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Super Minimap
Mer 8 Juin 2016 - 19:47
Bonjour,
Je n'ai pas réalisé ce script, je l'ai trouvée et j'ai ajoutée des explications car ceux-ci sont en japonais.
Néanmoins j'ai trouvé ce script très abouti et j'ai pensée à en faire profiter les autres.
Je tiens à préciser que j'ai effectué quelques changements pour une utilisation plus simple (à mon avis), mais la ligne de code d'origine est noté en commentaire juste à côté. Cela dit, les modifications sont minimes (les mots-clés a utilisé).
Autre chose, je suis novice quant aux aux conceptions des scripts et par conséquent, je ne pourrai probablement pas vous aider s'il y a un quelconque problème. Pour mon par, j'ai surtout traduit et expérimenter.
Alors voilà, j'espère que ce script vous plaira.
Alors voici le script en question.
Alors pour l'utilisation,C'est en fait assez simple, la map s'affiche automatiquement dans le jeu.
On peut l'activer ou la désactiver en appuyant sur la touche "D".
MAP_RECT sert à définir la taille et l'emplacement de la minimap.
Si l'on veut que la map ne s'affiche jamais sur une carte, il suffit d'y inclure dans la partie "note""cacherminicarte" entre crochet <>.
Pour y insérer un 'obstacle', on écrit en commentaire sur un event "obstacle" entre crochet <>.
Cela aura pour effet que la map affichera l'event de la même couleur que les parties non praticables dans le jeu.
Pour montrer un event dit "classique" ont écrit en commentaire "envent" entre corchet.
PS: je dis "classique" car le point apparent sur la map ne clignotera pas.
Ensuite il y a les objets, c'est ce qui est pour moi la petite merveille qu'est-ce script.
1- On définit une couleur pour un objet qui aura un numéro.
2- On met en commentaire "OBJ1" ou OBJ2 ... 3 ... 4 etc...
PS: Chaque objet clignotera sur la map.
(Aucun rapport mais si j'écris "entre crochet <>" à chaque fois c'est parce que si je mais le mot directement entre crochet, celui ci n'apparait pas dans le contenu final.
)
Pour définir les couleurs, on choisit l’intensité de la couleur entre 0 et 255.
-Foreground correspond à la partie praticable
-Background a la partie non praticable.
-Position color, c'est le joueur.
-Move event c'est la couleur de l'évent
-Vehicle correspond aux véhicules.
Les chiffres correspondent à cet ordre.
Rouge, vert, bleu et l'opacité.
Ensuite, les "OBJECT_COLOR", ici vous définissez la couleur des objets, vous pouvez en rajoutez autant que vous le voulez.
J'ai pris la liberté d'assigner les couleurs à un type d'event mais vu qu'il faut les placer au cas par cas, vous pouvez changer comme il vous plaît.
Tand que j'y pense, il faut écrire le commentaire sur toutes les pages de l'évènement. Sinon, l'icône disparaît de la map au changement de page. Cela permet de par exemple: prendre un objet-clé et l'icône sur la map n'est plus présente après saisir de l'objet.
Pour désactiver la minimap, il faut faire un appel de script et écrire ceci
Pour la réactiver, il faut écrire (en appel de script toujours) ceci:
Par désactiver et réactiver, c'est du temporaire. C'est pour désactiver la map le temps d'un cinématique par exemple. Ou alors le temps que le joueur trouve la map dans un donjon. Alors que cacher la carte en note sur la map, elle sera définitivement désactiver sur cette map.
voilà nous avons fait le tour de mes connaissances sur ce script, j'espère qu'il vous plaira.
Au passage, pour ceux qui veulent, je joins ci-dessous le lien du script original.
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VXAce&cat=tech_vxace/map&tech=minimap
Je rajoute un screen.

XD, le screen du site officiel est 100fois mieux.

Je n'ai pas réalisé ce script, je l'ai trouvée et j'ai ajoutée des explications car ceux-ci sont en japonais.
Néanmoins j'ai trouvé ce script très abouti et j'ai pensée à en faire profiter les autres.

Je tiens à préciser que j'ai effectué quelques changements pour une utilisation plus simple (à mon avis), mais la ligne de code d'origine est noté en commentaire juste à côté. Cela dit, les modifications sont minimes (les mots-clés a utilisé).
Autre chose, je suis novice quant aux aux conceptions des scripts et par conséquent, je ne pourrai probablement pas vous aider s'il y a un quelconque problème. Pour mon par, j'ai surtout traduit et expérimenter.
Alors voilà, j'espère que ce script vous plaira.
Alors voici le script en question.
- Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ ミニマップ - KMS_MiniMap ◆ VX Ace ◆
#_/ ◇ Last update : 2012/02/12 (TOMY@Kamesoft) ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ ミニマップ表示機能を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ 設定項目 - BEGIN Setting ★
#==============================================================================
module KMS_MiniMap
# ◆ ミニマップ表示切替ボタン
# nil にするとボタン切り替え無効。
SWITCH_BUTTON = :Z #c'est le boutton D
# ◆ ミニマップ表示位置・サイズ (X, Y, 幅, 高さ) Position de la minicarte dans le jeu
MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120)
# ◆ ミニマップの Z 座標
# 大きくしすぎると色々なものに被ります。
MAP_Z = 0
# ◆ 1マスのサイズ
# 3 以上を推奨。
GRID_SIZE = 5
# ◆ ミニマップカラー
FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # 前景色 (通行可)
BACKGROUND_COLOR = Color.new( 0, 0, 0, 160) # 背景色 (通行不可)
POSITION_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # 現在位置 joueur
MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 100) # マップ移動イベント tout les events
VEHICLE_COLOR = Color.new( 96, 128, 0, 192) # 乗り物
# ◆ オブジェクトの色 (Red, Green, Blue, Opacity)
# 要素の先頭から順に OBJ1, OBJ2, ... に対応。
OBJECT_COLOR = [
Color.new(255, 0, 0, 192), # OBJ 1 -> Ennemi (rouge)
Color.new( 0, 160, 160, 192), # OBJ 2 -> membre du groupe (cyan)
Color.new(160, 0, 160, 192), # OBJ 3 -> marchand (violet)
Color.new(204, 204, 0, 192), # OBJ 4 -> item, tresors (jaune)
Color.new(255, 255, 255, 192), # OBJ 5 -> (bleu marine)
Color.new( 0, 128, 0, 192), # OBJ 6 -> PNJ (vert)
] # ← この ] は消さないこと!Ne pas toucher cette ligne
# ◆ アイコンの点滅の強さ lumière clignotante
# 5 ~ 8 あたりを推奨。 a definir entre 5 et 8.
BLINK_LEVEL = 7
# ◆ マップのキャッシュ数
# この数を超えると、長期間参照していないものから削除。
CACHE_NUM = 10
end
#==============================================================================
# ☆ 設定ここまで - END Setting ☆
#==============================================================================
$kms_imported = {} if $kms_imported == nil
$kms_imported["MiniMap"] = true
module KMS_MiniMap
# ミニマップ非表示 hoter la mini map
# il faut mettre dans la "note" de la map : <cacherminicarte>
REGEX_NO_MINIMAP_NOTE = /<cacherminicarte>/i # /<(?:cacher|MINIMAP)\s*(?:minicarte|HIDE)>/i -> c'est celui d'origine
REGEX_NO_MINIMAP_NAME = /\[NOMAP\]/i
# 障害物 L'event va apparaitre sur la carte comme une partie inccessible.
# il faut mettre en "commentaire" dans l'event : <obstacle>
REGEX_WALL_EVENT = /<obstacle>/i # /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:壁|障害物|WALL)>/i -> c'est celui d'origine
# 移動イベント Pour voir les Events qui n'ont pas d'utilité fixe.
# il faut mettre en "commentaire" dans l'event : <envent>
REGEX_MOVE_EVENT = /<envent>/i #/<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:移動|MOVE)>/i -> c'est celui d'origine
# オブジェクト Donne une couleurs particulière aux évent. A définir à la ligne 36->41:
#Possibilité d'en rajouter à volonté. Utile pour donner une couleur aux events un peu plus important.
# il faut mettre en "commentaire" dans l'event : <objet objN> -> exemple <objet obj1>
REGEX_OBJECT = /<(?:objet|MINIMAP)\s+OBJ(?:ECT)?\s*(\d+)>/i
end
# *****************************************************************************
#==============================================================================
# □ KMS_Commands
#==============================================================================
module KMS_Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを表示 J'affiche une mini-carte
#--------------------------------------------------------------------------
def show_minimap
$game_temp.minimap_manual_visible = true
$game_system.minimap_show = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを隠す Je cache une mini-carte
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_minimap
$game_system.minimap_show = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示状態の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_showing?
return $game_system.minimap_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
$game_map.refresh if $game_map.need_refresh
SceneManager.scene.refresh_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
$game_map.refresh if $game_map.need_refresh
SceneManager.scene.update_minimap_object
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
# イベントコマンドから直接コマンドを叩けるようにする
include KMS_Commands
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap_cache
@__minimap_show = true
note.each_line { |line|
if line =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NOTE # マップ非表示
@__minimap_show = false
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
create_minimap_cache if @__minimap_show.nil?
return @__minimap_show
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オリジナルマップ名取得
#--------------------------------------------------------------------------
def original_name
return @name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap_cache
@__minimap_show = !(@name =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NAME)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
return @__minimap_show
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_manual_visible # ミニマップ手動表示切り替えフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
@minimap_manual_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_show # ミニマップ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
@minimap_show = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数 le nombre fixe
#--------------------------------------------------------------------------
MINIMAP_FADE_NONE = 0 # ミニマップ フェードなし Il n'y a aucune disparition de la carte
MINIMAP_FADE_IN = 1 # ミニマップ フェードイン Mini-carte s'efface in
MINIMAP_FADE_OUT = 2 # ミニマップ フェードアウト Mini-carte s'efface out
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :minimap_fade
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップを表示するか
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? && @map.minimap_show?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをフェードイン
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein_minimap
@minimap_fade = MINIMAP_FADE_IN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップをフェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_minimap
@minimap_fade = MINIMAP_FADE_OUT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KMS_MiniMap refresh
def refresh
refresh_KMS_MiniMap
SceneManager.scene.refresh_minimap if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ用のキャッシュを作成
#--------------------------------------------------------------------------
def __create_minimap_cache
@__last_page = @page
@__minimap_wall_event = false
@__minimap_move_event = false # Rend visible ou invisible la totalité des évents .Atention, les évent innactif et ceux servant aux scénario apparaisse aussi
@__minimap_object_type = -1
return if @page.nil?
@page.list.each { |cmd|
# 注釈以外に到達したら離脱
break unless [108, 408].include?(cmd.code)
# 正規表現判定
case cmd.parameters[0]
when KMS_MiniMap::REGEX_WALL_EVENT
@__minimap_wall_event = true
when KMS_MiniMap::REGEX_MOVE_EVENT
@__minimap_move_event = true
when KMS_MiniMap::REGEX_OBJECT
@__minimap_object_type = $1.to_i
end
}
end
private :__create_minimap_cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ グラフィックがあるか
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_exist?
return (character_name != "" || tile_id > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 障害物か
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_wall_event?
if @__minimap_wall_event.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_wall_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動イベントか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_move_event?
if @__minimap_move_event.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_move_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップオブジェクトか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_minimap_object?
if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_object_type > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップオブジェクトタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_object_type
if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
__create_minimap_cache
end
return @__minimap_object_type
end
end
#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
# ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_MiniMap
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 構造体
#--------------------------------------------------------------------------
Point = Struct.new(:x, :y)
Size = Struct.new(:width, :height)
PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス変数
#--------------------------------------------------------------------------
@@passage_cache = [] # 通行フラグテーブルキャッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(tilemap)
@map_rect = KMS_MiniMap::MAP_RECT
@grid_size = [KMS_MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
@x = 0
@y = 0
@grid_num = Point.new(
(@map_rect.width + @grid_size - 1) / @grid_size,
(@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size
)
@draw_grid_num = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2)
@draw_range_begin = Point.new(0, 0)
@draw_range_end = Point.new(0, 0)
@tilemap = tilemap
@last_x = $game_player.x
@last_y = $game_player.y
@showing = false
@hiding = false
create_sprites
refresh
unless $game_temp.minimap_manual_visible
self.opacity = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スプライト作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_sprites
@viewport = Viewport.new(@map_rect)
@viewport.z = KMS_MiniMap::MAP_Z
# ビットマップサイズ計算
@bmp_size = Size.new(
(@grid_num.x + 2) * @grid_size,
(@grid_num.y + 2) * @grid_size
)
@buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# マップ用スプライト作成
@map_sprite = Sprite.new(@viewport)
@map_sprite.x = -@grid_size
@map_sprite.y = -@grid_size
@map_sprite.z = 0
@map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# オブジェクト用スプライト作成
@object_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport)
@object_sprite.x = -@grid_size
@object_sprite.y = -@grid_size
@object_sprite.z = 1
@object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
# 現在位置スプライト作成
@position_sprite = Sprite_MiniMapIcon.new
@position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size
@position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size
@position_sprite.z = @viewport.z + 2
bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::POSITION_COLOR)
@position_sprite.bitmap = bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@buf_bitmap.dispose
@map_sprite.bitmap.dispose
@map_sprite.dispose
@object_sprite.bitmap.dispose
@object_sprite.dispose
@position_sprite.bitmap.dispose
@position_sprite.dispose
@viewport.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態取得
#--------------------------------------------------------------------------
def visible
return @map_sprite.visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態設定
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(value)
@viewport.visible = value
@map_sprite.visible = value
@object_sprite.visible = value
@position_sprite.visible = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 不透明度取得
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity
return @map_sprite.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 不透明度設定
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity=(value)
@map_sprite.opacity = value
@object_sprite.opacity = value
@position_sprite.opacity = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
update_draw_range
update_passage_table
update_object_list
update_position
draw_map
draw_object
Graphics.frame_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェードイン
#--------------------------------------------------------------------------
def fadein
@showing = true
@hiding = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フェードアウト
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout
@showing = false
@hiding = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キー入力更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_input
return if KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON.nil?
if Input.trigger?(KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON)
if opacity < 255 && !@showing
$game_temp.minimap_manual_visible = true
fadein
elsif opacity > 0 && !@hiding
$game_temp.minimap_manual_visible = false
fadeout
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描画範囲更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_draw_range
range = []
(2).times { |i| range[i] = @draw_grid_num[i] / 2 }
@draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0]
@draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1]
@draw_range_end.x = $game_player.x + range[0]
@draw_range_end.y = $game_player.y + range[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_passage_table
cache = get_passage_table_cache
@passage_table = cache.table
@passage_scan_table = cache.scan_table
update_around_passage_table
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_passage_table_cache
map_id = $game_map.map_id
cache = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id }
# キャッシュミスしたら新規作成
if cache == nil
cache = PassageCache.new(map_id)
cache.table = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
cache.scan_table = Table.new(
($game_map.width + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x,
($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y
)
end
# 直近のキャッシュは先頭に移動し、古いキャッシュは削除
@@passage_cache.unshift(cache)
@@passage_cache.delete_at(KMS_MiniMap::CACHE_NUM)
return cache
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_passage_table_cache
return if @passage_scan_table == nil
table = @passage_scan_table
@passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可否テーブルの探索
# x, y : 探索位置
#--------------------------------------------------------------------------
def scan_passage(x, y)
dx = x / @draw_grid_num.x
dy = y / @draw_grid_num.y
# 探索済み
return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1
# マップ範囲外
return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1)
return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1)
rx = (dx * @draw_grid_num.x)...((dx + 1) * @draw_grid_num.x)
ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y)
mw = $game_map.width - 1
mh = $game_map.height - 1
# 探索範囲内の通行テーブルを生成
rx.each { |x|
next unless x.between?(0, mw)
ry.each { |y|
next unless y.between?(0, mh)
# 通行方向フラグ作成
# (↓、←、→、↑ の順に 1, 2, 4, 8 が対応)
flag = 0
[2, 4, 6, 8].each{ |d|
flag |= 1 << (d / 2 - 1) if $game_map.passable?(x, y, d)
}
@passage_table[x, y] = flag
}
}
@passage_scan_table[dx, dy] = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 周辺の通行可否テーブル更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_around_passage_table
gx = @draw_grid_num.x
gy = @draw_grid_num.y
dx = $game_player.x - gx / 2
dy = $game_player.y - gy / 2
scan_passage(dx, dy)
scan_passage(dx + gx, dy)
scan_passage(dx, dy + gy)
scan_passage(dx + gx, dy + gy)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト一覧更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_object_list
events = $game_map.events.values
# WALL
@wall_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_wall_event? }
# MOVE
@move_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_move_event? }
# OBJ
@object_list = events.find_all { |e| e.is_minimap_object? }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 位置更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
# 移動量算出
pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y)
ox = ($game_player.real_x - pt.x) * @grid_size
oy = ($game_player.real_y - pt.y) * @grid_size
@viewport.ox = ox
@viewport.oy = oy
# 移動していたらマップ再描画
if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y
draw_map
@last_x = pt.x
@last_y = pt.y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描画範囲内判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_draw_range?(x, y)
rb = @draw_range_begin
re = @draw_range_end
return (x.between?(rb.x, re.x) && y.between?(rb.y, re.y))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ範囲内判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_map_range?(x, y)
mw = $game_map.width
mh = $game_map.height
return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マップ描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map
update_around_passage_table
bitmap = @map_sprite.bitmap
bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
draw_map_foreground(bitmap)
draw_map_move_event(bitmap)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 通行可能領域の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_foreground(bitmap)
range_x = (@draw_range_begin.x)..(@draw_range_end.x)
range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y)
map_w = $game_map.width - 1
map_h = $game_map.height - 1
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
range_x.each { |x|
next unless x.between?(0, map_w)
range_y.each { |y|
next unless y.between?(0, map_h)
next if @passage_table[x, y] == 0
next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y } # 壁
# グリッド描画サイズ算出
rect.set(0, 0, @grid_size, @grid_size)
rect.x = (x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
flag = @passage_table[x, y]
if flag & 0x01 == 0 # 下通行不能
rect.height -= 1
end
if flag & 0x02 == 0 # 左通行不能
rect.x += 1
rect.width -= 1
end
if flag & 0x04 == 0 # 右通行不能
rect.width -= 1
end
if flag & 0x08 == 0 # 上通行不能
rect.y += 1
rect.height -= 1
end
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
}
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動イベントの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_map_move_event(bitmap)
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
@move_events.each { |e|
rect.x = (e.x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメーション更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation
if @showing
# フェードイン
self.opacity += 16
if opacity == 255
@showing = false
end
elsif @hiding
# フェードアウト
self.opacity -= 16
if opacity == 0
@hiding = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_object
# 下準備
bitmap = @object_sprite.bitmap
bitmap.clear
rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
# オブジェクト描画
@object_list.each { |obj|
next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y)
color = KMS_MiniMap::OBJECT_COLOR[obj.minimap_object_type - 1]
next if color.nil?
rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, color)
}
# 乗り物描画
$game_map.vehicles.each { |vehicle|
next if vehicle.transparent
rect.x = (vehicle.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
rect.y = (vehicle.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::VEHICLE_COLOR)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_input
return unless need_update?
update_draw_range
update_position
update_animation
draw_object
@map_sprite.update
@object_sprite.update
@position_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 更新判定
#--------------------------------------------------------------------------
def need_update?
return (visible && opacity > 0) || @showing || @hiding
end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
# ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
DURATION_MAX = 60
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@duration = DURATION_MAX / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@duration += 1
if @duration == DURATION_MAX
@duration = 0
end
update_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_effect
self.color.set(255, 255, 255,
(@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KMS_MiniMap::BLINK_LEVEL
)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
attr_reader :minimap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KMS_MiniMap initialize
def initialize
initialize_KMS_MiniMap
create_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_minimap
@minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
@minimap.visible = $game_system.minimap_show && $game_map.minimap_show?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_KMS_MiniMap dispose
def dispose
dispose_KMS_MiniMap
dispose_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_minimap
@minimap.dispose
@minimap = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KMS_MiniMap update
def update
update_KMS_MiniMap
update_minimap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ更新
#--------------------------------------------------------------------------
def minimap_show?
return $game_map.minimap_show? && $game_system.minimap_show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap
return if @minimap.nil?
# 表示切替
if minimap_show?
@minimap.visible = true
else
@minimap.visible = false
return
end
# フェード判定
case $game_map.minimap_fade
when Game_Map::MINIMAP_FADE_IN
@minimap.fadein
$game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
when Game_Map::MINIMAP_FADE_OUT
@minimap.fadeout
$game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
end
@minimap.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
return if @minimap.nil?
@minimap.clear_passage_table_cache
@minimap.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
@minimap.update_object_list unless @minimap.nil?
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動後の処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias post_transfer_KMS_MiniMap post_transfer
def post_transfer
refresh_minimap
post_transfer_KMS_MiniMap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_minimap
@spriteset.refresh_minimap unless @spriteset.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ミニマップのオブジェクトを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_minimap_object
@spriteset.update_minimap_object unless @spriteset.nil?
end
end
Alors pour l'utilisation,C'est en fait assez simple, la map s'affiche automatiquement dans le jeu.
On peut l'activer ou la désactiver en appuyant sur la touche "D".
MAP_RECT sert à définir la taille et l'emplacement de la minimap.
Si l'on veut que la map ne s'affiche jamais sur une carte, il suffit d'y inclure dans la partie "note""cacherminicarte" entre crochet <>.
Pour y insérer un 'obstacle', on écrit en commentaire sur un event "obstacle" entre crochet <>.
Cela aura pour effet que la map affichera l'event de la même couleur que les parties non praticables dans le jeu.
Pour montrer un event dit "classique" ont écrit en commentaire "envent" entre corchet.
PS: je dis "classique" car le point apparent sur la map ne clignotera pas.
Ensuite il y a les objets, c'est ce qui est pour moi la petite merveille qu'est-ce script.
1- On définit une couleur pour un objet qui aura un numéro.
2- On met en commentaire "OBJ1" ou OBJ2 ... 3 ... 4 etc...
PS: Chaque objet clignotera sur la map.
(Aucun rapport mais si j'écris "entre crochet <>" à chaque fois c'est parce que si je mais le mot directement entre crochet, celui ci n'apparait pas dans le contenu final.

Pour définir les couleurs, on choisit l’intensité de la couleur entre 0 et 255.
-Foreground correspond à la partie praticable
-Background a la partie non praticable.
-Position color, c'est le joueur.
-Move event c'est la couleur de l'évent
-Vehicle correspond aux véhicules.
Les chiffres correspondent à cet ordre.
Rouge, vert, bleu et l'opacité.
Ensuite, les "OBJECT_COLOR", ici vous définissez la couleur des objets, vous pouvez en rajoutez autant que vous le voulez.
J'ai pris la liberté d'assigner les couleurs à un type d'event mais vu qu'il faut les placer au cas par cas, vous pouvez changer comme il vous plaît.
Tand que j'y pense, il faut écrire le commentaire sur toutes les pages de l'évènement. Sinon, l'icône disparaît de la map au changement de page. Cela permet de par exemple: prendre un objet-clé et l'icône sur la map n'est plus présente après saisir de l'objet.
Pour désactiver la minimap, il faut faire un appel de script et écrire ceci
- Code:
$game_system.minimap_show = false
Pour la réactiver, il faut écrire (en appel de script toujours) ceci:
- Code:
$game_system.minimap_show = true
Par désactiver et réactiver, c'est du temporaire. C'est pour désactiver la map le temps d'un cinématique par exemple. Ou alors le temps que le joueur trouve la map dans un donjon. Alors que cacher la carte en note sur la map, elle sera définitivement désactiver sur cette map.
voilà nous avons fait le tour de mes connaissances sur ce script, j'espère qu'il vous plaira.

Au passage, pour ceux qui veulent, je joins ci-dessous le lien du script original.
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VXAce&cat=tech_vxace/map&tech=minimap
Je rajoute un screen.

XD, le screen du site officiel est 100fois mieux.

- Coco'Staffeux retraité
- Nombre de messages : 6578
Age : 30
Localisation : Nord/Douai
Distinction : EL DICTATOR COCO'
Coco-Dieu en puissance
Grand gourou suppléant de la secte des MAGIKARP
Leader charismatique des 2beStaffieux
N°1 du forum
Président, vice-présidents et membres honoraires de la cour suprême du forum
Président de l'association des grosses distinctions CMB
Date d'inscription : 02/07/2008
Re: Super Minimap
Jeu 9 Juin 2016 - 1:02
Complexe ce truc ! Essaie de mettre des screens pour mieux se rendre compte du truc, c'est méga flou x)
Et t'as oublié le lien
Merci du partage !
(PS : Pour le partage global, et comme je suis dans un bon jour, je te donne +50 points de participation, c'est cadeau
)
Et t'as oublié le lien

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- KingdommangasMembre
- Nombre de messages : 1401
Localisation : Ma tête
Distinction : Débrouillarde notoire é_è [Mist']
Ou celle qui partageait plus vite que son ombre [Gel']
Poisson 2017 [Amal]
Grâce à elle, tout le forum appelle Yamashi "Mamashi" [Yama]
Entraide d'Or
Règne dans l'ombre de la commu'
Youtubeuse beauté reconvertie dans le gaming [Amal']
Date d'inscription : 05/05/2015
Re: Super Minimap
Jeu 9 Juin 2016 - 1:55
C'est le script le plus complexe que j'ai traduit.
C'est la raison pour laquel j'ai tenter de bien détailler toutes les étapes d'utilisation.
Mais au final il est assez simple d'utilisation une fois cernée.
Le plus complexe c'est de ne pas savoir ou aller, mais une fois la config de la minimap faites, il ne reste plus qu'a s'occuper des events sans toucher au script.
PS: j'ai rajouter un screen et le lien.
PPS: Le point fort et la raison pourquoi j'adore CE script est que c'est le seul script de minimap que j'ai trouveret dieu sait que j'ai chercher qui prend en compte les 4 directions.
On le voit pas trop sur le screen, la on verra mieux de quoi je parle.

C'est vraiment génial de prendre en compte les 4 directions, les autres minimap que j'ai trouver ne le faisait pas et donc pour l'endroit en rouge apparaisser comme passable.
Pas terrible
Et puis de toute façon c'est un script KAMESOFT et il fait peu mais bien.
Post Post Post Scriptom:
Avec le scond screen on voie les autres envent et aussi qu'on peut changer la couleur du fond, la taille de la minimap et son emplacement.
Elle est fraiche ma minimap elle et fraiche!!!!
Qui veut une minimap?
C'est la raison pour laquel j'ai tenter de bien détailler toutes les étapes d'utilisation.
Mais au final il est assez simple d'utilisation une fois cernée.
Le plus complexe c'est de ne pas savoir ou aller, mais une fois la config de la minimap faites, il ne reste plus qu'a s'occuper des events sans toucher au script.

PS: j'ai rajouter un screen et le lien.
PPS: Le point fort et la raison pourquoi j'adore CE script est que c'est le seul script de minimap que j'ai trouver
On le voit pas trop sur le screen, la on verra mieux de quoi je parle.

C'est vraiment génial de prendre en compte les 4 directions, les autres minimap que j'ai trouver ne le faisait pas et donc pour l'endroit en rouge apparaisser comme passable.
Pas terrible

Et puis de toute façon c'est un script KAMESOFT et il fait peu mais bien.
Post Post Post Scriptom:

Elle est fraiche ma minimap elle et fraiche!!!!
Qui veut une minimap?
- Coco'Staffeux retraité
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Re: Super Minimap
Sam 11 Juin 2016 - 23:26
Ah ouais, quand même ! C'est vraiment pas mal comme truc, ça me fait penser à la carte de certains rogue like (et pokémon donjon mystère pour sortir des trucs connus xD)
Après scripts de minimap, je sais qu'il en existait sous XP, mais en effet VX j'en avais quasi jamais vu ! (Ou des trucs bien moches inutilisables
)
C'est bien cool, merci à toi !!
Après scripts de minimap, je sais qu'il en existait sous XP, mais en effet VX j'en avais quasi jamais vu ! (Ou des trucs bien moches inutilisables

C'est bien cool, merci à toi !!
- SpytjeAdministrateur
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Date d'inscription : 16/03/2008
Re: Super Minimap
Sam 11 Juin 2016 - 23:31
Le même existe chez les anglais :
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1935-kms-minimap/#comment-20430
Ainsi qu'un autre qui affiche la map réelle c'est plus joli je trouve :
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/13801-napoleons-minimap/
Merci du partage.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1935-kms-minimap/#comment-20430
Ainsi qu'un autre qui affiche la map réelle c'est plus joli je trouve :
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/13801-napoleons-minimap/
Merci du partage.
- KingdommangasMembre
- Nombre de messages : 1401
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Re: Super Minimap
Dim 12 Juin 2016 - 1:41
Pour ton premier lien, c'est le même que le mien, il est écris KMS_minimap soit KAMESOFT.
Le second je ne le connaissait pas. Il a l'air sympas.
Le second je ne le connaissait pas. Il a l'air sympas.
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