- NérylisMembre
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Effet de lumière
Mer 31 Déc 2014 - 11:49
Bonjour,
J'ai regardé dans la partie Tutorial sur ce forum mais je n'arrive pas à mettre en application ce que je veux faire. Je m'explique :
Dans mon village, j'ai un feu de camp qui brûle la nuit. Le problème, c'est qu'il n'éclaire rien. Donc, j'ai voulu intégrer une image en processus parallèle mais je n'arrive pas à faire en sorte que l'image reste figée. Par ailleurs, je ne comprends pas grand chose au mode de fusion. Pourriez-vous m'éclairer à ce sujet s'il vous plaît ?
J'ai regardé dans la partie Tutorial sur ce forum mais je n'arrive pas à mettre en application ce que je veux faire. Je m'explique :
Dans mon village, j'ai un feu de camp qui brûle la nuit. Le problème, c'est qu'il n'éclaire rien. Donc, j'ai voulu intégrer une image en processus parallèle mais je n'arrive pas à faire en sorte que l'image reste figée. Par ailleurs, je ne comprends pas grand chose au mode de fusion. Pourriez-vous m'éclairer à ce sujet s'il vous plaît ?
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Dim 4 Jan 2015 - 16:02
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- GelartoGelato Della Mamma
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Re: Effet de lumière
Dim 4 Jan 2015 - 16:26
Les effets de lumière en évent sur RM.... c'est pas du tout ça (mais alors pas du tout) vu que l'image reste sur sa position à l'écran (elle bouge, si tu bouges) mais ne bouge pas si tu ne fais rien (vraiment con). Du coup y a qu'avec un script que tu pourrais réaliser ton feu de camp. Et là j'en ai pas sous la main.
Je peux au moins te renseigner sur les modes de fusion.
- Soustraire : ça rend l'effet plus sombre, un soleil jaune pétant, deviendra un noir lumière.
- Normal : ben ça prend l'image comme elle est.
- Ajouter : à l'inverse de soustraire, ça rend l'effet plus blanc ou plus lumineux (le soleil sera encore plus pétant par exemple)
Je peux au moins te renseigner sur les modes de fusion.
- Soustraire : ça rend l'effet plus sombre, un soleil jaune pétant, deviendra un noir lumière.
- Normal : ben ça prend l'image comme elle est.
- Ajouter : à l'inverse de soustraire, ça rend l'effet plus blanc ou plus lumineux (le soleil sera encore plus pétant par exemple)
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Lun 12 Jan 2015 - 23:25
Merci pour les précisions.
Personne d'autre pour solutionner mon problème ?
Personne d'autre pour solutionner mon problème ?
- XandiarMembre
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Re: Effet de lumière
Mar 13 Jan 2015 - 8:43
Regarde sa : ^^
(partie 1)
(partie 2)
(partie 1)
(partie 2)
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Mar 13 Jan 2015 - 18:44
Déjà regardé, c'est grâce à ça que je me suis fait un halo de lumière qui me suit sur une map quand je suis dans le noir et que j'active un sort.
Je bute sur quelque chose de théoriquement plus simple mais l'image (qui est d'ailleurs que la même que dans mon dossier Pictures) ne veut pas se figer sur un endroit de la map. Elle reste dans le coin de l'écran.
Je bute sur quelque chose de théoriquement plus simple mais l'image (qui est d'ailleurs que la même que dans mon dossier Pictures) ne veut pas se figer sur un endroit de la map. Elle reste dans le coin de l'écran.
- BalbereithStaffeux retraité
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Re: Effet de lumière
Mar 13 Jan 2015 - 20:56
https://rpgmakervx.1fr1.net/t16497-vxaceawesom-light-effects
Hop, ne pas oublier, le patch de Zang' qui ajoute des oublis (évidents) de la part de l'auteur.
Hop, ne pas oublier, le patch de Zang' qui ajoute des oublis (évidents) de la part de l'auteur.
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Mar 13 Jan 2015 - 23:23
Je regarde ça dans la semaine et je te dis si j'ai d'autres soucis.
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Mer 14 Jan 2015 - 21:29
J'ai testé et... comment dire ?^^
Mon jeu commence sur un texte défilant sur fond noir (ton d'écran à 0) et quand on prend le contrôle du héros, il fait nuit. Là avec le script (avec ou sans le patch), ça me démolit tous mes tons d'écran dans le jeu (à savoir que mes tons d'écran changent en fonction du moment de la journée et aussi quand on est à l'extérieur ou dans un bâtiment).
Mon jeu commence sur un texte défilant sur fond noir (ton d'écran à 0) et quand on prend le contrôle du héros, il fait nuit. Là avec le script (avec ou sans le patch), ça me démolit tous mes tons d'écran dans le jeu (à savoir que mes tons d'écran changent en fonction du moment de la journée et aussi quand on est à l'extérieur ou dans un bâtiment).
- BalbereithStaffeux retraité
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Re: Effet de lumière
Jeu 15 Jan 2015 - 13:12
Les changements de ton se font par appel de script aussi par contre :
pour une nuit bien noir, j'utilise la combinaison suivante :
>Modifier le ton de l'écran : (-68, -51, 119,0) sur 1 frames
et
Et pour ton text défilant, hésite pas à utiliser des maps vide pour se genre de truc. Et ensuite tu téléporte le héros (avec une équipe vide) sur la map de début ou là tu ajoute les héros de début de jeu et un affichage en fondu.
pour une nuit bien noir, j'utilise la combinaison suivante :
>Modifier le ton de l'écran : (-68, -51, 119,0) sur 1 frames
et
- Code:
s = $game_map.effect_surface
s.change_color(1,0,0,0,150)
Et pour ton text défilant, hésite pas à utiliser des maps vide pour se genre de truc. Et ensuite tu téléporte le héros (avec une équipe vide) sur la map de début ou là tu ajoute les héros de début de jeu et un affichage en fondu.
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Jeu 15 Jan 2015 - 18:14
Le souci, c'est que j'utilise 4 tons d'écran (Matin, Jour, Soir, Nuit) à l'extérieur et encore 4 tons d'écran lorsque je suis dans un bâtiment en ville.
- BalbereithStaffeux retraité
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Re: Effet de lumière
Ven 16 Jan 2015 - 11:07
Et bien là où tu gère tes changements de ton, il faut que tu modifie avec l'appel de script (après un peu d'exploration pour trouver la bonne teinte, sinon il faudra utiliser un autre moyens pour les lumières.
Ah oui, il y a quelques trucs à paramétrer au niveau des tilesets.
Ah oui, il y a quelques trucs à paramétrer au niveau des tilesets.
Re: Effet de lumière
Dim 18 Jan 2015 - 10:19
Nérylis a écrit:Bonjour,
J'ai regardé dans la partie Tutorial sur ce forum mais je n'arrive pas à mettre en application ce que je veux faire. Je m'explique :
Dans mon village, j'ai un feu de camp qui brûle la nuit. Le problème, c'est qu'il n'éclaire rien. Donc, j'ai voulu intégrer une image en processus parallèle mais je n'arrive pas à faire en sorte que l'image reste figée. Par ailleurs, je ne comprends pas grand chose au mode de fusion. Pourriez-vous m'éclairer à ce sujet s'il vous plaît ?
Il te faut un script qui fixe l'image de ton choix à l'écran, en anglais ça s'appelle : fix picture to map.
Il y en a plusieurs sur le net, majoritairement intégrer aux scripts d'overlay mapping.
Voici celui que j'utilise parce qu'il est "standalone".
Je n'ai eu aucun problème particulier avec le changement de screen tone en général, enfin peut-être 2 mais j'ai jamais vérifié et ils étaient mineurs.
- Spoiler:
- Code:
# Fixe les images -- XHTMLBoy (http://funkywork.blogspot.com)
# Pour permettre à une image de rester fixée sur la carte, il faut que son
# nom commence par FIX- ou alors utiliser la fonction "fixed_pictures(id1, id2, id3 etc.)"
# qui permet de fixer une (ou plusieurs) images sur la carte.
# Par défaut, les images sont supprimée a chaque téléportation sauf si vous utilisez
# la commande "add_stayed_pictures(id1, id2 etc.)" qui permet au images de rester
# malgré la téléportation. (il existe aussi remove_stayed_pictures qui annule l'effet stay des images)
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias fix_setup setup
alias fix_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :fix_pictures
attr_accessor :stay_pictures
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
fix_initialize
@stay_pictures = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(map_id)
fix_setup(map_id)
(1..20).each do |id|
if @screen.pictures[id]
@screen.pictures[id].erase unless stayed?(id)
end
end
@fix_pictures = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set fixed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fixed_pictures(ids)
@fix_pictures = ids
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * add stay pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def add_stay_pictures(ids)
@stay_pictures += ids
@stay_pictures.uniq!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * remove stay pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_stay_pictures(ids)
ids.each do |id|
@stay_pictures.delete(id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 's fixed
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed?(id)
@fix_pictures.include?(id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 's stayed
#--------------------------------------------------------------------------
def stayed?(id)
@stay_pictures.include?(id)
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the
# Game_Picture class and automatically changes sprite states.
#==============================================================================
class Sprite_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
# * alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias fix_initialize initialize
alias fix_update_position update_position
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :anchor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# picture : Game_Picture
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, picture)
fix_initialize(viewport, picture)
@anchor = (@picture.name =~ /^FIX\-/) != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Position
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
@anchor = (@picture.name =~ /^FIX\-/) != nil || $game_map.fixed?(@picture.number)
if @anchor
new_x = @picture.x - ($game_map.display_x * 32)
new_y = @picture.y - ($game_map.display_y * 32)
self.x, self.y = new_x, new_y
else
self.x = @picture.x
self.y = @picture.y
self.z = @picture.number
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * define fixed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed_pictures(*ids)
$game_map.set_fixed_pictures(ids)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * define stayed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def add_stayed_pictures(*ids)
$game_map.add_stay_pictures(ids)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * remove stayed pictures
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_stayed_pictures(*ids)
$game_map.remove_stay_pictures(ids)
end
end
Si tu ne veux pas passer par un script, tu peux directement intégrer ton halo de lumière au charaset de ton feu de camp.
Juste que pour les gros charaset faut que tu met devant le nom : !$
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Dim 18 Jan 2015 - 13:04
A la limite, oui si je peux éviter d'utiliser un script, ça m'arrange bien. Par contre, comment faire pour intégrer un halo de lumière ? J'ai essayé mais le transparent ressort derrière mon image.
Re: Effet de lumière
Dim 18 Jan 2015 - 16:07
J'ai trouvé ce tuto pour la version en event que t'essaie de faire. J'espère que l'anglais ne te gène pas.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/19147-very-easy-lighting-effects-tutorial/
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/19147-very-easy-lighting-effects-tutorial/
- NérylisMembre
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Re: Effet de lumière
Dim 18 Jan 2015 - 16:49
Hey mais c'est génial, ça marche. Merci pour l'info.
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