- HinolaModérateur
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Distinction : Gagnant invaincu à ce jour de tous les concours de mapping de ce forum fait par Coco'
[Coco' ]
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Grand admirateur de notre mascotte Vehyxine
STI Haruhiste like me [Hamu' ]
et fier de l'être ! [bibi ^^]
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Date d'inscription : 21/05/2009
Multi Starter V2.0
Lun 14 Sep 2015 - 0:52
Salut salut
Je vous présente mon tout premier script
Le Multi-starter XP
Le script en est à sa deuxième version.
il permet de :
- Créer plusieurs points de départ (nombre illimité)
- afficher jusqu'à 6 choix de lancement ( les autres, c'est avec des tites flèches, cf screens)
- Choisir les personnages de départ ainsi que leur lvl
- Autoriser un départ si une sauvegarde contient un interrupteur activé
- modifier le nombre max de points affichés ( je viens juste d'y penser ^^)
- activer un interrupteur au lancement de la partie (pour connaitre le starter utilisé directement en jeu)
J'ai fait en sorte que le script de configuration soit le plus simple et clair pour les débutants
Il est compatible normalement avec tout les scripts modifiant Scene_Title utilisant "command_new_game"
Images : et explications
Script
Voici donc le script principal:
Et voici la config, à placer au dessous du Script principal :
Je vous présente mon tout premier script
Le Multi-starter XP
Le script en est à sa deuxième version.
il permet de :
- Créer plusieurs points de départ (nombre illimité)
- afficher jusqu'à 6 choix de lancement ( les autres, c'est avec des tites flèches, cf screens)
- Choisir les personnages de départ ainsi que leur lvl
- Autoriser un départ si une sauvegarde contient un interrupteur activé
- modifier le nombre max de points affichés ( je viens juste d'y penser ^^)
- activer un interrupteur au lancement de la partie (pour connaitre le starter utilisé directement en jeu)
J'ai fait en sorte que le script de configuration soit le plus simple et clair pour les débutants
Il est compatible normalement avec tout les scripts modifiant Scene_Title utilisant "command_new_game"
Images : et explications
- Spoiler:
- Spoiler:
La configuration est simple :
addstarter : ajout d'un nouveau point de départ.
les configurations à faire avant sont :
(facultatives)
@name : le nom du starter (affiché dans le menu)
valeur de base : "jeu de base"
@id_map : l'id de la map d'apparition
VDB : l'id choisi depuis le logiciel
@x_map et @y_map : coordonnées x et y de départ
VDB : coordonnées choisies depuis le logiciel
@switchs : liste des interrupteurs requis
VDB : aucun interrupteur requis
exemple : @switchs = [1, 2] pour les deux premiers interrupteurs.
@actors : tableaux des id des personnages
VDB : les personnages de la base de donnée
exemple : @actors = [1, 2] pour les deux premiers perso
@import : donne le choix au joueur d'importer l'équipe d'une sauvegarde.
VDB : false (faux)
exemple : @import = true pour activer.
Script
Voici donc le script principal:
- Code:
#==============================================================================
# Multi-Starter
# Pour RPG Maker XP
# par Hinola
#==============================================================================
#
# VERSION : 2.0
# > Ce script fonctionne avec l'annexe 'Multi_Starter'
# > Cette partie n'est pas prévue pour être modifiée
# > Cette partie peut changer selon les versions
#
#==============================================================================
class Scene_MultiStarter
def main
@MSconfig = Starter_Manager.new
@MSconfig.setup
config = @MSconfig.getList
nbCom = config.size
@nbSave = @MSconfig.nbSave;
# si il n'y a pas de starters
# on lance directement le jeu avec les attributs de base
if nbCom < 1
new_game(-1)
# si tout est normal
else
# title
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
listCom = []
@comInvalid = []
index = 0
config.each do | st |
listCom<<st[0]
# on test si la condition du swith est valable
if st[5].size > 0
if testSwitchSave(st[5]) == false
@comInvalid<<index
end
end
index += 1
end
# réglage de la hauteur de la fenêtre
max = @MSconfig.maxStarter
h = max * 32 + 32
posY = 384 - max * 32
if nbCom < max
h = nbCom * 32 + 32
posY = 384 - nbCom * 32
end
# dimensions de la fenêtre
@command_window = Window_Command.new(192, listCom)
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.height = h
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = posY
# désactivation d'éléments
@comInvalid.each do | id |
@command_window.disable_item(id)
end
# graphics
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
# dispose
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
end
#test des switchs dans les sauvegardes
def testSwitchSave(tab)
for i in 0..@nbSave
saveValid = false
filename = make_filename(i)
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "rb")
# chargement des switchs dans une variable temporaire
temp = nil
for i in 0..3
temp = Marshal.load(file)
end
# test sur chacun des interrupteurs
saveValid = true
tab.each do | switch |
if temp[switch] == false
saveValid = false
end
end
file.close
end
if saveValid == true
return true
end
end
return false
end
# création du nom de la sauvegarde
def make_filename(file_index)
return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
end
# update
def update
@command_window.update
# touche entrée / action
if Input.trigger?(Input::C)
#non valide
if @comInvalid.include?(@command_window.index)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
# valide
else
new_game(@command_window.index)
end
end
# touche échap / annulation
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Title.new
end
end
# nouvelle partie
def new_game(id)
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Load games script
loadGame
st = @MSconfig.getStarter(id)
# start map and coord
$game_map.setup(st[1])
$game_player.moveto(st[2], st[3])
# setup party
if st[4].size < 1
$game_party.setup_starting_members
else
st[4][0..4].each do | idPerso |
if $game_actors[idPerso] != nil
$game_party.add_actor(idPerso)
end
end
end
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# si on import, on affiche le choix
if st[6]
$scene = Scene_ChoiceParty.new
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
def loadGame
# Make each type of game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end
end
# class de configuration
class Config_Starter
attr_reader :nbSave
attr_reader :maxStarter
def initialize
@list = []
initParameters
@nbSave = 4
@maxStarter = 6
end
def initParameters
@id_map = $data_system.start_map_id
@x_map = $data_system.start_x
@y_map = $data_system.start_y
@switchs = []
@actors = []
@name = "jeu de base"
@import = false
end
def addStarter
@list<<[@name, @id_map, @x_map, @y_map, @actors, @switchs, @import]
initParameters
end
def getStarter(id)
if id != -1
return @list[id]
else
@liste = []
addStarter
return @list[0]
end
end
def getList
return @list
end
end
# Scene_Title : commande new game
class Scene_Title
def command_new_game
$scene = Scene_MultiStarter.new
end
end
class Scene_ChoiceParty < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Remake temporary object
$game_temp = Game_Temp.new
# Timestamp selects new file
$game_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..3
filename = make_filename(i)
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
if file.mtime > latest_time
latest_time = file.mtime
$game_temp.last_file_index = i
end
file.close
end
end
super("Quelle équipe importer : ?")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Decision Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def on_decision(filename)
unless FileTest.exist?(filename)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.load_se)
file = File.open(filename, "rb")
for i in 0..7
Marshal.load(file)
end
$game_party = Marshal.load(file)
for i in 0..1
Marshal.load(file)
end
$game_player.refresh
$game_party.refresh
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cancel Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def on_cancel
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Title.new
end
end
Et voici la config, à placer au dessous du Script principal :
- Code:
#==============================================================================
# Multi-Starter
# Pour RPG Maker XP
# par Hinola
#==============================================================================
#
# VERSION : 1.0
# > Ce script est l'annexe de configuration du Multi-starter.
# > Cette partie est normalement prévue pour fonctionner
# quelque soit la version du script de base.
#
# Le script Multi-Starter permet la création de plusieurs points de départ.
# explications plus bas
#
#==============================================================================
class Starter_Manager < Config_Starter
def setup
# le nombre de choix affichés
# (de base 6, ils restent tout de même disponibles sur la même page)
@maxStarter = 6
# le nombre de sauvegarde maximum de votre projet
# (de base 4 si vous n'utilisez aucun script pour augmenter)
@nbSave = 4
@name = "Départ de base"
addStarter
@name = "Secondaire"
@actors = [1, 3, 5]
@switchs = [1, 2]
@import = true
addStarter
# configuration du multi starter :
# Les attributs suivants ne sont pas obligatoires.
# S’ils ne sont pas renseignés, une valeur de base les remplacera.
# addStarter Ajoutera un point de départ avec la configuration choisie.
#
# @name : le nom du starter (affiché dans le menu)
# > valeur de base : "jeu de base"
#
# @id_map : l'id de la map d'apparition
# > VDB : l'id choisi depuis le logiciel
#
# @x_map et @y_map : coordonnées x et y de départ
# > VDB : coordonnées choisies depuis le logiciel
#
# @ switchs : liste des interrupteurs requis
# > VDB : aucun interrupteur requis
# > exemple : @switchs = [1, 2] pour les deux premiers interrupteurs.
#
# @actors : tableaux des id des personnages
# > VDB : les personnages de la base de donnée
# > exemple : @actors = [1, 2] pour les deux premiers perso
#
# @import : donne le choix au joueur d'importer l'équipe d'une sauvegarde.
# > VDB : false (faux)
# > @import = true pour activer.
end
end
- AyfothMembre
- Nombre de messages : 52
Distinction : aucune
Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Multi Starter V2.0
Lun 14 Sep 2015 - 13:05
Oh bravo Hinola c'est magnifique.
- HinolaModérateur
- Nombre de messages : 969
Age : 31
Distinction : Gagnant invaincu à ce jour de tous les concours de mapping de ce forum fait par Coco'
[Coco' ]
Grande figure du Mapping Show .
Grand admirateur de notre mascotte Vehyxine
STI Haruhiste like me [Hamu' ]
et fier de l'être ! [bibi ^^]
Un fier Homme du désert sans foi ni loi è_é [:3]
Date d'inscription : 21/05/2009
Re: Multi Starter V2.0
Lun 14 Sep 2015 - 21:20
Si tu veux l'utiliser, tu peux dès maintenant pour faire tes test.
Pour ce qui est de la condition de l'interrupteur, seul le fichier Scene_MultiStarer sera modifié, donc tout ce que tu aura fait dans la Multi_Starter(config) sera gardé tel quel, t'auras juste à rajouter une ligne pour ajouter la condition.
En tout cas, la V2 sera postée d'ici ce soir.
- Le choix des perso est fait
- Le test de condition est quasi fini
- Je verrai si j'ajoute l'importation de l’équipe d'une sauvegarde ou si je la laisse à une V3.
EDIT : V2 en approche !
RE-EDIT :
le post est modifié, la V2 est en ligne.
Contactez moi en cas de bugs.
Pour ce qui est de la condition de l'interrupteur, seul le fichier Scene_MultiStarer sera modifié, donc tout ce que tu aura fait dans la Multi_Starter(config) sera gardé tel quel, t'auras juste à rajouter une ligne pour ajouter la condition.
En tout cas, la V2 sera postée d'ici ce soir.
- Le choix des perso est fait
- Le test de condition est quasi fini
- Je verrai si j'ajoute l'importation de l’équipe d'une sauvegarde ou si je la laisse à une V3.
EDIT : V2 en approche !
RE-EDIT :
le post est modifié, la V2 est en ligne.
Contactez moi en cas de bugs.
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