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Minimap HUD
Jeu 26 Jan 2012 - 17:43
Minimap
Voici un petit script que j'ai récupéré . il s'agit d'afficher une mini carte en haut à droite . J'ai testé , il marche nickel .
Auteur : TOMY (crédits non obligatoires)
http://ytomy.sakura.ne.jp/
Cette version est traduite en anglais (par Mr Bubble) .
La minimap s'active par défaut . Si vous ne la voulez pas pour une map particuliere , ajouter
Vous pouvez aussi gérer certains evenements de maniere particuliere (pour qu'ils apparaissent dans une couleur choisie par exemple) .
Enfin , vous pouvez changer la taille de la fenetre , sa position ...
Enjoy !
EDIT : explications supplémentaires aimablement fournies par Niyvdiy :
+1 point de participation
Voici un petit script que j'ai récupéré . il s'agit d'afficher une mini carte en haut à droite . J'ai testé , il marche nickel .
Auteur : TOMY (crédits non obligatoires)
http://ytomy.sakura.ne.jp/
Cette version est traduite en anglais (par Mr Bubble) .
La minimap s'active par défaut . Si vous ne la voulez pas pour une map particuliere , ajouter
- Code:
<minimap hide>
Vous pouvez aussi gérer certains evenements de maniere particuliere (pour qu'ils apparaissent dans une couleur choisie par exemple) .
Enfin , vous pouvez changer la taille de la fenetre , sa position ...
- Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ Minimap - KMS_MiniMap ◆ VXAce ◆
#_/ ◇ Last update : 2012/01/14 (TOMY@Kamesoft) ◇
#_/ ◇ Website: http://ytomy.sakura.ne.jp/ ◇
#_/ ◇ Translated by Mr. Bubble ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Createts a minimap HUD based off the passability settings of the map.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# This script is plug-and-play, but various customization options are available.
#----------------------------------------------------------------------------
# Map Notetags
#----------------------------------------------------------------------------
# Notetags are added to "Notes" boxes. Right-click a map and select
# Map Properties to find the "Notes" box for maps.
#
# <minimap hide>
# Completely disables the minimap on a specific map. [NOMAP] can also be
# added to the beginning of map names for the same effect.
#----------------------------------------------------------------------------
# Event Comment Tags
#----------------------------------------------------------------------------
# Since events do not have noteboxes, comment tags are used instead. Open the
# event, create a new event command, go to Tab 1, and click the "Comment..."
# event command. A box will open up allowing you to enter tags.
#
# <minimap wall>
# Add this tag to an event's comment to change its minimap color to the
# same as an impassable tile.
#
# <minimap move>
# Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap.
#
# <minimap obj n>
# Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap with
# a specified color where n is the OBJ value defined in OBJECT_COLOR which
# is found in the customization module below.
#----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls
#----------------------------------------------------------------------------
# Script calls are used in "Script..." event commands located under Tab 3.
#
# hide_minimap
# Use this script call to hide the minimap on command.
#
# show_minimap
# Use this script call to show the minimap on command.
#
# refresh_minimap
# Use this script call to refresh the minimap.
#
# update_minimap_object
# Use this script call to refresh objects on the minimap such as events.
#----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls : Conditional Branches
#----------------------------------------------------------------------------
# The following script calls can be used in Conditional Branches.
#
# minimap_showing?
# Determines if the minimap is currently showing/hidden.
#----------------------------------------------------------------------------
# Usage Notes
#----------------------------------------------------------------------------
# Impassable events will not appear as the correct color in the minimap.
# This effect is intended. If you want an event to appear as impassable
# on the minimap, add the tag <minimap wall> to an event's comment.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ BEGIN Setting ★
#==============================================================================
module KMS_MiniMap
# * Minimap Display Toggle Button
# Set to nil to disable this function
SWITCH_BUTTON = :Z
# * Minimap Size and Position (x, y, width, height)
MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120)
# * Minimap z-layer Priority
# Glitchy if this value is set too high
MAP_Z = 0
# * Minimap Grid Size
# A size of 3 or higher is recommended
GRID_SIZE = 5
# * Mini-Map Color Settings
# Color.new(red, green, blue, opacity)
FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Foreground (passable)
BACKGROUND_COLOR = Color.new( 0, 0, 160, 160) # Background (not passable)
POSITION_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Current Position color
MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 192) # Moving event color
VEHICLE_COLOR = Color.new( 96, 128, 0, 192) # Vehicle color
# * Object Color Presets
# Create custom color presets for events tagged with the
# corresponding OBJ tag
OBJECT_COLOR = [
# Color.new(red, green, blue, opacity)
Color.new( 0, 128, 0, 192), # OBJ 1
Color.new( 0, 160, 160, 192), # OBJ 2
Color.new(160, 0, 160, 192), # OBJ 3
# More color presets may be added in this array where OBJ number is
# determined by the position in the list (OBJ 4, OBJ 5, etc.)
] # <- Do not delete this line
# * Minimap Blinking Frequency
# Values 5~8 are recommended
BLINK_LEVEL = 7
# * Minimap Cache Setting
# This script creates a cache for each map. If the number of cached
# maps exceed CACHE_NUM, oldest cached maps are deleted.
CACHE_NUM = 10
end
#==============================================================================
# ☆ END Setting ☆
#==============================================================================
$kms_imported = {} if $kms_imported == nil
$kms_imported["MiniMap"] = true
module KMS_MiniMap
# ミニマップ非表示
REGEX_NO_MINIMAP_NOTE = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:非表示|HIDE)>/i
REGEX_NO_MINIMAP_NAME = /\[NOMAP\]/i
# 障害物
REGEX_WALL_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:壁|障害物|WALL)>/i
# 移動イベント
REGEX_MOVE_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:移動|MOVE)>/i
# オブジェクト
REGEX_OBJECT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s+OBJ(?:ECT)?\s*(\d+)>/i
end
# *****************************************************************************
#==============================================================================
# □ KMS_Commands
#==============================================================================
module KMS_Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_minimap
$game_system.minimap_show = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを隠す
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_minimap
$game_system.minimap_show = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示状態の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_showing?
return $game_system.minimap_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
$game_map.refresh if $game_map.need_refresh
SceneManager.scene.refresh_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
$game_map.refresh if $game_map.need_refresh
SceneManager.scene.update_minimap_object
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
# イベントコマンドから直接コマンドを叩けるようにする
include KMS_Commands
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap_cache
@__minimap_show = true
note.each_line { |line|
if line =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NOTE # マップ非表示
@__minimap_show = false
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
create_minimap_cache if @__minimap_show.nil?
return @__minimap_show
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オリジナルマップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap_cache
@__minimap_show = !(@name =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NAME)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
return @__minimap_show
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_show
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
@minimap_show = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
MINIMAP_FADE_NONE = 0 # ミニマップ フェードなし
MINIMAP_FADE_IN = 1 # ミニマップ フェードイン
MINIMAP_FADE_OUT = 2 # ミニマップ フェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_fade
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを表示するか
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? && @map.minimap_show?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをフェードイン
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein_minimap
@minimap_fade = MINIMAP_FADE_IN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをフェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_minimap
@minimap_fade = MINIMAP_FADE_OUT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KMS_MiniMap refresh
def refresh
refresh_KMS_MiniMap
SceneManager.scene.refresh_minimap if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ用のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def __create_minimap_cache
@__last_page = @page
@__minimap_wall_event = false
@__minimap_move_event = false
@__minimap_object_type = -1
return if @page.nil?
@page.list.each { |cmd|
# 注釈以外に到達したら離脱
break unless [108, 408].include?(cmd.code)
# 正規表現判定
case cmd.parameters[0]
when KMS_MiniMap::REGEX_WALL_EVENT
@__minimap_wall_event = true
when KMS_MiniMap::REGEX_MOVE_EVENT
@__minimap_move_event = true
when KMS_MiniMap::REGEX_OBJECT
@__minimap_object_type = $1.to_i
end
}
end
private :__create_minimap_cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ グラフィックがあるか
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_exist?
return (character_name != "" || tile_id > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 障害物か
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_wall_event?
if @__minimap_wall_event.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_wall_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動イベントか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_move_event?
if @__minimap_move_event.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_move_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップオブジェクトか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_object?
if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_object_type > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップオブジェクトタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_object_type
if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_object_type
end
end
#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
# ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_MiniMap
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 構造体
#--------------------------------------------------------------------------
Point = Struct.new(:x, :y)
Size = Struct.new(:width, :height)
PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス変数
#--------------------------------------------------------------------------
@@passage_cache = [] # 通行フラグテーブルキャッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(tilemap)
@map_rect = KMS_MiniMap::MAP_RECT
@grid_size = [KMS_MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0
@y = 0
@grid_num = Point.new(
(@map_rect.width + @grid_size - 1) / @grid_size,
(@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size
)
@draw_grid_num = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2)
@draw_range_begin = Point.new(0, 0)
@draw_range_end = Point.new(0, 0)
@tilemap = tilemap
@last_x = $game_player.x
@last_y = $game_player.y
@showing = false
@hiding = false
create_sprites
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スプライト作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_sprites
@viewport = Viewport.new(@map_rect)
@viewport.z = KMS_MiniMap::MAP_Z
# ビットマップサイズ計算
@bmp_size = Size.new(
(@grid_num.x + 2) * @grid_size,
(@grid_num.y + 2) * @grid_size
)
@buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# マップ用スプライト作成
@map_sprite = Sprite.new(@viewport)
@map_sprite.x = -@grid_size
@map_sprite.y = -@grid_size
@map_sprite.z = 0
@map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# オブジェクト用スプライト作成
@object_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport)
@object_sprite.x = -@grid_size
@object_sprite.y = -@grid_size
@object_sprite.z = 1
@object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# 現在位置スプライト作成
@position_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new
@position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size
@position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size
@position_sprite.z = @viewport.z + 2
bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::POSITION_COLOR)
@position_sprite.bitmap = bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@buf_bitmap.dispose
@map_sprite.bitmap.dispose
@map_sprite.dispose
@object_sprite.bitmap.dispose
@object_sprite.dispose
@position_sprite.bitmap.dispose
@position_sprite.dispose
@viewport.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible
return @map_sprite.visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(value)
@viewport.visible = value
@map_sprite.visible = value
@object_sprite.visible = value
@position_sprite.visible = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 不透明度取得
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity
return @map_sprite.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 不透明度設定
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity=(value)
@map_sprite.opacity = value
@object_sprite.opacity = value
@position_sprite.opacity = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
update_draw_range
update_passage_table
update_object_list
update_position
draw_map
draw_object
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェードイン
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein
@showing = true
@hiding = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout
@showing = false
@hiding = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キー入力更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_input
return if KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON.nil?
if Input.trigger?(KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON)
if opacity < 255 && !@showing
fadein
elsif opacity > 0 && !@hiding
fadeout
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描画範囲更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_draw_range
range = []
(2).times { |i| range[i] = @draw_grid_num[i] / 2 }
@draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0]
@draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1]
@draw_range_end.x = $game_player.x + range[0]
@draw_range_end.y = $game_player.y + range[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_passage_table
cache = get_passage_table_cache
@passage_table = cache.table
@passage_scan_table = cache.scan_table
update_around_passage_table
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_passage_table_cache
map_id = $game_map.map_id
cache = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id }
# キャッシュミスしたら新規作成
if cache == nil
cache = PassageCache.new(map_id)
cache.table = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
cache.scan_table = Table.new(
($game_map.width + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x,
($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y
)
end
# 直近のキャッシュは先頭に移動し、古いキャッシュは削除
@@passage_cache.unshift(cache)
@@passage_cache.delete_at(KMS_MiniMap::CACHE_NUM)
return cache
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_passage_table_cache
return if @passage_scan_table == nil
table = @passage_scan_table
@passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルの探索
# x, y : 探索位置
#--------------------------------------------------------------------------
def scan_passage(x, y)
dx = x / @draw_grid_num.x
dy = y / @draw_grid_num.y
# 探索済み
return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1
# マップ範囲外
return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1)
return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1)
rx = (dx * @draw_grid_num.x)...((dx + 1) * @draw_grid_num.x)
ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y)
mw = $game_map.width - 1
mh = $game_map.height - 1
# 探索範囲内の通行テーブルを生成
rx.each { |x|
next unless x.between?(0, mw)
ry.each { |y|
next unless y.between?(0, mh)
# 通行方向フラグ作成
# (↓、←、→、↑ の順に 1, 2, 4, 8 が対応)
flag = 0
[2, 4, 6, 8].each{ |d|
flag |= 1 << (d / 2 - 1) if $game_map.passable?(x, y, d)
}
@passage_table[x, y] = flag
}
}
@passage_scan_table[dx, dy] = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 周辺の通行可否テーブル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_around_passage_table
gx = @draw_grid_num.x
gy = @draw_grid_num.y
dx = $game_player.x - gx / 2
dy = $game_player.y - gy / 2
scan_passage(dx, dy)
scan_passage(dx + gx, dy)
scan_passage(dx, dy + gy)
scan_passage(dx + gx, dy + gy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト一覧更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_object_list
events = $game_map.events.values
# WALL
@wall_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_wall_event? }
# MOVE
@move_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_move_event? }
# OBJ
@object_list = events.find_all { |e| e.is_minimap_object? }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 位置更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
# 移動量算出
pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y)
ox = ($game_player.real_x - pt.x) * @grid_size
oy = ($game_player.real_y - pt.y) * @grid_size
@viewport.ox = ox
@viewport.oy = oy
# 移動していたらマップ再描画
if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y
draw_map
@last_x = pt.x
@last_y = pt.y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描画範囲内判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_draw_range?(x, y)
rb = @draw_range_begin
re = @draw_range_end
return (x.between?(rb.x, re.x) && y.between?(rb.y, re.y))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ範囲内判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_map_range?(x, y)
mw = $game_map.width
mh = $game_map.height
return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map
update_around_passage_table
bitmap = @map_sprite.bitmap
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
draw_map_foreground(bitmap)
draw_map_move_event(bitmap)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可能領域の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_foreground(bitmap)
range_x = (@draw_range_begin.x)..(@draw_range_end.x)
range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y)
map_w = $game_map.width - 1
map_h = $game_map.height - 1
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
range_x.each { |x|
next unless x.between?(0, map_w)
range_y.each { |y|
next unless y.between?(0, map_h)
next if @passage_table[x, y] == 0
next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y } # 壁
# グリッド描画サイズ算出
rect.set(0, 0, @grid_size, @grid_size)
rect.x = (x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
flag = @passage_table[x, y]
if flag & 0x01 == 0 # 下通行不能
rect.height -= 1
end
if flag & 0x02 == 0 # 左通行不能
rect.x += 1
rect.width -= 1
end
if flag & 0x04 == 0 # 右通行不能
rect.width -= 1
end
if flag & 0x08 == 0 # 上通行不能
rect.y += 1
rect.height -= 1
end
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
}
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動イベントの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_move_event(bitmap)
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
@move_events.each { |e|
rect.x = (e.x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメーション更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation
if @showing
# フェードイン
self.opacity += 16
if opacity == 255
@showing = false
end
elsif @hiding
# フェードアウト
self.opacity -= 16
if opacity == 0
@hiding = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_object
# 下準備
bitmap = @object_sprite.bitmap
bitmap.clear
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
# オブジェクト描画
@object_list.each { |obj|
next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y)
color = KMS_MiniMap::OBJECT_COLOR[obj.minimap_object_type - 1]
next if color.nil?
rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, color)
}
# 乗り物描画
$game_map.vehicles.each { |vehicle|
next if vehicle.transparent
rect.x = (vehicle.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (vehicle.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::VEHICLE_COLOR)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_input
return unless need_update?
update_draw_range
update_position
update_animation
draw_object
@map_sprite.update
@object_sprite.update
@position_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新判定
#--------------------------------------------------------------------------
def need_update?
return (visible && opacity > 0) || @showing || @hiding
end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
# ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
DURATION_MAX = 60
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@duration = DURATION_MAX / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@duration += 1
if @duration == DURATION_MAX
@duration = 0
end
update_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_effect
self.color.set(255, 255, 255,
(@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KMS_MiniMap::BLINK_LEVEL
)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
attr_reader :minimap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
create_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap
return unless $game_map.minimap_show?
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
@minimap.visible = $game_system.minimap_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_KMS_MiniMap dispose
def dispose
dispose_KMS_MiniMap
dispose_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_minimap
unless @minimap.nil?
@minimap.dispose
@minimap = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KMS_MiniMap update
def update
update_KMS_MiniMap
update_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap
return if @minimap.nil?
# 表示切替
@minimap.visible = $game_system.minimap_show
# フェード判定
case $game_map.minimap_fade
when Game_Map::MINIMAP_FADE_IN
@minimap.fadein
$game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
when Game_Map::MINIMAP_FADE_OUT
@minimap.fadeout
$game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
end
@minimap.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return if @minimap.nil?
@minimap.clear_passage_table_cache
@minimap.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
@minimap.update_object_list unless @minimap.nil?
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動後の処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias post_transfer_KMS_MiniMap post_transfer
def post_transfer
refresh_minimap
post_transfer_KMS_MiniMap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
@spriteset.refresh_minimap unless @spriteset.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
@spriteset.update_minimap_object unless @spriteset.nil?
end
end
Enjoy !
EDIT : explications supplémentaires aimablement fournies par Niyvdiy :
Nivvdiy a écrit:
je te traduit vite fait, dans les commentaire des events tu écrit :
-pour un évènement immobile, il apparaîtra de la même couleur qu'un mur,
-pour un évènement qui se déplace,
-pour un évènement pour lequel tu veux modifier la couleur sur la minimap n étant le code couleur utiliser dans sur le windowskin edit: erreur de ma part n doit être remplacer par 1, 2 ou 3 et pour les plus audacieux vous pouvez rajouter des couleur dans le tableau à la ligne 97 en rajoutant des ligne, à partir de la ligne 112, les lignes doivent écrite comme celle ci "Color.new( 0, 128, 0, 192)," sans guillemet et en modifiant les valeur et ainsi saisir obj 1, 2, 3 ... etc sans depasser le nombre de couleur dans le tableau.
En espérant t'avoir aider.
+1 point de participation
- Pok3rMembre
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Re: Minimap HUD
Jeu 26 Jan 2012 - 18:04
sympa
- Elisa'Staffeux retraité
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[Coco' ]
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Re: Minimap HUD
Jeu 26 Jan 2012 - 18:07
Un message un peu plus constructif serait le bienvenu RPG1BH.
Merci du partage, +1 point de participation
Merci du partage, +1 point de participation
- LightNoxMembre
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Re: Minimap HUD
Jeu 26 Jan 2012 - 20:35
Merci pour le partage dricc les minimap sont vraiment sympa sur VX, celle là je ne l'ai pas tester mais je le ferais ^^
merci encore..
merci encore..
- BrandobscureMembre
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Re: Minimap HUD
Sam 3 Mar 2012 - 17:13
Salut
Désolé du Nécroposte mais j'aimerais bien savoir comment faire
pour indiquer sur la carte : les pnj, les monstres, les coffres
merci d'avance
Désolé du Nécroposte mais j'aimerais bien savoir comment faire
pour indiquer sur la carte : les pnj, les monstres, les coffres
merci d'avance
- NivvdiyMembre
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Localisation : Dans un cryogenisateur jusqu'en l'an 2999, 11 mois et 31 jours!
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Re: Minimap HUD
Dim 4 Mar 2012 - 19:23
Si tu avais lu au début du script vers la ligne 23, tu aurais vu ce qu'il faut faire mais tu es pardonner parce-que tout le monde n'y pense pas, encore moins ceux qui n'y connaissent rien en scripting
- <minimap wall> pour un évènement immobile, il apparaîtra de la même couleur qu'un mur,
- <minimap move> pour un évènement qui se déplace,
- <minimap obj n> pour un évènement pour lequel tu veux modifier la couleur sur la minimap n étant le code couleur utiliser dans sur le windowskin edit: erreur de ma part n doit être remplacer par 1, 2 ou 3 et pour les plus audacieux vous pouvez rajouter des couleur dans le tableau à la ligne 97 en rajoutant des ligne, à partir de la ligne 112, les lignes doivent écrite comme celle ci "Color.new( 0, 128, 0, 192)," sans guillemet et en modifiant les valeur et ainsi saisir obj 1, 2, 3 ... etc sans depasser le nombre de couleur dans le tableau.
En espérant t'avoir aider.
- Code:
# Since events do not have noteboxes, comment tags are used instead. Open the
# event, create a new event command, go to Tab 1, and click the "Comment..."
# event command. A box will open up allowing you to enter tags.
#
# <minimap wall>
# Add this tag to an event's comment to change its minimap color to the
# same as an impassable tile.
#
# <minimap move>
# Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap.
#
# <minimap obj n>
# Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap with
# a specified color where n is the OBJ value defined in OBJECT_COLOR which
# is found in the customization module below.
- <minimap wall> pour un évènement immobile, il apparaîtra de la même couleur qu'un mur,
- <minimap move> pour un évènement qui se déplace,
- <minimap obj n> pour un évènement pour lequel tu veux modifier la couleur sur la minimap n étant le code couleur utiliser dans sur le windowskin edit: erreur de ma part n doit être remplacer par 1, 2 ou 3 et pour les plus audacieux vous pouvez rajouter des couleur dans le tableau à la ligne 97 en rajoutant des ligne, à partir de la ligne 112, les lignes doivent écrite comme celle ci "Color.new( 0, 128, 0, 192)," sans guillemet et en modifiant les valeur et ainsi saisir obj 1, 2, 3 ... etc sans depasser le nombre de couleur dans le tableau.
En espérant t'avoir aider.
- BrandobscureMembre
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Re: Minimap HUD
Dim 4 Mar 2012 - 19:34
Ok merci
je met sa dans un commentaire ou dans le nom de l'event ?
je met sa dans un commentaire ou dans le nom de l'event ?
- NivvdiyMembre
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Re: Minimap HUD
Dim 4 Mar 2012 - 19:39
Tu met dans un commentaire, par contre je viens d'éditer mon message j'avais fais une erreur avec le .
- BrandobscureMembre
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Re: Minimap HUD
Dim 4 Mar 2012 - 19:48
Ok merci
- NivvdiyMembre
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Re: Minimap HUD
Dim 4 Mar 2012 - 20:03
Si tu veux des couleurs en plus mais que tu n'ose pas toucher au script je peut te le faire il n'y a pas de souci.
- BrandobscureMembre
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Re: Minimap HUD
Dim 4 Mar 2012 - 20:14
Nan je crois que sa vas aller
Sauf si j'ai vraiment besoin de toi je t'envois un MP.
Sauf si j'ai vraiment besoin de toi je t'envois un MP.
- NivvdiyMembre
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Re: Minimap HUD
Lun 5 Mar 2012 - 17:52
Ok, pas de souci, au plaisir de t'avoir aider.
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Dim 29 Avr 2012 - 17:58
J'ai un problème avec minimap hide. Lorsque je le met pour une carte et que je change de carte vers une qui n'a pas minimap hide dans les notes, la minimap ne s'affiche quand même pas ... Enfete minimap hide agit sur toutes les cartes ??
- driccMembre
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Distinction : Altruiste - Incarnation de la Patience [Mist']
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Re: Minimap HUD
Lun 30 Avr 2012 - 10:55
Davidkill : Si tu démarres le jeu dans la map qui n'a pas le : tu vois la minimap ?
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Lun 30 Avr 2012 - 12:40
qui n'a pas le minimap hide ? Oui je vois la mini map quand je commence sur une map sans minimap hide et si je passe sur une map avec minimap hide ça fait la même chose, je vois toujours la minimap. En gros lorsque je commence sur une map avec ou sans minimap hide, l'effet sur la première map agit sur toutes les maps ^^'
Personne ne peut m'aider ???
Personne ne peut m'aider ???
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Jeu 3 Mai 2012 - 11:43
Eum donc personne ne voit comment résoudre mon problème ?? Je comprend pas pourquoi je serais le seul avec ce bug ...
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Ven 11 Mai 2012 - 18:39
J'ai l'impression d'être le seul à avoir ce problème ... Je posterais mon projet des que j'aurais réussi à le résoudre ...
- driccMembre
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Re: Minimap HUD
Ven 11 Mai 2012 - 19:05
J'ai pas encore réinstallé mon VXAce et je ne peux pas regarder pour le moment ...
Par contre , je ne vois pas en quoi ça bloque ton projet . c'est un peu du luxe , ce script .
Par contre , je ne vois pas en quoi ça bloque ton projet . c'est un peu du luxe , ce script .
- mysteriousMembre
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Re: Minimap HUD
Ven 11 Mai 2012 - 21:04
Installe le sur un projet vierge pour voir si cela vient d'un dysfonctionnement venant d'un autre script ou si cela vient d'un problème autre par exemple une mauvaise manip'.
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Sam 12 Mai 2012 - 11:49
Ouai je vais faire sa mysterious (pas penser) Eum c juste que j'aimerais poster mon projet avec tout les script que j'utilise.
EDIT: Bon bah même sur projet vierge j'ai le même problème. En gros comment ceux qui utilise se script fond ? ou alors comme minimap hide y'aurer pas un minimap show ou truc comme sa ... ?
EDIT: Bon bah même sur projet vierge j'ai le même problème. En gros comment ceux qui utilise se script fond ? ou alors comme minimap hide y'aurer pas un minimap show ou truc comme sa ... ?
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Ven 18 Mai 2012 - 14:43
Bon bah le temps de continuer mon jeu je laisse tomber ce script, quelqu'un aura surement trouver une solution pendant ce temps =)
- leopsMembre
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Re: Minimap HUD
Lun 9 Juil 2012 - 11:23
J'ai le même problème, il semble que la minimap ne se mette pas a jour : le notetag a bien un effet mais la minimap ne se rafraîchit pas et donc n'en tient pas compte. Pour moi la commande refresh_minimap n'a pas d'effet, donc le seul moyen de la faire apparaître / disparaître est d'ouvrir le menu et de le refermer. Apparemment relancer Scene_Map actualise la minimap.
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Lun 9 Juil 2012 - 12:00
Bah la touche Z permet de l'afficher ou la faire disparaître donc si tu fait Z dans une map ou il y a minimap hide elle ne réaparaître pas ... Mais du coup c'est au joueur de l'enlever et j'ai pas trouver comment résoudre ça donc moi je vais voir en event lorsqu'on arrive sur une map ou il y a minimap hide et bah on met presser la touche Z et du coup sa enlève la minimap ou la fait apparaître ... A tester.
- leopsMembre
- Nombre de messages : 34
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Date d'inscription : 06/02/2012
Re: Minimap HUD
Lun 9 Juil 2012 - 12:07
En allant sur le site du script il y a une mise a jour de celui ci datant du 2 février censé régler le problème, mais c'est en japonais.
- InvitéInvité
Re: Minimap HUD
Lun 9 Juil 2012 - 13:11
Ouai bah je les essayer comme ça, mais y'a un message d'erreur qui vient. Faudrait demander à quelqu'un qui si connais bien en script pour le traduire ou voir comment ça marche =)
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