- filsduloupMembre
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 16:37
Idéal pour les personne comme moi qui n'utilise pas la notion d'experience et de level !
voila l'image mais en la voie pas !
PS: la remarque de kamikazeboy a été prise en compte et le script a été corrigée !
- Code:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_icon(item, x, y)
if item != nil
draw_icon(item.icon_index, x, y)
end
end
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x + 10, y + 22)
if actor.two_swords_style
draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x +70, y + 22)
else
draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x +70, y + 22)
end
draw_actor_graphic(actor, x +50, y +28 + WLH * 1)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_state(actor, x, y+3 + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps Joué")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::continue
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(false, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
voila l'image mais en la voie pas !
PS: la remarque de kamikazeboy a été prise en compte et le script a été corrigée !
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 16:41
et bien ! la tete que je me paye sur le screen ^^
merci beaucoup de ton partage !
merci beaucoup de ton partage !
- filsduloupMembre
- Nombre de messages : 85
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Date d'inscription : 30/01/2008
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 16:51
De rien j'ai juste repris ton script j'ai enlever les niveau et l'exp deplacer l'equipement et le cara remis la face set !
A propos des deux personnage, dans mon projet ce sont des monstre que l'ont capture et que l'ont invoque, ont peut les renomé, enfin la classe ne corespond pas ni la face set!
PS j'arrive pas a mettre l'image sur le forum !
A propos des deux personnage, dans mon projet ce sont des monstre que l'ont capture et que l'ont invoque, ont peut les renomé, enfin la classe ne corespond pas ni la face set!
PS j'arrive pas a mettre l'image sur le forum !
- filsduloupMembre
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Date d'inscription : 30/01/2008
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 17:35
si tu clique dessue le lien tu la voie !!!
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 17:37
même pas à moitié pour moi...
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 17:52
Le lien marche pas sinon beau menu mais il commence a avoir trop de menu du même style...
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 21:42
- filsduloupMembre
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Date d'inscription : 30/01/2008
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Lun 24 Mar 2008 - 22:25
C'est que du bricolage c'est le menue que j'utlise dans mon projet !!!
Ps: J'ai mit load a la place de save, remplacer location par lieu, et play time par temps jouer ! bref un bidouillage sur des X et des Y !
Ps: J'ai mit load a la place de save, remplacer location par lieu, et play time par temps jouer ! bref un bidouillage sur des X et des Y !
- kamikazeboyMembre
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Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Sam 5 Avr 2008 - 12:21
"Temps joué" pas "temps jouer"
- filsduloupMembre
- Nombre de messages : 85
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Date d'inscription : 30/01/2008
Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset
Sam 5 Avr 2008 - 14:23
Merci garcon du vent divin, j'ai prit ta remarquéet j'ai corrigé le script mais j'ai pas modifier les images !
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