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Ace Save Engine
Mer 28 Déc 2011 - 3:14
Me re-voici pour le deuxième script traduit se soir dans la continuité je vous présente le script Ace Save Engine.
Vous trouverez toutes les instructions sur le script.
Amusez vous bien! Et encore, et je me répéterais toujours, désolé pour mes fautes
MISE A JOUR : Mise à jour du sript en 1.02 !
+1 point de participation
Ace Save Engine c'est quoi?
- Un nouveau menu de sauvegarde refait graphiquement
- Des nouvelle fonctionnalités de sauvegarde
Il permet en autres, d'afficher la position dans le jeux, l'argent que l'on possède, le niveaux des personnages, ainsi que 6 valeurs tiré de variables (Si on le veut).- Des nouvelle fonctionnalités de sauvegarde
Vous trouverez toutes les instructions sur le script.
- Code:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.02
# -- Dérnière mise à jour: 2011.01.23
# -- Niveau: Normal
# -- Requière: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-SaveEngine"] = true
#==============================================================================
# ▼ Mise à Jour
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.23 - Anti-crash method added for removed maps.
# 2011.12.26 - Mise à jour de la compatibilité: New Game+
# 2011.12.26 - Début et fin du script.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Ce script fournie une nouvelle interface pour le joueur. Il peut alors,
# charger et supprimer depuis le menu du jeux directement. L'option de
# sauvegarde du menu est activé en fonction de la permission de cette dérnière.
# Dans cette nouvelle interface, le joueur peut désormé avoir de plus amples
# information sur sa sauvegarde, comme sa position, sont argent et les valeurs
# de différents variables que vous voulez montrez au joueur.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Pour installer se script, ouvrez l'éditeur de script et insérez le en dessous
# de Matérial et au dessus de Main. N'oubliez pas de sauvegarder.
#
# Si vous avez des donnés de sauvegarde qui date d'avant l'installation du
# script, il se peut que les informations sur les sauvegardes soit incomplète.
# Pour remédier à cela, il faut lancé la sauvegarde et sauvegarder à nouveau.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibilité
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Se script est uniquement pour RPG Maker VX Ace, et il est peu probable qu'il
# Fonctionne sous RPG Maker VX.
#
#==============================================================================
module YEA
module SAVE
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Paramètre des slots. -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Cette section permet de paramètrer le nombre de slots, le noms des slots.
# Elle permet également de paramètrer les icons de ces slots.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
MAX_FILES = 24 # Nombres de slots maximum (Par défaut : 16)
SLOT_NAME = "Fichier %s" # Le noms des fichiers.
# These are the icons
SAVE_ICON = 368 # Îcon présent quand une sauvegarde éxiste.
EMPTY_ICON = 375 # Îcon présent quand il n'y a pas de sauvegarde.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Réglages de la fenêtre d'action -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Cette section permet de paramètrer le texte affiché dans la fenêtre
# d'action et le son utilisé quand on supprime un fichier.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ACTION_LOAD = "Charger" # Texte utilisé pour le chargement.
ACTION_SAVE = "Sauvegarder" # Texte utilisé pour la sauvegarde.
ACTION_DELETE = "Supprimer" # Texte utilisé pour la suppresion.
DELETE_SOUND = RPG::SE.new("Collapse3", 100, 100) # Son de la suppresion.
# Ce texte s'affiche dans la fenêtre d'aide (en haut).
SELECT_HELP = "Veuillez séléctionner un slot."
LOAD_HELP = "Charge la partie."
SAVE_HELP = "Sauvegarde les progrès du jeux."
DELETE_HELP = "Supprime la sauvegarde."
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Règlage de la fenêtre de status -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Cette section permet de paramètrer le texte des donnés de la sauvegarde
# tels que la duré de jeux, le nombres de sauvegarde éffectué, l'argent
# total, la localisation dans le jeux et elle affiche également les
# valeurs des variables que vous avez décidé d'afficher.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
EMPTY_TEXT = "Aucune sauvegarde" # Texte utilisé quand il n'y a aucune
# sauvegarde.
PLAYTIME = "Temps de jeux" # Texte utilisé pour indiquer le temps
# de jeux total.
TOTAL_SAVE = "Sauvegardes total : " # Texte utilisé pour indiquer le
# nombres de sauvegarde éffectué.
TOTAL_GOLD = "Argent total : " # Texte utilisé pour indiquer le nombres
# d'argent au total.
LOCATION = "Localisation : " # Texte utilisé pour indiquer la
# localisation du joueur.
# Indiquez ici les variables à affiché à l'écran. Il y a deux colone de 3
# variables maximum possible. Si vous ne voulez rien indiquez, laissez le
# champ vide. Le nom de ses variables sont définie celons leurs nom dans la
# base de donnée.
COLUMN1_VARIABLES = [1, 2, 3]
COLUMN2_VARIABLES = [4, 5, 6]
end # SAVE
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
module Icon
#--------------------------------------------------------------------------
# self.save_icon
#--------------------------------------------------------------------------
def self.save_icon; return YEA::SAVE::SAVE_ICON; end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.empty_icon
#--------------------------------------------------------------------------
def self.empty_icon; return YEA::SAVE::EMPTY_ICON; end
end # Icon
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
unless $imported["YEA-CoreEngine"]
def group; return self.to_s; end
end # $imported["YEA-CoreEngine"]
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: savefile_max
#--------------------------------------------------------------------------
def self.savefile_max
return YEA::SAVE::MAX_FILES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.make_save_header
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header[:system] = Marshal.load(Marshal.dump($game_system))
header[:timer] = Marshal.load(Marshal.dump($game_timer))
header[:message] = Marshal.load(Marshal.dump($game_message))
header[:switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_switches))
header[:variables] = Marshal.load(Marshal.dump($game_variables))
header[:self_switches] = Marshal.load(Marshal.dump($game_self_switches))
header[:actors] = Marshal.load(Marshal.dump($game_actors))
header[:party] = Marshal.load(Marshal.dump($game_party))
header[:troop] = Marshal.load(Marshal.dump($game_troop))
header[:map] = Marshal.load(Marshal.dump($game_map))
header[:player] = Marshal.load(Marshal.dump($game_player))
header
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: save_enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def save_enabled; return true; end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Window_FileList
#==============================================================================
class Window_FileList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy)
super(dx, dy, 128, Graphics.height - dy)
refresh
activate
select(SceneManager.scene.first_savefile_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item_max
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max; return DataManager.savefile_max; end
#--------------------------------------------------------------------------
# current_item_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
header = DataManager.load_header(index)
return false if header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
header = DataManager.load_header(index)
enabled = !header.nil?
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_icon(save_icon?(header), rect.x, rect.y, enabled)
change_color(normal_color, enabled)
text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, (index + 1).group)
draw_text(rect.x+24, rect.y, rect.width-24, line_height, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# save_icon?
#--------------------------------------------------------------------------
def save_icon?(header)
return Icon.empty_icon if header.nil?
return Icon.save_icon
end
end # Window_FileList
#==============================================================================
# ■ Window_FileStatus
#==============================================================================
class Window_FileStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, file_window)
super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height - dy)
@file_window = file_window
@current_index = @file_window.index
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return if @file_window.index < 0
return if @current_index == @file_window.index
@current_index = @file_window.index
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
reset_font_settings
@header = DataManager.load_header(@file_window.index)
if @header.nil?
draw_empty
else
draw_save_contents
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_empty
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_empty
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(0, 0, contents.width, contents.height)
contents.fill_rect(rect, colour)
text = YEA::SAVE::EMPTY_TEXT
change_color(system_color)
draw_text(rect, text, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_slot
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_slot(dx, dy, dw)
reset_font_settings
change_color(system_color)
text = sprintf(YEA::SAVE::SLOT_NAME, "")
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
cx = text_size(text).width
change_color(normal_color)
draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, (@file_window.index+1).group)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_playtime
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_playtime(dx, dy, dw)
return if @header[:playtime_s].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::PLAYTIME, 0)
change_color(normal_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, @header[:playtime_s], 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_total_saves
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_total_saves(dx, dy, dw)
return if @header[:system].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
text = YEA::SAVE::TOTAL_SAVE
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text)
cx = text_size(text).width
change_color(normal_color)
draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, @header[:system].save_count.group)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_gold
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_gold(dx, dy, dw)
return if @header[:party].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::TOTAL_GOLD)
text = Vocab::currency_unit
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 2)
cx = text_size(text).width
change_color(normal_color)
text = @header[:party].gold.group
draw_text(dx, dy, dw-cx, line_height, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_location
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_location(dx, dy, dw)
return if @header[:map].nil?
reset_font_settings
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, YEA::SAVE::LOCATION)
change_color(normal_color)
cx = text_size(YEA::SAVE::LOCATION).width
return if $data_mapinfos[@header[:map]].nil?
text = @header[:map].display_name
text = $data_mapinfos[@header[:map].map_id].name if text == ""
draw_text(dx+cx, dy, dw-cx, line_height, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_characters
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_characters(dx, dy)
return if @header[:party].nil?
reset_font_settings
make_font_smaller
dw = (contents.width - dx) / @header[:party].max_battle_members
dx += dw/2
for member in @header[:party].battle_members
next if member.nil?
member = @header[:actors][member.id]
change_color(normal_color)
draw_actor_graphic(member, dx, dy)
text = member.name
draw_text(dx-dw/2, dy, dw, line_height, text, 1)
text = member.level.group
draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-4, line_height, text, 2)
cx = text_size(text).width
change_color(system_color)
text = Vocab::level_a
draw_text(dx-dw/2, dy-line_height, dw-cx-4, line_height, text, 2)
dx += dw
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_column1
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_column1(dx, dy, dw)
data = YEA::SAVE::COLUMN1_VARIABLES
draw_column_data(data, dx, dy, dw)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_column2
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_column2(dx, dy, dw)
data = YEA::SAVE::COLUMN2_VARIABLES
draw_column_data(data, dx, dy, dw)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_column_data
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_column_data(data, dx, dy, dw)
return if @header[:variables].nil?
reset_font_settings
for variable_id in data
next if $data_system.variables[variable_id].nil?
change_color(system_color)
name = $data_system.variables[variable_id]
draw_text(dx, dy, dw, line_height, name, 0)
value = @header[:variables][variable_id].group
change_color(normal_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, value, 2)
dy += line_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_save_contents
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_save_contents
draw_save_slot(4, 0, contents.width/2-8)
draw_save_playtime(contents.width/2+4, 0, contents.width/2-8)
draw_save_total_saves(4, line_height, contents.width/2-8)
draw_save_gold(contents.width/2+4, line_height, contents.width/2-8)
draw_save_location(4, line_height*2, contents.width-8)
draw_save_characters(0, line_height*5 + line_height/3)
draw_save_column1(16, line_height*7, contents.width/2-48)
draw_save_column2(contents.width/2+16, line_height*7, contents.width/2-48)
end
end # Window_FileStatus
#==============================================================================
# ■ Window_FileAction
#==============================================================================
class Window_FileAction < Window_HorzCommand
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, file_window)
@file_window = file_window
super(dx, dy)
deactivate
unselect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; Graphics.width - 128; end
#--------------------------------------------------------------------------
# col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max; return 3; end
#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return if @file_window.index < 0
return if @current_index == @file_window.index
@current_index = @file_window.index
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
@header = DataManager.load_header(@file_window.index)
add_load_command
add_save_command
add_delete_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# add_load_command
#--------------------------------------------------------------------------
def add_load_command
add_command(YEA::SAVE::ACTION_LOAD, :load, load_enabled?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# load_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def load_enabled?
return false if @header.nil?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# add_save_command
#--------------------------------------------------------------------------
def add_save_command
add_command(YEA::SAVE::ACTION_SAVE, :save, save_enabled?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# save_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def save_enabled?
return false if @header.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
return false if SceneManager.scene_is?(Scene_Load)
return false if $game_system.save_disabled
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# add_delete_command
#--------------------------------------------------------------------------
def add_delete_command
add_command(YEA::SAVE::ACTION_DELETE, :delete, delete_enabled?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# delete_enabled?
#--------------------------------------------------------------------------
def delete_enabled?
return false if @header.nil?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
case current_symbol
when :load; @help_window.set_text(YEA::SAVE::LOAD_HELP)
when :save; @help_window.set_text(YEA::SAVE::SAVE_HELP)
when :delete; @help_window.set_text(YEA::SAVE::DELETE_HELP)
end
end
end # Window_FileAction
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_all_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_all_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def create_all_windows
create_help_window
create_file_window
create_action_window
create_status_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_help_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_help_window
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_file_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_file_window
wy = @help_window.height
@file_window = Window_FileList.new(0, wy)
@file_window.set_handler(:ok, method(:on_file_ok))
@file_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_action_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_action_window
wx = @file_window.width
wy = @help_window.height
@action_window = Window_FileAction.new(wx, wy, @file_window)
@action_window.help_window = @help_window
@action_window.set_handler(:cancel, method(:on_action_cancel))
@action_window.set_handler(:load, method(:on_action_load))
@action_window.set_handler(:save, method(:on_action_save))
@action_window.set_handler(:delete, method(:on_action_delete))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_status_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
wx = @action_window.x
wy = @action_window.y + @action_window.height
@status_window = Window_FileStatus.new(wx, wy, @file_window)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_file_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_file_ok
@action_window.activate
index = SceneManager.scene_is?(Scene_Load) ? 0 : 1
@action_window.select(index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_cancel
@action_window.unselect
@file_window.activate
@help_window.set_text(YEA::SAVE::SELECT_HELP)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_load
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_load
if DataManager.load_game(@file_window.index)
on_load_success
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_load_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_load_success
Sound.play_load
fadeout_all
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_save
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_save
@action_window.activate
if DataManager.save_game(@file_window.index)
on_save_success
refresh_windows
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_save_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_save_success; Sound.play_save; end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_action_delete
#--------------------------------------------------------------------------
def on_action_delete
@action_window.activate
DataManager.delete_save_file(@file_window.index)
on_delete_success
refresh_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: on_delete_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_delete_success
YEA::SAVE::DELETE_SOUND.play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: refresh_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_windows
@file_window.refresh
@action_window.refresh
@status_window.refresh
end
end # Scene_File
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#==============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_savefile_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_ok; super; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_save_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_save_success; super; end
end # help_window_text
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_savefile_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_ok; super; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: on_load_success
#--------------------------------------------------------------------------
def on_load_success; super; end
end # Scene_Load
#==============================================================================
#
# ▼Fin du script
#
#==============================================================================
Amusez vous bien! Et encore, et je me répéterais toujours, désolé pour mes fautes
MISE A JOUR : Mise à jour du sript en 1.02 !
+1 point de participation
- toshio03Membre
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Date d'inscription : 26/12/2011
Re: Ace Save Engine
Mer 28 Déc 2011 - 10:57
ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh je venais de finir de le traduire... lol, beau boulot continue comme ça !
- YasanMembre
- Nombre de messages : 149
Age : 39
Distinction : aucune
Date d'inscription : 18/01/2011
Re: Ace Save Engine
Mer 28 Déc 2011 - 10:59
Il faudrait faire un topic pour que les gens disent ce qu'ils sont en train de faire XD
- Elisa'Staffeux retraité
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Age : 26
Localisation : Par là-bas !
Distinction : Mon héritière que je chéris
[Coco' ]
Plus que 2 ans avant d'épouser Coco' ! Compte à rebours lancé !
[Auto-distinction]
Adepte du "Je le savais" alors qu'elle le savait pas.
Date d'inscription : 30/05/2009
Re: Ace Save Engine
Mer 28 Déc 2011 - 11:55
Merci du partage et un point de participation en plus o/
- UltimaSasukeMembre
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Date d'inscription : 27/07/2011
Re: Ace Save Engine
Mer 28 Déc 2011 - 19:31
Désolé Toshio Et je suis d'acord avec Yasan, on se parle déjà entre nous deux pour les traductions, pour évité de traduire deux fois la même choses x)
- RAYZAKAMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 17/12/2011
Re: Ace Save Engine
Dim 22 Jan 2012 - 15:47
J'aime *_*
C'est vraiment pas mal et utile ce système enfin merci à toi pour la traduction ^^
C'est vraiment pas mal et utile ce système enfin merci à toi pour la traduction ^^
- NozvezMembre
- Nombre de messages : 354
Distinction : aucune
Date d'inscription : 16/03/2012
Re: Ace Save Engine
Sam 17 Mar 2012 - 0:54
Super système ! Mais saurais-tu comment je peux mettre un espace entre 0 et G pour la ligne "argent", "0 G" au lieu de "0G" ? Je cherche mais je ne trouve pas.
EDIT : J'ai trouvé, en fait il suffit de mettre un espace devant le nom de la monnaie dans la base de données...
EDIT : J'ai trouvé, en fait il suffit de mettre un espace devant le nom de la monnaie dans la base de données...
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