste planté devant son écran, se dise que c'est terminé, pousse un soupir (avec surement un peu d'amertume) mais soit quand même content, l'histoire est fini c'était un drame, il se met à chialer (Bon ça c'est le rêve du scénario drame parfait ) ou alors fin heureuse, un sourire au lèvre, content que ça soit terminé, même si c'est fini et qu'il n'y a plus d'intérêt à jouer. M'enfin bon, ça c'est le rêve du jeu dramatique parfaitGelarto a écrit:Passage à un sens (plus ou moins intéressant) mais est-ce qu'il est amusant ? Pas pour moi.
C'est effectivement son problème^^. Après le but du jeu est pas forcément l'amusement. Si tu regarde Tétris, l'amusement vient après. C'est d'abord la compétition qui motive et le fait de faire le meilleur score de la mort qui tue qui plaît en premier. C'est une histoire de performance un peu comme dans les sports. Après vient l'amusement bien mais c'est pas la sensation première qu'on recherche (en tout cas, selon l'avis de certains que je partage assez bien). C'est comme pour les survival-horror, est-ce vraiment de l'amusement qu'on recherche en premier? Ou bien c'est la sensation masochiste de se foutre une trouille pas possible et un stress pas cool (dans ce sens, c'est vraiment tordu ce type de jeu^^)? Bref, je suis pas sur qu'il faut viser forcément l'amusement dans les jeux, c'est un des objectifs mais pas forcément le premier et les jeux peuvent construire plein d'expériences différentes qui soit "fun" pour reprendre un terme utilisé (le fun étant plus large que l'amusement).
Pour le dernier paragraphe, pas faux. Mais là, c'est plutôt des stratégie de jeux pour réussir un même objectif. Pour Passage, bon, il y a bien un même objectif final mais les chemins sont quand même bien différents. Passage s'il était plus développé correspondrait plus à un jeux à choix + multi-ending. Sauf que là, c'est vraiment basique et ça permet de comprendre des choses. En terme de level design, ben là ça peut t'apprendre quel vont être les stratégies de "développement" de l'histoire que peuvent prendre les joueurs. Reculer, par exemple, c'est les farmeur; Rester en place, c'est les prudent; etc.
Bon, je sors les trucs un peu à la louche mais je pense qu'il y a quand même des trucs intéressants à retirer. Après ton exemple avec Tétris marche bien mais il m'énerve, je veux pas qu'ils soient pareil =p. Passage me semble quand même différent. Mais faire l'analyse avec Tétris est intéressant aussi mais c'est plus des stratégies intinctives que des choix personnelles conscients. Faire en sorte que le joueur fasse des choix et qu'il ait conscience que c'est les siens (pour augmenter un plus plus l'interaction joueur-jeux), c'est ça qui m'intéresse. Or augmenter le nombre de choix à faire, ça conduit pas forcément à ça.
Bon, je commence à partir en vrille philosophique, je m'arrête là pour l'instant sinon je vais pondre un pavé un trop lourd et qui sera compréhensible que si on vit dans ma tête.
- GelartoGelato Della Mamma
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 18:31
Plus besoin de mettre en spoil
Oui et non. Si la curiosité est certaine, j'aurais pu tourner en rond pendant 10 minutes à descendre dans Passage, même en sachant qu'il y aurait rien, juste pour voir si... y a vraiment rien.
Pour le reste, boarf ça varie trop selon le contexte.
C'est vrai qu'il est difficile d'enchaîner les jeux à scénario (même à multiples fins), faut toujours une pause plus ou moins longue entre 2 parties pour le "revivre" à nouveau. A force de trop enchaîner une "belle histoire", elle perd de sa splendeur. C'est une re-jouabilité un peu différente mais tout aussi bonne.
Oui Passage est différent de Tétris, il m'a juste servi d'exemple pour montrer que n'importe quel jeu est fait différemment selon la personnalité mais ça reste "peu poussé" ça permet de ressortir tout au plus un ou deux trait de la personnalité. Passage essaye d'aller un peu plus loin mais n'y arrive pas forcément.
Je reviens pas sur tout le paragraphe car je suis d'accord avec ce que tu dis, mais je reviens sur le paragraphe d'avant en partant de ça :
Je comprend ton point de vue, que tu as un développé en-dessous, du coup je vais développer un peu le mien.
De mon point de vue, le premier but d'un jeu est l'amusement. Et c'est à mes yeux le premier but de toute activité de loisir (que ça soit le jeu vidéo, la peinture, le chant, ect...). En allant plus loin, je dirais même que c'est là-dessus que toute activité (non-primaire, on oublie boire/manger/dormir) devrait se baser.
"C'est parce qu'on s'amuse à faire quelque chose qu'on le fait", les gens seront bien plus épanouie, prenant un réel plaisir à faire ce qu'ils font (oui, je considère que les scientos s'éclatent à trouver des formules ou autres xD). Cependant on va se limiter au jeu vidéo .
En gardant ton exemple sur les jeux d'horreur. Le fait de se mettre un bonne trouille & un bon gros stress... n'est-ce pas amusant? Tu joues parce que t'as juste envie de flipper (comme ça sur un coup de tête) ou parce que tu trouves ça amusant de flipper? Je considère que c'est parce que ça t'amuse d'avoir peur que tu joues à un jeu d'horreur.
L'amusement peut prendre différente forme selon les personnes, ce qui explique la variété des genres et des activités.
NB : "Amusement" est différent de "Plaisir". Pour moi, le plaisir est quelque chose de plus lié à la nourriture (tu prend plus de plaisir à manger un plat avec des aliments que tu aiment qu'un plat où y a tout ce que tu déteste).
Pavé césar, et je me dis qu'on dérape quand même un peu du sujet (bien que ça soit lié)
Shamugan a écrit:Ben, je trouve que ça correspond assez bien non?
Ça veut pas dire que t'éprouve ni doute ni regret mais que ta tendance est plutôt à foncer d'abord ou à faire les choses plutôt que de rester là à réfléchir sans rien faire. Ensuite s'il n'y a rien d'intéressant, tu explore. Ça ne me semble pas trop éloigné du Gel' que j'ai vu sur le fofo.
Oui et non. Si la curiosité est certaine, j'aurais pu tourner en rond pendant 10 minutes à descendre dans Passage, même en sachant qu'il y aurait rien, juste pour voir si... y a vraiment rien.
Pour le reste, boarf ça varie trop selon le contexte.
C'est vrai qu'il est difficile d'enchaîner les jeux à scénario (même à multiples fins), faut toujours une pause plus ou moins longue entre 2 parties pour le "revivre" à nouveau. A force de trop enchaîner une "belle histoire", elle perd de sa splendeur. C'est une re-jouabilité un peu différente mais tout aussi bonne.
Oui Passage est différent de Tétris, il m'a juste servi d'exemple pour montrer que n'importe quel jeu est fait différemment selon la personnalité mais ça reste "peu poussé" ça permet de ressortir tout au plus un ou deux trait de la personnalité. Passage essaye d'aller un peu plus loin mais n'y arrive pas forcément.
Je reviens pas sur tout le paragraphe car je suis d'accord avec ce que tu dis, mais je reviens sur le paragraphe d'avant en partant de ça :
Shamugan a écrit:C'est effectivement son problème^^. Après le but du jeu est pas forcément l'amusement.
Je comprend ton point de vue, que tu as un développé en-dessous, du coup je vais développer un peu le mien.
De mon point de vue, le premier but d'un jeu est l'amusement. Et c'est à mes yeux le premier but de toute activité de loisir (que ça soit le jeu vidéo, la peinture, le chant, ect...). En allant plus loin, je dirais même que c'est là-dessus que toute activité (non-primaire, on oublie boire/manger/dormir) devrait se baser.
"C'est parce qu'on s'amuse à faire quelque chose qu'on le fait", les gens seront bien plus épanouie, prenant un réel plaisir à faire ce qu'ils font (oui, je considère que les scientos s'éclatent à trouver des formules ou autres xD). Cependant on va se limiter au jeu vidéo .
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NB : "Amusement" est différent de "Plaisir". Pour moi, le plaisir est quelque chose de plus lié à la nourriture (tu prend plus de plaisir à manger un plat avec des aliments que tu aiment qu'un plat où y a tout ce que tu déteste).
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 18:39
Je suis pour les jeux à gameplay minimaliste !
Surtout concernant les projets RM qui ont tendances à être surchargés d'éléments de gameplay inaboutis. ( Mon projet notamment ^^')
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 18:47
oki le plaisir = nourriture, donc je prend plaisir en la compagnie d'une personne, je prends du plaisir au lit, je prends du plaisir à dévorer un livre, je prends du plaisir dans une ivresse passionnée, je prends plaisir à contempler les belles courbes d'une femme ou d'un paysage, je prends plaisir à jouer avec quelqu'un de sympathique, Etc... tout ça c'est erroné oki Gelarto tu m'apprends quelque chose lol ^^p
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 19:05
tibluedream a écrit:oki le plaisir = nourriture, donc je prend plaisir en la compagnie d'une personne, je prends du plaisir au lit, je prends du plaisir à dévorer un livre, je prends du plaisir dans une ivresse passionnée, je prends plaisir à contempler les belles courbes d'une femme ou d'un paysage, je prends plaisir à jouer avec quelqu'un de sympathique, Etc... tout ça c'est erroné oki Gelarto tu m'apprends quelque chose lol ^^p
C'est une question de point de vue et de terme mais en tant que chieur de première (second degré) :
Je m'amuse en la compagnie d'une personne, je m'amuse au lit (coquinou :3), je m'amuse à lire & imaginer un livre, je m'amuse dans l'ivresse passionné (t'es passionné pour quel raison? Parce que c'est amusant^^). je m'amuse à contempler les belles courbes d'une femme (coquinou² :3) ou d'un paysage, je m'amuses à jouer avec quelqu'un de sympa, ect...
Ce n'est pas erroné, on a juste une vision différente :3 Là ou tu prend tu plaisir, je m'amuse. Y a peut-être aucune différence dans le fond et pourtant ça te semble extrêmement bizarre
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 19:19
à vrai dire je ressens la même décharge de plaisir à différent degré que si je mangeais, le plaisir vient plus de ce que tu ressent alors que l'amusement est plus une activité ludique là où tu prends du plaisir tu ne t'amuse pas forcément. quand on embrasse on ressent une forte sensation de plaisir mais on est pas amusé pour autant juste intimidé ou autre selon le caractère même si ça peut amené l'amusement par la suite ou pendant, le plaisir est plus une sensation de rassasiement, de bonheur, de liberté, de poussé d’adrénaline. c'est plus le ressenti alors que l'amusement plus une réaction à ce qui te plait. c'est une nuance légère mais bon.
Et ce n'est qu'un point de vue mais pour moi le plaisir a un sens plus fort que l'amusement.
Et ce n'est qu'un point de vue mais pour moi le plaisir a un sens plus fort que l'amusement.
- InvitéInvité
Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 20:00
Gel'
Pour l'amusement et le plaisir, je comprend ce que tu veut dire mais là c'est une question de def'.
Pour amusement, c'est sensiblement la même chose que le plaisir à part que c'est obligatoirement positif. Le plaisir, c'est aussi positif d'une certaine manière mais pas de manière absolu.
Tu a parlé de loisir et là ça me permet d'utiliser un bon exemple: les sports extrêmes. Là il ne s'agit pas d'amusement mais plus du plaisir (addictif on pourrait rajouter). Quand tu fais ça, c'est plus pour la sensation d'adrénaline, de danger (l'homme est fondamentalement sado sous certains aspects^^). Mais du coup, c'est pas forcément positif comme pour d'autres loisir, c'est positif, après coup, mais pas pendant. Comme lorsqu'on fait un gros effort ou une tache difficile et qu'on y arrive, après on est content. Mais c'est après alors que pour les loisirs, c'est plus pendant.
Après un autre exemple est la contemplation d'un paysage ou des courbes d'une belle femme pour reprendre l'exemple donné. On pourrait dire que c'est la même chose, parce que fondamentalement amusement et plaisir sont liés, mais il y a quand une même une différence qu'on pourrait faire comme avec les sports extrême, c'est quand même pas tout à fait la même chose, si?
Pour partir dans une autre direction, étant un "scientos", je confirme mais j'ajouterais quand même que ce n'est pas tout à fait la même chose. Un mot plus précis que j'utilise pour parler de ça est "exalté". C'est de l'exaltation qu'on recherche. L'impression que quand on comprend des choses, on a l'impression de devenir "plus grand". Une autre sensation, c'est que à force d'apprendre des choses, on a l'impression de contempler un large paysage comme si on était sur une montagne, c'est de la "contemplation" cette fois-ci. Certes sur le coup, on s'éclate mais si on fait ça, c'est aussi parce qu'on sait qu'il y aura ce type de sensation à la fin. Mais plus que de l'amusement, ça ressemble un peu à un état de drogué^^. Voir toujours plus loin, voir toujours des trucs plus beau comme on pourrait être addict à de la musique, de la peinture ou je ne sais quoi d'autres.
Donc, je pense que même si c'est fondamentalement lié, il y a quand même une différence à faire. L'amusement y est aussi souvent présent mais il y a des trucs en plus.
Pour ça, je te répondrais donc que c'est amusant mais après coup, ce n'est pas la sensation in-game recherché^^. Mais là, c'est là ou j'en suis arrivé après réflexion et avec la distinction que je fais aussi de l'amusement. Et aussi avec la théorie du fun que j'ai lu. Le fun (pas traduisible en français) correspond mieux pour désigner ce genre de chose (pour moi). L'amusement étant un type de fun. Être stressé comme dans un jeux d'horreur ou dans un sport extrême en est un autre.
lock60
Ah ben tiens quand est-ce que tu (re)sors ta démo toi d'ailleurs. J'ai joué à la 1.0 et je voulais de faire des retours justement mais après j'ai vu que t'avais des masses de modif et ça m'a démotivé pour te faire un retour. Notamment sur le gameplay, il faudrait que t'introduise un peu un intérêt ou une première démonstration pour expliciter à quoi ça sert de manipuler les PNJ parce que bon j'ai testé au pif et quand on m'a livré un secret, j'étais là: "oui ok mais encore, j'ai dépensé 500 pt mais pourquoi?". C'était un peu frustrant (m'enfin, c'était ma perception). Il y a de l'intérêt mais je suis désintéressé tout de suite parce j'en voyais pas l'intérêt après coup. Bon j'avais d'autres remarques gameplay, dramaturgie, fautes d'orthographes (il y en avait des masses!!) mais j'ai pas fait de retours après tout les modif que t'a fait.
Sinon, pour répondre à ta remarque plus sur le topic.
Oui et non, je dirais juste que pour ton jeu, ça manque d'accompagnement. Faudrait donner un peu plus envie de jouer au différents gameplay. Mais bon après ma remarque se base sur la 1.0. J'ai trouvé beaucoup, beaucoup, beaucoup de trucs géniales autant que nuls ou baclé, on dirait que tu fait le grand écart entre les deux, j'ai pas compris. J'ai l'impression que tu passe un peu trop vite sur les choses ou alors que t'est hyperactif et que tu fait plein de choses en même temps.
Du coup, faut que tu soit capable de gérer tout les machins et les aboutir en gros mais plus t'en rajoute plus c'est chaud^^.
tibluedream
Yup, je vais un peu dans ton sens. Je ne dirais pas par contre que le plaisir à un sens plus fort que l'amusement (enfin ça dépend de ce que tu entend par plus fort) mais plutôt que l'amusement est un type de plaisir. Après j'aime bien aussi la notion de fun, le fun englobe un peu tout ça, c'est une sensation que l'on recherche, que l'on aime bien. Sinon, c'est vrai que le plaisir est aussi souvent associé au ressenti. Bon j'ai un doute là par contre entre plaisir et fun, j'ai l'impression que ça correspond mais je suis pas sur.
Pour l'amusement et le plaisir, je comprend ce que tu veut dire mais là c'est une question de def'.
Pour amusement, c'est sensiblement la même chose que le plaisir à part que c'est obligatoirement positif. Le plaisir, c'est aussi positif d'une certaine manière mais pas de manière absolu.
Tu a parlé de loisir et là ça me permet d'utiliser un bon exemple: les sports extrêmes. Là il ne s'agit pas d'amusement mais plus du plaisir (addictif on pourrait rajouter). Quand tu fais ça, c'est plus pour la sensation d'adrénaline, de danger (l'homme est fondamentalement sado sous certains aspects^^). Mais du coup, c'est pas forcément positif comme pour d'autres loisir, c'est positif, après coup, mais pas pendant. Comme lorsqu'on fait un gros effort ou une tache difficile et qu'on y arrive, après on est content. Mais c'est après alors que pour les loisirs, c'est plus pendant.
Après un autre exemple est la contemplation d'un paysage ou des courbes d'une belle femme pour reprendre l'exemple donné. On pourrait dire que c'est la même chose, parce que fondamentalement amusement et plaisir sont liés, mais il y a quand une même une différence qu'on pourrait faire comme avec les sports extrême, c'est quand même pas tout à fait la même chose, si?
Gelarto a écrit:(oui, je considère que les scientos s'éclatent à trouver des formules ou autres xD)
Pour partir dans une autre direction, étant un "scientos", je confirme mais j'ajouterais quand même que ce n'est pas tout à fait la même chose. Un mot plus précis que j'utilise pour parler de ça est "exalté". C'est de l'exaltation qu'on recherche. L'impression que quand on comprend des choses, on a l'impression de devenir "plus grand". Une autre sensation, c'est que à force d'apprendre des choses, on a l'impression de contempler un large paysage comme si on était sur une montagne, c'est de la "contemplation" cette fois-ci. Certes sur le coup, on s'éclate mais si on fait ça, c'est aussi parce qu'on sait qu'il y aura ce type de sensation à la fin. Mais plus que de l'amusement, ça ressemble un peu à un état de drogué^^. Voir toujours plus loin, voir toujours des trucs plus beau comme on pourrait être addict à de la musique, de la peinture ou je ne sais quoi d'autres.
Donc, je pense que même si c'est fondamentalement lié, il y a quand même une différence à faire. L'amusement y est aussi souvent présent mais il y a des trucs en plus.
Gelarto a écrit:Le fait de se mettre un bonne trouille & un bon gros stress... n'est-ce pas amusant? Tu joues parce que t'as juste envie de flipper (comme ça sur un coup de tête) ou parce que tu trouves ça amusant de flipper?
Pour ça, je te répondrais donc que c'est amusant mais après coup, ce n'est pas la sensation in-game recherché^^. Mais là, c'est là ou j'en suis arrivé après réflexion et avec la distinction que je fais aussi de l'amusement. Et aussi avec la théorie du fun que j'ai lu. Le fun (pas traduisible en français) correspond mieux pour désigner ce genre de chose (pour moi). L'amusement étant un type de fun. Être stressé comme dans un jeux d'horreur ou dans un sport extrême en est un autre.
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lock60 a écrit:Je suis pour les jeux à gameplay minimaliste !
Surtout concernant les projets RM qui ont tendances à être surchargés d'éléments de gameplay inaboutis. ( Mon projet notamment ^^')
Ah ben tiens quand est-ce que tu (re)sors ta démo toi d'ailleurs. J'ai joué à la 1.0 et je voulais de faire des retours justement mais après j'ai vu que t'avais des masses de modif et ça m'a démotivé pour te faire un retour. Notamment sur le gameplay, il faudrait que t'introduise un peu un intérêt ou une première démonstration pour expliciter à quoi ça sert de manipuler les PNJ parce que bon j'ai testé au pif et quand on m'a livré un secret, j'étais là: "oui ok mais encore, j'ai dépensé 500 pt mais pourquoi?". C'était un peu frustrant (m'enfin, c'était ma perception). Il y a de l'intérêt mais je suis désintéressé tout de suite parce j'en voyais pas l'intérêt après coup. Bon j'avais d'autres remarques gameplay, dramaturgie, fautes d'orthographes (il y en avait des masses!!) mais j'ai pas fait de retours après tout les modif que t'a fait.
Sinon, pour répondre à ta remarque plus sur le topic.
Oui et non, je dirais juste que pour ton jeu, ça manque d'accompagnement. Faudrait donner un peu plus envie de jouer au différents gameplay. Mais bon après ma remarque se base sur la 1.0. J'ai trouvé beaucoup, beaucoup, beaucoup de trucs géniales autant que nuls ou baclé, on dirait que tu fait le grand écart entre les deux, j'ai pas compris. J'ai l'impression que tu passe un peu trop vite sur les choses ou alors que t'est hyperactif et que tu fait plein de choses en même temps.
Du coup, faut que tu soit capable de gérer tout les machins et les aboutir en gros mais plus t'en rajoute plus c'est chaud^^.
tibluedream
Yup, je vais un peu dans ton sens. Je ne dirais pas par contre que le plaisir à un sens plus fort que l'amusement (enfin ça dépend de ce que tu entend par plus fort) mais plutôt que l'amusement est un type de plaisir. Après j'aime bien aussi la notion de fun, le fun englobe un peu tout ça, c'est une sensation que l'on recherche, que l'on aime bien. Sinon, c'est vrai que le plaisir est aussi souvent associé au ressenti. Bon j'ai un doute là par contre entre plaisir et fun, j'ai l'impression que ça correspond mais je suis pas sur.
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 20:31
D'ailleurs pour illustrer le fait que le plaisir n'est pas cantonné à la nourriture, le verbe plaire viens de l'origine du mot plaisir quand tu plais à quelqu'un ce n'est pas forcément pour ton côté amusant tu peut plaire parce que tu es sérieux, assidu, déterminé, altruiste, responsable ce qui ne fait pas de toi quelqu'un d'amusant mais qui détermine les critères de plaisir de la personne, et ainsi que son contraire ou tu plais pour ton aisance à parler, ta joie de vivre, ton côté drôle et charmant et mystérieux où le plaisir et l'amusement sont lié. mais dans les deux cas le plaisir prend un sens plus large.
Pourquoi je dis que le plaisir à un sens plus profond que l'amusement, parce que le plaisir as plus connotation d'aimer la chose ou la personne, alors que l’amusement est plus futile et éphémère, le plaisir peut durer dans le temps l'amusement a un temps.
Pourquoi je dis que le plaisir à un sens plus profond que l'amusement, parce que le plaisir as plus connotation d'aimer la chose ou la personne, alors que l’amusement est plus futile et éphémère, le plaisir peut durer dans le temps l'amusement a un temps.
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 21:02
Plus futile, je sais pas et je préfère pas trop utiliser cette axe pour réfléchir. Regarder un beau paysage et y prendre plaisir, n'est-ce tout aussi futile, tout aussi inutile? Et si ça ne l'est pas, pourquoi n'y aurait-il pas une utilité à s'amuser? C'est une pente dangereuse comme réflexion et ça prête toujours à des débats compliqués.
Sinon, pour le côté durée dans le temps, c'est vrai que l'amusement a un côté un peu éphémère mais le plaisir me le semble aussi tout autant. Même si c'est vrai qu'il semble durer plus dans le temps.
Ah, c'est vrai qu'il y a la connotation d'aimer mais il y aussi la connotation désir qui s'y joint souvent, t'en fait quoi? Le désir, ça relativise un peu la profondeur que tu associe au plaisir pour le coup.
Sinon, pour le côté durée dans le temps, c'est vrai que l'amusement a un côté un peu éphémère mais le plaisir me le semble aussi tout autant. Même si c'est vrai qu'il semble durer plus dans le temps.
Ah, c'est vrai qu'il y a la connotation d'aimer mais il y aussi la connotation désir qui s'y joint souvent, t'en fait quoi? Le désir, ça relativise un peu la profondeur que tu associe au plaisir pour le coup.
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 21:25
le désir fait partie de la profondeur, le désir c'est le commencement de l'amour ^^ et oui il peut varier dans sa profondeur mais il est plus utile que l'amusement il permet garder notre espèce à la hausse grâce au naissance notamment ^^ pourquoi " peut " durer et non " dure " dans le temps parce que tu peux prendre du plaisir à voir une personne autant dans la durée que dans le temps, l’amusement ne dure que le temps de l'activité puis retombe vite. Après le désir je ne le considère pas comme futile, il est très utile au contraire pour la sauvegarde des espèces. L'amusement à son rôle mais est plus futile dans le sens où il a un sens moins primaire. Enfin tout dépends chahuter avec ses frères et sœurs viens aussi d'un instinct de sauvegarde de l'espèce. Les conquêtes, la stratégie etc.. peut avoir une influence sur la productivité et la survie. Mais ce qu'on fait de l'amusement peut devenir le plus souvent futile. La futilité elle même est une notion assez vague qui laisse place à l’interprétation je trouve.
Les mots ont plus de profondeur lorsque les sens et les sentiments sont encré dans la définition du mot
Exemple : connotation dans les sens et les sentiment
(Liste non exhaustive trié par ordre de force de ressenti)
Connotations très fortes : Amour/Haine/Indifférence/Liberté/Solitude/Folie/Rage/Vérité/Mensonge/Le Courage
Connotations fortes : Déprime/Passion/Désir/Délivrance/Dépendance/Influence/l'Ardiesse
Connotations moyennes : la tristesse, la colère, la joie, le plaisir, le dévouement, la distance, Jalousie, la mélancolie
connotations faibles : l'amusement, Le délire, fou rire, rire, chanter, danser, l’ivresse, la mélancolie...
Les mots ont plus de profondeur lorsque les sens et les sentiments sont encré dans la définition du mot
Exemple : connotation dans les sens et les sentiment
(Liste non exhaustive trié par ordre de force de ressenti)
Connotations très fortes : Amour/Haine/Indifférence/Liberté/Solitude/Folie/Rage/Vérité/Mensonge/Le Courage
Connotations fortes : Déprime/Passion/Désir/Délivrance/Dépendance/Influence/l'Ardiesse
Connotations moyennes : la tristesse, la colère, la joie, le plaisir, le dévouement, la distance, Jalousie, la mélancolie
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 21:37
Ouais mais c'est pour ça que je voulais éviter ce débat. Parce dans la même veine, on peut continuer en disant que l'amusement est aussi utile car il permet de se détendre et de pas péter un cable à long terme. Donc ça joue aussi en faveur de la sauvegarde de l'espèce.
Et sinon, oui, le désir est le commencement de l'amour mais il peut être aussi le commencement d'autres genres de chose qui sont pour le coup beaucoup moins profondes.
M'enfin, bon, on va éviter de trop dériver ou alors faire un topic à ce propos parce qu'on s'éloigne un peu trop du sujet^^.
Pour le coup, t'a joué à Passage ou pas? Ou alors qu'est-ce que tu pense des gameplay minimaliste comme Tétris ou autre? (c'est du plaisir, de l'amusement ou autre chose^^)
Et sinon, oui, le désir est le commencement de l'amour mais il peut être aussi le commencement d'autres genres de chose qui sont pour le coup beaucoup moins profondes.
M'enfin, bon, on va éviter de trop dériver ou alors faire un topic à ce propos parce qu'on s'éloigne un peu trop du sujet^^.
Pour le coup, t'a joué à Passage ou pas? Ou alors qu'est-ce que tu pense des gameplay minimaliste comme Tétris ou autre? (c'est du plaisir, de l'amusement ou autre chose^^)
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 21:54
Moi spécialement je me détends en jouant à Tétris je cherche pas à faire un score de fou ni ne réfléchis trop et c'est ça que je recherche dans ce genre de jeu, mais j'avoue que je voulais faire le plus haut mur avant de tout cassé je dirais que ça dépend de la personnalité de la personne pour le coup, pour passage non je n'ai pas joué à passage du coup ne peux pas dire mon ressenti
Les casses brics me détendent en revanche les jeux de réflexe me donne envie de m'arracher les cheveux une fois
dépassé un certain stade lol ^^
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 22:41
tibluedream a écrit:L'amusement à son rôle mais est plus futile dans le sens où il a un sens moins primaire.
Le plaisir est tout aussi futile que l'amusement dans ce cas. Ce premier n'est pas primaire (et le second non plus, hein). "Se reproduire" est un besoin primaire mais il n'y a pas besoin d'éprouver de plaisir à ça, ni même d'amusement.
Dans la société actuel c'est inimaginable mais c'est un fait, pas besoin de sentiment pour se reproduire.
Shamugan a écrit:Tu a parlé de loisir et là ça me permet d'utiliser un bon exemple: les sports extrêmes. Là il ne s'agit pas d'amusement mais plus du plaisir (addictif on pourrait rajouter). Quand tu fais ça, c'est plus pour la sensation d'adrénaline, de danger (l'homme est fondamentalement sado sous certains aspects^^).
On ne peut pas mélanger amusement & danger? Qui a décidé ça?
Tu peux avoir la sensation d'amusement & d’adrénaline en même temps. La masochisme c'est pas le "plaisir" dans la douleur? 2 sensations bien distinctes au même moment et personne trouve ça bizarre. Ils vont ça autant pour l'un que pour l'autre.
Fun = amusement, d'ailleurs c'est la trad' anglaise/française... :/ Pourquoi changer la signification selon la langue? x) (c'est un reproche qu'on peut faire à RPG/JDR)
PS : les connotations ça m'a toujours fait marrer. Parce qu'un jour, y a bien des siècles, une minorité à fait une liste selon leur vision, faut jamais la remettre en cause
tibluedream a écrit:Les mots ont plus de profondeur lorsque les sens et les sentiments sont encré dans la définition du mot
Je suis pas d'accord. Les mots ont plus de profondeur, de sens et de sentiments selon le contexte, la façon de le dire et la personne qui te le dis. T'en a clairement rien à carrer de la définition.
Dire "Je t'aime" ou "Je veux rester avec toi" sont deux choses bien distinctes or selon le contexte, la personne et la façon dont elle te le dit, la deuxième phrase peut peut revenir exactement au même.
Par contre comme l'a dit Shamu', c'est clairement parti dans le HS (pas bien le Gelarto), du coup si vous voulez continuer, y a les MP (nop on va pas faire un sujet pour 3 xD) puis j'ai toujours pas tester le Principe de Talos, merde
EDIT : ah merde c'est un jeu payant... je suis refroidi d'un coup
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Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 22:57
Euh si en fait les sentiment te pousse à vivre te pousse à faire l'amour te pousse à avoir des enfants, sans ça tu es aussi utile qu'un robot et tu meures sans descendances l'envie de vivre amène à vivre s'il n'y a plus ça on se suicide à petit feu.
- InvitéInvité
Re: Jeux à gameplay minimale
Ven 3 Fév 2017 - 23:31
Pour le HS, pas tout à fait. C'est un... détour on va dire
Non mais pince-sans-rire, la face pile du gameplay mininale, c'est les "micro-sensations" plaisir, désir, amusement ou autre. Donc on sort pas complétement du sujet... Si on arrive à y revenir bien sur.
Et puis pour Passage, c'est un peu dans la même veine. T'est que un peu dans ce type de chose, ben discuter sur des trucs comme la différence entre plaisir et amusement, c'est pile dans le sujet. D'ailleurs, je pense que c'est même clairement significatif des différences entre type de joueur... Que j'aimerais justement comprendre un peu mieux.
D'ailleurs Tibluedream, est-ce tu pourrais aller jouer à Passage et nous dire ce que t'en pense? Et comment t'a joué? Il dure à peine 5-10 mn et est gratuit (le lien est en haut). Si il joue différemment de toi Gel', c'est un signe
M'enfin si il a pas lu les spoile aussi (d'ailleurs si tu y joue, met ton retour en spoile, quand on connaît le jeu n'a plus d'intérêt).
Je pense qu'il voulait dire que le désir est à la base du "processus" qui mène à la reproduction (comme l'amour tend à pousser à avoir des gosses aussi). Pas besoin d'éprouver de plaisir en effet mais c'est généralement lié (processus physiologique sélectionner par l'évolution en gros). Enfin je l'ai interpréter comme ça.
Mais je n'ai point dit ça
Ce que je voulais dire c'est que c'est à deux temps (au moins). On n'éprouve pas en même temps du plaisir et du danger (sauf quand on frise la folie). En gros, ça fait danger -> Soulagement -> Amusement (en y repensant) -> Plaisir (en y repensant) -> Désir -> Danger -> etc.
Ou quelque chose comme ça
Ah ben ça justement, parce bien souvent, ça pas le même sens. Gameplay est pas traduisible correctement en français parce qu'il y a pas d'équivalent. Fun, c'est un peu pareil et aussi parce il y a une théorie qui a été faite (Theory of fun) qui lui donne un sens propre et qui est utilisé en game design. Et dans cette théorie, il reexplore la notion de fun et on voit clairement apparaître une différence avec son équivalent français.
Je suis d'accord avec Gel' sur ce point mais on part quand même de quelque chose à la base de définitions même on en a pas toujours conscience. Mais pour poursuivre sur la réflexion de Gel', l'amusement peut être quelque chose d'extrêmement profond selon les personnes et les circonstances. Un vieillard qui a passé toute sa vie à bosser, qui s'est complétement investi dans son travail, lorsqu'il verra des gamins s'amuser naïvement en se foutant un peu de la vie en générale et que lui à côté, il est presque sur le point de mourir, eh ben, je suis pas sur qu'il considérera l'amusement comme quelque chose d'aussi trivial. S'amuser, c'est vivre d'une certaine manière.
En même temps, moi quand je me plonge dans mes réflexions philosophique, ben tout le reste me paraît amusement et distraction futile... Jusqu'à que je retourne sur mon ordi et que je vois le raccourci pour jouer à un de mes jeux^^.
PS: oui, j'avais oublié de te le dire pour Talos. Moi, pour l'effort qu'ils ont fait (et aussi par rapport aux retours et critiques que j'ai vu), je me suis décidé à l'acheter. Mais bon à voir selon les personnes, sinon fait un peu d'économie pour les prochaines soldes steam ou gagne le prochain Arti'show
tibluedream
Ça dépend, les artistes (certains) ne cherchent pas la vie directement, ils cherchent plutôt à la transcender. Moi pour mes raisonnement de philo mais je me fiche complétement de la vie, de ma vie aussi d'ailleurs (si on me laissait, je pourrais bien m'enfermer pendant des mois en oubliant de manger), je cherche juste quelque chose.. d'autre, je crois
Et pourtant, j'ai pas l'impression d'être pour autant mort, pas plus que l'artiste qui essaye de transcender la réalité dans son œuvre (enfin les artistes de ce type en tout cas). Je ne crois pas qu'il y a moins de sens à ce genre de vie
Et l'artiste, comme le chercheur ou le philosophe ont aussi leurs utilité même si elle paraît plus... lointaine
Non mais pince-sans-rire, la face pile du gameplay mininale, c'est les "micro-sensations" plaisir, désir, amusement ou autre. Donc on sort pas complétement du sujet... Si on arrive à y revenir bien sur.
Et puis pour Passage, c'est un peu dans la même veine. T'est que un peu dans ce type de chose, ben discuter sur des trucs comme la différence entre plaisir et amusement, c'est pile dans le sujet. D'ailleurs, je pense que c'est même clairement significatif des différences entre type de joueur... Que j'aimerais justement comprendre un peu mieux.
D'ailleurs Tibluedream, est-ce tu pourrais aller jouer à Passage et nous dire ce que t'en pense? Et comment t'a joué? Il dure à peine 5-10 mn et est gratuit (le lien est en haut). Si il joue différemment de toi Gel', c'est un signe
M'enfin si il a pas lu les spoile aussi (d'ailleurs si tu y joue, met ton retour en spoile, quand on connaît le jeu n'a plus d'intérêt).
Gelarto a écrit:"Se reproduire" est un besoin primaire mais il n'y a pas besoin d'éprouver de plaisir à ça, ni même d'amusement.
Je pense qu'il voulait dire que le désir est à la base du "processus" qui mène à la reproduction (comme l'amour tend à pousser à avoir des gosses aussi). Pas besoin d'éprouver de plaisir en effet mais c'est généralement lié (processus physiologique sélectionner par l'évolution en gros). Enfin je l'ai interpréter comme ça.
Gelarto a écrit:On ne peut pas mélanger amusement & danger? Qui a décidé ça?
Mais je n'ai point dit ça
Ce que je voulais dire c'est que c'est à deux temps (au moins). On n'éprouve pas en même temps du plaisir et du danger (sauf quand on frise la folie). En gros, ça fait danger -> Soulagement -> Amusement (en y repensant) -> Plaisir (en y repensant) -> Désir -> Danger -> etc.
Ou quelque chose comme ça
C'est pour ça que je dis que l'être humain est tordu x)Gelarto a écrit:La masochisme c'est pas le "plaisir" dans la douleur? 2 sensations bien distinctes au même moment et personne trouve ça bizarre. Ils vont ça autant pour l'un que pour l'autre
Gelarto a écrit:Fun = amusement, d'ailleurs c'est la trad' anglaise/française
Ah ben ça justement, parce bien souvent, ça pas le même sens. Gameplay est pas traduisible correctement en français parce qu'il y a pas d'équivalent. Fun, c'est un peu pareil et aussi parce il y a une théorie qui a été faite (Theory of fun) qui lui donne un sens propre et qui est utilisé en game design. Et dans cette théorie, il reexplore la notion de fun et on voit clairement apparaître une différence avec son équivalent français.
Gelarto a écrit: Les mots ont plus de profondeur, de sens et de sentiments selon le contexte
Je suis d'accord avec Gel' sur ce point mais on part quand même de quelque chose à la base de définitions même on en a pas toujours conscience. Mais pour poursuivre sur la réflexion de Gel', l'amusement peut être quelque chose d'extrêmement profond selon les personnes et les circonstances. Un vieillard qui a passé toute sa vie à bosser, qui s'est complétement investi dans son travail, lorsqu'il verra des gamins s'amuser naïvement en se foutant un peu de la vie en générale et que lui à côté, il est presque sur le point de mourir, eh ben, je suis pas sur qu'il considérera l'amusement comme quelque chose d'aussi trivial. S'amuser, c'est vivre d'une certaine manière.
En même temps, moi quand je me plonge dans mes réflexions philosophique, ben tout le reste me paraît amusement et distraction futile... Jusqu'à que je retourne sur mon ordi et que je vois le raccourci pour jouer à un de mes jeux^^.
PS: oui, j'avais oublié de te le dire pour Talos. Moi, pour l'effort qu'ils ont fait (et aussi par rapport aux retours et critiques que j'ai vu), je me suis décidé à l'acheter. Mais bon à voir selon les personnes, sinon fait un peu d'économie pour les prochaines soldes steam ou gagne le prochain Arti'show
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Ça dépend, les artistes (certains) ne cherchent pas la vie directement, ils cherchent plutôt à la transcender. Moi pour mes raisonnement de philo mais je me fiche complétement de la vie, de ma vie aussi d'ailleurs (si on me laissait, je pourrais bien m'enfermer pendant des mois en oubliant de manger), je cherche juste quelque chose.. d'autre, je crois
Et pourtant, j'ai pas l'impression d'être pour autant mort, pas plus que l'artiste qui essaye de transcender la réalité dans son œuvre (enfin les artistes de ce type en tout cas). Je ne crois pas qu'il y a moins de sens à ce genre de vie
Et l'artiste, comme le chercheur ou le philosophe ont aussi leurs utilité même si elle paraît plus... lointaine
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Re: Jeux à gameplay minimale
Sam 4 Fév 2017 - 0:10
Ah mais là je parle en terme général pas du mode de vie qui pourrait mettre en danger sa propre existence et puis ne t'inquiète pas que si toi tu oublie de manger ton corps en revanche te le feras sentir impossible de se concentrer le ventre vide je peux te l'assurer. ^^
- InvitéInvité
Re: Jeux à gameplay minimale
Sam 4 Fév 2017 - 1:07
Hum, me concentrer non, c'est comme le sport, le faire sans avoir beaucoup mangé est mieux^^. Le moment où je défailli, c'est plus quand mon corps cherche à hiberner... ->[]
Bon ok là je trolle
Sinon pour repartir un peu plus dans le sujet (on ferme la parenthèse pour pas faire trop de HS, c'est moi qu'il l'ait dit et c'est moi ait continué ), est-ce que vous connaitriez des jeux à gameplay minimale qui marche bien (en excluant les Tétris et compagnie, sauf si vous y voyer quelque chose de vraiment intéressant) et qui soit un peu au dessus des visual novel?
En gros, je pense qu'une sorte de visual novel développé sous RM, ça pourrait être intéressant (il y a la dimension se déplacer en plus) mais pt un peu compliqué à rendre intéressant.
Et au delà du simple aspect visual novel (qui est en fait une sorte rpg scénarisé, on a des choix, on joue un rôle et une histoire donc ça peut rentrer dans la définition, non? Même si c'est pas le sens qu'on attribue habituellement au RPG), ouf longue paranthèse et une phrase inutile, quelle type de gameplay irait bien au de là de celui du visual novel? (si on peut parler de gameplay d'ailleurs, pas tout le monde risque d'être d'accord)
Entre autre, quelle gameplay classique des RPG classique (Gestion perso, craft ou autre) ou non classique, vous ajouteriez juste après?
La dissert est sur 20, vous avez le droit d'utiliser des exemples de jeu pour répondre ou de répondre seulement avec des arguments ainsi à tout ou seulement une partie des questions. Le gagnant aura des cookies comme récompense
Bon ok là je trolle
Sinon pour repartir un peu plus dans le sujet (on ferme la parenthèse pour pas faire trop de HS, c'est moi qu'il l'ait dit et c'est moi ait continué ), est-ce que vous connaitriez des jeux à gameplay minimale qui marche bien (en excluant les Tétris et compagnie, sauf si vous y voyer quelque chose de vraiment intéressant) et qui soit un peu au dessus des visual novel?
En gros, je pense qu'une sorte de visual novel développé sous RM, ça pourrait être intéressant (il y a la dimension se déplacer en plus) mais pt un peu compliqué à rendre intéressant.
Et au delà du simple aspect visual novel (qui est en fait une sorte rpg scénarisé, on a des choix, on joue un rôle et une histoire donc ça peut rentrer dans la définition, non? Même si c'est pas le sens qu'on attribue habituellement au RPG), ouf longue paranthèse et une phrase inutile, quelle type de gameplay irait bien au de là de celui du visual novel? (si on peut parler de gameplay d'ailleurs, pas tout le monde risque d'être d'accord)
Entre autre, quelle gameplay classique des RPG classique (Gestion perso, craft ou autre) ou non classique, vous ajouteriez juste après?
La dissert est sur 20, vous avez le droit d'utiliser des exemples de jeu pour répondre ou de répondre seulement avec des arguments ainsi à tout ou seulement une partie des questions. Le gagnant aura des cookies comme récompense
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