- JoeypixelMembre
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[RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas...
Mer 28 Oct 2009 - 10:32
Salut... heu, oui, c'est encore moi
Je voudrais faire un "Dard"; donc un tout petit couteau de lancer...
Je me suis dit que j'allais essayer de bidouiller ce script de Kylock qui permet de faire un arc à flèche ->
Et voici le script avec les modifs que j'ai fait ->
Pour explication, j'ai pris cette anim qui est utilisée dans le premier script :
... et je l'ai arrangée pour avoir une anim de dard :
Bon... Ensuite, dans le deuxième script, à la ligne 32, à la place où on doit mettre l'anim qui, dans le script 1, "tends l'arc à flèche", j 'ai mis "false", puisque il ne faut pas d'anim à cet endroit (au début j'ai mis "0", mais ça marchait pas non plus...).
Ensuite, dans le deuxième script, à la ligne 34, à la place où dans le script 1 la flèche part, j'ai mis l'ID de mon anim de Dard... (jusque là, ça va ? )...
Ensuite, dans le premier script, à la ligne 50, on doit mettre l'ID de l'attribut "Bow" pour que les armes qui ont cet attribut lancent l'anim qui correspond. Donc, moi, j'ai fait un attribut "Dard" et dans le script que j'ai modifié, j'ai mis l'ID de l'attribut "Dard" à la ligne 50...
Après tout ça, quand je teste un combat, voilà ce qu'il me met comme message :
Je crois que je vais pleurer...
Je voudrais faire un "Dard"; donc un tout petit couteau de lancer...
Je me suis dit que j'allais essayer de bidouiller ce script de Kylock qui permet de faire un arc à flèche ->
#==============================================================================
# ■ Ranged Attack Action Sequence Addon for Side View Battlesystem 1.1
# 5.10.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# This is a script that adds new functionality to the Sideview battle System
# in the way of an additional animation for ranged weapons.
# To use this script, simply add it below the Sideview Battle System scripts
# and make sure your ranged weapons have element 5 checked(Bow) in the game
# database on the weapons tab. Feel free to use this script as a templte for
# developing and dristributing your own "special" moves and animations.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0
# ● Original Release.
# 1.1
# ● Changed bow sequence and added an animation sprite by
# Usui (http://usui.moo.jp/)
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Copy Game Database Animaitons 83 and 84 from this demo to your game.
# ● .\Animaitons\yumi.png to your project's Animations folder.
#==============================================================================
module N01
# Attack Animation
RANGED_ANIME = {
"FACE" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"FIRE_BOW" => ["anime", 83, 0, false, false, false],
"BOW_1" => ["SINGLE",0,"COORD_RESET","BOW_ARROW"],
"BOW_ARROW" => ["m_a",84,0,0,20,-5,0,0, 1,false,""],}
ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
# Action Sequence
RANGED_ATTACK_ACTION = {
"BOW_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","FIRE_BOW","FACE","REAL_TARGET","6","BOW_1","20",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","10","One Wpn Only","16","Can Collapse","JUMP_TO",
"COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
end
module RPG
class Weapon
alias kylock_melee_base_action base_action
def base_action
# If "Bow" Element is checked on the weapons tab in the database,
# the new ranged attack action sequence is used.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(5)
return "BOW_ATTACK"
end
kylock_melee_base_action
end
end
# If the "Melee" element is checked on the skills tab in the database, the
# attack animation will be as a normal melee attack.
class Skill
alias kylock_skill_base_action base_action
def base_action
if $data_skills[@id].element_set.include?(1)
return "NORMAL_ATTACK"
end
kylock_skill_base_action
end
end
end
Et voici le script avec les modifs que j'ai fait ->
#==============================================================================
# ■ Ranged Attack Action Sequence Addon for Side View Battlesystem 1.1
# 5.10.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock
#==============================================================================
# This is a script that adds new functionality to the Sideview battle System
# in the way of an additional animation for ranged weapons.
# To use this script, simply add it below the Sideview Battle System scripts
# and make sure your ranged weapons have element 5 checked(Bow) in the game
# database on the weapons tab. Feel free to use this script as a templte for
# developing and dristributing your own "special" moves and animations.
#==============================================================================
# ■ Release Notes
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# 1.0
# ● Original Release.
# 1.1
# ● Changed bow sequence and added an animation sprite by
# Usui (http://usui.moo.jp/)
#==============================================================================
# ■ Installation Notes
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Copy Game Database Animaitons 83 and 84 from this demo to your game.
# ● .\Animaitons\yumi.png to your project's Animations folder.
#==============================================================================
module N01
# Attack Animation
RANGED_ANIME = {
"FACE" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"FIRE_BOW" => ["anime", false, 0, false, false, false],
"BOW_1" => ["SINGLE",0,"COORD_RESET","BOW_ARROW"],
"BOW_ARROW" => ["m_a",107,0,0,20,-5,0,0, 1,false,""],}
ANIME.merge!(RANGED_ANIME)
# Action Sequence
RANGED_ATTACK_ACTION = {
"BOW_ATTACK" => ["JUMP_AWAY","FIRE_BOW","FACE","REAL_TARGET","6","BOW_1","20",
"OBJ_ANIM_WEIGHT","10","One Wpn Only","16","Can Collapse","JUMP_TO",
"COORD_RESET"],}
ACTION.merge!(RANGED_ATTACK_ACTION)
end
module RPG
class Weapon
alias kylock_melee_base_action base_action
def base_action
# Si l'attribut "Dard" est coché dans l'onglet de l'arme dans la base de données,
# la nouvelle sequence d'action de l'arme longue portée est utilisée.
if $data_weapons[@id].element_set.include?(19)
return "BOW_ATTACK"
end
kylock_melee_base_action
end
end
# If the "Melee" element is checked on the skills tab in the database, the
# attack animation will be as a normal melee attack.
class Skill
alias kylock_skill_base_action base_action
def base_action
if $data_skills[@id].element_set.include?(1)
return "NORMAL_ATTACK"
end
kylock_skill_base_action
end
end
end
Pour explication, j'ai pris cette anim qui est utilisée dans le premier script :
... et je l'ai arrangée pour avoir une anim de dard :
Bon... Ensuite, dans le deuxième script, à la ligne 32, à la place où on doit mettre l'anim qui, dans le script 1, "tends l'arc à flèche", j 'ai mis "false", puisque il ne faut pas d'anim à cet endroit (au début j'ai mis "0", mais ça marchait pas non plus...).
Ensuite, dans le deuxième script, à la ligne 34, à la place où dans le script 1 la flèche part, j'ai mis l'ID de mon anim de Dard... (jusque là, ça va ? )...
Ensuite, dans le premier script, à la ligne 50, on doit mettre l'ID de l'attribut "Bow" pour que les armes qui ont cet attribut lancent l'anim qui correspond. Donc, moi, j'ai fait un attribut "Dard" et dans le script que j'ai modifié, j'ai mis l'ID de l'attribut "Dard" à la ligne 50...
Après tout ça, quand je teste un combat, voilà ce qu'il me met comme message :
Je crois que je vais pleurer...
- Azuma-01Membre
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Re: [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas...
Mer 28 Oct 2009 - 16:50
quand on reçois cette erreur c'est que on a 2 fois ou plus la même information. Regardez ces points
1. il faut que vous changez le nom des actions sinon vous allez remplacer ceux de l'arc
2.changez les "ACTION.merge!(quelque chose d'autre)"
3. changez les alias (ajoute Joeypixel_ par exemple :Joeypixel_kylock_skill_base_action)
4. changez le nom du scrips (j'ignore si cela peut affecter, mais il est plus simple de prévenir que de guérir)
5. regardez ceci:
nommé la "dard"
placez là aussi dans vos icône pour avoir une arme identique
1. il faut que vous changez le nom des actions sinon vous allez remplacer ceux de l'arc
2.changez les "ACTION.merge!(quelque chose d'autre)"
3. changez les alias (ajoute Joeypixel_ par exemple :Joeypixel_kylock_skill_base_action)
4. changez le nom du scrips (j'ignore si cela peut affecter, mais il est plus simple de prévenir que de guérir)
5. regardez ceci:
- Spoiler:
- Code:
#AzumaDard Addon
module N01
DARD_ELEMENT = 32 #id de l'élement
DARD_SKILLS = [] #id des aptidudes
DARD_ANIME = {
"DARD_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 0, 0, 0, 0, false, "DARD_MOVE"],
"DARD_SOUND" => ["sound", "se", 80, 100, "bow1"],# chande "bow1" par le se que vous voulez
"DARD_MOVE" => [ 0, 0, 1], #angle du projectile et temps de la retation (il va en ligne droite)
}
ANIME.merge!(DARD_ANIME)
DARD_ATTACK_ACTION = {
"DARD_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","DARD_SOUND","WAIT(FIXED)",
"DARD_THROW","12","OBJ_ANIM_WEIGHT",
"Can Collapse","COORD_RESET"]
}
ACTION.merge!(DARD_ATTACK_ACTION)
end
module RPG
class Weapon
alias azuma_dard_base_action base_action
def base_action
if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::DARD_ELEMENT)
return "DARD_ATTACK"
end
azuma_dard_base_action
end
alias azuma_dard_flying_graphic flying_graphic
def flying_graphic
if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::DARD_ELEMENT)
return "dard" # image du projectile dans le dossier Characters
end
azuma_dard_flying_graphic
end
end
class Skill
alias azuma_skill_base_action base_action
def base_action
for x in N01::DARD_SKILLS
return "dard" if @id == x
end
azuma_skill_base_action
end
end
end
nommé la "dard"
placez là aussi dans vos icône pour avoir une arme identique
- JoeypixelMembre
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Distinction : aucune
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Re: [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas...
Jeu 29 Oct 2009 - 8:40
WAAAAAHAAAHAA! Ca marche !!!
Dix millards de mercis !
Je te mettrai dans mes Credits !
(Dis, on peut se tutoyer hein, ya pas de mal lol)
Dix millards de mercis !
Je te mettrai dans mes Credits !
(Dis, on peut se tutoyer hein, ya pas de mal lol)
- Dudu'Staffeux retraité
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Age : 33
Distinction : Apprenti KGB-boy en avenir
[Coco' ]
Hamsterphile de service ^^
[Balby' le Fake]
Grand prof de la MA
[Skillo]
Ce grand programmateur, mon coeur, ma vie ! [Hamu']
Date d'inscription : 22/06/2009
Re: [RESOLU]Modif "Kylock's Bow Addon" qui ne fonctionne pas...
Dim 1 Aoû 2010 - 22:47
bon le prob' est résolu je déplace
mais prochain coup pence à l'indiqué dans le titre comme expliquer là:
https://rpgmakervx.1fr1.net/entraide-f10/rappel-de-la-regle-des-resolus-t6900.htm
merci d'avance^^
mais prochain coup pence à l'indiqué dans le titre comme expliquer là:
https://rpgmakervx.1fr1.net/entraide-f10/rappel-de-la-regle-des-resolus-t6900.htm
merci d'avance^^
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