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Ahëolän
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Créer des personnages intéressants, plus profonds Empty Créer des personnages intéressants, plus profonds

Mer 14 Mar 2018 - 21:35
Yop yop !

Bon, je m'essaye aux tutos, c'est une première pour moi, tous vos retours me seront bénéfiques, alors lâchez vous !

J'ai vérifié, et il ne me semble pas qu'il y ai de réel tuto sur la façon de créer des personnages intéressants pour un scénario ou un background. Car c'est de ça dont il est question : comment créer des personnages profonds, qui ne soient pas prévisibles, qui servent le background de votre jeu, son scénario, et qui soient servis par ceux-ci ?

Dit comme ça, ça peut paraitre pénible, une prise de tête pour les personnage, mais vous verrez qu'avec quelques pense-bêtes, il est assez simple de sortir de sentiers battus.

Travailler ses personnages, quelle utilité ?




La première réponse est relativement simple : le lecteur/joueur (appelons le spectateur, pour aller plus vite) va vivre l'histoire à travers ces personnages. Il va les accompagner tout du long, vivre leurs expériences. Cette proximité spectateur-personnage est très importante, et si le spectateur ne se sent pas un minimum concerné par le sort des persos, c'est que ceux-ci ne sont pas assez marquants.

En dehors de ça, qu'est ce que mes personnages vont apporter à mon jeu ? Est-ce que l'univers n'est pas le plus important ? Je dirais que non, vos personnages sont la priorité numéro un pou un univers réussit. Mais vous allez voir que personnages et univers (background) sont indissociables !
Plusieurs raisons pour travailler et développer ses personnages :

- Ils permettent aux jeu de gagner en profondeur. Ils sont une ressource non négligeable dans laquelle puiser pour le scénario, mais aussi des annexes de l'histoire (une quête annexe construite sur le passé d'un personnage est tout de même autrement plus attrayante que "Tuez 10 mobs et je vous donnerai 3 potions"). En somme, ils sont une porte d'entrée très importante pour permettre au joueur d'approfondir sa connaissance du background et son attachement à l'univers que vous créez.

- Les personnages sont aussi le meilleur moyen de capter l'intérêt du spectateur. Qui se souvient du nom du petit village, ou encore de ce joli combat du héros qui apprend le maniement de l'épée et qui, chose étonnante, terrasse encore une fois ses ennemi ? Personne ! Seulement les plus attentifs d'entre nous ! Maintenant, si je demande à n'importe lequel d'entre nous ce qui lui vient à l'esprit quand je lui parle du Seigneur des Anneaux ? C'est simple : Gandalf, Aragorn, Gandalf, Sauron, Gandalf... Vous captez ? Le fait que vous puissiez vous identifier aux personnages les rend d'autant plus marquants.

Tout ça, c'est bien joli, mais comment on fait pour créer des personnages inédits, intéressants et qui donnent envie d'être approfondis par le spectateur ?
Dans ma grande bonté, je vais vous donner quelques outils pouvant vous aider à atteindre cet objectif ! Les trucs et astuces que je vais vous présenter ci-dessous ne sont absolument pas les seuls existants, no des règles qu'il vous faut absolument suivre, ce sont simplement des petits conseils pouvant aider à complexifier vos personnages.


L'art de la nuance, de l'équilibre : des qualités... mais aussi et surtout des défauts !




Combien de fois s'est-on tapé, dans des jeux, des films, etc... le personnage absolument parfait : bon, fort, soucieux de tous, prêt à tout sacrifier pour une cause qui ne le concerne ni de près ni de loin au début de l'aventure ? Assez ! Ce personnage ne présente aucun intérêt : il est malléable à merci, il fera toujours ce qu'on attend de lui. Non seulement il ne surprendra jamais le spectateur, mais en plus, on sent tout de suite qu'il n'a pas été réfléchit par son créateur.

SURPRISE : c'est le maitre mot ici. Tout l'intérêt d'un bon personnage, c'est qu'il n'est pas parfait, il a ses défauts, et il faut être capable de les exploiter, de créer un paradoxe intéressant propre à surprendre et à captiver. Ces défauts ont avant tout une importance pour permettre au spectateur de s'identifier au personnage : personne n'est parfait, et le personnage n'en sera que plus accessible et attachant.

Et bien souvent, la caractéristique la plus intéressante d'un personnage, c'est son défaut.
Prenez l'exemple archi classique de la gentille fifille douce et avenante qui va jouer le rôle de la soigneuse dans 90% des cas. Telle quel, elle ne présente aucun intérêt : on connait ce personnage, on sait à l'avance comment elle va réagir : "Mon dieu, il est blessé", puis se précipiter pour l'aider. Mais ajoutez lui un défaut, un handicap. Ce peut être tout et n'importe quoi ! A titre d'exemple : elle est très peureuse, et n'aidera jamais personne avant que le danger ne soit passé, ou encore mieux : la vue du sang lui fait perdre tout ses moyens ! Avec de tels défauts, et tout en gardant son rôle de soigneuse, elle peut désormais permettre d'amener de coquettes situations, qui peuvent être drôles (la scène de la soigneuse qui est incapable d'aider son ami qui est blessé à cause de sa peur du sang), ou tristes (peureuse, elle n'a pas réussi à aller aider son ami grièvement blessé avant la fin des hostilités, mais il était trop tard). Je passe rapidement, mais en approfondissant, on peut amener des situations très intéressantes et variées avec un seul défaut, alors imaginez un personnage qui en cumule 3 ou 4, les possibilités sont très nombreuses.


Sortir des sentiers battus : éviter les clichés




Ce point rejoint en partie le précédent, je vais passer rapidement. Mais en somme, évitez de ressortir le même personnage, celui qu'on a déjà vu dans 36 jeu. L'exemple de la fillette soigneuse marche encore dans ce cas, pourquoi ? La douceur est réservée aux femmes ? Inversement : la femme doit nécessairement avoir un rôle émotionnel, de soutien, elle ne peut pas être une grosse tête brulée qui fonce dans le tas ? Surprenez le spectateur en sortant de ces idées reçues !

Là encore, se servir de ces idées reçues pour amener un paradoxe peut être très intéressant ! Imaginons : dans mon jeu, il me faut un soigneur, mais comment éviter le cliché ? Simple ! Mon soigneur sera un gros balèze ! Une montagne de muscle, du genre qu'on imaginerait facilement tanker et foncer dans le tas ! Mais lui, non, c'est un tas de muscle réservé, sensible et facile à bouleverser. Extrêmement empathique,  il préfère soigner les gens plutôt que de les blesser. Il est tellement sensible qu'on peut lui ajouter les "défauts" de la partie d'avant ! On se retrouve immédiatement avec un personnage inédit, bien plus intéressant que notre point de départ ! Il y a différents paradoxes, des défauts... Bref, tout ce qu'il faut pour pousser le spectateur à s'INTERROGER, donc à captiver son intérêt !

Cette interrogation du spectateur est signe de réussite pour vous ! Mais justement, il vous faut être en mesure de répondre à ces questions !


Tout doit s'expliquer : l'histoire du personnage




Personne n'est celui ou celle qu'il/elle est sans raison. Il y a un passé, des expérience qui expliquent notre personnalité, nos convictions, nos façons d'agir en grande partie. Vous devez donc créer le passé de votre personnage de toute pièce, son enfance, comment a-t-il grandit ? Quelles sont les expériences marquantes ? Je ne dis en aucun cas que vous devez imaginer l'ensemble de la vie de votre personnage de son premier cri au présent ! Mais, sinon l'ensemble des caractéristiques de la personnalité, au moins une partie d'entre elles doivent être expliquées par un vécu, des expériences.

Par ailleurs, c'est ce passé qui vous permettra de rattacher votre personnage à votre univers, votre background. Le mieux serait de faire attention au contexte dans le passé de votre personnage, mais ça sous entend d'avoir bien travaillé l'histoire de votre univers, c'est donc un travail à longue haleine. Mais même sans une histoire d'univers approfondie, faites l'effort de créer l'histoire de votre personnage pour expliquer qui il est.

Notre gros tas de muscle pourrait par exemple avoir été soldat lors d'une guerre, voir autant de ses camarades mourir dans des conditions atroce l'aurait bouleversé de façon définitive. Cet exemple est très simpliste et non travaillé, mais vous voyez bien que ce passé justifie à la fois la carrure du personnage et son comportement, donc en développant un peu un évènement (ne vous contentez surtout pas d'une phrase telle que celle-ci lancée en l'air), on peut faire d'une pierre deux coups !


Exploiter son personnage : un sacré plus pour l'univers !




Bon, je serai très rapide ici, parce que le titre est explicite et ne nécessite pas de développement. En somme, le passé de votre personnage, son comportement, vous fournissent des clés très intéressante pour amener le jouer à se questionner sur son univers et à l'exploiter. Construire votre personnage ne doit pas seulement vous servir à anticiper ses comportements lors de scènes (même si c'est l'objectif 1er), mais aussi à créer des parties scénaristiques qui se concentrent sur vos personnages et qui peuvent être très intéressantes et pour permettre au joueur de mieux connaitre le personnage en lui-même, et pour lui permettre de mieux s'approprier l'univers.

Si le passé de votre personnage se rattache à un contexte historique de votre univers, une partie scénaristique très intéressante sur le passé du personnage permettrait au joueur de comprendre qui est ce perso tout en découvrant une parcelle du background.




En somme ! Un personnage correctement développé est un personnage qui crée de l'intérêt chez le jouer et qui le captive, c'est donc un sérieux atout pour votre jeu, puisque des personnages bien pensés peuvent à eux-seuls convaincre un joueur de rester plus longtemps sur votre jeu. De plus, avant que votre intrigue se mettent en place, ils peuvent pousser le joueur à rester, alors qu'une intrigue longue à se mettre en place, accompagnée de personnages inintéressants poussera sans nul doute le joueur à abandonner en cours de route.
De plus, le personnage amène à lui seul un intérêt certain à l'univers et au background de votre jeu. Intérêt qui peut être exploité de bien des façons pour enrichir l'expérience du joueur !


Ouf, on arrive au bout ! J'espère avoir été à peu prêt clair. Si c'est n'est pas le cas, dites le, je m'efforcerai d'éditer ce tuto et de répondre à vos questions !
A part ça, tous vos commentaires sont bons à prendre, alors n'hésitez surtout pas à poster votre avis !

Merci à touuuus Créer des personnages intéressants, plus profonds 724130
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Mer 14 Mar 2018 - 22:18
Ne t'inquiète pas c'est très clair!
Et c'est toujours intéressant de développer l'écriture de ses personnages, comme ça quand on en tue un à la fin, le joueur il est vraiment triste... Créer des personnages intéressants, plus profonds 560974184

Spoiler:
Ahëolän
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Mer 14 Mar 2018 - 22:42
Merci ! En effet, réussir à créer un lien entre le personnage est le joueur, c'est le but Wink

En effet Gollum, honte à moi Créer des personnages intéressants, plus profonds 260355 D'autant plus qu'on fait difficilement un meilleur exemple de personnage torturé, complexe, paradoxal et qui s'explique par un contexte et un background, tout y est !
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Jeu 15 Mar 2018 - 0:14
yahallo, sympa le tuto ^^



Maintenant, si je demande à n'importe lequel d'entre nous ce qui lui vient à l'esprit quand je lui parle du Seigneur des Anneaux ?
Dans mon cas c'est plutôt:
Film:-narrateur: Aucun homme ne peut vaincre soron...

Pitite Kingdo: Et les femmes alors?
Maman Kingdo: Chut, c'est les Hommes, en général
2 films plus loin
Film:-Soron: Mais comment? Aucun homme ne peut me vaincre!

Film:-Femme: Je ne suis pas un homme
Pitite Kingdo: J'AVAIS RAISON !!!
---------------------------



Et bien souvent, la caractéristique la plus intéressante d'un personnage, c'est son défaut.
C'est clair, j'ai vu et lu Maou Maou Yuusha et j'ai halluciner tellement c'est un super exemple pour ce point. XD


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Dans la série, on a droit au héro benêt qui est gentil et ne sais pas dire non, j'y ai presque pas fait gaffe à lui de toute la série. Dans le bouquin par contre, c'est une autre histoire, il a des défauts, ca change la donne.


Puisque l'anime à plus ou moins suppr ses apparitions, l'épisode 1 VS chap 1 est encore le plus équivoque.
Dans l'anime:
Yuusha: Sale démons, vous êtes le mal !
Maou: Ah bon? Tu as des preuves?
Yuusha: Oui, le pays des forêts, un pays verdoyant mais à cause de vous, il n'y a plus d'arbre et le sol et le ciel se sont assombrie !
Maou: Si vous couper tout les arbres que vous trouvez pour en faire du charbons, vous étonnez pas que ca pollue.
Yuusha: Mais le seigneur affirme avoir été posséder par un démon.
Maou: Oh ! Le coupable face à ses responsabilité accuse la possession, classique. Et je suppose que du coup il a échapper à sa sanction ?
Yuusha: Évidemment, il n'était pas responsable !
Maou: ben voyons, il a du filer à l'heure qu'il est.
Yuusha: Tu veux dire que le seigneur aurait menti ? Dit il étonner


Dans le mangas, c'est plus ou moins la même conversation mais la principale différences viens de son expression faciale. La ou dans l'anime il a l'air con, étonner des réponses de Maou, dans le livre il a l'air vexé. Comme s'il comprenait s'être fait berner mais refuse de l'admettre.
Je me souviens l'avoir trouver excusez moi l'expression "un vrai connard" et je l'ai adorée XD


Soit dit en passant l'héroine Maou n'est pas en reste, elle est douce et gentille dans la série et dans le livre, sauf que quand elle décide d'être sérieuse, elle est froide voire glaciale. Genre pour se faire accepter rapidement en ville, elle envoie des sbires foutres la merde et attaquer au moins 3 maisons avant qu'elle n'interviennent pour les tuer et sauver la ville, s'attirant des faveurs? Scène couper dans l'anime bien entendu.

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Mon soigneur sera un gros balèze ! Une montagne de muscle, du genre qu'on imaginerait facilement tanker et foncer dans le tas ! Mais lui, non, c'est un tas de muscle réservé, sensible et facile à bouleverser. Extrêmement empathique,  il préfère soigner les gens plutôt que de les blesser.
XD, je te présente Sister un ex soldat reconvertie dans le christianisme et qui est devenu prêtre pour apporter la paix aux âmes perdus.
Sauf qu'il s'habille eu soeur et non en prêtre et qu'il a garder ses habitudes de militaire ainsi qu'un syndrome post traumatique de la guerre ce qu'il fait qu'il est toujours armés. La série c'est Arakawa under the Bridge, une série comique sans queu ni tête. A vrai dire, je pense que tout les persos dedans sont des exemples de contre-cliché XD



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Jeu 15 Mar 2018 - 0:44
Tuto intéressant, tu proposes de bonnes idées et ça peut en aider plus d'un Smile

Sinon je vous renvoie à la série de vidéos trouvables sur la chaîne l'Alchimie d'un roman (JPDepotte). A la base le mec fait des analyses sur des oeuvres littéraires (je vous les conseille fortement également) et récemment il a commencé une série sur la création d'un roman avec notamment tout un travail sur l'élaboration de bons personnages. Même si à la base ça parle de romans ça peut très bien s'appliquer pour les jeux-vidéos ^^

Voilà le lien :
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Ahëolän
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Jeu 15 Mar 2018 - 8:15
Kingdo -> Merci beaucoup pour ton avis super complet ! Quant à ton histoire sur le Seigneur des Anneaux, c'est vrai que j'avais pas fais attention, mais maintenant que tu le dis... Créer des personnages intéressants, plus profonds 450709 et tes exemples ont l'air super intéresqants, je ne connaissais pas !


Ezekiel -> je ne connais pas cette chaine ! Je vais aller voir ça de ce pas !
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Jeu 15 Mar 2018 - 11:47
@Kingdom : dans ton exemple , ce n'est pas sauron mais le roi des nazguls qui est vaincu une femme (aidée par un hobbit) ... mais bon , le principe est le même : ça fait une belle histoire .

J'ai bien aimé ton tuto , aheolan . ça tient debout .
Tiens , je peux meme faire la demonstration de ce que tu dis par un contre exemple : j'ai été déçu par tales of zestiria . Pourtant techniquement , ce jeu est irréprochable . Mais voila : le heros est beaucoup trop parfait . Il accepte sa condition de berger sans aucun problemes et posséde une determination sans failles . Heureusement , les seraphins qui l'accompagnent sont un peu moins parfaits . Il manque une part de faiblesse à ce héros .
Kingdommangas
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Jeu 15 Mar 2018 - 13:10
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Je répond à la question, qu'est ce que vous pensez quand on parle du seigneur des anneaux ch'est tout =D

Tales of Zestiria hein! Meh, les Tales of ont toujours été des bisounours.
Mais je trouve en particulier que Zestiria est plus léger niveau scénario et personnage, ca aide pas de pondre un jeu par an aussi.
Ahëolän
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Jeu 15 Mar 2018 - 16:13
Merci dricc ! C'est vrai qu'un contre exemple aide aussi à comprendre !
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Jeu 15 Mar 2018 - 18:07
C'est très sympa comme intro^^

Après y a moyen de développer sur plein de points différents et dans plein de direction différentes :3

Par exemple au niveau des catégories de personnages. Une classique, c'est l'opposition personnage passif vs actif. En gros et caricaturé, "je subis l'histoire" vs "j'y vais de moi-même". Exemple typique de personnage passif: Frodon dans le seigneur des anneaux ou Bilbon dans Le Hobbit qui se sont font tout deux embrigader par Gandalf XD. À l'inverse, pour prendre un cas extrême opposé, les héros de shonen sont tous des personnages actif (Luffy, Sangoku, etc.... qui vont tous aller se bastonner à chaque fois sourire banane sur la face et en criant "YOUHOUUUU" :v). Quand tu distingue comme ça les personnages, on peut voir qu'ils provoquent différents choses. Les personnages passif portent plus à la compassion, à la "réalité" qui s'abat sur nous tous et au manque de contrôle parfois qu'on peut avoir sur nos vies. Les personnages actifs représentent l'inverse, c'est le "héros qui vainc tout les obstacles" mais de manière parfois (souvent) un peu naïve. Les deux donc ont leur propres avantages et défauts qui peuvent correspondre à certains genres :3 (les personnages passifs sont "mieux", en général, pour les histoires dramatiques qui ne veulent pas tomber dans la naïveté du shonen et faire ressentir le "poids" de la.... réalité pourrais-t-on dire? x) ). Et puis, c'est bien d'alterner aussi entre naïveté et réalité. Aucun n'est mieux, en fait, cela dépend surtout (et plutôt) de ce que l'on veut.

C'est qu'un exemple parmi d'autres mais qui permettent de rendre un "peu plus concret" ce que tu dis (pour rebondir sur le remarque de dricc). D'autres "distinctions" qui aident, c'est par exemple les distinctions classique des mangas (Tsundere, Yandere, etc.), les distinctions en fonction du rôle du personnage dans l'histoire dans le théâtre classique (Protagoniste, adjuvant, antagoniste, etc.), les distinctions en terme d'archétype/personnage type (Le sage/guide, le justicier, le savant fou, etc.), etc.
Ça peut faciliter la tâche de ce point de vue là x). Par exemple, on va passer autant de temps sur un protagoniste que sur un adjuvant. On peut distinguer Personnage principal, personnage secondaire, personnage tertiaire pour s'aider aussi :3.

'Fin bref, y a plein (trop? x) ) de manière de poursuivre la réflexion qui sont toutes aussi intéressant l'une que l'autre^^.

Gros +1 pour la remarque sur les qualités et les défauts sinon :3. C'est hyper important et on l'oublie trop souvent :v. Même si après, on peut en jouer un peu dans certains cas particuliers. Comme partir d'un personnage "parfait" puis montrer au fur et à mesure ses faiblesses ou son côté plus médiocre/pitoyable. Ou inversement un personnage médiocre, plein de défauts qui se révèle avoir finalement des qualités. Jouer sur la "balance des qualités et des défauts" et son évolution au cours de l'histoire est un bon moyen de la rendre intéressant aussi^^. (De même que actif/passif au passage =p, Cf: Bilbon dans le Hobbit et Bilbon dans le Seigneur des anneaux)

Bon sur ce, je m'arrête là parce y a moyen de jamais s'arrêter avec ce genre de discussion xD. En tout cas, GJ pour le tuto è_é!
Même si je suis pas forcément d'accord avec tout les points, ça reste expliqué très clairement et de manière digeste! (+1 pour la mise en forme aussi)
J'espère que tu en refera d'autres et te souhaite bon courage d'ici là! (je connais la lourde tâche qu'est l'écriture du Pavé é_è)
:3
Ahëolän
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Jeu 15 Mar 2018 - 18:38
Je suis tout à fait d'accord avec toi ! xD En effet il existe des centaines de manières de complexifier un personnage, et c'est ce qui rend la démarche passionnante ! J'ai malheureusement dû faire des choix, et j'ai pensé que pour débuter, il fallait avant tout comprendre ce paradoxe, éviter d'enfoncer des portes ouvertes, mais tu as tout à fait raison, on pourrait approfondir pendant des heures, et il faudrait des dizaines de tutos classés par thèmes Créer des personnages intéressants, plus profonds 260355

Et bien entendu, on peut jouer de ces outils ! Mais pour pouvoir en jouer, il faut les connaitre, et y avoir pensé, parce qu'il est difficile de jouer de la naïveté d'un personnage ou de son côté sur-positif si la chose n'a pas été pensée par le créateur Créer des personnages intéressants, plus profonds 409336

En tout cas merci pour ton avis, peut-être que je renouvellerai l'exercice, si une idée lumineuse germe en mon esprit, mais pour les jours et semaines à venir je vais surtout essayer d'entamer mon projet, parce que le papier c'est bien gentil mais il serait temps de commencer à manipuler le logiciel lol!

PS : Je viens de voir des fautes inacceptables en me relisant, promis je m'en occupe au cours du week end !
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Jeu 15 Mar 2018 - 20:24
Dac' Dac'^^

Quand tu voudra en refaire n'hésite pas à me mp, si tu veux avoir un avis =p. Je voulais aussi faire des tutos du même genre... Mais tout simplement pas le temps x). Et encore moins maintenant avec mon master qui touche à sa fin x).
Mais sinon, je peut quand même en discuter un peu (ça me fera des pauses x) ). Et puis, quand j'aurais terminé avec tt le bordel que j'ai, je compte bien m'y remettre aussi. On pourra essayer d'en discuter pour se répartir les taches ou bien confronter nos point de vue si ça te dit^^. Bon après, c'est pas pour tte de suite par contre x) (genre dans 7-8 mois le temps de finir le master et... Trouver un job XD). Mais bon, si tout se passe, je serais motivé pour reprendre è_é.

Sinon, bon courage pour le passage papier-concret, c'est vrai qu'il faut le faire au bout d'un moment x)
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Jeu 15 Mar 2018 - 20:32
T'en fais pas, j'ai le même problème en approche, je commence à préparer les concours de l'enseignement au second degré, et disons que la masse de boulot est assez flippante, donc il va y avoir une baisse de régime certaine xD
Mais ça n'empêche en rien de discuter, donc les mp avec plaisir !
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Jeu 15 Mar 2018 - 21:37
ShamuComme partir d'un personnage "parfait" puis montrer au fur et à mesure ses faiblesses ou son côté plus médiocre/pitoyable.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] XD en lisant ça j'ai pensée à Sakamoto desu ga, le mec tellement parfait que c'en devient absurde
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Sam 17 Mar 2018 - 11:11
Post intéressant qui propose des idées classiques mais qui ont su faire leurs preuves au cours de siècles de création. Néanmoins, je regrette grandement l'absence d'une mise en perspective de ce qu'est le personnage. Non, le personnage n'est pas forcément le centre d'une histoire, d'un propos. C'est une idée ancienne, mais le XXe siècle aura su nous montrer combien elle était réductrice.

Ce post est davantage l'avocat d'une formation efficace mais stéréotypée du personnage. Les personnages chez Molière et de la commedia dell'arte sont admirablement efficaces également, et pourtant ce sont de parfaites caricatures. De même pour la tragédie antique et classique : les personnages sont principalement des personnages-types, et les trames sont courues d'avance. Pourtant, ce sont des histoires qui fonctionnent. Enfin, tout ce qui est la vague du nouveau roman a démontré que le personnage pouvait (et devait) être remis en question. C'est une vision XIXe que tu défends là. Je ne crache pas dessus : elle est efficace. Mais ne présenter que cette forme de construction, c'est desservir ton propos.

Une vision bien plus générale, et que je développerai peut-être dans un post (faut-il encore que j'en aie le temps et l'envie), c'est la vision des personnages comme des concepts mis en tension. Pour expliquer rapidement, un personnage vaut pour un concept et donc ses différentes acceptions. Par exemple, un personnage peut incarner le concept de l'amour : mais l'amour dans tous les sens, de l'amour raisonnable à l'amour interdit, en passant par l'amour destructeur. Il y a donc tension à l'intérieur du personnage, et mise en tension immédiate avec les autres concepts-personnages. Ce qui est intéressant dans cette vision, c'est que les personnages n'ont pas à se justifier, et c'est le second gros reproche que j'adresse à ton post.

En effet, tu prends le personnage comme une construction sociale logique, le produit de son expérience et de la société dans laquelle il a évolué. C'est tout à fait possible, je ne remets pas en question la pertinence ponctuelle de ce genre d'artifices. Néanmoins, et cela me semble très important à signaler, la constante justification des personnages est ce qu'il y a de pire dans sa mise en scène. Non, un personnage ne doit pas être déterminé par son vécu, vécu d'autant plus artificiel qu'il est rapporté et non joué. Un personnage se caractérise par les choix qu'il fait, et par la manière dont il saisit le monde. Le mécanisme que tu proposes ici, c'est un mécanisme qui crée des types dérivés ou opposés aux mêmes types que tu montres du doigt. Il ne faut pas céder à la tentation de l'explication. Un personnage s'explique dans le moment où il entre en scène. Pour certains ressorts scénaristiques, un retour vers son passé peut intervenir, mais il ne doit jamais être systématisé, il doit rester accidentel. Le personnage se justifie de lui-même, dans ses structures internes et externes : son rapport à lui-même et son rapport aux autres personnages et au monde qui l'entoure. Un bon personnage qui participe d'une bonne histoire n'a que rarement besoin de tels arrangements pour exister convenablement aux yeux du joueur.
Ahëolän
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Sam 17 Mar 2018 - 12:07
Alors je vais essayer de répondre à quelques uns des points que tu défends :

Tout d'abord, en effet, je défend ici une vision du personnage et de sa conception, et à aucun moment du post je n'ai présenté cette vision comme universelle et unique : "Les trucs et astuces que je vais vous présenter ci-dessous ne sont absolument pas les seuls existants, no des règles qu'il vous faut absolument suivre, ce sont simplement des petits conseils pouvant aider à complexifier vos personnages". Donc ne réduis pas mon intervention à une vision réductrice du personnage. Si je me suis permis de poster ce tuto, c'est uniquement parce que j'ai pu essayer pas mal de jeux avec des personnages plats, sans aucun relief et qui subissaient les actions (bien que le personnage qui subit l'action existe, mais il n'est efficace que s'il est réfléchit : un personnage qui subit l'action indépendamment d'une volonté précise et travaillée de son créateur perd son sens). Donc 1er point : je ne présente en aucun cas une version unique de la conception du personnage.

Ensuite un personnage comme tension je suis tout à fait d'accord, c'est d'ailleurs une méthode que j'utilise moi aussi dans certaines de mes créations. Simplement, et je vais te donner le même argument qu'au dessus : il ne s'agit ici que d'un seul tuto, qui ne présente qu'un seul concept de personnage, relativement simple à s'approprier qui plus est. Tu confrontes des conceptions de personnages selon des siècles (déjà j'ai un problème avec cette vision des choses, comme si des conceptions différentes étaient nécessairement et par essence opposées et impossible à concilier), et il est vrai qu'il existe différents courants. Mais ce tuto s'adresse en priorité à des débutants dans ce domaine, et en aucun cas à des personnes ayant déjà l'expérience nécessaire permettant d'introduire de tels débats.

Et pour l'explication du personnage, je dirais que non, il ne faut pas tout expliquer au joueur. Je n'ai jamais parlé d'explication systématique, car je ne parle en aucun cas de la façon dont le personnage doit être présenté au joueur, simplement, dans ce point, je défend l'idée selon laquelle le créateur doit être en mesure de pouvoir tout expliquer de son personnage. Bien sur, il ne faut pas tout révéler au joueur, mais toi, en tant que créateur, tu dois tout savoir, c'est cela que je défendais : en avoir sous le pieds. Car le joueur ne voit que la partie émergée de l'iceberg, et si le créateur ne sait rien de plus que ce qu'il présente, il y a un problème.

Finalement, je pense que ton intervention considère que mon tuto présente une conception comme universelle alors que ce n'est pas le cas. N'oublions pas qu'un tutoriel s'adresse en priorité à des débutants : si tu sais déjà tout ça, alors le tutoriel ne s'adresse pas à toi. Et donc plus que mes propos, c'est ton interprétation biaisée de ceux-ci qui tend à les réduire à ce qu'ils ne sont pas.

Je me répète donc encore une fois (c'est lourd, mais il faut que ce soit compris) : il ne s'agit là que d'une conception parmi d'autres de la création de personnages. Elle n'est en aucun cas universelle, et chacun est libre d'appliquer ou non les points ici détaillés. De ce fait, oui, il est tout à fait possible de les ignorer et de partir sur autre chose. La seule chose universelle, c'est qu'un personnage, qu'il soit créé ou non selon ces idées, doit être réfléchit par son créateur.
Löne
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Sam 17 Mar 2018 - 14:22
Je suis tout à fait d'accord que tu admets qu'il existe d'autres astuces. Cependant, jamais tu ne parles explicitement de conception du personnage. La lecture de ton post induit en effet qu'un bon personnage est un personnage complexe et détaillé, ce qui correspond pour moi à une seule conception du personnage, héritée en l'occurrence du XIXe, mais ce n'est pas spécialement important. Finalement, c'est toute ta première partie qui vient alimenter ce point de vue sans jamais expliquer depuis quelle conception tu parles. Tu portes une conception particulière du personnage, et j'ai d'ailleurs qualifié à ce titre ton post d'intéressant, mais je pense qu'il gagnerait grandement à l'expliciter, au moyen ne serait-ce que d'un paragraphe supplémentaire dans le chapeau introductif.

Je me permets d'ailleurs de mettre à ce titre en parallèle deux éléments de ta réponse ci-dessus car cela me paraît une contradiction fâcheuse. N'y vois surtout aucune volonté vindicative. Mais c'est le point le plus évident qui me permette de te montrer comme tu sautes d'un pied à l'autre, sans pour autant que je t'accuse de le faire sciemment.

  • "Donc 1er point : je ne présente en aucun cas une version unique de la conception du personnage."
  • "il ne s'agit ici que d'un seul tuto, qui ne présente qu'un seul concept de personnage"

Je reproche ensuite des choses dans ta méthode, mais vois là davantage un réflexe intellectuel qu'une attaque sévère : ça n'en est pas une. Mais ce post disserte sur quelque chose sans jamais l'interroger, ce qui me paraît un problème majeur dans sa construction.
Quant à la répartition selon les siècles, je dirais qu'il serait absurde de nier la prédominance pour ne pas dire l'hégémonie de certains modèles selon les époques. Malgré tout, je n'ai jamais induit ni l'absence de porosité entre les modèles cités, ni une continuité exclusive. Il est évident que les choses se mêlent, et d'ailleurs le théâtre classique est bien plus typé encore que le théâtre antique, tandis que je m'autorise à les mettre en relation par des traits communs.

Quant au public de ton post, je comprends ton point de vue. La simplification n'est simplement pas à confondre avec la vulgarisation. Il est possible d'expliquer assez simplement qu'un personnage peut receler un intérêt de diverses manières, et qu'il est réductible soit à une tension, soit à un réseau de manques et de besoins, soit à un concept décliné, peu importe. Ces modèles, bien qu'ayant leurs différences, décrivent grossièrement les mêmes phénomènes.
Pour amener la compréhension d'un problème (ici la conception d'un personnage, si tant est que le personnage doive être conçu), je ne crois pas qu'en terme de méthode il soit plus judicieux d'expliciter la partie visible de l'iceberg. Il y a un temps pour apprendre à lire l'heure, mais il y a aussi un temps pour tenter de comprendre comment les aiguilles tournent. Pédagogiquement, tu es en train d'apprendre à lire l'heure à des gens qui doivent apprendre à construire des horloges. C'est très bien, tu le fais impeccablement, mais c'est incomplet. Il ne faut pas exposer seulement des solutions, il faut amener la compréhension de ce qu'est le personnage. Or, il n'existe pas de définition bien précise du personnage, donc on attend d'un tel contenu qu'il en énonce clairement les problèmes principaux, quitte à fournir par la suite des clés et des solutions potentielles.

Revenons à ce que tu défends pour un moment. Pourquoi un créateur doit-il pouvoir tout justifier de son personnage ? Ou plus exactement, que contient ce "tout" ? Je ne suis pas capable de justifier grand chose de mes personnages. Je sais généralement ce qu'ils ont dans la tête à un moment donné, mais je n'ai aucune idée de leur passé, de leur histoire pour la plupart. Parce que ce n'est pas forcément important. Et un personnage n'a pas toujours besoin d'être réfléchi ; il peut arriver, de soi ou d'ailleurs, simplement.

Et je conclurai en redisant que ma réponse ne doit pas être vue avec la moindre agressivité, et qu'attaquer mes observations en fuyant dans du topos ou en se cachant derrière une potentielle mécompréhension n'est ni convaincant, ni utile à la progression de la discussion.
Ahëolän
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Dim 18 Mar 2018 - 22:15
Pardonne moi si je t'ai paru sur la réserve, j'ai répondu à chaud, et peut être un peu trop brutalement.

J'entends pleinement tes arguments, et je suis d'accord avec nombre d'entre eux. Seulement, comme je l'ai dis, il ne s'agit là que d'une vision possible, et il est fort probable que j'en présente d'autres ou même qu'un autre membre offre sa vision des choses (comme tu viens de le faire, mais sur un tutoriel neuf).

Quand à cette capacité du créateur à expliquer le personnage, je la pense nécessaire lorsque l'on débute pour amener une certaine cohérence (en somme, ne pas se retrouver avec un personnage incohérent, sauf si c'est voulu, bien entendu). Mais là encore, c'est au lecteur de se forger son avis, et de décider de sa méthode, il ne s'agit ici que de mon point de vue.

Finalement, je ne propose ici que des astuces, des clefs permettant d'approfondir ses personnages d'une façon, bien qu'il existe de nombreuses autres façons d'arriver à cette finalité.

Quant à ton idée du personnage qui arrive tout simplement, certes. Mais dans mes créations, j'aime utiliser les personnages pour faire passer des messages, pour représenter des phénomènes, etc... Ces personnages peuvent être l'apologie d'un phénomènes de société, d'une sensation ou d'une pensée profonde. Ils peuvent personnifier une émotion, une idée... Je suis donc quelqu'un qui a pour habitude d'utiliser des personnages à des fins diverses et variées, et l'exercice qui consiste à travailler un personnage me plait beaucoup. Donc si ce tutoriel semble donner peut être une importance trop centrale au personnage au sein d'une histoire, c'est sans doute le reflet de mes habitudes de travail. Peut être qu'un second tutoriel, plus général, permettrait de replacer ce travail du personnage dans un tout et donc à relativiser son importance ? C'est possible, mais je ne vais pas me lancer là dessus immédiatement ^^.
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Lun 26 Mar 2018 - 18:11
Le développement d'un personnage dépendra de son importance et de la pertinence qu'il aura en lien avec l'histoire dans lequel il s'inscrit. :3

Moi aussi j'aime bien faire passer des messages avec mes personnages. Je préfère avoir peu de personnages mais bien développer plutôt qu'en grande quantité qui n'en valent même pas le détour.
En gros je suis d'accord avec toi Ahëolän. Embarassed
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Lun 26 Mar 2018 - 22:36
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], tout à fait, la façon dont on décide de travailler le personnage et l'importance qu'on choisit de lui donner auront un impact sur la façon dont on va le développer !
Merci beaucoup ^^
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