[résolu] comment avoir un brouillard animé ?
Sam 12 Fév 2011 - 20:12
Bonsoir,
Je sais comment mettre une image au dessus pour donner un effet de lumière ou de brouillard, mais ce que je cherche à avoir c'est un effet météo animé, pour avoir un blizzard par exemple. Ce serait un parallaxe, sauf qu'il serait au dessus, et non sur le dernier plan comme le parallaxe qu'il est possible de faire en éditant les maps.
Quelqu'un connait-il le script ?
Merci d'avance !!
Je sais comment mettre une image au dessus pour donner un effet de lumière ou de brouillard, mais ce que je cherche à avoir c'est un effet météo animé, pour avoir un blizzard par exemple. Ce serait un parallaxe, sauf qu'il serait au dessus, et non sur le dernier plan comme le parallaxe qu'il est possible de faire en éditant les maps.
Quelqu'un connait-il le script ?
Merci d'avance !!
- FrozenMembre
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Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?
Sam 12 Fév 2011 - 21:02
Tu peux afficher une image et la déplacer ... ça remplace un script dans beaucoup de cas ...
Sinon t'as des effets météorologiques en event ... En script t'as des effets de lumière, du brouillard mais pas de blizzard (ou je connais pas ...)
Sinon t'as des effets météorologiques en event ... En script t'as des effets de lumière, du brouillard mais pas de blizzard (ou je connais pas ...)
- InvitéInvité
Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?
Sam 12 Fév 2011 - 22:57
Script pour des effets de lumières de Kylock :
Script de brouillard :
http://rpgcreative.net/rpgmakervx/scripts-145-mettre-un-brouillard.html
Sinon, tu peut mettre des effets météorologiques en event !
Désolé mais y voulait pas me mettre un lien : il disait [/j'aime faire de la pub] !
Auteur : Kylock
Nom du Script : Light Effect VX
Description : Mettez des lumières dans votre jeu, comme des lustres ou un feu de camp.
Preview du résultat final :
Avant de pouvoir l'utiliser, importez l'image ci-dessous dans le dossier Picture et nommez la "le".
Pour un meilleur effet, obscurcissez l'écran. Si vous ne savez pas comment faire :
Ensuite, créer l'objet lumineux en event et faite "Insérer un commentaire". Là vous avez le choix :
LIGHT pour une petite lumière blanche.
LIGHT2 pour la même mais plus étendue.
FIRE pour un petit feu.
FIRE2 pour un grand feu.
GROUND lumière blanche assez étendue.
Copiez ensuite le script au-dessus de "Main".
- Code:
#==============================================================================
# Pour faire briller un évenement, choisissez vous même son type.
#==============================================================================
# Types d'éclairage :
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Lumière blanche moyenne.
# FIRE - Large lumière rouge.
# LIGHT - Faible lumière blanche.
# LIGHT2 - Forte lumière blanche.
# TORCH - Forte lumière rouge sur une petite zone.
# TORCH2 - Forte lumière rouge sur une grande zone.
#==============================================================================
# Un grand merci à Lorek !
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "LIGHT" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "GROUND"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" || effect.type == "LIGHT" || effect.type == "LIGHT2" || effect.type == "TORCH2" || effect.type == "GROUND"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
#=============================================================
Que la lumière soit ! A bientot
Script de brouillard :
http://rpgcreative.net/rpgmakervx/scripts-145-mettre-un-brouillard.html
Sinon, tu peut mettre des effets météorologiques en event !
Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?
Dim 13 Fév 2011 - 19:13
Le premier code, celui avec les effets de lumière, je l'utilisais déjà, mais le second code, c'est bien ce que je cherchais, et ça marche super !
Merci encore de votre aide.
Merci encore de votre aide.
- Elisa'Staffeux retraité
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Re: [résolu] comment avoir un brouillard animé ?
Mar 15 Fév 2011 - 19:46
Résolu donc déplacé
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