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AnthO'
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 16:41
Bonjours Tous le monde !
C'est une demande qui me trotte dans la tête depuis un moment.
Je souhaiterais mettre la MINIMAP version Xp (à mon sens meilleur que la version VX),
dans mon projet.Est-ce possible? Les Scripteurs j'ai du travail pour vous ! What a Face

Source du script
http://rpgcreative.net/Site/RPG%20Maker/pages/Script/script_minimap.htm
(si les modos ne souhaite pas le laisser afficher, libre à eux de le supprimer).
Le voici:
Code:
#==============================================================================
# â–  Passability Mini Map
#------------------------------------------------------------------------------
# made by squall // squall@rmxp.ch
# released the 30th of May 2006
#==============================================================================

#==============================================================================
# â–  Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# draw the mini map
# @corner is the corner you want the mini map to be displayed in.
# 1 is upper left, 2 is upper right, 3 is bottom left and 4 is bottom right
#==============================================================================

class Scene_Map
  alias main_passminimap main
  alias update_passminimap update
  alias transfer_passminimap transfer_player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @corner = 4 # 1 or 2 or 3 or 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @mini_map = Map_Event.new(@corner)
    main_passminimap
    @mini_map.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @mini_map.update
    if $game_system.map_interpreter.running?
      @mini_map.visible = false
    elsif not $game_system.map_interpreter.running? and @mini_map.on?
      @mini_map.visible = true
    end
    update_passminimap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● transfer_player
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    transfer_passminimap
    @mini_map.dispose
    @mini_map = Map_Event.new(@corner)
  end
end

#==============================================================================
# â–  Map_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Base class for mini maps
#==============================================================================

class Map_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● constants and instances
  #--------------------------------------------------------------------------
  PMP_VERSION  = 6
  ACTIVATED_ID = 142 # set the switch id for the minimap display (on/off)
  attr_reader :event
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner)
    super(Viewport.new(16, 16, width, height))
    viewport.z = 8000
    @border = Sprite.new
    @border.x = viewport.rect.x - 6
    @border.y = viewport.rect.y - 6
    @border.z = viewport.z - 1
    @border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
    self.visible = on?
    self.opacity = 180
    case corner
    when 1
      self.x = 16
      self.y = 16
    when 2
      self.x = 640 - width - 16
      self.y = 16
    when 3
      self.x = 16
      self.y = 480 - height - 16
    when 4
      self.x = 640 - width - 16
      self.y = 480 - height - 16
    else
      self.x = 16
      self.y = 16
    end
    self.visible = on?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @border.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● x=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(x)
    self.viewport.rect.x = x
    @border.x = x - 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● y=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(y)
    self.viewport.rect.y = y
    @border.y = y - 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● visible=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(bool)
    super
    self.viewport.visible = bool
    @border.visible = bool
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● minimap_on?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on?
    return $game_switches[ACTIVATED_ID]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.visible = on?
   
    if viewport.ox < display_x
      viewport.ox += 1
    elsif viewport.ox > display_x
      viewport.ox -= 1
    end
    if viewport.oy < display_y
      viewport.oy += 1
    elsif viewport.oy > display_y
      viewport.oy -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return 120
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return 90
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● display_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_x
    return $game_map.display_x * 3 / 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● display_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_y
    return $game_map.display_y * 3 / 64
  end
end

#==============================================================================
# â–  Map_Passability
#------------------------------------------------------------------------------
#  draws the mini map
#
#  thanks to Fanha Giang (aka fanha99) for the autotile drawing method
#==============================================================================

class Map_Passability < Map_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  INDEX  =
  [
  26, 27, 32, 33,    4, 27, 32, 33,  26,  5, 32, 33,    4,  5, 32, 33,   
  26, 27, 32, 11,    4, 27, 32, 11,  26,  5, 32, 11,    4,  5, 32, 11,   
  26, 27, 10, 33,    4, 27, 10, 33,  26,  5, 10, 33,    4,  5, 10, 33,
  26, 27, 10, 11,    4, 27, 10, 11,  26,  5, 10, 11,    4,  5, 10, 11, 
  24, 25, 30, 31,  24,  5, 30, 31,  24, 25, 30, 11,  24,  5, 30, 11, 
  14, 15, 20, 21,  14, 15, 20, 11,  14, 15, 10, 21,  14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35,  28, 29, 10, 35,    4, 29, 34, 35,    4, 29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45,    4, 39, 44, 45,  38,  5, 44, 45,    4,  5, 44, 45,
  24, 29, 30, 35,  14, 15, 44, 45,  12, 13, 18, 19,  12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23,  16, 17, 10, 23,  40, 41, 46, 47,    4, 41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43,  36,  5, 42, 43,  12, 17, 18, 23,  12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47,  16, 17, 46, 47,  12, 17, 42, 47,    0,  1,  6,  7
  ]
  X = [0, 1, 0, 1]
  Y = [0, 0, 1, 1]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner)
    super(corner)
    @autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
    setup()
  end
 
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 16:42
Suite du script:


Code:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup()
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    redefine_tiles
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● pass
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pass(tile_id)
    return 15 if tile_id == nil
    return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● passable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable(tile_id)
    return pass(tile_id) < 15
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● redefine_tile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def redefine_tiles
    width = @map.width
    height = @map.height
    map = RPG::Map.new(width, height)
    map.data = @map.data.dup
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        for level in [1, 2]
          id = @map.data[x, y, level]
          if id != 0 and @priorities[id] == 0
            @map.data[x, y, 0] = id
            @passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
          end
        end
      end
    end
    for x in 0...width
      for y in 0...height
        for level in [0]
        tile = @map.data[x, y, level]
        u = @map.data[x,  y-1, level]
        l = @map.data[x-1, y,  level]
        r = @map.data[x+1, y,  level]
        d = @map.data[x,  y+1, level]
        if !passable(tile)
          map.data[x, y] = 0
        else
          if tile == 0
            map.data[x, y, level] = 0
            next
          end
          if pass(tile) < 15
            if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
              map.data[x, y, level] = 0
            elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
              map.data[x, y, level] = 90
            elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 91
            elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 93
            elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 92
            elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 81
            elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 84
            elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 82
            elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 86
            elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 88
            elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
              map.data[x, y, level] = 80
            elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 68
            elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 76
            elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
              map.data[x, y, level] = 72
            elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
              map.data[x, y, level] = 64
            else
              map.data[x, y, level] = 48
            end
          else
            map.data[x, y, level] = 0
          end
        end
        end
      end
    end
    @map = map.dup
    map = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.visible = false
    self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
    bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
    rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
    for y in 0...@map.height
      for x in 0...@map.width
        for level in [0]
          tile_id = @map.data[x, y, level]
          next if tile_id == 0
          id = tile_id / 48 - 1
          tile_id %= 48
          for g in 0..3
            h = 4 * tile_id + g
            y1 = INDEX[h] / 6
            x1 = INDEX[h] % 6
            rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
            bitmap.blt(x * 6 + X[g] *  3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
          end
        end
      end
    end
    d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
    s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
    self.viewport.ox = display_x
    self.viewport.oy = display_y
    bitmap.clear
    bitmap.dispose
  end
end

#==============================================================================
# â–  Map_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  draw the events and hero position
#==============================================================================

class Map_Event < Map_Passability
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(corner = 4)
    super(corner)
    @dots = []
    @player = Sprite.new(self.viewport)
    @player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors")
    @player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
    @player.z = self.z + 3
    @events = {}
   
    for key in $game_map.events.keys
      event = $game_map.events[key]
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        next if event.list[i].code != 108
        @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
        @events[key].z = self.z + 2
        if event.list[i].parameters[0].include?("event")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("enemy")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("teleport")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("chest")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("npc")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
        elsif event.list[i].parameters[0].include?("savepoint")
          @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @player.dispose
    for event in @events.values
      event.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
    @player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
    @player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
    for key in @events.keys
      event = @events[key]
      mapevent = $game_map.events[key]
      event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
      event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
    end
  end
end

[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Screen_minimap

C'est un travail de très longue haleine alors prenez votre temps.
Merci pour vos futur réponses....peut-être.
Arayashiki
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 19:26
AnthO'
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 19:33
Je n'ai gaffé en rien. A tu lu?

Je souhaite la version XP or, la version actuel oblige de mettre la carte en fond...Moi je souhaite ne voir que les contours et les ennemis; events; NPC...

(va voir le lien tu verra que c'est différent). lol!
Arayashiki
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 19:40
Désolé je suis un peu crevé ^^. Je vais pas traduire le script de XP mais je peux modifier le script de VX pour satisfaire ta demande. Ca te va ?
AnthO'
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 19:47
Ce que je souhaite c'est avoir les même fonctionnalités que Xp et avec l'affichage des contours, sinon, oui, tu peut !
Arayashiki
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Mer 22 Oct 2008 - 19:49
Tu peux me faire une liste exhaustive de ce que tu veux s'il te plait [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. 621135
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Jeu 23 Oct 2008 - 18:33
Voici la liste très courte : Je souhaite tout simplement traduire le script pour vx afin qu'il ma(affiche)

Je garde exactement les fonctionnalités de la version au dessus, c'est juste une mise a niveau pour VX.
Arayashiki
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[résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP. Empty Re: [résolu][Demande] adaptation de Script MINI MAP XP.

Jeu 23 Oct 2008 - 18:40
Je souhaite tout simplement traduire le script pour vx afin qu'il ma(affiche)

Je ferais aucun commentaire ...

Traduire le script me semble pas faisable comme ça au premier coup d'oeil... J'aimerais vous demandez quelque chose. Pourquoi croyez vous que très peu de très bon script XP sont traduit sous VX ? Moi ça me parait évident.

Ensuite pour toi antho je vais voir ce que je peux faire...
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