[résolu] script A-RPG (VX) probleme d''activation d''interrupteur quand mort du monstre
Mar 19 Mai 2009 - 19:36
Coucou tout le monde
Nature du problème : J'ai donc téléchargez la version d'ABS V1.3 et j'ai un petit probleme, quand un monstre meurt, celui-ci active un interrupteur pour valider la quete sauf que ça marche pas...
Explication complète : Tout d'abord j'ai placé mon monstre et j'ai mis comme commandes cela:
-Commentaire: Enemy 005
-Commentaire: Die 1
-Commentaire: Follow
Ensuite j'ai placé un autre évènement sur la map et j'ai cocher:
-Interrupteur local A activé
-Déclenchement parallèle
Pour finir dans les commandes j'ai mis déplacer un évènement/héros et j'ai désactiver un interrupteur.
Mon problème et que le monstre est invincible alors que je lui ai mis 5 point de vie
Screens : je n'ai pas de screen
Merci d'avoir lu mon message et j'espère que mon explication est assez claire
EDIT: lien de la démo https://rpgmakervx.1fr1.net/combat-f37/vx-abs-v13-t972.htm
Nature du problème : J'ai donc téléchargez la version d'ABS V1.3 et j'ai un petit probleme, quand un monstre meurt, celui-ci active un interrupteur pour valider la quete sauf que ça marche pas...
Explication complète : Tout d'abord j'ai placé mon monstre et j'ai mis comme commandes cela:
-Commentaire: Enemy 005
-Commentaire: Die 1
-Commentaire: Follow
Ensuite j'ai placé un autre évènement sur la map et j'ai cocher:
-Interrupteur local A activé
-Déclenchement parallèle
Pour finir dans les commandes j'ai mis déplacer un évènement/héros et j'ai désactiver un interrupteur.
Mon problème et que le monstre est invincible alors que je lui ai mis 5 point de vie
Screens : je n'ai pas de screen
Merci d'avoir lu mon message et j'espère que mon explication est assez claire
EDIT: lien de la démo https://rpgmakervx.1fr1.net/combat-f37/vx-abs-v13-t972.htm
Re: [résolu] script A-RPG (VX) probleme d'activation d'interrupteur quand mort du monstre
Mar 19 Mai 2009 - 20:49
Hum...
Déjà, tu peux télécharger la version 4.0 de l'ABS.
A savoir: Le requiem Abs.
Ensuite, derrière follow, il faut mettre un chiffre qui représentera le nombre de pas à partir de quoi l'évènement nous suit.
Et, je pense que tu as mal compris ce qu'étaient les interrupteurs locaux.
Ils ne s'appliquent que sur 1 évènement.
Chaque évènement peut activer ses interrupteurs locaux (A,B,C,D).
Ils n'ont aucune influence sur les autres évènements.
Déjà, tu peux télécharger la version 4.0 de l'ABS.
A savoir: Le requiem Abs.
Ensuite, derrière follow, il faut mettre un chiffre qui représentera le nombre de pas à partir de quoi l'évènement nous suit.
Et, je pense que tu as mal compris ce qu'étaient les interrupteurs locaux.
Ils ne s'appliquent que sur 1 évènement.
Chaque évènement peut activer ses interrupteurs locaux (A,B,C,D).
Ils n'ont aucune influence sur les autres évènements.
Re: [résolu] script A-RPG (VX) probleme d'activation d'interrupteur quand mort du monstre
Mar 19 Mai 2009 - 21:35
Merci pour la version 4.0 de l'ABS.
Si quelqu'un aurait une idée pour que dès que le héros tue un monstre, celui-ci active un interrupteur pour faire par exemple une porte qui apparait dès la mort de l'ennemie.
Merci.
Si quelqu'un aurait une idée pour que dès que le héros tue un monstre, celui-ci active un interrupteur pour faire par exemple une porte qui apparait dès la mort de l'ennemie.
Merci.
Re: [résolu] script A-RPG (VX) probleme d'activation d'interrupteur quand mort du monstre
Mar 19 Mai 2009 - 21:45
Tout est expliqué en haut du script..
A savoir:
# Die Switch X - Turn On the Switch X when enemy dies;
Tu met le commentaire "Die Switch X"
X représente l'interrupteur que la mort de l'ennemi va activer.
Ensuite, sur un autre évènement (exemple, une porte), tu met dans les conditions de la page: "interrupteur X activé"
Si tu n'as pas compris j'ajoute des images.
Tout d'abord, tu créé ton ennemi.
Ensuite, tu créé une seconde page à ton ennemi et cette fois çi, tu met rien mais juste une condition que l'interrupteur X soit activé afin que l'évènement passe en page 2 (ennemi mort).
Ensuite, ta porte.
Tu fais un évènement rapide en faisant un clic droit sur la map.
Ensuite, tu ajoute une page avant les 2 déjà présentes et tu y met ce qu'il se passe en temps normal (porte fermée)
Et pour finir, en page 2 (l'ancienne page 1), tu met en condition l'interrupteur X est activé.
Et voila, le tour est joué !
J'espère avoir été clair.
A savoir:
# Die Switch X - Turn On the Switch X when enemy dies;
Tu met le commentaire "Die Switch X"
X représente l'interrupteur que la mort de l'ennemi va activer.
Ensuite, sur un autre évènement (exemple, une porte), tu met dans les conditions de la page: "interrupteur X activé"
Si tu n'as pas compris j'ajoute des images.
Tout d'abord, tu créé ton ennemi.
- Spoiler:
Ensuite, tu créé une seconde page à ton ennemi et cette fois çi, tu met rien mais juste une condition que l'interrupteur X soit activé afin que l'évènement passe en page 2 (ennemi mort).
- Spoiler:
Ensuite, ta porte.
Tu fais un évènement rapide en faisant un clic droit sur la map.
- Spoiler:
Ensuite, tu ajoute une page avant les 2 déjà présentes et tu y met ce qu'il se passe en temps normal (porte fermée)
- Spoiler:
Et pour finir, en page 2 (l'ancienne page 1), tu met en condition l'interrupteur X est activé.
- Spoiler:
Et voila, le tour est joué !
J'espère avoir été clair.
Re: [résolu] script A-RPG (VX) probleme d'activation d'interrupteur quand mort du monstre
Mer 20 Mai 2009 - 7:33
Merci beaucoup wilkyo tu m'a été d'une grande aide!
Le sujet est donc résolue
Le sujet est donc résolue
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