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Re: Astyria
Mer 12 Déc 2018 - 18:31
Yahallo c'est Kingdo
alors a la demande expresse d'un maker X dont je tairait le nom qui m'a demander une news alors voilà.
Pour mon jeu,
- l'auteur m'a répondu pour le système de combat alors on verra si il parvient a corriger son script ou pas.
- Suppression de l'arbre de compétence au profit d'un système ou l'on s'équipe de son skill, 4 slots disponibles au départs, 12 en tout.
-Database:
--galère à se limiter sur le nombre de compétence a ajouter
--Armes et armures TERMINES
-Commencer le donjon tutoriel, structure, mapping et event généraux terminer, il reste essentiellement les explications à écrire le combat à faire XD (pas toucher)
-(annulé car il y aura une synopsis consultable sur le menu) ajout d'une synopsis en chargeant la partie.
-Système de craft re-ajouter car il servira a fusionner les skills pour en obtenir des plus puissants.
Niveau mapping j'ai fait la capitale Hostemia ainsi que le village natal du héro Inoa.
alors a la demande expresse d'un maker X dont je tairait le nom qui m'a demander une news alors voilà.
Pour mon jeu,
- l'auteur m'a répondu pour le système de combat alors on verra si il parvient a corriger son script ou pas.
- Suppression de l'arbre de compétence au profit d'un système ou l'on s'équipe de son skill, 4 slots disponibles au départs, 12 en tout.
-Database:
--galère à se limiter sur le nombre de compétence a ajouter
--Armes et armures TERMINES
-Commencer le donjon tutoriel, structure, mapping et event généraux terminer, il reste essentiellement les explications à écrire le combat à faire XD (pas toucher)
-(annulé car il y aura une synopsis consultable sur le menu) ajout d'une synopsis en chargeant la partie.
-Système de craft re-ajouter car il servira a fusionner les skills pour en obtenir des plus puissants.
Niveau mapping j'ai fait la capitale Hostemia ainsi que le village natal du héro Inoa.
- Map:
- C'est map ne sont pas remplis vous en conviendrais je n'ai pas encore ajouter de pnj dessus. Oui je sais qu'on pourrais la remplir plus mais nan, elle est fonctionnelle et c'est honnêtement mon niveau en mapping.
Ensuite j'ai jouée a quelques perles comme Secret of mana et surtout Chrono Trigger qui m'ont inspirer as f*ck et dont je pense sincèrement m'inspirer pour les pnj et quêtes annexes car Kingdo est une personne influençable.
Voilà, c'est tout, pour le moment.
- InvitéInvité
Re: Astyria
Mer 12 Déc 2018 - 18:46
"Astyria n'est pas mort! Astyria n'est pas mort! Astyria n'est pas mort! Astyria n'est pas mort"
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Re: Astyria
Jeu 13 Déc 2018 - 7:03
Entendre cette douce voix, qui paraît de plus en plus lointaine... me fait posé des questions.
Qui aurait crû que Shamu pouvait être un stratège aussi impressionnant pour éviter la mort de certain jeux !
Sinon, je trouve cette new sympathique. (D'ailleurs, merci de m'avoir donné l'idée du synopsis en chargeant une partie :o)
Pour la map Inoa, je trouve étrange qu'il n'y ait pas d'escalier entre les falaises. :o On n'a pas l'impression de "monter" dans la map, je trouve.
Qui aurait crû que Shamu pouvait être un stratège aussi impressionnant pour éviter la mort de certain jeux !
Sinon, je trouve cette new sympathique. (D'ailleurs, merci de m'avoir donné l'idée du synopsis en chargeant une partie :o)
Pour la map Inoa, je trouve étrange qu'il n'y ait pas d'escalier entre les falaises. :o On n'a pas l'impression de "monter" dans la map, je trouve.
- KingdommangasMembre
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Re: Astyria
Jeu 13 Déc 2018 - 7:46
C'est plutôt un classique pourtant. ^^Symphotang a écrit:D'ailleurs, merci de m'avoir donné l'idée du synopsis en chargeant une partie :o
C'est parce que c'est en pente, je sais que c'est pas terrible mais bon :pSymphotang a écrit:Pour la map Inoa, je trouve étrange qu'il n'y ait pas d'escalier entre les falaises. :o On n'a pas l'impression de "monter" dans la map, je trouve.
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Re: Astyria
Ven 14 Déc 2018 - 18:45
Youou ! Des news ! Fait toujours plaisir de voir qu'Astyria continue son bonhomme de chemin. ^^
Pour le mapping après y'a des p'tits trucs très cons que tu pourrais améliorer vite fait, comme ci-dessous (la perspective à respecter surtout quoi) :
Pis sinon c'est bien sympa, bonne continuation Kingdom' !
Pour le mapping après y'a des p'tits trucs très cons que tu pourrais améliorer vite fait, comme ci-dessous (la perspective à respecter surtout quoi) :
Pis sinon c'est bien sympa, bonne continuation Kingdom' !
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- GarrukMembre
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Re: Astyria
Lun 17 Déc 2018 - 11:28
Chose promise, chose due. :p
Déjà je pense que tu devrais mettre à jour ta présentation, pas pour rajouter des informations sur l'histoire, les personnages et cie, (le peu que tu décris est bien suffisant et c'est plus sympa de les découvrir IG) mais pour parler de tes systèmes qui ne sont pas présents et vu leurs qualités c'est dommage, car on s'attend à un projet lamba (le truc basique qu'on retrouve dans énormément de projet débutant), j'ai été étonné au vu de ce que tu m'as montré hier.
Le logo est accrocheur, j'aime beaucoup, il y a une raison pour que les pages du livre soient vierges ? J'aurais sans doute rajouté un texte incompréhensible (genre le truc hyper réduit impossible à comprendre) pour combler un peu le vide, mais en soi ce n'est qu'une supposition.
-Le système de leader est un concept que j'aime beaucoup et qu'on voit malheureusement très peu, déjà car il permet de placer tous les personnages au même niveau et au vu de ce que j'en ai déduit tu as l'air de pas mal bosser sur la personnalité de tes personnages et leurs synopsis, la variation des dialogues suivant la relation avec tel ou untel PNJ renforcent d'avantage leurs personnalités et l'immersion, idem pour les actions suivant le leader et les différents animations des chara, j'imagine qu'on aura le droit à différentes scènes suivant celui que le joueur utilise, un gros +1.
-Pour ce système de piège, je ne suis pas un grand fan des game over dû à une mauvaise action, surtout si c'est trop présent, mais suivant la manière que c'est fait je ne suis pas contre, pour l'exemple, le concept du game over instantané sur Shadow hearts quand je mettais planté de chemin dans la forêt de l'illusion était bien menée, après le système des pièges a l'air de bien coller a ton univers et la quête de la chasse au trésor.
En parlant de ses systèmes/univers, les différentes interactions avec le décor (passages secrets, obstacles etc...) ont l'air nombreux, il doit y avoir beaucoup d'explorations et de choses et à faire/découvrir dans tous ses différents lieux, le système d'ouverture des coffres tournés à la mastermind à l'air fort sympathique et une bonne idée (je retiens beaucoup de bonnes idées).
Honnêtement je n'ai vraiment pas grand chose à critiquer (dans le mauvais sens du terme) sur le gameplay de ton projet, le système de combat est bien optimisé (j'espère que l'auteur corrigera le problème au passage) et les différents systèmes (que ce soit celui des compétences, leader etc ...) font partis des systèmes que j'avais déjà mis en place dans différents projet (Kingdom of fancy, Zeeshan 2), donc forcément ce sont des concepts que je ne peux que approuver.
Aller une chose, le sprite de Rune en combat semble très différent par rapport a son chara (pacifique :p).
Pour le mapping, tu changes toutes les règles et les formules que nous avons l'habitude de voir du coup je suis perdu (je n'ai pas l'habitude :p), en soi les RTP-like sont bien utilisés, il y a une bonne ambiance et tes maps sont vivantes, de l'autre ce sont les perspectives qui sont assez troublantes et sembles trop se démarquer du reste, pour l'auberge par exemple, le fait que les portes à gauche et à droite sont coupées net par le noir, donne l'impression qu'il n'y a rien autour (pour ma part il manque un élément), car ceux qui n'ont pas l'habitude risquent de ne pas distingués les passages sur les côtés.
L'effet des pentes sur certains lieux a un autre problème, ce n'est pas une question de logique en soi, car rajouter un escalier le long d'une falaise n'est pas plus logique (sauf pour les intérieurs car des pentes dans une maison voila quoi xD), à mon sens il manque un élément pour vraiment donner cet effet de perceptive (les makeur relèveront simplement une erreur de mapping).
Voilà pour ma petites expertise. ^^
Déjà je pense que tu devrais mettre à jour ta présentation, pas pour rajouter des informations sur l'histoire, les personnages et cie, (le peu que tu décris est bien suffisant et c'est plus sympa de les découvrir IG) mais pour parler de tes systèmes qui ne sont pas présents et vu leurs qualités c'est dommage, car on s'attend à un projet lamba (le truc basique qu'on retrouve dans énormément de projet débutant), j'ai été étonné au vu de ce que tu m'as montré hier.
Le logo est accrocheur, j'aime beaucoup, il y a une raison pour que les pages du livre soient vierges ? J'aurais sans doute rajouté un texte incompréhensible (genre le truc hyper réduit impossible à comprendre) pour combler un peu le vide, mais en soi ce n'est qu'une supposition.
-Le système de leader est un concept que j'aime beaucoup et qu'on voit malheureusement très peu, déjà car il permet de placer tous les personnages au même niveau et au vu de ce que j'en ai déduit tu as l'air de pas mal bosser sur la personnalité de tes personnages et leurs synopsis, la variation des dialogues suivant la relation avec tel ou untel PNJ renforcent d'avantage leurs personnalités et l'immersion, idem pour les actions suivant le leader et les différents animations des chara, j'imagine qu'on aura le droit à différentes scènes suivant celui que le joueur utilise, un gros +1.
-Pour ce système de piège, je ne suis pas un grand fan des game over dû à une mauvaise action, surtout si c'est trop présent, mais suivant la manière que c'est fait je ne suis pas contre, pour l'exemple, le concept du game over instantané sur Shadow hearts quand je mettais planté de chemin dans la forêt de l'illusion était bien menée, après le système des pièges a l'air de bien coller a ton univers et la quête de la chasse au trésor.
En parlant de ses systèmes/univers, les différentes interactions avec le décor (passages secrets, obstacles etc...) ont l'air nombreux, il doit y avoir beaucoup d'explorations et de choses et à faire/découvrir dans tous ses différents lieux, le système d'ouverture des coffres tournés à la mastermind à l'air fort sympathique et une bonne idée (je retiens beaucoup de bonnes idées).
Honnêtement je n'ai vraiment pas grand chose à critiquer (dans le mauvais sens du terme) sur le gameplay de ton projet, le système de combat est bien optimisé (j'espère que l'auteur corrigera le problème au passage) et les différents systèmes (que ce soit celui des compétences, leader etc ...) font partis des systèmes que j'avais déjà mis en place dans différents projet (Kingdom of fancy, Zeeshan 2), donc forcément ce sont des concepts que je ne peux que approuver.
Aller une chose, le sprite de Rune en combat semble très différent par rapport a son chara (pacifique :p).
Pour le mapping, tu changes toutes les règles et les formules que nous avons l'habitude de voir du coup je suis perdu (je n'ai pas l'habitude :p), en soi les RTP-like sont bien utilisés, il y a une bonne ambiance et tes maps sont vivantes, de l'autre ce sont les perspectives qui sont assez troublantes et sembles trop se démarquer du reste, pour l'auberge par exemple, le fait que les portes à gauche et à droite sont coupées net par le noir, donne l'impression qu'il n'y a rien autour (pour ma part il manque un élément), car ceux qui n'ont pas l'habitude risquent de ne pas distingués les passages sur les côtés.
L'effet des pentes sur certains lieux a un autre problème, ce n'est pas une question de logique en soi, car rajouter un escalier le long d'une falaise n'est pas plus logique (sauf pour les intérieurs car des pentes dans une maison voila quoi xD), à mon sens il manque un élément pour vraiment donner cet effet de perceptive (les makeur relèveront simplement une erreur de mapping).
Voilà pour ma petites expertise. ^^
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Re: Astyria
Lun 17 Déc 2018 - 14:38
Je vois, le problème c'est que contrairement aux toit vu de face, ceux de profil gène le passage du joueur d’où l'a disposition. C'est certes plus jolie mais cela demanderai de l'overlay pour gérer praticité de la map.
Apres je ne suis pas trop dans l’optique de tenir la main au joueur, sans le pousser dans le vide non plus, j'estime qu'il a une part de boulot a faire dans le jeu aussi.
Les humains ne sont pas si stupide que ca, ils s'adapte vite ^^
Ah mon logo, il change tout les 4 matins alors ca peut se faire, mais j'ai d'autres chats a fouetter pour le moment XD .Garruk a écrit:Le logo est accrocheur, j'aime beaucoup, il y a une raison pour que les pages du livre soient vierges ? J'aurais sans doute rajouté un texte incompréhensible (genre le truc hyper réduit impossible à comprendre) pour combler un peu le vide, mais en soi ce n'est qu'une supposition.
Cette feature est en stand by pour le moment, elle nécessite des pnj et pour le moment je m'occupe de la bdd et système de combats.Garruk a écrit:-Le système de leader est un concept que j'aime beaucoup et qu'on voit malheureusement très peu, déjà car il permet de placer tous les personnages au même niveau et au vu de ce que j'en ai déduit tu as l'air de pas mal bosser sur la personnalité de tes personnages et leurs synopsis, la variation des dialogues suivant la relation avec tel ou untel PNJ renforcent d'avantage leurs personnalités et l'immersion, idem pour les actions suivant le leader et les différents animations des chara, j'imagine qu'on aura le droit à différentes scènes suivant celui que le joueur utilise, un gros +1.
Yep, je m'en doute que ca ne plaira pas à tout le monde. Mais je prend bien le temps de réfléchir ou poser mes piège de sorte à ce que cela ne soient pas trop vache dans le jeux.Garruk a écrit:-Pour ce système de piège, je ne suis pas un grand fan des game over dû à une mauvaise action, surtout si c'est trop présent, mais suivant la manière que c'est fait je ne suis pas contre, pour l'exemple, le concept du game over instantané sur Shadow hearts quand je mettais planté de chemin dans la forêt de l'illusion était bien menée, après le système des pièges a l'air de bien coller a ton univers et la quête de la chasse au trésor.
En parlant de ses systèmes/univers, les différentes interactions avec le décor (passages secrets, obstacles etc...) ont l'air nombreux, il doit y avoir beaucoup d'explorations et de choses et à faire/découvrir dans tous ses différents lieux, le système d'ouverture des coffres tournés à la mastermind à l'air fort sympathique et une bonne idée (je retiens beaucoup de bonnes idées).
Apres je ne suis pas trop dans l’optique de tenir la main au joueur, sans le pousser dans le vide non plus, j'estime qu'il a une part de boulot a faire dans le jeu aussi.
Vii, c'est le template pour l'animation, j'ai pas encore retoucher le bonhomme :pGarruk a écrit:Aller une chose, le sprite de Rune en combat semble très différent par rapport a son chara (pacifique :p).
Mon style de map ne plait pas à tous je le sais. M'enfin, le joueur sera peut etre perdu genre au tout début mais je ne change pas de code visuel donc une fois qu'il aura compris [enfoncement = sortie] ca ira.Garruk a écrit:Pour le mapping, tu changes toutes les règles et les formules que nous avons l'habitude de voir du coup je suis perdu (je n'ai pas l'habitude :p), en soi les RTP-like sont bien utilisés, il y a une bonne ambiance et tes maps sont vivantes, de l'autre ce sont les perspectives qui sont assez troublantes et sembles trop se démarquer du reste, pour l'auberge par exemple, le fait que les portes à gauche et à droite sont coupées net par le noir, donne l'impression qu'il n'y a rien autour (pour ma part il manque un élément), car ceux qui n'ont pas l'habitude risquent de ne pas distingués les passages sur les côtés.
Les humains ne sont pas si stupide que ca, ils s'adapte vite ^^
Vii ze sais, mais pour le moment, en attente de la révélation sur ce point cela restera comme ca ^^Garruk a écrit:L'effet des pentes sur certains lieux a un autre problème, ce n'est pas une question de logique en soi, car rajouter un escalier le long d'une falaise n'est pas plus logique (sauf pour les intérieurs car des pentes dans une maison voila quoi xD), à mon sens il manque un élément pour vraiment donner cet effet de perceptive (les makeur relèveront simplement une erreur de mapping).
Voilà pour ma petites expertise. ^^
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Re: Astyria
Lun 17 Déc 2018 - 15:28
Perso moi j'utilise des events, je balance le haut de mes toits dans un tileset. ^^
C'était juste une idée en passant quoi. :3
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Re: Astyria
Lun 17 Déc 2018 - 16:46
Pour la perceptive des toits, Shua a tout dit, juste à mettre une étoile dans les paramètres de passage et le tour est joué.
Disons que ce système c'est un peu un quitte ou double, si tu le gères bien et que les emplacements ne sont pas vicieux il n'y a pas vraiment de raison que ça ne plaise pas, moi dans l'idée je trouve le concept intéressant si bien exploiter.
Bon courage pour la suite.
Ce n'était qu'une supposition, honnêtement il faut voir ce que ça donne sous cette angle, car il se peut aussi que ça fasse surcharger, je le trouve très bien comme ça.Kingdommangas a écrit:
Ah mon logo, il change tout les 4 matins alors ca peut se faire, mais j'ai d'autres chats a fouetter pour le moment XD .
Si tu en places un juste devant un point de sauvegarde pas sur que ça plaise. x)Kingdommangas a écrit:
Yep, je m'en doute que ca ne plaira pas à tout le monde. Mais je prend bien le temps de réfléchir ou poser mes piège de sorte à ce que cela ne soient pas trop vache dans le jeux.
Apres je ne suis pas trop dans l’optique de tenir la main au joueur, sans le pousser dans le vide non plus, j'estime qu'il a une part de boulot a faire dans le jeu aussi.
Disons que ce système c'est un peu un quitte ou double, si tu le gères bien et que les emplacements ne sont pas vicieux il n'y a pas vraiment de raison que ça ne plaise pas, moi dans l'idée je trouve le concept intéressant si bien exploiter.
Je pense surtout qu'il ne plaira pas aux anti-Rtp (mais ça c'est encore un autre problème ^^), dans l'ensemble ton mapping est agréable et certaines maps reversent de bonnes surprises (comme celle avec la statue), à partir du moment que c'est correcte, je pense que c'est au joueur de s'adapter.Kingdommangas a écrit:
Mon style de map ne plait pas à tous je le sais. M'enfin, le joueur sera peut etre perdu genre au tout début mais je ne change pas de code visuel donc une fois qu'il aura compris [enfoncement = sortie] ca ira.
Les humains ne sont pas si stupide que ca, ils s'adapte vite ^^
Bon courage pour la suite.
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Re: Astyria
Ven 17 Mai 2019 - 14:22
17.05.2019
Yahallo c'est Kingdo, alors voici les nouvelles du jourset on notera que j'ai sortie cette news sans que Sha*ugan ne m'ai harceler :p
J'ai surtout taffer sur la préconception du jeu, j'ai terminer le concept du système de compétences, les compétences passives ainsi que les bonus associer, pour les compétences actives je n'ai pas tout réaliser mais le concept est créer aussi, pour les curieux un document est disponible à la consultation et aux commentaire :Skill
Parce que je me suis rendu compte que le joueur n'est absolument pas obliger de s'équiper d'un set d'armure complet, j'ai décider de le motiver en offrant un skill actif Bonus type "Coup spéciaux" s'il le fait. Mais les skills ne sont pas encore créer.
Je mets libre à la consultation les Statistiques de mes personnages.
Le système de map monde à été rejeter au profils d'un système de route entre 2 destinations en prenant pour exemple la licence des jeux "Tales of", même si tout les lieux ne sont pas encore nommé, voici la map monde représenter à l'arrache via un diagramme.
Pas de nouvelle map, désolé.
Le scénario est en cour de ré écriture, mais je ne le partagerais pas cette fois :p.
Voilà, une news pas très intéressante mais qui est le reflet de mon taf actuellement.
Yahallo c'est Kingdo, alors voici les nouvelles du jours
J'ai surtout taffer sur la préconception du jeu, j'ai terminer le concept du système de compétences, les compétences passives ainsi que les bonus associer, pour les compétences actives je n'ai pas tout réaliser mais le concept est créer aussi, pour les curieux un document est disponible à la consultation et aux commentaire :Skill
- Skill concept:
Le joueur à 4 slots de compétences en début de jeu, 12 au max à la fin.
Il récupèrera des orbes de compétences dont il s'équipera dans ces slots.
Il peut s'équiper de skill actif ou passif au choix mais pour chaque personnages, associer un skill passif a coté d'un skill actif peut donner un bonus.
Il existe 4 types de skills passifs:
- Les états : immunise contre une altération | Bonus: inflige l'altération
- Les éléments : Diminue de moitié les dégâts élémentaire et augmente de moitié les dégâts élémentaire opposé | Bonus: augmentation des dégâts infligés
- Les types: Augmente les dégats infligés sur le type d'ennemie | Bonus : Augmentation d'une statistique de personnage.
- Les spéciaux: Donne un bonus divers qui ne correspond à aucune des 3 autres catégories | Bonus: aucun bonus ne leurs est associer.
Les ennemis ont des forces et faiblesses dont il sera judicieux de tenir en compte
Chaque bonus aura un effet plus ou moins puissants en fonction du niveau du skill actif associer.
Il existe en tous 20 skills actif par personnages, divisé par 3 niveau moins 2 spéciaux.
pour mieux expliquer il y a 6 skills actif qui ont chaqu'un 3 niveau/déclinaison plus 2 uniques.
Un niveau 1 donnera un bonus de 10%, un niveau 2 de 20%, etc... pour l'exemple.
Chaque niveau est une déclinaison du skill de base, il n'est pas nécessairement plus puissant même si il y en a, il peut aussi avoir une utilisation plus étendu ou concernant une situation différente.
Pour associer 2 skills il suffit de les mètres côte à côte en s'en équipant.
Les skills magiques sont exclus du système pour le moment, l'idée est à travaillé.
Parce que je me suis rendu compte que le joueur n'est absolument pas obliger de s'équiper d'un set d'armure complet, j'ai décider de le motiver en offrant un skill actif Bonus type "Coup spéciaux" s'il le fait. Mais les skills ne sont pas encore créer.
Je mets libre à la consultation les Statistiques de mes personnages.
Le système de map monde à été rejeter au profils d'un système de route entre 2 destinations en prenant pour exemple la licence des jeux "Tales of", même si tout les lieux ne sont pas encore nommé, voici la map monde représenter à l'arrache via un diagramme.
Pas de nouvelle map, désolé.
Le scénario est en cour de ré écriture, mais je ne le partagerais pas cette fois :p.
Voilà, une news pas très intéressante mais qui est le reflet de mon taf actuellement.
- SymphotangMembre
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Age : 25
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Re: Astyria
Sam 18 Mai 2019 - 8:36
La new qui tombe sur le jour de mon anniversaire, si c'est pas beau ça.
C'est sympa de donner des nouvelles !
C'est sympa de donner des nouvelles !
- KingdommangasMembre
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Re: Astyria
Sam 13 Juil 2019 - 21:20
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Re: Astyria
Dim 14 Juil 2019 - 15:46
Elles sont très bien ces maps.
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