- Jodge65Membre
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[VXAce] Menu Personnalisable
Mer 7 Aoû 2013 - 22:43
Voici un script... A base de bidouillage... Il s'agit du script de Yanfly mélanger avec le script de blodangan, avec un ajout du grand, du magnifique, du... *tousse* Zangther ! Un tonnerre d'applaudissement!... Okay j'enchaine!
Ce menu possède quelque caractéristique utile, pouvant être gérer pendant le jeu, le rendant personnalisable facilement par le créateur, que par le joueur ingame.
Voila la belle bête (Attention, menu limiter à un personnage, si vous en mettez plusieurs vous n'y aurai pas accès, mais le script ne plantera pas...) :
Les screens maintenant :
Comment customiser :
- Pour changé l'opacité, voir le spoil
- Pour changer les 2 Variable afficher dans la fenêtre du bas :
Ligne 160 et 168, modifier la 1er valeur par l'id de l’icône à affiché
Ligne 161 et 169, modifier le texte afficher entre "XX" (écrit en violet) et la variable afficher entre [XX]
- Pour changer les 3 autres textes, remplacer les texte entre "XX" (écrit en violet) dans les lignes suivante.
Actuellement, les évent parallèle sont une menu d'aide en évent, un menu de crédit, en évent, et une menu pour quitter en évent, la commande quitter étant utiliser par le script option de yanfly, a vous de changer au besoin
Voila, c'est ainsi que s'achève le script, bonne continuation!
Ce menu possède quelque caractéristique utile, pouvant être gérer pendant le jeu, le rendant personnalisable facilement par le créateur, que par le joueur ingame.
Voila la belle bête (Attention, menu limiter à un personnage, si vous en mettez plusieurs vous n'y aurai pas accès, mais le script ne plantera pas...) :
- Code:
#==============================================================================
#
# Ace menu personalisable
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07 *
# ▼ Blodangan - Temps, or, argent *
# ▼ Zangther - Lecteur de musique
# ▼ Jodge - Assemblage :p
#
# * Crédit obligatoire!!!
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true
module YEA
module MENU
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - General Menu Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This changes the way menus appear in your game. You can change their
# alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly
# Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
HELP_WINDOW_LOCATION = 0 # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.
COMMAND_WINDOW_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
# Inutile (n'influera pas / n'apparaitra pas),
# sauf si vous utiliser d'autre script de Yanfly
MAIN_MENU_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
MAIN_MENU_RIGHT = false # false-Left, true-Right.
MAIN_MENU_ROWS = 10 # Maximum number of rows for main menu.
DRAW_TP_GAUGE = false # If true, draws TP in the main menu.
COMMANDS =[
:item, # Opens up the item menu. Default menu item.
:equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.
:status, # Opens up the status menu. Default menu item.
# :formation,
:event_1, # Launches Common Event 1. Common Event Command.
:event_3, # Launches Common Event 3. Common Event Command.
:save, # Opens up the save menu. Default menu item.
:game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.
:event_2, # Launches Common Event 2. Common Event Command.
# :debug,
# :shop,
# :gogototori,
# :grathnode,
] # Do not remove this.
# /!\ Comme telle, 8 commande maximum! Bidouiller si vous en voulez plus!
#--------------------------------------------------------------------------
# - Common Event Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the
# player can trigger a common event to launch. You can disable certain
# commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to
# disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The
# ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.
# Set it to 0 for it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
COMMON_EVENT_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:event_1 => [ "Crédit", 0, 0, 8],
:event_2 => [ "Quitter", 0, 0, 9],
:event_3 => [ "Aide", 0, 0, 10]
} # Do not remove this.
CUSTOM_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
:debug => [ "Debug", 0, 0, :command_debug],
:shop => [ "Shop", 12, 0, :command_shop],
:gogototori => ["Synthesis", 0, 0, :command_totori],
:grathnode => [ "Grathnode", 0, 0, :command_install],
} # Do not remove this.
end # MENU
end # YEA
module Blodangan
module Menu_1
# Nom du premier fond dans le dossier ...\Graphics\Titles1
FOND1 = "Night"
# Nom du deuxième fond dans le dossier ...\Graphics\Titles1 pour ne pas
# avoir de deuxième fond ne rien mettre.
FOND2 = "Mountains"
# Mettre une musique ? true = oui, false = non
MUSIQUE = true
# Volume de la musique 0..100
MUSIC_VOLUME = 50
# Si oui, nom de la musique dans le dossier ...\Audio\BGM
MUSICS = ["Theme1", "Theme2", "Theme3", "Theme4"]
# Variable d'opacité de la fenetre du statut de l'héro
WINDOW_HERO_OPACITY_VAR = 105
# Variable d'opacité de la fenetre D'information
WINDOW_STATS_OPACITY_VAR = 106
# Variable d'opacité du menu sur la gauche
WINDOW_MENU_COMMAND_OPACITY_VAR = 107
# Variable d'opacité de la fenetre d'info
WINDOW_INFO_OPACITY_VAR = 108
# Texte d'information
INFO = {:item => "Accéder à l'inventaire du héro",
:equip => "Accéder à l'équipement du personnage",
:status => "Accéder à l'état du héros" ,
# :formation, => "Accéder au menu de formation"
:event_1 => "Accéder aux crédits du jeu",
:event_3 => "Accéder à l'aide du jeu, à lire en priorité!",
:save => "Accéder au sauvegarde de la partie",
:game_end => "Accéder aux options du jeu",
:event_2 => "Quitter le jeu"}
end
end
#==============================================================================
# Window_Or_Localisation_Temps_Jeu
#==============================================================================
class Window_Or_Localisation_Temps_Jeu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, (y-45), 543, 150)
self.back_opacity = $game_variables[Blodangan::Menu_1::WINDOW_STATS_OPACITY_VAR]
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
aff_or
aff_temps_de_jeu
aff_localisation
aff_nb_carte
aff_nb_quete_annexe
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Affiche une varibale MODIFIER ICI
#--------------------------------------------------------------------------
def aff_nb_carte
draw_icon(3501, 10, 0)
draw_text_ex(40, 0, "Nombre de carte trouvé : #{$game_variables[37]}")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Affiche une varibale MODIFIER ICI
#--------------------------------------------------------------------------
def aff_nb_quete_annexe
draw_icon(1809, 10, 25)
draw_text_ex(40, 25, "Nombre de quète annexe réussie : #{$game_variables[38]}")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'or
#--------------------------------------------------------------------------
def aff_or
draw_icon(3481, 10, 50)
draw_text_ex(40, 50, "Points : ")
draw_currency_value($game_party.gold, Vocab::currency_unit, 100, 50, 160)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Affiche le temps de jeu
#--------------------------------------------------------------------------
def aff_temps_de_jeu
draw_icon(188, 10, 75)
draw_text_ex(40, 75, "Temps de jeu : #{$game_system.playtime_s}")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Affiche la localisation
#--------------------------------------------------------------------------
def aff_localisation
draw_icon(153, 10, 100)
draw_text_ex(40, 100, "Localisation : #{$game_map.display_name}")
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# Aliased method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_init initialize
def initialize
old_init
self.back_opacity = $game_variables[Blodangan::Menu_1::WINDOW_MENU_COMMAND_OPACITY_VAR]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
for command in YEA::MENU::COMMANDS
case command
#--- Default Commands ---
when :item
add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)
when :skill
add_command(Vocab::skill, :skill, main_commands_enabled)
when :equip
add_command(Vocab::equip, :equip, main_commands_enabled)
when :status
add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
when :formation
add_formation_command
when :save
add_original_commands
add_save_command
when :game_end
add_game_end_command
#--- Yanfly Engine Ace Commands ---
when :class
next unless $imported["YEA-ClassSystem"]
add_class_command
#--- Imported Commands ---
when :sslots
next unless $imported["YSA-SlotBattle"]
add_sslots_command
when :grathnode
next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]
process_custom_command(command)
when :gogototori
next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
process_custom_command(command)
#--- Imported Commands ---
else
process_common_event_command(command)
process_custom_command(command)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_common_event_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_common_event_command(command)
return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]
ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled, ext)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_command(command)
return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled)
end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Menu
#==============================================================================
module Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# self.help_window_location
#--------------------------------------------------------------------------
def self.help_window_location
return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.command_window_align
#--------------------------------------------------------------------------
def self.command_window_align
return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.main_menu_align
#--------------------------------------------------------------------------
def self.main_menu_align
return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.main_menu_right
#--------------------------------------------------------------------------
def self.main_menu_right
return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT
end
end # Menu
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_mp?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mp?
return true unless draw_tp?
for skill in skills
next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
return true if skill.mp_cost > 0
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_tp?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_tp?
return false unless $data_system.opt_display_tp
for skill in skills
next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
return true if skill.tp_cost > 0
end
return false
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_simple_status
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)
dy -= line_height / 2
draw_actor_name(actor, dx, dy)
draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)
draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)
dw = contents.width - dx - 124
draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)
draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)
if YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && !actor.draw_mp?
draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
elsif YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && actor.draw_mp?
if $imported["YEA-BattleEngine"]
draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
draw_actor_mp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
else
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
draw_actor_tp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
end
else
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
end
end
end # Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: alignment
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return Menu.command_window_align
end
end # Window_Command
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: init_command_position
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias init_command_position_ame init_command_position; end
def self.init_command_position
init_command_position_ame
@@last_command_oy = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: alignment
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return Menu.main_menu_align
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_ok
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok
def process_ok
@@last_command_oy = self.oy
window_menucommand_process_ok_ame
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: select_last
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_menucommand_select_last_ame select_last
def select_last
window_menucommand_select_last_ame
self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?
@@last_command_oy = nil
end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_menu_start_ame start
def start
scene_menu_start_ame
create_or_localisation_temps_jeu_window
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return unless Menu.main_menu_right
@command_window.x = Graphics.width - @command_window.width
@status_window.x = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_fond
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@or_localisation_temps_jeu_window.refresh
@help_window.set_text(Blodangan::Menu_1::INFO[@command_window.current_symbol])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Or Localisation Temps Jeu Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_or_localisation_temps_jeu_window
x = 0
y = 311
@or_localisation_temps_jeu_window = Window_Or_Localisation_Temps_Jeu.new(x,y)
end
end # Scene_Menu
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_start_ame start
def start
scene_item_start_ame
return if $imported["YEA-ItemMenu"]
relocate_windows
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_start_ame start
def start
scene_equip_start_ame
end
end # Scene_Equip
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Status Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
@status_window = Window_MenuStatus_UniqHero.new(160, 0, @command_window.height)
@status_window.back_opacity = $game_variables[Blodangan::Menu_1::WINDOW_HERO_OPACITY_VAR]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window
def create_command_window
scene_menu_create_command_window_ame
process_common_event_commands
process_custom_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_common_event_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_common_event_commands
for command in YEA::MENU::COMMANDS
next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
@command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_common_event
#--------------------------------------------------------------------------
def command_common_event
event_id = @command_window.current_ext
return return_scene if event_id.nil?
return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?
$game_temp.reserve_common_event(event_id)
return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_commands
for command in YEA::MENU::COMMANDS
next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]
@command_window.set_handler(command, method(called_method))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_debug
#--------------------------------------------------------------------------
def command_debug
SceneManager.call(Scene_Debug)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_shop
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shop
goods = []
SceneManager.call(Scene_Shop)
SceneManager.scene.prepare(goods, false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_totori
#--------------------------------------------------------------------------
def command_totori
return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']
SceneManager.call(Scene_Alchemy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_fond
create_command_window
create_or_localisation_temps_jeu_window
create_status_window
@help_window = Window_Help.new(1)
@help_window.y = @command_window.height
@help_window.height += 2
@help_window.back_opacity = $game_variables[Blodangan::Menu_1::WINDOW_INFO_OPACITY_VAR]
@music_window = Window_MenuMusic.new
play_menu_musique
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_fond
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
super
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Fond
#--------------------------------------------------------------------------
def create_fond
@fond1 = Sprite.new
@fond1.bitmap = Cache.title1(Blodangan::Menu_1::FOND1)
@fond2 = Sprite.new
@fond2.bitmap = Cache.title2(Blodangan::Menu_1::FOND2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Fond
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_fond
@fond1.bitmap.dispose
@fond1.dispose
@fond2.bitmap.dispose
@fond2.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Play Menu Musique
#--------------------------------------------------------------------------
def play_menu_musique
if Blodangan::Menu_1::MUSIQUE
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
size = Blodangan::Menu_1::MUSICS.length
chosen = Random.rand(size)
Audio.bgm_play('Audio/BGM/' + Blodangan::Menu_1::MUSICS[chosen], Blodangan::Menu_1::MUSIC_VOLUME, 100, 0)
@music_window.set_text("♫ "+Blodangan::Menu_1::MUSICS[chosen])
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus_UniqHero
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays thze unique member's status on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuStatus_UniqHero < Window_MenuStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# * Hack
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, height)
@true_height = height
super(x,y)
self.back_opacity = $game_variables[Blodangan::Menu_1::WINDOW_MENU_COMMAND_OPACITY_VAR]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Hacks
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height; @true_height; end
def item_max; 1; end
def item_height; 96; end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Moar hack
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = super
rect.x = index * (item_width + spacing)
rect.y = window_height / 2 - 76
rect.height += 2
rect
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuMusic
#------------------------------------------------------------------------------
# Display a text
#==============================================================================
class Window_MenuMusic < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(Graphics.width - 200, Graphics.height - fitting_height(1), 200, fitting_height(1))
self.back_opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text)
if text != @text
@text = text
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
set_text("")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
draw_text_ex(4, 0, @text)
end
end
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
Les screens maintenant :
- Spoiler:
L'opacité des 4 fenêtres es gérable via les 4 variables configurable au ligne 107, 110, 113, 116.
Si vous utiliser le script d'option, vous pouvez les rendre configurable par le joueur
- Code:
CUSTOM_VARIABLES ={
# -------------------------------------------------------------------------
# :variable => [Switch, Name, Colour1, Colour2, Min, Max,
# Help Window Description
# ], # Do not remove this.
# -------------------------------------------------------------------------
:variable_1 => [ 105, "Opaciter fenètre Statue", 9, 1, 0, 255,
"Changer l'opaciter de la fenètre de statue.\n" +
"Appuyer sur shift pour aller de 10 en 10"
],
# -------------------------------------------------------------------------
:variable_2 => [ 106, "Opaciter fenètre Information", 9, 1, 0, 255,
"Changer l'opaciter de la fenètre d'information.\n" +
"Appuyer sur shift pour aller de 10 en 10"
],
# -------------------------------------------------------------------------
:variable_3 => [ 107, "Opaciter fenètre Menu", 9, 1, 0, 255,
"Changer l'opaciter de la fenètre du menu.\n" +
"Appuyer sur shift pour aller de 10 en 10"
],
# -------------------------------------------------------------------------
:variable_4 => [ 108, "Opaciter fenètre Aide", 9, 1, 0, 255,
"Changer l'opaciter de la fenètre d'aide.\n" +
"Appuyer sur shift pour aller de 10 en 10"
],
# -------------------------------------------------------------------------
} # Do not remove this.
Comment customiser :
- Pour changé l'opacité, voir le spoil
- Pour changer les 2 Variable afficher dans la fenêtre du bas :
Ligne 160 et 168, modifier la 1er valeur par l'id de l’icône à affiché
Ligne 161 et 169, modifier le texte afficher entre "XX" (écrit en violet) et la variable afficher entre [XX]
- Pour changer les 3 autres textes, remplacer les texte entre "XX" (écrit en violet) dans les lignes suivante.
Actuellement, les évent parallèle sont une menu d'aide en évent, un menu de crédit, en évent, et une menu pour quitter en évent, la commande quitter étant utiliser par le script option de yanfly, a vous de changer au besoin
Voila, c'est ainsi que s'achève le script, bonne continuation!
- arannaMembre
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Distinction : Maman depuis le 17 juin 2014
Date d'inscription : 02/05/2013
Re: [VXAce] Menu Personnalisable
Jeu 8 Aoû 2013 - 10:12
très jolis script .
Reste plus qu'a voir si avec quelques modifs on pourra l'utiliser sur une équipe entière (pour l'instant je me dis dommages que j'ai plusieurs persos ^^)
Reste plus qu'a voir si avec quelques modifs on pourra l'utiliser sur une équipe entière (pour l'instant je me dis dommages que j'ai plusieurs persos ^^)
- Jodge65Membre
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Re: [VXAce] Menu Personnalisable
Jeu 8 Aoû 2013 - 10:38
Hum... la limite a un perso a été instaurer par zang sous ma demande, peu être qu'il pourra de dépanner ...
- InvitéInvité
Re: [VXAce] Menu Personnalisable
Jeu 27 Fév 2014 - 20:28
Personne connaît un script expret pour deux personnages ?
- SpytjeAdministrateur
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Papy Pulkigrat [Yama']
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Re: [VXAce] Menu Personnalisable
Jeu 27 Fév 2014 - 20:30
Personne connaît un script expret pour deux personnages ?
Post une nouvelle demande, là perso j'ai rien compris.
+ necropost
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