- kordarrModérateur
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Batlle Back animé.[résolu]
Mer 17 Mar 2010 - 23:58
Yop à tous, voilà j'aurais un petite requête à présenter. En makant un peu tout à l'heure, j'ai tester un combat, et là j'ai eu un flash de lucidité et une petite idée derrière la tête.
Nature de la demande: Modifications de script, remaniement.
Explications:J'utilise le script de battle back pour le SBS 3.3:
Et je voudrais en fait avoir la possibilité d'animer le battle back, un peu comme on anime un gif dans un éditeur adéquat.
Je m'explique, en gardant le côté appel de script (ou pas d'ailleurs), pouvoir faire s'enchaîner en boucle 3 (ou plus) image de battleback. Avec réglages éventuelle des frames entre deux images.
Exemple:
Dans l'event:
=>Appel de script: $battleback_anim = "fond1"
Dans le script:
Je sais ça veux rien dire mais l'idée est là, on pourrait configurer le nom du bg à appelé (fond1), les images du fond (image1,2,3) et la durée en frames d'une image (25).
Voilà l'idée, après je sais pas du tout si c'est réalisable. J'ai juste penser que l'idée pourrait-être sympa pour faire de jolie fond de combat et que ça pourrait servir à beaucoup de monde. Je remercie d'avance ceux qui auront lu déjà, et ceux (ou celle(cassdédi' Block^^)) qui auront compris la demande.
Bon évidement je remercie aussi ce qui éventuellement pourrais se pencher là dessus^^
Merci d'avance donc.
Pour toute précision ou question, je suis là(mouhahahaha...ha)
Nature de la demande: Modifications de script, remaniement.
Explications:J'utilise le script de battle back pour le SBS 3.3:
- Spoiler:
- Code:
##################################################
# MOG_BATTLEBACK_XP V1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
# Allow you to use a picture as a background in battles
##################################################
# Inside the GRAPHICS folder, create a new folder named Battlebacks.
# Put the pictures inside the Battlebacks folder.
# To select an picture as a Battleback, use the command Call Script in a event,
# with this code:
# $game_system.bb = "FILE_NAME"
#
# In the place of FILE_NAME you have to put the name of the Battleback picture.
# If you want that the map graphic be your Batteback, just place a name of a absent
# file.
#
##################################################
#############
# CONFIG #
#############
module MOG_VX02
# On/OFF Wave Effect
BB_WAVE_SWITCH = 54
# On/OFF VX Standard
BB_VXEDITION_SWITCH = 299
end
#-------------------------------------------------
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["battleback_xp"] = true
#-------------------------------------------------
###############
# Game_System #
###############
class Game_System
attr_accessor :bb
alias mog_vx02_initialize initialize
def initialize
mog_vx02_initialize
@bb = ""
end
end
###############
# Module Cache #
###############
module Cache
def self.battleback(filename)
load_bitmap("Graphics/battlebacks/", filename)
end
end
#################
# Spriteset_Battle #
#################
class Spriteset_Battle
include MOG_VX02
def create_battleback
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
source = Cache.battleback($game_system.bb.to_s) rescue empty
if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
else
bitmap = Bitmap.new(544, 416)
end
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
wave_on if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
end
def wave_on
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8
@battleback_sprite.wave_length = 240
@battleback_sprite.wave_speed = 120
end
def empty
@battleback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
end
def create_battlefloor
if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("BattleFloor")
@battlefloor_sprite.x = 0
@battlefloor_sprite.y = 192
@battlefloor_sprite.z = 1
@battlefloor_sprite.opacity = 128
else
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
end
end
Et je voudrais en fait avoir la possibilité d'animer le battle back, un peu comme on anime un gif dans un éditeur adéquat.
Je m'explique, en gardant le côté appel de script (ou pas d'ailleurs), pouvoir faire s'enchaîner en boucle 3 (ou plus) image de battleback. Avec réglages éventuelle des frames entre deux images.
Exemple:
Dans l'event:
=>Appel de script: $battleback_anim = "fond1"
Dans le script:
- Code:
@battleback_anim
When [ 'Fond1'] => [image1, image2, image3]
frames ['fond1'] = 25
Je sais ça veux rien dire mais l'idée est là, on pourrait configurer le nom du bg à appelé (fond1), les images du fond (image1,2,3) et la durée en frames d'une image (25).
Voilà l'idée, après je sais pas du tout si c'est réalisable. J'ai juste penser que l'idée pourrait-être sympa pour faire de jolie fond de combat et que ça pourrait servir à beaucoup de monde. Je remercie d'avance ceux qui auront lu déjà, et ceux (ou celle(cassdédi' Block^^)) qui auront compris la demande.
Bon évidement je remercie aussi ce qui éventuellement pourrais se pencher là dessus^^
Merci d'avance donc.
Pour toute précision ou question, je suis là(mouhahahaha...ha)
- Azuma-01Membre
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Jeu 18 Mar 2010 - 17:04
en gros tu veux que, dans cette exemple, le background change a tout les 25 fames.
Si c'est bien le cas je peut te faire ça pour lundi.
Si c'est bien le cas je peut te faire ça pour lundi.
- kordarrModérateur
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Jeu 18 Mar 2010 - 17:17
O= Yep, carrément c'est tout à fait ça, mais il faudrait pouvoir en faire autant que l'on voudra, c'est pour ça que j'aimais assez l'idée de l'appel de script.
- Azuma-01Membre
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Jeu 18 Mar 2010 - 17:49
J'y avais déjà songé : un hash + une variable = possibilité infini ou au moins, tant qu'on veut
Sinon les images, tu les veux où et comment. Tous dans un même fichier, classé par background...?
Fait ton choix.
Sinon les images, tu les veux où et comment. Tous dans un même fichier, classé par background...?
Fait ton choix.
- kordarrModérateur
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Jeu 18 Mar 2010 - 18:30
Et bien, l'idée de les classer par background est intéressante, il y a un dossier background et dedans des sous dossier genre "BGforêt" et de dans des images appelé 1,2 ou bref un nom qui les mettrais dans l'ordre.
enfin fais ce qui t'arrange le mieux, merci beaucoup en tout cas d'avoir répondu à ma demande, je sens que ce système va faire des heureux et ouvrir des possibilités quasi-infini, bref que du bon^^.
enfin fais ce qui t'arrange le mieux, merci beaucoup en tout cas d'avoir répondu à ma demande, je sens que ce système va faire des heureux et ouvrir des possibilités quasi-infini, bref que du bon^^.
- Azuma-01Membre
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Ven 19 Mar 2010 - 18:11
En voici une bêta...Je l'ai terminer un plus plutôt.
Donne-moi en des nouvelles.
Donne-moi en des nouvelles.
- Spoiler:
- Code:
=begin #############################
Aza_"Gif"_Background
Author: Azuma-01
Version: 1.0
Date: 19 / 03 / 2010
=end ##############################
#----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------
# $battleback_anim = "Back_Name"
#
#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
module Aza
module Back_Gif
#=============================================#
# ● BEGIN Customization ● #
#=============================================#
# Switch
Switche = 1 # turn it on to active the system
Active_Auto = true # active the switche automatically if the map is linked to a background
Back_Hash = {
# "Back_Name" => [["picture_name1", wait], ["picture_name2", wait], ["picture_name3", wait], default_time_wait],
# use that method to set a time for each picture (if "wait" is not set use "default_time_wait")
# "Back_Name" => ["picture_name1", "picture_name2", "picture_name3", default_frame_wait]
# Like above, but all use the default_frame_wait
# "Back_Name" => [number of pictures, default_frame_wait]
# use that ways if you have a lot of picture (all pictures must be named like this"Back_Name_1","Back_Name_2")
"fond1" => [["ima1", 25], ["ima2", 20], "ima3", 15],
"fond2" => ["ima4", "ima5", "ima6", 500],
"fond3" => [3,25],
} #<-- do not remove
Rescue_Wait_Time = 25 # if you forgot or don't set the default_frame_wait this number is use
# use a specific back with specific map(s)
def self.auto_map_back
fond1 = [1]
fond2 = []
#--------- add below ----------
# back_name = [map_id, map_id, map_id]
#--------- add above ----------
if fond1.include?($game_map.map_id) and !fond1.nil?
back = "fond1"
elsif fond2.include?($game_map.map_id) and !fond2.nil?
back = "fond2"
#--------- add below ----------
# elsif back_name.include?($game_map.map_id) and !back_name.nil?
# back = "Back_Name"
# end
#--------- add above ----------
else
$game_switches[Aza::Back_Gif::Switche] = false
return # if no match
end
$game_switches[Aza::Back_Gif::Switche] = true if !back.nil? and Aza::Back_Gif::Active_Auto
return back
end
#============================================#
# ● END Customization ● #
#============================================#
end
end
$AzaScritps = {} if $AzaScritps == nil
$AzaScritps['Azuma-01_"Gif"_Background'] = true
#--------------------------------------------------------------------------
# * Push the rescue time if the default time don't existe
#--------------------------------------------------------------------------
for back in Aza::Back_Gif::Back_Hash.values
if !back[back.size - 1].is_a?(Numeric) or back.size == 1
back.push(Aza::Back_Gif::Rescue_Wait_Time)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Folders
#--------------------------------------------------------------------------
Dir.mkdir("Graphics/Background/") if !FileTest.directory?("Graphics/Background/")
for back in Aza::Back_Gif::Back_Hash.keys
Dir.mkdir("Graphics/Background/#{back}/") if !FileTest.directory?("Graphics/Background/#{back}/")
end
#==============================================================================
# ■ Module Cache
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Background Graphic
# filename : Filename
# n : picture number
#--------------------------------------------------------------------------
def self.back(filename, n)
if Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename][n].is_a?(String)
load_bitmap("Graphics/Background/#{filename}/", Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename][n].to_s)
elsif Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename].size == 2
load_bitmap("Graphics/Background/#{filename}/","#{filename}_#{n +1}")
else Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename].size > 2
load_bitmap("Graphics/Background/#{filename}/", Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename][n][0].to_s)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Create Battleback Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias aza_backgound_gif_create_battleback create_battleback
def create_battleback
unless !Aza::Back_Gif::Active_Auto
Aza::Back_Gif.auto_map_back
end
if $game_switches[Aza::Back_Gif::Switche]
@battleback_anim = $battleback_anim
@battleback_anim = Aza::Back_Gif.auto_map_back if @battleback_anim.nil?
$battleback_anim = nil
if $game_switches[Aza::Back_Gif::Switche]
if !Aza::Back_Gif::Back_Hash.include?(@battleback_anim)
print($battleback_anim," is not a background")
exit
end
@back_hash = Aza::Back_Gif::Back_Hash[@battleback_anim]
@size_back = @back_hash.size - 1
@default_wait = @back_hash[@size_back]
@back_picture = 0
if @back_hash[@back_picture].is_a?(String)
@back_wait = @default_wait
elsif @back_hash.size == 2
@size_back = @back_hash[0]
@back_wait = @default_wait
else
@back_wait = @back_hash[@back_picture][1]
end
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.back(@battleback_anim, @back_picture)
else
aza_backgound_gif_create_battleback
end
else
aza_backgound_gif_create_battleback
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Update Battleback
#--------------------------------------------------------------------------
alias aza_backgound_gif_update_battleback update_battleback
def update_battleback
if $game_switches[Aza::Back_Gif::Switche]
if @back_wait > 0
@back_wait -= 1
else
@back_picture =(@back_picture + 1) % @size_back
if @back_hash[@back_picture].is_a?(String)
@back_wait = @default_wait
elsif @back_hash[@back_picture].is_a?(Array)
@back_wait = @back_hash[@back_picture][1]
else
@back_wait = @default_wait
end
@battleback_sprite.bitmap = Cache.back(@battleback_anim, @back_picture)
end
end
aza_backgound_gif_update_battleback
end
end
- kordarrModérateur
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Ven 19 Mar 2010 - 18:59
C'est à mettre avec o à la place de l'ancien script background..?
EDIT: Merci beaucoup, je suis pressé de voir ce que ça va donner in-game.
EDIT: Merci beaucoup, je suis pressé de voir ce que ça va donner in-game.
- Azuma-01Membre
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Ven 19 Mar 2010 - 19:16
non, les 2 devraient être compatible puisque le mien utilise un interrupteur pour fonctionner.
- kordarrModérateur
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Ven 19 Mar 2010 - 20:42
Je viens de tester, l'animation se fait bien, mais on ne voit pas les héros ni les battlers, le seul truc que l'on voit c'est le curseur.
ps: c'est la liane que j'ai animé pour voir l'effet, franchement ça claque c'est terrible, j'imagine même pas les effets d'eau et de tout les autres trucs, ça va être terrible.
ps: c'est la liane que j'ai animé pour voir l'effet, franchement ça claque c'est terrible, j'imagine même pas les effets d'eau et de tout les autres trucs, ça va être terrible.
- Azuma-01Membre
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Lun 22 Mar 2010 - 14:08
Je vois c'est la ligne 153 : "@battleback_sprite = Sprite.new".
Change la pour celle-ci. (j'ai omis le viewport1)
PS: Effectivement, avec les bonnes ressources, il est possible d'avoir des effets mortels.
Change la pour celle-ci. (j'ai omis le viewport1)
- Code:
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
PS: Effectivement, avec les bonnes ressources, il est possible d'avoir des effets mortels.
- kordarrModérateur
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Mar 23 Mar 2010 - 8:13
Impeccable, ça marche au poil, c'est génial merci beaucoup t'es un dieu^^
Franchement c'est trop terrible, est-ce que je peux traduire les commentaires et le partager..?
Franchement c'est trop terrible, est-ce que je peux traduire les commentaires et le partager..?
- Azuma-01Membre
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Re: Batlle Back animé.[résolu]
Mar 23 Mar 2010 - 14:28
Merci...kordarr a écrit:t'es un dieu^^
- Spoiler:
- mais le dit pas trop souvent sinon ma tête va enfler. :godisme:
Bien sûr, un artiste est toujours satisfait quand son œuvre est apprécié.kordarr a écrit:est-ce que je peux traduire les commentaires et le partager..?
bien que j'avais déjà commencé
- Spoiler:
- Code:
=begin #############################
Aza_"Gif"_Background
Author: Azuma-01
Version: 1.0
Date: 19 / 03 / 2010
=end ##############################
#----------------------------------------------------------- Instructions ------------------------------------------------------------
# appellez un fond avec cette apelle de script : $battleback_anim = "Back_Name"
# Faire fonctionner une première fois pour crée le dossier "Background" dans Graphics
# Chaque fond programmé a son propre dossier et sont crée automatiquement si il ne pas déjà existant
#
#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
module Aza
module Back_Gif
#=============================================#
# ● BEGIN Customization ● #
#=============================================#
# Intérupteur
Switche = 1 # activez la pour faire fonctionner ce systeme
Active_Auto = true # active l'intérupteur automatiquement si une map est ratacher à un fond animé
Back_Hash = {
# "Back_Name" => [["picture_name1", temps], ["picture_name2", temps], ["picture_name3", temps], temps_par_default],
# utilisez cette méthode pour metre un temps particulier pour chaque image.
#(si "temps" est pas définie "temps_par_default" est prit)
#ex : "fond1" => [["ima1", 25], ["ima2", 20], "ima3", 15],
# "Back_Name" => ["picture_name1", "picture_name2", "picture_name3", temps_par_default]
# anime les images dans l'odre en un intervalle régulier
#ex : "fond2" => ["ima4", "ima5", "ima6", 500],
# "Back_Name" => [nombre_image, temps_par_default]
# utilisez cette façons si vous avez beaucoup d'image.
# Tous les images doivent ètre nommer de cette façons"Back_Name_1","Back_Name_2")
#ex : "fond3" => [3,25], # dans le dossier "Graphics/Background/fond3",
# les images sont nommer : "fond3_1","fond3_2"et"fond3_3"
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"fond1" => [["ima1", 25], ["ima2", 20], "ima3", 15],
"fond2" => ["ima4", "ima5", "ima6", 500],
"fond3" => [3,25],
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
} #<-- do not remove
Rescue_Wait_Time = 25 # si vous oublier ou ne définisser pas de temps par default, celui-ci est prit
# relier un fond de combat à une/des map(s) spécifique
def self.auto_map_back
fond1 = [1]
fond2 = []
#--------- ajoutez ci-bas ----------
# back_name = [map_id, map_id, map_id]
#--------- ajoutez ci-haut ----------
if fond1.include?($game_map.map_id) and !fond1.nil?
back = "fond1"
elsif fond2.include?($game_map.map_id) and !fond2.nil?
back = "fond2"
#--------- ajoutez ci-bas ----------
# elsif back_name.include?($game_map.map_id) and !back_name.nil?
# back = "Back_Name"
#--------- ajoutez ci-haut ----------
else
$game_switches[Aza::Back_Gif::Switche] = false
return # si aucun match
end
$game_switches[Aza::Back_Gif::Switche] = true if !back.nil? and Aza::Back_Gif::Active_Auto
return back
end
#============================================#
# ● END Customization ● #
#============================================#
end
end
$AzaScritps = {} if $AzaScritps == nil
$AzaScritps['Azuma-01_"Gif"_Background'] = true
#--------------------------------------------------------------------------
# * Push the rescue time if the default time don't existe
#--------------------------------------------------------------------------
for back in Aza::Back_Gif::Back_Hash.values
if !back[back.size - 1].is_a?(Numeric) or back.size == 1
back.push(Aza::Back_Gif::Rescue_Wait_Time)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Folders
#--------------------------------------------------------------------------
Dir.mkdir("Graphics/Background/") if !FileTest.directory?("Graphics/Background/")
for back in Aza::Back_Gif::Back_Hash.keys
Dir.mkdir("Graphics/Background/#{back}/") if !FileTest.directory?("Graphics/Background/#{back}/")
end
#==============================================================================
# ■ Module Cache
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Background Graphic
# filename : Filename
# n : picture number
#--------------------------------------------------------------------------
def self.back(filename, n)
if Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename][n].is_a?(String)
load_bitmap("Graphics/Background/#{filename}/", Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename][n].to_s)
elsif Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename].size == 2
load_bitmap("Graphics/Background/#{filename}/","#{filename}_#{n +1}")
else Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename].size > 2
load_bitmap("Graphics/Background/#{filename}/", Aza::Back_Gif::Back_Hash[filename][n][0].to_s)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Create Battleback Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias aza_backgound_gif_create_battleback create_battleback
def create_battleback
unless !Aza::Back_Gif::Active_Auto
Aza::Back_Gif.auto_map_back
end
if $game_switches[Aza::Back_Gif::Switche]
@battleback_anim = $battleback_anim
@battleback_anim = Aza::Back_Gif.auto_map_back if @battleback_anim.nil?
$battleback_anim = nil
if $game_switches[Aza::Back_Gif::Switche]
if !Aza::Back_Gif::Back_Hash.include?(@battleback_anim)
print($battleback_anim," is not a background")
exit
end
@back_hash = Aza::Back_Gif::Back_Hash[@battleback_anim]
@size_back = @back_hash.size - 1
@default_wait = @back_hash[@size_back]
@back_picture = 0
if @back_hash[@back_picture].is_a?(String)
@back_wait = @default_wait
elsif @back_hash.size == 2
@size_back = @back_hash[0]
@back_wait = @default_wait
else
@back_wait = @back_hash[@back_picture][1]
end
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_sprite.bitmap = Cache.back(@battleback_anim, @back_picture)
@battleback_sprite.z = 1
else
aza_backgound_gif_create_battleback
end
else
aza_backgound_gif_create_battleback
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Update Battleback
#--------------------------------------------------------------------------
alias aza_backgound_gif_update_battleback update_battleback
def update_battleback
if $game_switches[Aza::Back_Gif::Switche]
if @back_wait > 0
@back_wait -= 1
else
@back_picture =(@back_picture + 1) % @size_back
if @back_hash[@back_picture].is_a?(String)
@back_wait = @default_wait
elsif @back_hash[@back_picture].is_a?(Array)
@back_wait = @back_hash[@back_picture][1]
else
@back_wait = @default_wait
end
@battleback_sprite.bitmap = Cache.back(@battleback_anim, @back_picture)
end
end
aza_backgound_gif_update_battleback
end
end
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Distinction : Auto-proclamé sex-symbol de la commu'
Frère jumeau de Jonathan ( Secret Story )
Exhibitionniste en herbe
[Mist' & Coco' ]
Fan n°1 de Coco'
Psychopathe en chef
Date d'inscription : 05/11/2008
Re: Batlle Back animé.[résolu]
Mar 23 Mar 2010 - 15:43
Ok merci beaucoup, je mets en résolu et je balance ça en partage.
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