- pinguino21vMembre
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Modification des caractéristiques selon la classe
Mer 20 Aoû 2008 - 0:58
Auteur : ASHKA
Info : Le fonctionnement de base de RMVX n'est pas adapté au systeme de classe.
Qu'il soit Moine, Guerrier ou Mage blanc, un héros possede le même potentiel HP/MP, Atk, Def, Agi et Spi ...
C'est ce que corrige ce script.
Au debut du script se trouve un " tableau " d'equivalence qui associe une classe à une ID de l'onglet " héros ".
De ce héros "bis " dependra les stats du " vrai " héros.
Donc héros 1 + classe 1 = stats du héros 11
héros 2 + classe 1 = stats du héros 11
héros 2 + classe 2 = stats du héros 12 ...
Info : Le fonctionnement de base de RMVX n'est pas adapté au systeme de classe.
Qu'il soit Moine, Guerrier ou Mage blanc, un héros possede le même potentiel HP/MP, Atk, Def, Agi et Spi ...
C'est ce que corrige ce script.
Au debut du script se trouve un " tableau " d'equivalence qui associe une classe à une ID de l'onglet " héros ".
De ce héros "bis " dependra les stats du " vrai " héros.
Donc héros 1 + classe 1 = stats du héros 11
héros 2 + classe 1 = stats du héros 11
héros 2 + classe 2 = stats du héros 12 ...
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# rpgmakervx.1fr1.net
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=begin
Modification des caracteristiques selon la classe
Il suffit de configurer la tableau d'equivalence ci-dessous : ( ligne 28 )
$equivalence = {1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15}
Il signifie que le héros de classe ID 1 aura les caracteristiques du héros 11
et non pas celle qui lui sont propre. En changeant de classe ( ID 2 par exemple ),
il aura les caracteristiques du héros 12 ...
Les héros 11, 12, ..., 15 sont juste utilisé pour savoir la courbe associé à la classe
Apres avoir changer la classe d'un héros, soignez le pour qu'il est tout ses HP/MP
ou utilisez cette insertion de script si vous voulez le contraire :
xx est la " vrai " ID du héros ( 1 ... pas 11 !! )
actor = $game_actors[xx]
if actor.hp > actor.maxhp
actor.hp = actor.maxhp
end
if actor.mp > actor.maxmp
actor.mp = actor.maxmp
end
=end
class Game_Actor < Game_Battler
################################################################################
$equivalence = {1 => 11, 2 => 12, 3 => 13, 4 => 14, 5 => 15}
################################################################################
def base_maxhp
id = $equivalence[@class_id]
héros = $data_actors[id]
return héros.parameters[0, @level]
end
def base_maxmp
id = $equivalence[@class_id]
héros = $data_actors[id]
return héros.parameters[1, @level]
end
def base_atk
id = $equivalence[@class_id]
héros = $data_actors[id]
n = héros.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
end
def base_def
id = $equivalence[@class_id]
héros = $data_actors[id]
n = héros.parameters[3, @level]
for item in equips.compact do n += item.def end
return n
end
def base_spi
id = $equivalence[@class_id]
héros = $data_actors[id]
n = héros.parameters[4, @level]
for item in equips.compact do n += item.spi end
return n
end
def base_agi
id = $equivalence[@class_id]
héros = $data_actors[id]
n = héros.parameters[5, @level]
for item in equips.compact do n += item.agi end
return n
end
end
- Sword-of-chaosMembre
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Date d'inscription : 16/04/2008
Re: Modification des caractéristiques selon la classe
Mer 20 Aoû 2008 - 1:09
ça peut être intéressant à tester!
- OrbitalMembre
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Age : 33
Localisation : Euh, tu vois la France ? l'Isère ? grenoble ? SMH ? ma maison ? le bureau ? le PC ? bah c'est là
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Date d'inscription : 09/08/2008
Re: Modification des caractéristiques selon la classe
Mer 20 Aoû 2008 - 13:04
Je l'ai utilisé et ça marche à merveille...la courbe d'éxpérience c'ets pas de votre héros (ID:11,12,13..) mais celui de votre vraie héros (donc ID : 1, 2 ,3)
Enfin chez moi c'est c omme ca ^^
Sinon son script marche parfaitement
Enfin chez moi c'est c omme ca ^^
Sinon son script marche parfaitement
- pinguino21vMembre
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Localisation : Vous êtes ici
Distinction : aucune
Date d'inscription : 22/07/2008
Re: Modification des caractéristiques selon la classe
Mer 20 Aoû 2008 - 13:36
Oui, ça ne prend les courbes que de caractéristiques, pas d'experience.
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