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crackerwood
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RPG Maker VX Ace Chapitre 5 - Le menu équipement

Dim 8 Fév 2015 - 15:11
Le menu équipement


Bien le bonjour. Aujourd'hui nous allons faire un menu équipement. Après celui la il nous restera le menu sauvegarde, config et quittre. Des menus très simple.
Le menu équipement est l'un des menus les plus compliqué à faire non pas dans sa réalisation mais dans son système de calcul des statistiques des armes, armures, etc... Je vous expliquerais un peu plus tard pourquoi. Mais avant tout et comme d'habitude :


1 - Révisions

Nous avons déjà vu :
- le lieu,
- le temps de jeu,
- l'affichage des facesets,
- l'affichage du niveau, des points de vie et de magie,
- l'argent possédé,
- le déplacement du curseur,
- le menu objet avec affichage des objets en fonction de leur ID et leur utilisation,
- le menu magie avec des magies blanches et noires,
- le menu statut (très simple n'est ce pas ?).

Si vous avez maîtrisé tous ces menus je vous dis bravo. Et si c'est le cas alors les prochains menus seront d'une facilité déconcertante.
Commençons !!!


2 - Appel du menu équipement

Comme toujours cela se passe dans le menu principal. Je vous montre donc la partie à partir de la condition si la touche "C" est appuyée.

Chapitre 5 - Le menu équipement 01_app10

Normalement vous devriez déjà maîtriser cela. On pensera juste à activer l'interrupteur [0035:Arme] et à désactiver le [0036:Armure]. C'est comme le menu objet avec les objets courant et les objets rares.
Dans cette démonstration, seule Elisa' est capable de s'équiper donc la boucle suivante vous fera un buzzer si vous choissisez un autre personnage. C'est volontaire de ma part. Dans un vrai menu vous ferez comme le menu statut pour y avoir accès avec chaque personnage avec leur propre carte pour plus de facilité.
Et pour finir si on appui sur "B" on quitte le choix du personnage. Un deuxième appui vous fera quitter le menu.


3 - Affichages des données

Comme toujours on affichera les données necessaires :
- les zéros,
- l'attaque,
- la défense,
- la défense magique,
- l'agilité,
- la chance

On fera ça comme d'habitude mise à part que cette fois on ajoutera le zéro avec aucune image pour plus de propreté avant le choix de l'arme ou de l'armure.

Chapitre 5 - Le menu équipement 02_aff12

Chapitre 5 - Le menu équipement 03_att10

Chapitre 5 - Le menu équipement 04_aff10

Chapitre 5 - Le menu équipement 05_aff10

Jusque là rien de nouveau. Maintenant on va gérer des images de flèches pour savoir si l'arme ou l'armure nous augmente nos statistiques, nous les baisses ou si elles sont égales.


4 - Supérieure, inférieur ou égal ?

Chapitre 5 - Le menu équipement 06_sup10

Rien de bien compliqué ici. On va faire toutes les conditions possibles avec si variables attaque arme (on verra ça plus loin) est supérieur ou inférieur ou égale à la variable attaque du joueur et afficher l'image correspondante.
Dans la démonstration se sera :
- flèche blanche si égale,
- flèche verte si supérieur,
- flèche noire si inférieur.

L'image parlant d'elle même et maintenant que vous avez les connaissances necessaires je ne vois pas ce que je pourrais ajouter de plus.


5 - Les équipements possédés et équipés

Chapitre 5 - Le menu équipement 06_sup11

Cette événement commun va permettre de savoir si l'on possède une arme ou armure particulière et si elle est équipé grâce à un interrupteur. Si elle est juste possédée elle apparaîtra en blanc dans le menu sinon elle sera grise.
Par exemple : si l'arme [Bâton de bois] est possédée l'interrupteur [0031:Bâton de bois] sera activé. Ce qui fera apparaître en blanc l'arme dans le menu et
si interrupteur [0037:Bâton de bois équipée] l'arme sera équipée. Si j'ai mis dans ce sens c'est volontaire et vous serez pourquoi dans le chapitre suivant.


6 - Précisions avant le menu équipement

C'est l'heure des précisions. Parlons su système d'équipement.
Imaginons que votre personnage à une attaque de base de 10. Equipons le d'une épée qui augmente sa force de 3. Ca donne 13 en attaque.
Maintenant imaginons que l'on équipe d'un lance qui ajoute 15. Si on stocke l'attaque dans une variable le logiciel va faire 13 + 15. Eh oui il va prendre l'attaque combiné avec l'arme alors que ça devrait faire 10 + 13. Alors comment faire ?
Dans le menu équipement nous allons quasiment jamais équipé le personnage. Seul l'événement commun précédemment équipera grâce aux interrupteurs des armes équipées. Ayant trouvé cette solution au dernier moment le retirement de l'équipement se fais dans les boucles mais rien n'empêche de le faire au début de l'événement. On pourrait aussi le faire avec une ligne de script comme le menu équipement du menu de base de RPG Maker que je n'ai pas trouvé (avis aux professionnels).
Voyons le menu.


7 - Le menu équipement

Nous verrons en détail que la partie arme sachant que la partie armure est la même.

Chapitre 5 - Le menu équipement 08_men10
Chapitre 5 - Le menu équipement 09_men11

Bon on téléporte sur le menu équipement.
On va stocker les statistiques du personnage.
On va appeller l'événement commun [Equip. possédé/équipé] pour savoir quel sont nos statistiques et aussi savoir quel équipement nous avons.
Ensuite on va afficher le curseur.
Après on fera la boucle qui permettra de choisir si on veut voir les armes ou les armures.
Si on appui sur "B" on quitte le menu équipement en appelant l'événement commun précédemment cité pour rééquiper l'équipement (vous verrez pourquoi).

Voilà la grosse partie qui demande beaucoup de même conditions. Je parlerais peu de la boucle mais surtout des conditions.
On lance notre boucle [Arme_1].
Si on a déjà le bâton de bois équipé on prends les variables des statistiques de l'arme est on soustrait les valeurs par rapport aux données que vous leur donnée (mon bâton de bois donne +1 en attaque donc -1 si je l'enlève).
Je vais appeller l'événement commun [Sup/inf/égal] pour les flèches.
Si il n'est pas équipé on enlève toutes les armes du personnage (ne vous inquiètez pas il reste le système d'interrupteurs).
On va faire la même condition mais avec des additions ou lieu des soustractions.
Si la touche bas est préssée on passe à l'arme Azert d'ou la condition : si Azert est équipée on fais rien sinon on enlève toutes les armes et l'on fais le même système de condition avec les données qui correspondent à l'arme Azert.
On appelle les événements communs qui correspondent à l'affichage des flèches et de l'équipement équipé.
Si on appui sur haut on fais la même chose car on a que deux armes dans la démonstration.
La touche "B" permet de revenir au choix entre arme ou armure en mettant les variables des statistiques des armes à zéro.
La touche "C" permet soit de s'équiper de l'arme ou de la retirer si l'on a déjà ou pas.
Les variables seront égal aux valeur du personnage pour la mise à jour.
On fera pareil pour la deuxième arme.

Les armures fonctionnent de la même façon, seul les variables changerons en fonction de se que vous choissirez.

Fonctionnement :
Pour éviter un cumul des statistiques on retire les armes et armures si on choisis son armure.
Par exemple : quand j'ouvre le menu équipement l'appel des événements commun fais que si j'ai le bâton de bois équipé j'active son interrupteur. Dans le menu après j'enlève tout mais l'interrupteur, lui, ne change pas. Quand on quitte le menu on fais encore appel à l'événement commun qui rééquipe l'arme grâce à l'interrupteur.


8 - Conclusion

Voilà vous savez faire un menu équipement. Il nous reste plus trois menus à faire et ce sont les plus simples.
Je n'ai pas traité l'ordre des armes et armures comme pour les objets mais rien ne nous empêche de le faire.
Bonne chance pour celui ci et à la semaine prochaine.
Comme toujours si vous avez des questions n'hésitez pas.

Lien : https://mega.nz/#F!fBwQgZyK!k8aQI6kW8RRrCqfEarWoGQ


Dernière édition par Shamugan le Dim 29 Juil 2018 - 18:17, édité 2 fois (Raison : Mise à jour lien)
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