- legeragMembre
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 0:38
Bonsoir, j'ai bien regardé les tuto qui parle du sujet, surtout celui du script mais je ne vois pas ou mettre cette ligne : "$scene = Scene_Credits.new" pour lancer mon script.
Pouvez vous précisez l'endroit s'il vous plaît?
D'avance merci.
Pouvez vous précisez l'endroit s'il vous plaît?
D'avance merci.
- OlowyndMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 9:39
C'est simple, si tu es sur VX en tout cas, c'est dans la troisième page d'onglets du menu des evenements :
Ensuite tu fais ok, et ton script se lancera quand l'événement lira la ligne de code.
Tu peut également le mettre dans un événement commun qui est appelé via un objet, pour faire un livre qui te permet de consulter les crédits.
En revanche si tu veut inclure cette option dans l'écran titre il faut modifier les scripts, et j'ai quelques idées mais n'étant pas scripteur je préfère rien dire. J'espère que ça t'as aidé !
Ensuite tu fais ok, et ton script se lancera quand l'événement lira la ligne de code.
Tu peut également le mettre dans un événement commun qui est appelé via un objet, pour faire un livre qui te permet de consulter les crédits.
En revanche si tu veut inclure cette option dans l'écran titre il faut modifier les scripts, et j'ai quelques idées mais n'étant pas scripteur je préfère rien dire. J'espère que ça t'as aidé !
- NozvezMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 12:48
Ca dépend. Si tu utilises un script custom pour ton écran titre poste le que l'on puisse te dire s'il est possible d'appeler le script des crédits avec.
Sinon tu peux récupérer ce script :
J'ai déjà rentrer l'appelle de ton script dedans. J'espère ne pas m'être trompée^^ Dis-moi si ça fonctionne ou pas. Pense à le paramétrer comme tu le souhaites pour le reste. (apparemment tu peux faire en sorte qu'un interrupteur de ton choix soit activé dès le lancement du jeu, pareil pour un événement commun, etc.)
EDIT : Pense à le mettre SOUS ton script de crédits. Et surtout met le nom du scripteur, Nicke, dans tes crédits !
Sinon tu peux récupérer ce script :
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# XaiL System - Title
# Author: Nicke
# Created: 02/01/2012
# Edited: 17/01/2012
# Version: 1.1b
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# No need for explaining, just a simple title scene with a few settings.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-TITLE"] = true
module XAIL
module TITLE
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Settings
#--------------------------------------------------------------------------#
# title list, the icon_index (set to nil) and custom_scene is optional.
# TITLE_LIST:
# ID = ['Title', :symbol, :command, icon_index, custom_scene (not needed) ]
TITLE_LIST = []
TITLE_LIST[0] = ['New Game', :new_game, :command_new_game, 301]
TITLE_LIST[2] = ['Credits', :credits, :command_custom, 303, Scene_Credits]
TITLE_LIST[1] = ['Load', :continue, :command_continue, 304]
TITLE_LIST[3] = ['Quit', :shutdown, :command_shutdown, 305]
# If center window is true you cannot modify the x value.
# TITLE_WINDOW [ Width, x, y, z, opacity, center window]
TITLE_WINDOW = [160, 0, 150, 200, 255, true]
# Title logo. Set nil to use default.
# TITLE_LOGO = [ x, y, size, color, bold, shadow ]
TITLE_LOGO = [0, 0, 48, Colors::LightGreen, true, false]
# TITLE_ALIGNMENT = 0 (left), 1 (center), 2 (right)
TITLE_ALIGNMENT = 1 # Default: 0.
# The windowskin to use for the windows.
# nil to disable.
# SKIN = string
SKIN = nil
# Disable all of the icons if you don't need them.
# ICON_ENABLE = true/false
ICON_ENABLE = true
# Transition, nil to use default.
# TRANSITION [ SPEED, TRANSITION, OPACITY ]
# TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/1", 50]
TRANSITION = nil
# Animate options.
# Set ANIM_WINDOW_TIMER to nil to disable.
ANIM_WINDOW_TIMER = 20 # Fade in time for window/icons.
ANIM_SCENE_FADE = 1000 # Fade out time for scene. Default: 1000.
ANIM_AUDIO_FADE = 1000 # Fade out time for audio. Default: 1000.
# Switches enabled from start.
# Set to nil to disable.
# SWITCHES = [SWITCH_ID]
SWITCHES = [1]
# Run a common event on startup?
# COMMON_EVENT = COMMON_EVENT_ID
COMMON_EVENT = 1
# Skip title. (Only in test mode)
SKIP = false
end
end
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================
# ** Window_TitleCommand
#==============================================================================
class Window_TitleCommand < Window_Command
def window_width
# // Method to return the width of TITLE_WINDOW.
return XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[0]
end
def alignment
# // Method to return the alignment.
return XAIL::TITLE::TITLE_ALIGNMENT
end
def make_command_list
# // Method to add the commands.
for i in XAIL::TITLE::TITLE_LIST
case i[1]
when :continue # Load
add_command(i[0], i[1], continue_enabled, i[4])
else
add_command(i[0], i[1], true, i[4])
end
end
end
end
#==============================================================================#
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# New Scene :: Scene_Title
#==============================================================================#
class Scene_Title < Scene_Base
alias xail_title_main main
def main(*args, &block)
# // Method main.
command_new_game(true) if XAIL::TITLE::SKIP && $TEST && !$BTEST
return if XAIL::TITLE::SKIP && $TEST && !$BTEST
xail_title_main(*args, &block)
end
alias xail_title_start start
def start(*args, &block)
# // Method to start the scene.
super
xail_title_start(*args, &block)
create_title_icon_window
create_title_command_window
end
def terminate
# // Method to terminate.
super
end
def create_title_command_window
# // Method to create the commands.
@command_window = Window_TitleCommand.new
@command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::TITLE::SKIN) unless XAIL::TITLE::SKIN.nil?
if XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[5]
@command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
else
@command_window.x = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[1]
end
@command_window.y = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[2]
@command_window.z = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[3]
@command_window.opacity = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[4]
for i in XAIL::TITLE::TITLE_LIST
@command_window.set_handler(i[1], method(i[2]))
end
pre_animate_in(@command_window) unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
end
def create_title_icon_window
# // Method to create the menu icon window.
@command_icon = Window_Icon.new(0, 0, @command_window.width, XAIL::TITLE::TITLE_LIST.size)
@command_icon.alignment = XAIL::TITLE::TITLE_ALIGNMENT
@command_icon.enabled = XAIL::TITLE::ICON_ENABLE
@command_icon.draw_cmd_icons(XAIL::TITLE::TITLE_LIST, 3)
if XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[5]
@command_icon.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
else
@command_icon.x = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[1]
end
@command_icon.y = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[2]
@command_icon.z = 201
@command_icon.opacity = 255
pre_animate_in(@command_icon) unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
end
def pre_animate_in(command)
# // Method for pre_animate the window.
command.opacity -= 255
command.contents_opacity -= 255
end
def fade_animate(command, fade)
# // Method for fading in/out.
timer = XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER
while timer > 0
Graphics.update
case fade
when :fade_in
command.opacity += 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER unless command == @command_icon
command.contents_opacity += 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER
when :fade_out
command.opacity -= 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER unless command == @command_icon
command.contents_opacity -= 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER
end
command.update
timer -= 1
end
end
def post_start
# // Method for post_start.
super
unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
fade_animate(@command_window, :fade_in)
fade_animate(@command_icon, :fade_in)
end
end
def close_command_window
# // Method for close_command_window.
unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
fade_animate(@command_icon, :fade_out)
fade_animate(@command_window, :fade_out)
end
end
def fadeout_scene
time = XAIL::TITLE::ANIM_AUDIO_FADE
# // Method to fade out the scene.
RPG::BGM.fade(time)
RPG::BGS.fade(time)
RPG::ME.fade(time)
Graphics.fadeout(XAIL::TITLE::ANIM_SCENE_FADE * Graphics.frame_rate / 1000)
RPG::BGM.stop
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
def command_new_game(skip = false)
# // Method to call new game.
DataManager.setup_new_game
if skip
SceneManager.clear
DataManager.load_database
SceneManager.call(Scene_Map)
end
if !skip
close_command_window
fadeout_scene
end
$game_map.autoplay
if !XAIL::TITLE::SWITCHES.nil?
for i in XAIL::TITLE::SWITCHES
$game_switches[i] = true
end
end
if !XAIL::TITLE::COMMON_EVENT.nil?
$game_temp.reserve_common_event(XAIL::TITLE::COMMON_EVENT)
end
SceneManager.goto(Scene_Map) if !skip
end
def command_continue
# // Method to call load.
close_command_window
SceneManager.call(Scene_Load)
end
def command_shutdown
# // Method to call shutdown.
close_command_window
fadeout_scene
SceneManager.exit
end
def command_custom
# // Method to call a custom command.
SceneManager.goto(@command_window.current_ext)
end
alias xail_title_draw_game_title draw_game_title
def draw_game_title(*args, &block)
if !XAIL::TITLE::TITLE_LOGO.nil?
rect = Rect.new(XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[0], XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[1], Graphics.width, Graphics.height / 2)
@foreground_sprite.bitmap.font.size = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[2]
@foreground_sprite.bitmap.font.color = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[3]
@foreground_sprite.bitmap.font.bold = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[4]
@foreground_sprite.bitmap.font.shadow = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[5]
end
xail_title_draw_game_title(*args, &block)
end
def perform_transition
# // Method to perform a transition.
if XAIL::TITLE::TRANSITION.nil?
Graphics.transition(15)
else
Graphics.transition(XAIL::TITLE::TRANSITION[0],XAIL::TITLE::TRANSITION[1],XAIL::TITLE::TRANSITION[2])
end
end
end # END OF FILE
#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#
J'ai déjà rentrer l'appelle de ton script dedans. J'espère ne pas m'être trompée^^ Dis-moi si ça fonctionne ou pas. Pense à le paramétrer comme tu le souhaites pour le reste. (apparemment tu peux faire en sorte qu'un interrupteur de ton choix soit activé dès le lancement du jeu, pareil pour un événement commun, etc.)
EDIT : Pense à le mettre SOUS ton script de crédits. Et surtout met le nom du scripteur, Nicke, dans tes crédits !
- OlowyndMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 14:49
Ah zut, c'était "Sur la fenêtre de lancement", j'ai pas du faire attention, autant pour moi. *Se sent inutile tout à coup*
- legeragMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 19:14
Bonsoir,
@Olowynd : rien est inutile, maintenant je sais lancé un script avec un event.
@Nozvez : Merci pour le script.
J'ai un soucis sur le script ->line 28:NameError occurred
->uninitialized constant XAIL::TITLE::Scene_Credits
Le script que je me sert est ici : https://rpgmakervx.1fr1.net/t766-credits?sid=404c5b780baf04ad186bf74a43e0a2b0
@Olowynd : rien est inutile, maintenant je sais lancé un script avec un event.
@Nozvez : Merci pour le script.
J'ai un soucis sur le script ->line 28:NameError occurred
->uninitialized constant XAIL::TITLE::Scene_Credits
Le script que je me sert est ici : https://rpgmakervx.1fr1.net/t766-credits?sid=404c5b780baf04ad186bf74a43e0a2b0
- LightNoxMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 19:28
tu utilise RPG Maker Vx ou Vx Ace ?
- legeragMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Mer 13 Mar 2013 - 19:36
RPG Maker VX Ace
Peut etre que le scrit Scene_Credit n'ai pas pour VX Ace
Peut etre que le scrit Scene_Credit n'ai pas pour VX Ace
- NozvezMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Jeu 14 Mar 2013 - 9:58
legerag a écrit:RPG Maker VX Ace
Peut etre que le scrit Scene_Credit n'ai pas pour VX Ace
Non, je confirme, ton script de crédits est en RGSS2 (VX) alors que pour VxAce il faut du RGSS3.
Cependant je t'ai trouvé un script pour Vx Ace pour tes crédits, et le hasard fait qu'en plus l'auteur est le même que celui du script du menu titre que je t'ai passé.
- Spoiler:
- Code:
#==============================================================================
# XS - Credits
# Author: Nicke
# Created: 02/09/2012
# Edited: 20/01/2013
# Version: 1.0b
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ? Materials but above ? Main. Remember to save.
#==============================================================================
# Requires: XS - Core Script.
#==============================================================================
# Will return to title scene when the process is done.
# Simple credit scene. Setup text and background to be displayed.
#
# To call this scene simply use on of the following codes in a script call:
# SceneManager.call(Scene_Credits)
# SceneManager.goto(Scene_Credits)
#
# Note: This scene should only be called at the appropriate time.
# For example when the player complete the game.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-CREDITS"] = true
module XAIL
module CREDITS
#--------------------------------------------------------------------------#
# * Settings
#--------------------------------------------------------------------------#
# FONT = [name, size, color, bold, shadow]
FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,255), true, true]
# Setup music to be played.
# Set to nil to disable.
# MUSIC = [name, pitch, volume]
MUSIC = ["Town3", 100, 80]
# Fade out music in milliseconds.
# MUSIC_FADE = number
MUSIC_FADE = 1000
# Setup the credit text/background here.
# CREDIT =
#[bg, credit_text, text_x, text_y, bg_x, bg_y, wait (can be nil),
# fade_in, fade_out, bg_stay?, credit_text_stay?, end_delay]
CREDIT = {
0 => [
"Fog04", "Created by...", 210, -80, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
1 => [
"Fog04", "People 1", 210, -40, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
2 => [
"Fog04", "People 2", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, false, false, 120
],
3 => [
"Fog06", "Copyright 2012", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
} # Don't remove this line.
# Delay before going to title scene after everything is processed.
# END_DELAY = number
END_DELAY = 500
end
end
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================#
# ** Error Handler
#==============================================================================#
unless $imported["XAIL-XS-CORE"]
# // Error handler when XS - Core is not installed.
msg = "The script %s requires the latest version of XS - Core in order to function properly."
name = "XS - Credits"
msgbox(sprintf(msg, name))
exit
end
#==============================================================================#
# ** Scene_Credits
#==============================================================================#
class Scene_Credits < Scene_Base
def initialize
# // Method to initialize the scene.
Graphics.fadeout(30)
delay?(40)
setup_dummy_bg
delay?(40)
Graphics.fadein(30)
setup_music unless XAIL::CREDITS::MUSIC.nil?
setup_credit
end
def update
# // Method to update the scene.
super
goto_title
end
def terminate
# // Method to terminate the scene.
dispose_dummy_bg
end
def dispose_dummy_bg
# // Method to dispose dummy background.
@dummy_bg = nil, @dummy_bg.dispose unless @dummy_bg.nil?
end
def dispose_credit
# // Method to dispose credit.
@bgs = nil, @bgs.dispose unless @bgs.nil?
@texts = nil, @texts.dispose unless @texts.nil? or @texts[0].nil?
end
def setup_dummy_bg
# // Method to setup dummy background.
@dummy_bg = Sprite.new
b = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
@dummy_bg.bitmap = b
b.fill_rect(b.rect, Color.new(0,0,0))
end
def setup_music
# // Method to play a bgm.
bgm = XAIL::CREDITS::MUSIC
Sound.play(bgm[0], bgm[1], bgm[2], :bgm)
end
def setup_credit
# // Method to setup the credit(s).
c = XAIL::CREDITS::CREDIT
c.keys.each {|i| display_credit(c[i])}
end
def delay?(amount)
# // Method to delay.
if amount.nil?
loop do
update_basic
end
else
amount.times do
update_basic
end
end
end
def display_credit(credit)
# // Method to display a text.
return if credit.nil?
unless credit[0].nil?
begin
@bgs = Sprite.new
@bgs.z = 1
@bgs.x, @bgs.y = credit[4], credit[5]
@bgs.bitmap = Cache.picture(credit[0])
rescue
msgbox("Error. Unable to locate background image: " + credit[0])
exit
end
end
unless credit[1].nil?
@texts = Sprite.new
@texts.z = 2
@texts.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
@texts.bitmap.font.name = XAIL::CREDITS::FONT[0]
@texts.bitmap.font.size = XAIL::CREDITS::FONT[1]
@texts.bitmap.font.color = XAIL::CREDITS::FONT[2]
@texts.bitmap.font.bold = XAIL::CREDITS::FONT[3]
@texts.bitmap.font.shadow = XAIL::CREDITS::FONT[4]
@texts.bitmap.draw_text(credit[2], credit[3], Graphics.width, Graphics.height, credit[1])
end
for i in 1..credit[7]
update_basic
@bgs.opacity = i * (255 / credit[7])
@texts.opacity = i * (255 / credit[7])
end
delay?(credit[6])
for i in 1..credit[8]
update_basic
@bgs.opacity = 255 - i * (255 / credit[8]) unless credit[9]
@texts.opacity = 255 - i * (255 / credit[8]) unless credit[10]
end
delay?(credit[11])
unless credit[9]
@bgs = nil, @bgs.dispose unless @bgs.nil?
end
unless credit[10]
@texts = nil, @texts.dispose unless @texts.nil?
end
end
def goto_title
# // Method to go to title scene.
Graphics.fadeout(30)
dispose_credit
RPG::BGM.fade(XAIL::CREDITS::MUSIC_FADE)
delay?(XAIL::CREDITS::END_DELAY)
RPG::BGM.stop
SceneManager.goto(Scene_Title)
Graphics.fadein(30)
end
end # END OF FILE
#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#
- legeragMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Jeu 14 Mar 2013 - 13:03
Oki merci je le testerais ce soir
- NozvezMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Jeu 14 Mar 2013 - 13:53
Pense à supprimer l'ancien script de crédits, sinon ça va planter. Et à mettre le nouveau au-dessus du script du menu titre.
- legeragMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Jeu 14 Mar 2013 - 18:53
arf, ca me une erreur :
The script XC - Credits requires the latest version of XS - Core in order to function properly.
J'essai de trouver le XS - Core.
Edit : bon j'ai trouvais les scripts XS mais le XS menu rentre en confli avec le SceneManager de base. C'est bien compliqué pour juste rajouté un menu crédit.
Personne a un truc simple même si ca garde le scene title de base, je veut juste un menu crédit moi. Les script XS sont bien mais ca modifie trop de chose ce qui me sert
a rien vu que je commence que sur RPG Maker.
C'est surtout pour pouvoir remplir les credits pour remercier les gens au fur et a mesure que j'avancerais dans mon jeu pour pas en oublier
D'avance merci.
The script XC - Credits requires the latest version of XS - Core in order to function properly.
J'essai de trouver le XS - Core.
Edit : bon j'ai trouvais les scripts XS mais le XS menu rentre en confli avec le SceneManager de base. C'est bien compliqué pour juste rajouté un menu crédit.
Personne a un truc simple même si ca garde le scene title de base, je veut juste un menu crédit moi. Les script XS sont bien mais ca modifie trop de chose ce qui me sert
a rien vu que je commence que sur RPG Maker.
C'est surtout pour pouvoir remplir les credits pour remercier les gens au fur et a mesure que j'avancerais dans mon jeu pour pas en oublier
D'avance merci.
- NozvezMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Ven 15 Mar 2013 - 13:24
l ne faut pas rajouter tous les scripts XS. Il te faut juste le XS - Core :
http://pastebin.com/t1zJ3bk1
Tu dois le mettre au-dessus des scripts de menu et de crédits. Et là ça marchera.
http://pastebin.com/t1zJ3bk1
Tu dois le mettre au-dessus des scripts de menu et de crédits. Et là ça marchera.
- legeragMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Ven 15 Mar 2013 - 13:36
C bon, merci j'y ais passé la soirée mais j'ai réussi a le faire marcher. Par contre le XS-Core que j'ai trouvé est plus recent, il date du 28/01/2013.
Par contre faut que je trouve comment mettre plusieurs lignes sur le même écran car la c une ligne par écran.
Le script :
Comment je peut modifier cette commande pour avoir plusieurs lignes de texte par ecran ? s'il vous plaît
Par contre faut que je trouve comment mettre plusieurs lignes sur le même écran car la c une ligne par écran.
Le script :
- Spoiler:
- # Setup the credit text/background here.
# CREDIT =
#[bg, credit_text, text_x, text_y, bg_x, bg_y, wait (can be nil),
# fade_in, fade_out, bg_stay?, credit_text_stay?, end_delay]
CREDIT = {
0 => [
"Fog02", "Created by Legerag", 160, -60, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
1 => [
"Fog02", "Inspiré du livre", 80, -40, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
2 => [
"Fog02", "People 2", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, false, false, 120
],
3 => [
"Fog06", "Copyright 2012", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
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Comment je peut modifier cette commande pour avoir plusieurs lignes de texte par ecran ? s'il vous plaît
- legeragMembre
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Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?
Ven 29 Mar 2013 - 23:06
Bon j'ai pas eu de réponse donc je laiise tomber le script credit. J'ai crée un objet credit dans l'inventaire qui fait deroulé les credits.
Donc je met résolu car d'une certaine façon c'est regler.
Donc je met résolu car d'une certaine façon c'est regler.
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