- berllinMembre
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menu de base sans sauvgard
Lun 7 Mar 2011 - 22:00
Bonjour, à tousse voila se mon premier script qui peu être très utile. Se le menu de base de rpg maker vx sans l’option sauvegarder
voila le script à placer au dessue de main:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # End Game
$scene = Scene_End.new
when 5
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
voila le script à placer au dessue de main:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # End Game
$scene = Scene_End.new
when 5
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
- PharazonStaffeux retraité
- Nombre de messages : 1701
Age : 38
Localisation : Au Pays des Bisounours
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[Coco' ]
Date d'inscription : 14/04/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 8:58
Si tu l'appelle scene_menu, n'est-ce pas plutôt pour remplacer l'ancien ?
EDIT : apparemment non, finalement
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 13:58
à oui oupss allor il faut le méttre à la plaçe de scene_menu voila
- driccMembre
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 14:10
berllin a écrit:à oui oupss allor il faut le méttre à la plaçe de scene_menu voila
Surtout pas !!!!
Il ne faut jamais toucher aux script standard . Ce script là , tu peux le mettre dans "materials" au dessus de main . Vu qu'il sera plus bas , il aura priorité sur le standard . Et si tu veux etre propre , ne met dans ton script que la ou les methodes que tu as modifié .
Mais euh , à propos , j'ai pas compris ce que faisait le script ...
Parce que enlever la sauvegarde du menu , c'est standard , pas besoin de script pour ça .
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Date d'inscription : 22/07/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 14:19
si il faut modifier le script pour pas que loption sav aparé dans le jeu sé un script pour se qui ne veul pas métre de sauvgarde dans leur jeu comme dans mon projet black ops
- PharazonStaffeux retraité
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[Coco' ]
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 14:35
Ah, ok, c'est bon à savoir ça, merci Dricc.
Moi, je bidouillais directement dans les scripts de base, pour virer la sauvegarde.
Du coup, si tu veux faire des modifs basiques, tu fais en gros une copie des scripts de bases et tu les mets modifiés au dessus de main ?
Moi, je bidouillais directement dans les scripts de base, pour virer la sauvegarde.
Du coup, si tu veux faire des modifs basiques, tu fais en gros une copie des scripts de bases et tu les mets modifiés au dessus de main ?
- driccMembre
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Date d'inscription : 10/08/2009
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 15:48
Absolument . Et tu ne met que les methodes "def ....." que tu as modifié , inutile de recopier toute la classe .
ah , et je crois que j'ai ompris le but du script : effectivement si on empeche la sauvegarde par evenement , ça met l'option en grisé dans le menu mais elle y est toujours . alors que tu la supprime carrement .
Tu peux nettoyer un peu ton code , du coup .
Enleve :
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
et
when 5
ah , et je crois que j'ai ompris le but du script : effectivement si on empeche la sauvegarde par evenement , ça met l'option en grisé dans le menu mais elle y est toujours . alors que tu la supprime carrement .
Tu peux nettoyer un peu ton code , du coup .
Enleve :
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
et
when 5
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Date d'inscription : 22/07/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 17:09
oui donc voila à quoi il et utile ^^
- MaloumeMembre
- Nombre de messages : 623
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Date d'inscription : 28/05/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 19:42
a ok c'est cool ! Tu sais scripter ?
Ca va moi qui suis pas scripteur je sais le faire aussi ! D'ailleurs je l'ai donné à Terror
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Date d'inscription : 22/07/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 20:02
lol non je sai pas scripter jai foyller dans le script et voila le résulta sai pas un script trés utile mai sen et 1
- MaloumeMembre
- Nombre de messages : 623
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Date d'inscription : 28/05/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 20:13
Il est fier de lui là !
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 20:16
non tu me pose une question je répond voila sé tou
- MaloumeMembre
- Nombre de messages : 623
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Date d'inscription : 28/05/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 20:17
ça va je rigoooooole....
- GarrukMembre
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:17
Doddy avait fait un script pour la sauvegarde.
Il a pas du le poster sur ce forum, bon j'espère que tu as pas pris le sien pour dire que c'est le tien, hein... Même si supprimer la sauvegarde du menu est loin d'être un exploit. ^^'
Il a pas du le poster sur ce forum, bon j'espère que tu as pas pris le sien pour dire que c'est le tien, hein... Même si supprimer la sauvegarde du menu est loin d'être un exploit. ^^'
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:24
oui je sai que sé pas un exploi et non sé pas lui qui la fait pour te dire jai pas regarder si il y éter déja le scripte
- GarrukMembre
- Nombre de messages : 1030
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Distinction : The Master Show de 2011
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:29
Mais c'est un bon début quand même, de toute façon il y a pas 100 000 façon de les faire, donc je te crois.
On commence toujours par des petites bidouilles en scripts comme ça, moi c'était ajouter des options dans le menu par exemple, c'est pas exploit, mais pour moi oui. =)
On commence toujours par des petites bidouilles en scripts comme ça, moi c'était ajouter des options dans le menu par exemple, c'est pas exploit, mais pour moi oui. =)
- PharazonStaffeux retraité
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[Coco' ]
Date d'inscription : 14/04/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:39
Pfiuuu, par contre, loin de moi l'idée de te commander, mais si tu pouvais améliorer un minimum ton écriture.
Parce que le langage sms, ça pique bien plus les yeux que les fautes d'orthographe.
Et l'excuse du "c'est pour gagner du temps' n'est pas valable
Parce que le langage sms, ça pique bien plus les yeux que les fautes d'orthographe.
Et l'excuse du "c'est pour gagner du temps' n'est pas valable
- berllinMembre
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:48
oui pharazon mai sai dur
- PharazonStaffeux retraité
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[Coco' ]
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Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:52
Dans le pire du pire des cas, tu peux ouvrir word ou un dérivé ; puis tu tapes ton texte et tu lance
la correction automatique.
C'est un plus
la correction automatique.
C'est un plus
- berllinMembre
- Nombre de messages : 173
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Date d'inscription : 22/07/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 21:56
oui
- XakuXMembre
- Nombre de messages : 1263
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Localisation : là où tu n'auras jamais l'idée de chercher !
Distinction : * Bougre d'âne
Le bizu' à son Coco'
[Coco' ]
Membre aux désirs inassouvis de domination mondiale. [Maître du destin]
Date d'inscription : 13/12/2008
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 22:02
Euh pharazon, quand tu en es à écrire "c'est" "sai", même le meilleur correcteur orthographique du monde ne fait pas le poids
Et puis pour plein de mot c'est impossible, et-est par exemple, si tu ne les connais pas, le correcteur te les règlera pas !
Bref, le correcteur, c'pour les p'tites fautes, pas les grosses !
Sinon le script en lui-même, bah comme on l'a dis y a pas mal de truc que t'aurais pu enlever, m'enfin, tu es encore loin de savoir scripter jeune padawan
Et puis pour plein de mot c'est impossible, et-est par exemple, si tu ne les connais pas, le correcteur te les règlera pas !
Bref, le correcteur, c'pour les p'tites fautes, pas les grosses !
Sinon le script en lui-même, bah comme on l'a dis y a pas mal de truc que t'aurais pu enlever, m'enfin, tu es encore loin de savoir scripter jeune padawan
- berllinMembre
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Date d'inscription : 22/07/2010
Re: menu de base sans sauvgard
Mar 8 Mar 2011 - 22:05
merci
- problème Iconset/script menu tournent /marchand/menu compétence/etc.... [résolu]
- [Menu, Keybind et Map] Script - Affichage de la carte par pression d'un bind ou menu.
- Nouveau menu en combat (reprise graphique) Edit: v2 du menu !!
- script menu (affichage du temps et du nom de la map dans le menu)
- Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)
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