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filsduloup
filsduloup
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Lun 24 Mar 2008 - 16:37
Idéal pour les personne comme moi qui n'utilise pas la notion d'experience et de level !



Code:
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################

#===============================================================
#                           
#                rpgmakervx.1fr1.net                                           
#       
#===============================================================

##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
  def draw_item_icon(item, x, y)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y)
    end
  end
  def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
  end
  def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
  end
  def exp_gauge_color1
    return text_color(30)
  end
  def exp_gauge_color2
    return text_color(31)
  end
  def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
    if actor.next_exp != 0
      exp = actor.now_exp
    else
      exp = 1
    end
    gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
    gc1 = exp_gauge_color1
    gc2 = exp_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    xr = x + width
    self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
  end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 416)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
      x = 104
      y = actor.index * 96 + WLH / 2
      draw_item_icon($data_weapons[actor.weapon_id], x + 10, y + 22)
      if actor.two_swords_style
        draw_item_icon($data_weapons[actor.armor1_id], x +70, y + 22)
      else
        draw_item_icon($data_armors[actor.armor1_id], x +70, y + 22)
      end
      draw_actor_graphic(actor, x +50, y +28 + WLH * 1)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
      draw_actor_state(actor, x, y+3 + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
    end
  end
  def update_cursor
  if @index < 0
    self.cursor_rect.empty
  elsif @index < @item_max
    self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
  elsif @index >= 100
    self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
  else
    self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
  end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
  attr_reader :map_id
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Lieu")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
  end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 64)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps Joué")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
  def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
  end
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def create_menu_background
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
    update_menu_background
  end
  def dispose_menu_background
    @menuback_sprite.dispose
  end
  def update_menu_background
  end
  def perform_transition
    Graphics.transition(10)
  end
  def start
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    @playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
    @status_window.openness = 0
    @playtime_window.openness = 0
    @mapname_window.openness = 0
    @gold_window.openness = 0
    @status_window.open
    @playtime_window.open
    @mapname_window.open
    @gold_window.open
  end
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @playtime_window.close
    @mapname_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
      @status_window.update
      @playtime_window.update
      @mapname_window.update
      @gold_window.update
      @command_window.update
      Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end
  def terminate
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
  end
  def update
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::continue
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(false, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true

voila l'image mais en la voie pas !

PS: la remarque de kamikazeboy a été prise en compte et le script a été corrigée !

Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Menucsvx


Dernière édition par filsduloup le Sam 5 Avr 2008 - 14:21, édité 2 fois
Berka
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Lun 24 Mar 2008 - 16:41
et bien ! la tete que je me paye sur le screen ^^

merci beaucoup de ton partage !


Dernière édition par berka le Lun 24 Mar 2008 - 17:26, édité 2 fois
filsduloup
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Lun 24 Mar 2008 - 16:51
De rien j'ai juste repris ton script j'ai enlever les niveau et l'exp deplacer l'equipement et le cara remis la face set !

A propos des deux personnage, dans mon projet ce sont des monstre que l'ont capture et que l'ont invoque, ont peut les renomé, enfin la classe ne corespond pas ni la face set!

PS j'arrive pas a mettre l'image sur le forum !
Wax
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Lun 24 Mar 2008 - 17:17
filsduloup
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Lun 24 Mar 2008 - 17:35
si tu clique dessue le lien tu la voie !!!
Korndor
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Lun 24 Mar 2008 - 17:37
même pas à moitié pour moi...
Wax
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Lun 24 Mar 2008 - 17:52
Le lien marche pas sinon beau menu mais il commence a avoir trop de menu du même style...
Unbowed
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Lun 24 Mar 2008 - 21:42
Wax a écrit:Ton image ne marche pas...
Treitan a écrit:même pas à moitié pour moi...
Chez moi ca marche tres bien, pour ceux qu'arrivent pas a voir, je l'ai réhébergée, c'est ca :
Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset 0803240945432734378
filsduloup
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Lun 24 Mar 2008 - 22:25
C'est que du bricolage c'est le menue que j'utlise dans mon projet !!!

Ps: J'ai mit load a la place de save, remplacer location par lieu, et play time par temps jouer ! bref un bidouillage sur des X et des Y !
kamikazeboy
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Sam 5 Avr 2008 - 12:21
"Temps joué" pas "temps jouer"
filsduloup
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Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset Empty Re: Encore un menu sans xp et level avec equipement et faceset

Sam 5 Avr 2008 - 14:23
Merci garcon du vent divin, j'ai prit ta remarquéet j'ai corrigé le script mais j'ai pas modifier les images !
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