Ajouter des commandes dans le plugin accessibles via les événéments
Jeu 29 Oct 2015 - 19:42
Si vous avez commencé à faire quelques événements, vous avez pus constater une nouvelle commande sur le 3eme onglet de commande 'Commande de module...' sous 'Script.
Et je vais donc vous expliquer comment ça fonctionne, c'est pas bien compliqué, vous allez voir!!
Donc dans le code de votre plugin, vous allez ajouter une nouvelle surchage de fonction, Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
command : contient le nom de la commande
args : le tableau des paramètres
Exemple :
Si vous mettez, dans la commande 'Commande de module' :
TestDuMachin 25 yep
command : contient la chaine 'TestDuMachin'
args : contient le tableau : ['25', 'yep']
Ne perdez pas de vue que ce morceau de code sera exécuté pour toutes les commandes de module, il faut donc ne pas oublier d'englober ce que l'on souhaite faire avec une condition sur le nom de la commande :
Il est difficile de développer plus cette notion, mais si vous avez des questions, n'hésitez pas.
Et je vais donc vous expliquer comment ça fonctionne, c'est pas bien compliqué, vous allez voir!!
Donc dans le code de votre plugin, vous allez ajouter une nouvelle surchage de fonction, Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
- Code:
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
};
command : contient le nom de la commande
args : le tableau des paramètres
Exemple :
Si vous mettez, dans la commande 'Commande de module' :
TestDuMachin 25 yep
command : contient la chaine 'TestDuMachin'
args : contient le tableau : ['25', 'yep']
Ne perdez pas de vue que ce morceau de code sera exécuté pour toutes les commandes de module, il faut donc ne pas oublier d'englober ce que l'on souhaite faire avec une condition sur le nom de la commande :
- Code:
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if(command === 'TestDuMachin'){
// Vous pouvez y mettre les actions que vous souhaitez faire lorsque cette commande est utilisée dans un event
}
};
Il est difficile de développer plus cette notion, mais si vous avez des questions, n'hésitez pas.
- LightNoxMembre
- Nombre de messages : 1759
Age : 34
Localisation : Chez Moi ^^
Date d'inscription : 10/04/2008
Re: Ajouter des commandes dans le plugin accessibles via les événéments
Jeu 29 Oct 2015 - 20:23
C'est un bout de code hyper utile sa va permettre d'interagir sur le plugin via les events.
Merci Tonyryu.
Petite question qui me viens a l'esprit peut on faire avec un switch plutot q'un if ?
Du genre :
switch(command){
Case 'TestDuMachin':
//les params;
break;
Case 'TestDuMachin2':
//les params;
break;
Merci Tonyryu.
Petite question qui me viens a l'esprit peut on faire avec un switch plutot q'un if ?
Du genre :
switch(command){
Case 'TestDuMachin':
//les params;
break;
Case 'TestDuMachin2':
//les params;
break;
Re: Ajouter des commandes dans le plugin accessibles via les événéments
Jeu 29 Oct 2015 - 20:43
Oui bien sur, le switch/case est une bonne alternative si le plugin peut gérer plusieurs commandes.
- LightNoxMembre
- Nombre de messages : 1759
Age : 34
Localisation : Chez Moi ^^
Date d'inscription : 10/04/2008
Re: Ajouter des commandes dans le plugin accessibles via les événéments
Jeu 29 Oct 2015 - 21:42
ok sa franchement c'est super génial x)
Merci.
Merci.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum