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Voullez-vous que je rajoute des effets de lumière?

39 - 93%
3 - 7%
 
Total des votes: 42
 
Volkro
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 27 Juil 2012 - 14:16
Oui, c'est ça, mais c'étais un exemple, c'est pareil pour toute les lumières.

Tu sais, je sais pas si t'a photoshop, mais pour te faire un shéma (sinon ne lis pas ça va t'embrouiller plus qu'autre chose) c'est que le calque de la lumière se positionne sous celui de la modification de ton, et il faudrait qu'il soit au dessus en faite.
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 27 Juil 2012 - 14:30
Est si tu veux que je continu le script vient voter ici: http://oblivion.activebb.net/forum Voilà,
donc là je sais pas!
Désoler!
Sinon moi c'est comme sa:
Spoiler:
Volkro
Volkro
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 27 Juil 2012 - 14:36
Mouai, t'as pas compris tant pis. Je vais quand même voter.
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 27 Juil 2012 - 14:38
Allors j'ai compris un peut mais faudrait un vrai scripteur moi je suis pas un scripteur, faudrait juste modifier quelque chose mais je sais pas mais je vais comme même essayer! ^^
EDIT: Faut s'inscrire pour voter désoler!
dricc
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 27 Juil 2012 - 15:47
De ce que je vois dans le code , la modification du ton affecte la classe Game_Map . Or ce script de lumiere porte justement sur game_map .
Pour pouvoir faire en sorte que ça n'affecte pas la lumiere , il faudrait modifier le script pour le mettre sur une autre classe . mais y'a pas moyen : c'est celle là et pas une autre qu'il faut modifier pour ajouter des lumieres . c'est inextricable , impossible de faire en sorte que ça n'intervienne pas .
Au passage , volkro , je toruve ça trés joli comme ça ...
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 27 Juil 2012 - 19:41
C'est vrai que c'est beau! Allors si j'ai bien compris si on change la classe du script autolight il ne marcheras pas donc faudrait faire avec? Désoler Volkro!

PS: Mise a Jour Version Actuel {1.5.0}
Lumiére en Total: 30!
Brandobscure
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Mer 3 Oct 2012 - 18:09
Bonjour, désolé du nécroposte mais j'ai une érreur
quand je charge une partie de mon jeu.
Screen :

  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Decapo10

Merci d'avance.
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Mer 3 Oct 2012 - 19:07
Bizarre je vais voir si ça fait la même chose?
Ta mis un script de sauvegarde ou c'est celui de base?
ÉDIT: non moi ça marche j'ai un script de sauvegarde
Brandobscure
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Mer 3 Oct 2012 - 19:38
Moi aussi j'ai un script de sauvegarde,
par contre j'ai remis la version 1.3.1
et sa fonctionne.
Donc c'est le script 1.5.0 qui fait sa. ^^
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Jeu 4 Oct 2012 - 20:22
A ok, tant mieux si sa fonctionne aller.
Bonne Soirée!
Je vais voir pour le script 1.5.0!
Sinon passe ton script de sauvegarde!
Brandobscure
Brandobscure
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Jeu 4 Oct 2012 - 20:45
Tien :

Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.01
# -- Dérnière mise à jour: 2011.12.26
# -- Niveau: Normal
# -- Requière: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-SaveEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Mise à Jour
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.26 - Mise à jour de la compatibilité: New Game+
# 2011.12.26 - Début et fin du script.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ce script fournie une nouvelle interface pour le joueur. Il peut alors,
# charger et supprimer depuis le menu du jeux directement. L'option de
# sauvegarde du menu est activé en fonction de la permission de cette dérnière.
# Dans cette nouvelle interface, le joueur peut désormé avoir de plus amples
# information sur sa sauvegarde, comme sa position, sont argent et les valeurs
# de différents variables que vous voulez montrez au joueur.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Pour installer se script, ouvrez l'éditeur de script et insérez le en dessous
# de Matérial et au dessus de Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Si vous avez des donnés de sauvegarde qui date d'avant l'installation du
# script, il se peut que les informations sur les sauvegardes soit incomplète.
# Pour remédier à cela, il faut lancé la sauvegarde et sauvegarder à nouveau.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibilité
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Se script est uniquement pour RPG Maker VX Ace, et il est peu probable qu'il
# Fonctionne sous RPG Maker VX.
#
#==============================================================================

module YEA
  module SAVE
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Paramètre des slots. -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Cette section permet de paramètrer le nombre de slots, le noms des slots.
    # Elle permet également  de paramètrer les icons de ces slots.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    MAX_FILES = 10        # Nombres de slots maximum (Par défaut : 16)
    SLOT_NAME = "Fichier %s"  # Le noms des fichiers.
   
    # These are the icons
    SAVE_ICON  = 368      # Îcon présent quand une sauvegarde éxiste.
    EMPTY_ICON = 375      # Îcon présent quand il n'y a pas de sauvegarde.   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Réglages de la fenêtre d'action -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Cette section permet de paramètrer le texte affiché dans la fenêtre
    # d'action et le son utilisé quand on supprime un fichier.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ACTION_LOAD  = "Charger"          # Texte utilisé pour le chargement.
    ACTION_SAVE  = "Sauvegarder"          # Texte utilisé pour la sauvegarde.
    ACTION_DELETE = "Supprimer"        # Texte utilisé pour la suppresion.
    DELETE_SOUND  = RPG::SE.new("Collapse3", 100, 100) # Son de la suppresion.
   
    # Ce texte s'affiche dans la fenêtre d'aide (en haut).
    SELECT_HELP = "Veuillez séléctionner un slot."
    LOAD_HELP  = "Charge la partie."
    SAVE_HELP  = "Sauvegarde les progrès du jeux."
    DELETE_HELP = "Supprime la sauvegarde."
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Règlage de la fenêtre de status -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Cette section permet de paramètrer le texte des donnés de la sauvegarde
    # tels que la duré de jeux, le nombres de sauvegarde éffectué, l'argent
    # total, la localisation dans le jeux et elle affiche également les
    # valeurs des variables que vous avez décidé d'afficher.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    EMPTY_TEXT = "Aucune sauvegarde"      # Texte utilisé quand il n'y a aucune
                                          # sauvegarde.
    PLAYTIME  = "Temps de jeux"          # Texte utilisé pour indiquer le temps
                                          # de jeux total.
    TOTAL_SAVE = "Sauvegardes total : "  # Texte utilisé pour indiquer le
                                          # nombres de sauvegarde éffectué.
    TOTAL_GOLD = "Argent total : "      # Texte utilisé pour indiquer le nombres
                                        # d'argent au total.
    LOCATION  = "Localisation : "        # Texte utilisé pour indiquer la
                                          # localisation du joueur.
   
    # Indiquez ici les variables à affiché à l'écran. Il y a deux colone de 3
    # variables maximum possible. Si vous ne voulez rien indiquez, laissez le
    # champ vide. Le nom de ses variables sont définie celons leurs nom dans la
    # base de donnée.
    COLUMN1_VARIABLES = []
    COLUMN2_VARIABLES = []
   
  end # SAVE
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Ne pas éditer la suitte sous peine d'entrer en coma et/ou mourrir dans
# d'atroce soufrance. L'ordinateur peut aussi être touché et endommagé gravement
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================

module Icon
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.save_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICON; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.empty_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICON; end
   
end # Icon

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
   
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: savefile_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.savefile_max
    return YEA::SAVE::MAX_FILES
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.make_save_header
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_save_header
    header = {}
    header[:characters]    = $game_party.characters_for_savefile
    header[:playtime_s]    = $game_system.playtime_s
    header[:system]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))
    header[:timer]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))
    header[:message]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))
    header[:switches]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))
    header[:variables]    = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))
    header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))
    header[:actors]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))
    header[:party]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))
    header[:troop]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))
    header[:map]          = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))
    header[:player]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))
    header
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: save_enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled; return true; end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Window_FileList
#==============================================================================

class Window_FileList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, 128, Graphics.height - dy)
    refresh
    activate
    select(SceneManager.scene.first_savefile_index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return DataManager.savefile_max; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    header = DataManager.load_header(index)
    return false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    header = DataManager.load_header(index)
    enabled = !header.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_icon(save_icon?(header), rect.x, rect.y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index + 1).group)
    draw_text(rect.x+24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # save_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_icon?(header)
    return Icon.empty_icon if header.nil?
    return Icon.save_icon
  end
 
end # Window_FileList

#==============================================================================
# ■ Window_FileStatus
#==============================================================================

class Window_FileStatus < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, file_window)
    super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height - dy)
    @file_window = file_window
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @file_window.index < 0
    return if @current_index == @file_window.index
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)
    if @header.nil?
      draw_empty
    else
      draw_save_contents
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)
    contents.fill_rect(rect, colour)
    text = YEA::SAVE::EMPTY_TEXT
    change_color(system_color)
    draw_text(rect, text, 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_slot(dx, dy, dw)
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, "")
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, (@file_window.index+1).group)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_playtime
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_playtime(dx, dy, dw)
    return if @header[:playtime_s].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::PLAYTIME, 0)
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, @header[:playtime_s], 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_total_saves
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_total_saves(dx, dy, dw)
    return if @header[:system].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    text = YEA::SAVE::TOTAL_SAVE
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, @header[:system].save_count.group)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_gold(dx, dy, dw)
    return if @header[:party].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::TOTAL_GOLD)
    text = Vocab::currency_unit
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 2)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    text = @header[:party].gold.group
    draw_text(dx, dy, dw-cx, line_height, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_location(dx, dy, dw)
    return if @header[:map].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::LOCATION)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width
    text = @header[:map].display_name
    text = $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_characters(dx, dy)
    return if @header[:party].nil?
    reset_font_settings
    make_font_smaller
    dw = (contents.width - dx) / @header[:party].max_battle_members
    dx += dw/2
    for member in @header[:party].battle_members
      next if member.nil?
      member = @header[:actors][member.id]
      change_color(normal_color)
      draw_actor_graphic(member, dx, dy)
      text = member.name
      draw_text(dx-dw/2, dy, dw, line_height, text, 1)
      text = member.level.group
      draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-4, line_height, text, 2)
      cx = text_size(text).width
      change_color(system_color)
      text = Vocab::level_a
      draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-cx-4, line_height, text, 2)
      dx += dw
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_column1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_column1(dx, dy, dw)
    data = YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES
    draw_column_data(data, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_column2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_column2(dx, dy, dw)
    data = YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES
    draw_column_data(data, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_column_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_column_data(data, dx, dy, dw)
    return if @header[:variables].nil?
    reset_font_settings
    for variable_id in data
      next if $data_system.variables[variable_id].nil?
      change_color(system_color)
      name = $data_system.variables[variable_id]
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, name, 0)
      value = @header[:variables][variable_id].group
      change_color(normal_color)
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, value, 2)
      dy += line_height
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_contents
    draw_save_slot(4, 0, contents.width/2-8)
    draw_save_playtime(contents.width/2+4, 0, contents.width/2-8)
    draw_save_total_saves(4, line_height, contents.width/2-8)
    draw_save_gold(contents.width/2+4, line_height, contents.width/2-8)
    draw_save_location(4, line_height*2, contents.width-8)
    draw_save_characters(0, line_height*5 + line_height/3)
    draw_save_column1(16, line_height*7, contents.width/2-48)
    draw_save_column2(contents.width/2+16, line_height*7, contents.width/2-48)
  end
 
end # Window_FileStatus

#==============================================================================
# ■ Window_FileAction
#==============================================================================

class Window_FileAction < Window_HorzCommand
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, file_window)
    @file_window = file_window
    super(dx, dy)
    deactivate
    unselect
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; Graphics.width - 128; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 3; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @file_window.index < 0
    return if @current_index == @file_window.index
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)
    add_load_command
    add_save_command
    add_delete_command
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_load_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_load_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :load, load_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # load_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_enabled?
    return false if @header.nil?
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_save_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_save_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :save, save_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # save_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled?
    return false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return false if $game_system.save_disabled
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_delete_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_delete_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :delete, delete_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # delete_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delete_enabled?
    return false if @header.nil?
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case current_symbol
    when :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)
    when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)
    when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)
    end
  end
 
end # Window_FileAction

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_all_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_all_windows
    create_help_window
    create_file_window
    create_action_window
    create_status_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_help_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_file_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_file_window
    wy = @help_window.height
    @file_window = Window_FileList.new(0, wy)
    @file_window.set_handler(:ok, method(:on_file_ok))
    @file_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_action_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_action_window
    wx = @file_window.width
    wy = @help_window.height
    @action_window = Window_FileAction.new(wx, wy, @file_window)
    @action_window.help_window = @help_window
    @action_window.set_handler(:cancel, method(:on_action_cancel))
    @action_window.set_handler(:load, method(:on_action_load))
    @action_window.set_handler(:save, method(:on_action_save))
    @action_window.set_handler(:delete, method(:on_action_delete))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wx = @action_window.x
    wy = @action_window.y + @action_window.height
    @status_window = Window_FileStatus.new(wx, wy, @file_window)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_file_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_file_ok
    @action_window.activate
    index = SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 0 : 1
    @action_window.select(index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_cancel
    @action_window.unselect
    @file_window.activate
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_load
    if DataManager.load_game(@file_window.index)
      on_load_success
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success
    Sound.play_load
    fadeout_all
    $game_system.on_after_load
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_save
    @action_window.activate
    if DataManager.save_game(@file_window.index)
      on_save_success
      refresh_windows
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_save_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_save_success; Sound.play_save; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_delete
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_delete
    @action_window.activate
    DataManager.delete_save_file(@file_window.index)
    on_delete_success
    refresh_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_delete_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_delete_success
    YEA::SAVE::DELETE_SOUND.play
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: refresh_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_windows
    @file_window.refresh
    @action_window.refresh
    @status_window.refresh
  end
 
end # Scene_File

#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_savefile_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok; super; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_save_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_save_success; super; end
 
end # help_window_text

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_savefile_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok; super; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success; super; end
 
end # Scene_Load

#==============================================================================
#
# ▼ Fin du script
#
#==============================================================================
Dany
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 5 Oct 2012 - 18:45
Tiens prend la Version 1.03 que j'ai ça marche chez moi en tout cas!
Code:
#==============================================================================
#
# ¥ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.03
# -- Last Updated: 2012.07.22
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-SaveEngine"] = true

#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.07.22 - Fixed: Location Drawing.
# 2012.01.23 - Anti-crash method added for removed maps.
# 2011.12.26 - Compatibility Update: New Game+
# 2011.12.26 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a new save interface for the player. Along with a new
# interface, the player can also load and delete saves straight from the menu
# itself. This will in turn make the save command from the Main Menu always
# available, but the save option within the new save menu will be enabled
# depending on whether or not it is allowed or disallowed. From the interface,
# the player is given more information regarding the save file including the
# the location the player saved at, the amount of gold available, and any
# variables that you want to show the player as well.
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials/'fÞ but above ¥ Main. Remember to save.
#
# For first time installers, be warned that loading this script the first time
# may not display all information in the status window for save files made
# before the installation of this script. To remedy this, just load up the save
# and save the file again.
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module SAVE
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Slot Window Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This section adjusts how the slot window appears on the left side of the
    # screen. This also adjusts the maximum number of saves a player can make,
    # the way the slot names appear, and the icons used.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    MAX_FILES = 10        # Maximum saves a player can make. Default: 16
    SLOT_NAME = "Partie %s"  # How the file slots will be named.
   
    # These are the icons
    SAVE_ICON  = 368      # Icon used to indicate a save is present.
    EMPTY_ICON = 375      # Icon used to indicate an empty file.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Action Window Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This section adjusts how the action window appears, the sound effect
    # played when deleting files, and what appears in the help window above.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ACTION_LOAD  = "Charger"          # Text used for loading games.
    ACTION_SAVE  = "Sauvegarde"          # Text used for saving games.
    ACTION_DELETE = "Supp."        # Text used for deleting games.
    DELETE_SOUND  = RPG::SE.new("Collapse3", 100, 100) # Sound for deleting.
   
    # These text settings adjust what displays in the help window.
    SELECT_HELP = "Please select a file slot."
    LOAD_HELP  = "Loads the data from the saved game."
    SAVE_HELP  = "Saves the current progress in your game."
    DELETE_HELP = "Deletes all data from this save file."
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Status Window Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This section adjusts how the status window appears in the middle of the
    # screen (that displays the game's data) such as the total playtime, total
    # times saved, total gold, the party's current location, and the variables
    # to be displayed.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    EMPTY_TEXT = "Aucun Sauvegarde"      # Text used when no save data is present.
    PLAYTIME  = "Temps"          # Text used for total playtime.
    TOTAL_SAVE = "Sauvegardes: "    # Text used to indicate total saves.
    TOTAL_GOLD = "Argents: "      # Text used to indicate total gold.
    LOCATION  = "Location: "        # Text used to indicate current location.
   
    # These variables will be shown in each of the two columns for those who
    # would want to display more information than just what's shown. Input the
    # variables into the arrays below to designate what data will be shown.
    COLUMN1_VARIABLES = [1, 2, 3]
    COLUMN2_VARIABLES = []
   
  end # SAVE
end # YEA

#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ¡ Icon
#==============================================================================

module Icon
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.save_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICON; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.empty_icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICON; end
   
end # Icon

#==============================================================================
# ¡ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
   
end # Numeric

#==============================================================================
# ¡ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: savefile_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.savefile_max
    return YEA::SAVE::MAX_FILES
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.make_save_header
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_save_header
    header = {}
    header[:characters]    = $game_party.characters_for_savefile
    header[:playtime_s]    = $game_system.playtime_s
    header[:system]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))
    header[:timer]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))
    header[:message]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))
    header[:switches]      = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))
    header[:variables]    = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))
    header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))
    header[:actors]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))
    header[:party]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))
    header[:troop]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))
    header[:map]          = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))
    header[:player]        = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))
    header
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ¡ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: save_enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled; return true; end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ¡ Window_FileList
#==============================================================================

class Window_FileList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, 128, Graphics.height - dy)
    refresh
    activate
    select(SceneManager.scene.first_savefile_index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # item_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max; return DataManager.savefile_max; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # current_item_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    header = DataManager.load_header(index)
    return false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    header = DataManager.load_header(index)
    enabled = !header.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_icon(save_icon?(header), rect.x, rect.y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index + 1).group)
    draw_text(rect.x+24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # save_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_icon?(header)
    return Icon.empty_icon if header.nil?
    return Icon.save_icon
  end
 
end # Window_FileList

#==============================================================================
# ¡ Window_FileStatus
#==============================================================================

class Window_FileStatus < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, file_window)
    super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height - dy)
    @file_window = file_window
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @file_window.index < 0
    return if @current_index == @file_window.index
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)
    if @header.nil?
      draw_empty
    else
      draw_save_contents
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_empty
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_empty
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)
    contents.fill_rect(rect, colour)
    text = YEA::SAVE::EMPTY_TEXT
    change_color(system_color)
    draw_text(rect, text, 1)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_slot(dx, dy, dw)
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, "")
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, (@file_window.index+1).group)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_playtime
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_playtime(dx, dy, dw)
    return if @header[:playtime_s].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::PLAYTIME, 0)
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, @header[:playtime_s], 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_total_saves
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_total_saves(dx, dy, dw)
    return if @header[:system].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    text = YEA::SAVE::TOTAL_SAVE
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, @header[:system].save_count.group)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_gold(dx, dy, dw)
    return if @header[:party].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::TOTAL_GOLD)
    text = Vocab::currency_unit
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 2)
    cx = text_size(text).width
    change_color(normal_color)
    text = @header[:party].gold.group
    draw_text(dx, dy, dw-cx, line_height, text, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_location(dx, dy, dw)
    return if @header[:map].nil?
    reset_font_settings
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::LOCATION)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width
    return if $data_mapinfos[@header[:map].map_id].nil?
    text = @header[:map].display_name
    text = $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""
    draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, text)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_characters(dx, dy)
    return if @header[:party].nil?
    reset_font_settings
    make_font_smaller
    dw = (contents.width - dx) / @header[:party].max_battle_members
    dx += dw/2
    for member in @header[:party].battle_members
      next if member.nil?
      member = @header[:actors][member.id]
      change_color(normal_color)
      draw_actor_graphic(member, dx, dy)
      text = member.name
      draw_text(dx-dw/2, dy, dw, line_height, text, 1)
      text = member.level.group
      draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-4, line_height, text, 2)
      cx = text_size(text).width
      change_color(system_color)
      text = Vocab::level_a
      draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-cx-4, line_height, text, 2)
      dx += dw
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_column1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_column1(dx, dy, dw)
    data = YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES
    draw_column_data(data, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_column2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_column2(dx, dy, dw)
    data = YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES
    draw_column_data(data, dx, dy, dw)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_column_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_column_data(data, dx, dy, dw)
    return if @header[:variables].nil?
    reset_font_settings
    for variable_id in data
      next if $data_system.variables[variable_id].nil?
      change_color(system_color)
      name = $data_system.variables[variable_id]
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, name, 0)
      value = @header[:variables][variable_id].group
      change_color(normal_color)
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, value, 2)
      dy += line_height
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_save_contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_save_contents
    draw_save_slot(4, 0, contents.width/2-8)
    draw_save_playtime(contents.width/2+4, 0, contents.width/2-8)
    draw_save_total_saves(4, line_height, contents.width/2-8)
    draw_save_gold(contents.width/2+4, line_height, contents.width/2-8)
    draw_save_location(4, line_height*2, contents.width-8)
    draw_save_characters(0, line_height*5 + line_height/3)
    draw_save_column1(16, line_height*7, contents.width/2-48)
    draw_save_column2(contents.width/2+16, line_height*7, contents.width/2-48)
  end
 
end # Window_FileStatus

#==============================================================================
# ¡ Window_FileAction
#==============================================================================

class Window_FileAction < Window_HorzCommand
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, file_window)
    @file_window = file_window
    super(dx, dy)
    deactivate
    unselect
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; Graphics.width - 128; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 3; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if @file_window.index < 0
    return if @current_index == @file_window.index
    @current_index = @file_window.index
    refresh
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    @header = DataManager.load_header(@file_window.index)
    add_load_command
    add_save_command
    add_delete_command
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_load_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_load_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :load, load_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # load_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_enabled?
    return false if @header.nil?
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_save_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_save_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :save, save_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # save_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enabled?
    return false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
    return false if $game_system.save_disabled
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # add_delete_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_delete_command
    add_command(YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :delete, delete_enabled?)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # delete_enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def delete_enabled?
    return false if @header.nil?
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case current_symbol
    when :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)
    when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)
    when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)
    end
  end
 
end # Window_FileAction

#==============================================================================
# ¡ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_all_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_all_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_all_windows
    create_help_window
    create_file_window
    create_action_window
    create_status_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_help_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_file_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_file_window
    wy = @help_window.height
    @file_window = Window_FileList.new(0, wy)
    @file_window.set_handler(:ok, method(:on_file_ok))
    @file_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_action_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_action_window
    wx = @file_window.width
    wy = @help_window.height
    @action_window = Window_FileAction.new(wx, wy, @file_window)
    @action_window.help_window = @help_window
    @action_window.set_handler(:cancel, method(:on_action_cancel))
    @action_window.set_handler(:load, method(:on_action_load))
    @action_window.set_handler(:save, method(:on_action_save))
    @action_window.set_handler(:delete, method(:on_action_delete))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wx = @action_window.x
    wy = @action_window.y + @action_window.height
    @status_window = Window_FileStatus.new(wx, wy, @file_window)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_file_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_file_ok
    @action_window.activate
    index = SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 0 : 1
    @action_window.select(index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_cancel
    @action_window.unselect
    @file_window.activate
    @help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_load
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_load
    if DataManager.load_game(@file_window.index)
      on_load_success
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success
    Sound.play_load
    fadeout_all
    $game_system.on_after_load
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_save
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_save
    @action_window.activate
    if DataManager.save_game(@file_window.index)
      on_save_success
      refresh_windows
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_save_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_save_success; Sound.play_save; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_action_delete
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_action_delete
    @action_window.activate
    DataManager.delete_save_file(@file_window.index)
    on_delete_success
    refresh_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: on_delete_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_delete_success
    YEA::SAVE::DELETE_SOUND.play
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: refresh_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_windows
    @file_window.refresh
    @action_window.refresh
    @status_window.refresh
  end
 
end # Scene_File

#==============================================================================
# ¡ Scene_Save
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_savefile_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok; super; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_save_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_save_success; super; end
 
end # help_window_text

#==============================================================================
# ¡ Scene_Load
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_savefile_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok; super; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_load_success; super; end
 
end # Scene_Load

#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================
Brandobscure
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 5 Oct 2012 - 19:14
Merci Very Happy
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Ven 5 Oct 2012 - 19:30
De rien, si ta d'autre problème dit moi!^^
Brandobscure
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Sam 1 Déc 2012 - 18:42
Bonjour,
pour ceux que sa intéresse j'ai amélioré l'image de lumière.

  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Le10

Maintenant, l'image n'est plus pixelisé.
j'ai testé et sa rend bien. ^^
berllin
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Sam 1 Déc 2012 - 19:20
super on chercher se script avec un membre de la commue :b
merci du partage Very Happy
Dany
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Dim 2 Déc 2012 - 15:09
Brandobscure:
Merci pour cette image je l'utiliserais pour mon projet!
berllin:
De rien!
Brandobscure
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Dim 2 Déc 2012 - 15:18
De rien ! Very Happy
berllin
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Dim 2 Déc 2012 - 15:38
moi ça fonctionne pas même en projet vierge :

ligne 532 name error occurred
uninizialised constant Spiteset_map::LESSWITCH

voilât le script et au-dessus de main, jais du oublier un truc ?
Brandobscure
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Dim 2 Déc 2012 - 16:36
Je pense que j'avais us le même problème,
donc j'ai pris l'ancienne version.
Dany
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Dim 2 Déc 2012 - 16:41
Récupére il avait une faute!
xScreedx81
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Dim 10 Fév 2013 - 1:39
J'ai un problème : Quand je change de map j'ai toujours les effets de lumières. Help ^^'
Dany
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Dim 10 Fév 2013 - 18:57
Bizarre t bien sur vx axe? Sinon ta essayer sur un projte vierge?
BountyS4
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Jeu 21 Fév 2013 - 20:51
Voilà, comme beaucoup de gens j'ai un probleme avec la ligne 532 et je n'ai pas trop compris ce qu'il faut faire... Quelqu'un peut m'aider s\'il vous plaît ? D:
Dany
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Ven 22 Fév 2013 - 18:46
Oui je sais quelques personne on pris mon script et l'on propager! Mais la version qui est ici est une nouvelle qui est corriger!^^
BountyS4
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  Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER} - Page 3 Empty Re: Autolight Ultimatum System V.2.3.6. {SONDAGE/TERMINER}

Sam 23 Fév 2013 - 12:26
§Bah je l'ai pris ici et j'ai quand même le probleme \o'/
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