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Alej
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Dim 27 Mar 2016 - 15:16
Il ne s'agit pas là d'un problème mais plutôt d'un questionnement, même si je ne suis pas sûre qu'il y ait vraiment une réponse. Selon vous, quelle est la durée raisonnable d'un (premier) jeu rpg créé sous RPG Maker. Je me base sur une trentaine d'heures mais j'ai l'impression de voir trop large... Qu'en dites vous ?
lock60
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Dim 27 Mar 2016 - 15:25
Salut, je ne suis pas expert néanmoins je pense que cela dépend du style de jeu.
SI il s'agit d'un horror ou puzzle game, tu peux espérer entre 2H et 3H de jeu (sans lasser le joueur).

Concernant un jpg classique ( ou JRPG), à voir selon ton investissement personnel.
Je réalise un jpg classique incorporant des éléments de style puzzle game/horror game.

Je pense arriver ( après un an de travail ) à 4 heures de jeu.
Hermoni
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Dim 27 Mar 2016 - 15:39
Sincèrement, je pense que c'est une mauvaise question à se poser.
Pourquoi ? Parce qu'il faut pas raisonner en terme de temps de jeu mais plutôt à regarder ce que t'as à montrer, et comment.
Si ton univers est très riche (terrain très grand, plein d'histoire, d’anecdotes, de recoins secret, etc etc) ça peut très vite augmenter le temps de jeu nécessaire sans l'avoir spécialement cherché.
Si tu te focus sur l'essenciel de l'histoire, elle pourra être courte mais néanmoins intense et intéressante.

Vaut mieux un jeu court mais bon, plutot que de rallonger comme déjà vu faire et rendre le jeu ennuyeux.
En résumé : Te pose pas la question et montre tout ce que tu as à montrer dans ton univers Smile

PS : Sans compter que ça dépend beaucoup du joueur aussi. Entre un qui fera l'exploration à fond et un peu de lvling et celui qui va rush l'histoire tu peux avoir des heures de différences (genre quand j'vois que suis a 80heures de jeu sur pokemon alors que j'ai à peine eu mon 4eme badge y a pas long.... xD Exemple extrême mais qui illustre bien l'idée).

PPS : J'viens de voir aussi que tu parles d'un 1er rpg. Pour un tout 1er projet je conseillerais quand même d'éviter de partir dans tout les sens avec des quetes annexes et de se focaliser sur l'histoire principale.
Le jeu sera plus court, mais pour un 1er jeu ce sera surtout plus facile à gérer et rien n'empêchera après de rajouter des tites quetes annexes.
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Dim 27 Mar 2016 - 16:13
Un jeux long ne signifie pas un meilleur jeux. Même si durant le milieu des années 90, on faisait un coup de marketing avec ( 50 hours of Gamplay, 100 hours of gameplay).

Mon avis long ou court y'a pas d'importance. Si le résultat fini est bon c'est ok. (Même si je me suis fait tapé sur les doigts avec mon premier démo).
Yamashi Fenikkusu
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Dim 27 Mar 2016 - 16:24
C'est une question qui ne se pose pas vraiment, car la durée de vie va différer d'une personne à l'autre. A titre personnel, mon jeu le plus long je le termine en 3h30 en allant assez vite. Alors qu'une autre personne pourra le terminer en 5h30 et une autre en 10h.

La durée de vie est une question qu'on évite de ce poser, car comme l'a dit Hermoni, il vaut mieux avoir un jeu court mais fascinant, qu'un jeu long et chiant.
Je vais prendre l'exemple de 2 jeux rm que j'avais testé il y a 2 ans. Le premier durait 20 heures (et c'était qu'une démo), avait un univers assez pauvre et les combats de ce jeu était tout sauf bien. Pour le coup, je n'en ai fait qu'une heure.
Le deuxième était plus court (je l'avais fait en 3 heures), il avait un univers riche et était très drôle tout en étant dramatique. Le gameplay tout en restant simple était dynamique. J'ai préféré ce jeu par rapport au premier, et de loin, malgré la très grande différence de durée de vie.

Donc, ne te préoccupe pas de la durée de vie, elle se fera toute seule.
Alej
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Dim 27 Mar 2016 - 16:31
Merci pour vos avis, je me doutais un peu de vos réponses en fait. Je n'étais pas partie sur un jeu long à la base, mais quand j'ai vu qu'après une première partie qui sert un peu d'intro, j'arrive déjà à 1h30 de jeu, je me fais peur... Je vais donc cesser de me poser la question de la durée, laisser faire les choses, et on verra bien si des ajustements sont nécessaires par la suite. Etant une inconditionnelle des FF, je suis habituée à des jeux longs, du coup ça doit être normal que je m'étende plus que de raison... En revanche je vais essayer les jeux que je vais trouver dans le secteur faits avec RPG Maker, histoire de pouvoir mieux évaluer la qualité de mon univers.
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Dim 27 Mar 2016 - 16:51
Si y a des soucis de longueur ou de choses pas assez développée (et donc trop courtes), t'en fait pas les joueurs qui testeront te le diront très probablement.

Les FF sont souvent long (TREEEES long quand comme moi tu te paume avec l'aeronef car "cool j'peux visiter.... mince j'devais aller ou déjà ?"), mais leurs univers (en tout cas pour ceux que j'ai fini à fond) étaient bien remplit. Sans compter que tu peux facilement perdre la notion du temps aux courses de chocobo *sifflote*.
Donc c'est assez spécial, mais même en restant dans l'histoire ya pas mal de choses.
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Dim 27 Mar 2016 - 17:12
Ca dépend du gameplay également. Pour ma part, mon projet nécessitera de terminer un paquet de donjon aléatoire, d'une durée d'environ 40min chacun, sans compter l'exploration de la map monde procédural à la recherche de ville et de donjon, plus le temps a passer à crafter.

La partie scénario sera en arrière plan, se résumant en "il faut rectifier le déséquilibre élémentaire"
je prévoie que les premiers joueurs atteignant le boss de fin du dernier pallier soient à environ 80h de jeu. Mais c'est pas une volonté de ma part, c'est le game design qui amène à cette durée. Oui, donc, si c'est un peu ma volonté quant même. ^_^
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Lun 28 Mar 2016 - 9:56
ajouté des chalenge , des hauts fait, ou bien des truc a collectionné permet de pas mal augmenter la durée de vie aussi
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Lun 28 Mar 2016 - 11:19
C'est une vaste débat. J'ai mis en place un système de récolte, donc forcément ça joue sur le temps de jeu. Et si je laisse mes quêtes de récoltes juste comme ça, ça devient rébarbatif pour le joueur, je dois donc insérer par ci par là des petites quêtes annexes pour relancer l'intérêt. Du coup ça allonge la durée du jeu en effet. C'est un peu un cercle vicieux...
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Mar 29 Mar 2016 - 15:53
Personnellement je suis partisan d'un jeu avec une quête principale "courte mais intense" parsemés de quêtes annexes qui augmente drastiquement durée de vie. Je vais prendre pour exemple les zelda : j'aime tout autant les speedruns (surtout sur OOT en fait) ou tu torche le jeu en 1h30 (jusque a 15min selon les catégories de speedrun et les bugs utilisés) mais avec une expérience palpitante ou tu ne t'arrête pas une sceonde que les "100%" tranquille, en mode je récupère tout les quarts de cœur, je finit toute les quetes annexes, je trouve toute les améliorations... (sur 30/40h) Bref, être "polyvalent" est selon moi le meilleur choix dans un RPG, tu pourra tenir a la fois en haleine les joueurs qui ne veulent qu'avancer dans l'histoire au plus vite et ceux qui aiment tout explorer et finir a 100%.
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Mer 30 Mar 2016 - 4:12
laisse tomber le RPG mec, ça sert a rien. Si tu veux un conseil, part plutôt dans l'optique d'un Zelda like, c'est à dire un simple jeu d'aventure ou tu contrôlera un seul et unique personnage, invente une histoire basique et classique, tout en ajoutant des petites touches d'originalités, concentre toi sur un seul personnage, plutôt que de vouloir directement essayer le RPG qui demande de créer une équipe de personnage qui doivent avoir une histoire pour les rendre intéressants, c'est bien trop compliqué pour la quasi totalité d'entre nous malheureusement, surtout si tu travail seul, en réalité rien que d'imaginer un univers, des personnages et une histoire c'est déjà impossible (ou presque) si tu es seul.

essaye dans un premier temps de faire un truc qui viens de ta tête tout en restant dans le basique, pour te familiariser avec le milieu et surtout pour te rendre compte du travail que représente la création d'un jeu Wink

Tu peu remplacer le systeme de combat "RPG" en un systeme de combat en temps réel à la zelda pas trop dégueulasse, histoire de faire un truc sympa, moi j'te dit ça parce que des "projet en cours" y'en a 10 milliards dans la rubrique du forum et ils sont tous pareil au final xD sauf quelques-uns qui se démarquent.
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Mer 30 Mar 2016 - 11:23
Je suis pas sûr qu'on puisse appeler ça un "conseil".
En considérant que c'en est un, il est mauvais. En terme d'histoire et de personnages les Zelda sont peut-être simple mais en terme de gameplay y a un monde de différence.
Là où elle va gagner du temps, elle en perdra ailleurs. Pour peu qu'elle s'en sorte pas, elle nous pondra un jeu action pourri. A choisir je prend le RPG pourri, il aura le mérite de me faire rire.

D'ailleurs dire qu'ils sont presque tous pareil... c'est nul. Je peux résumer une grande parties des histoires de jeu vidéo en : sauver le monde/continent, sauver une personne ou accomplir une mission.
Peu (voir aucune) de personnes viennent s'en plaindre.
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Mer 30 Mar 2016 - 12:18
Ce qui est important c'est surtout le rythme du jeu.
Un jeu aura beau être court ou long, s'il est mal rythmé on aura pas envie d'y jouer et à l'inverse un jeu bien orchestré pourrait bien durer cinquante heures et captiver toujours autant les joueurs.

Après, je pense qu'un objectif correct est 5 heures de jeu normal pour un jeu RPG Maker cad on peut le finir en moyenne en 5 heures sans se presser mais sans faire toutes les quêtes annexes non plus.
Pourquoi ? Parce que déjà, faut pas oublier que les jeux RPG maker souffrent de leur moteur graphique/physique assez basique (ça reste juste de la 2D, vue de dessus en déplacement case par case) donc comme les anciens Final Fantasy ça peut devenir assez ennuyant de se balader dans d'énormes maps. Donc, imaginer un joueur se déplacer lentement dans une map énorme pendant 10 heures, ça va être rapidement lourd. 10 voire 30 heures, pour moi c'est à éviter.

Faut pas oublier que ce qui marche très bien en ce moment ce sont les jeux à session courte (Risk of Rain, Spelunky, Rogue Legacy, etc). Quand on se confronte à un RPG long qui met du temps à se mettre en place on finit par s'ennuyer. D'ou l'interet d'avoir une durée moyenne courte afin de pouvoir racontrer une histoire dynamique sans que le joueur ne s'endorme. (après, faut pas oublier que des mécanismes simples comme un new game+, des classes de héros différentes, des fins multiples peuvent agrandir la durée de vie sans pour autant rendre le jeu long et chiant)
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Mer 30 Mar 2016 - 12:23
RPG maker est très bien pensé pour les RPG classiques. Le gameplay d'un zelda-like n'est pas aussi simple au niveau des modif à faire sur le logiciel.

Au vu de ce qui a été présenté de son projet à propos de l'univers et des personnage elle n'a pas à se soucier de ça, elle se débrouille bien.

Donc ton conseil est, comme l'a dit Gel mauvais ^^

___

Pour revenir sur la question initiale, je pense que la durée de jeu doit être pensée à la base selon ce que tu veux faire. Si tu est fan de ff et que tu veux un jeu qui s'en approche, une dizaine d'heures pour un premier projet est déjà assez ambitieux, mais correspondrait.
La plupart des rpg classiques finis que j'ai testé sur RM faisaient environ 4-5 heures. Et c'est suffisant. Du moins selon moi c'est la durée idéale d'un jeu RM.

Après ce n'est pas un chiffre sur lequel tu doit te rattacher à tout prix. Comme beaucoup l'on dit ça dépendra du joueur, du contenu secondaire (quêtes, exploration, collection ...) et de ta manière de créer le jeu. Mais au moins réfléchir au nombre d'heure que tu aimerais atteindre te donnera une idée de si oui ou non ton jeu s'étire de trop ou au contraire avance trop rapidement dans l'histoire.
à la limite, décompose le temps.
Une quête principale obligatoire de 4 heures, 4 quêtes secondaires importantes de 1 heure chacune, 5 donjons à explorer de 30 minutes chacun
Plus une multitude des petites quêtes secondaires sans grande importance ou de leveling qui s'ajouteront au temps total sans avoir besoin de le comptabiliser.
Plus 3 sets de 10 objets à trouver, planquées dans les maps (avec donc possibilité de rejouer des niveaux pour finir les collections)

tu as du coup une fourchette entre 4 heures et 10h30 - 12h13 selon le contenu secondaire.
Fourchette assez large il faut l'admettre ^^

Après, une multitude de techniques permettent de remanier le rythme du jeu. Mais mieux vaux ne pas en abuser dans l'unique but d'augmenter la durée de vie. Comme tout, le dosage c'est le principal ^^
Alej
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Mer 30 Mar 2016 - 19:01
Le sujet porte à débat, c'est une bonne chose. Donc j'écarte de suite la solution de faire autre chose qu'un RPG, parce que si j'avais voulu faire un casse-briques j'aurai pris GameMaker et pas RPG Maker XD.
Cela étant posé, ce que je retire de vos réponses est que si il ne faut pas trop que je me bille à propos de la durée, il faut tout de même que je reste dans un volume horaire raisonnable, éviter de dépasser une dizaine d'heures de jeu serait bien. Mais dans ce temps de jeu je ne dois compter que la quête principale et éventuellement une ou deux quêtes secondaires importantes mais pas le reste qui est facultatif et que le joueur n'est absolument pas obligé de faire. Cela semble évident et pourtant je l'avais perdu de vue... Du coup ça me rassure un peu.
Merci beaucoup en tous cas pour toutes ces réponses.
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Ven 1 Avr 2016 - 4:45
ce que je veux dire c'est que quasiment tout ici n'a aucun intérêt quand c'est pas fait par un groupe de personne qui mélange leurs idées, parce que quand t'es tout seul y'a moins de chance que ce soit original qu'un groupe de personne à travailler ensemble et pour finir tout le monde utilise les vielles ressources RTP et ça donne pas envie, côté système de combat c'est a 90% du tour par tour vu de coté, ou parfois avec l'ATB, rien de très original, et niveau scénario c'est toujours la même chose, on veut copier Final Fantasy en essayant de faire travailler son imagination, mais ça ne marche jamais Very Happy conclusion faire un jeu simple avec une histoire basique et original avec peut êtres même un Héro qui ne parle pas (à la Link), avec une belle interface et un systeme de jeu simple à comprendre et original, ça sera au final plus intéressant qu'un mec qui vient nous balancer un vieux scénario qu'il a pondu en prenant un peu de chaques FF, avec des personnages qui n'auront aucun intérêt dans une histoire sans intérêt Very Happy

EDIT: en général c'est des personnages sans histoire (donc pas intéressants), avec un scénario qui ne sert qu'a mettre en scene les personnages, donc tout ça n'a aucun intérêt malheureusement Very Happy
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Ven 1 Avr 2016 - 11:36
Ah l'originalité....
Sous prétexte que c'est pas original, c'est pas intéressant? C'est stupide. Y a un moment faut se dire qu'un jeu classique n'est pas forcément mauvais. Limite on lui fera moins de reproche qu'à un jeu qui se prétend original (alors qu'il l'est quasiment pas.)

Au final au lieu d'avoir des RPG à la FF, on aura des jeux d'actions à la con sans aucune originalité parce que si ils peuvent pas rendre un RPG intéressant alors ça sera pareil avec le reste.

tonyryu
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Ven 1 Avr 2016 - 12:12
@Honor : du coup, tu sous-entends que l'utilisation de base du logiciel ne permet pas de créer quelque chose de bon. Que le système d'event ne permet pas de réaliser quelque chose de cohérent. Et qu'a partir du moment, où l'on ne sais pas coder, dessiner, et/ou faire de la musique, faut passer son chemin ici bas?

Donc, tout le monde doit aller chercher les derniers scripts de MogHunt, Yanfly, etc pour qu'un jeu rpg maker puisse avoir de l'interet? Ou pour avoir des jolies map, faut forcément faire de l'Overlay et du Parallalax

Pour moi, la durée de vie d'un jeu, c'est avant tout une orientation de GameDesign. Le jeu que je créé est original, multijoueur, mécanique assynchrone, un système de craft inédit, système de combat de type action avec déplacement au pixel et orientation du perso à la souris, avec ciblage des sort à la souris. Pourtant c'est du RTP, qu'est que j'n'ai a foutre, si la mécanique plait, c'est facile à changer par des ressources d'une personne qui sera interressé pour faire les modif. J'ai pas de musique, qu'est que j'n'ai a foutre, si la mécanique plait, je trouverai bien une personne qui sera interressé de travailler dessus.
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Ven 1 Avr 2016 - 12:49
Witch's house n'a rien d'exceptionnel dans son mapping ou eventing.
Pourtant il doit faire partie de mes jeux préférés toute plateforme confondu.

Je le préfère même à Aëdemphia qui est un monstre de regroupement de compétence diverses.
Le jeu est excellent et a une durée de vie fabuleuse.

Pourtant mon coeur balance du coté de The Wtich's house, moins long, moins beau, moins élaboré.
Par contre si Wicht's house aurait eu une 20 heures, ça m'aurait prit la tête...

C'est au Maker de bien dosé, afin que la durée de vie soit en adéquation avec son projet.
Zangther
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Ven 1 Avr 2016 - 14:11
L'histoire de l'originalité, c'est juste que nous en tant qu'utilisateurs de RPG maker on sait très bien comment sont les jeux de base et les gens généralement font très peu d'adaptations pour ajouter leur patte au gameplay. Ce qui fait des jeux fades et qui se ressemblent tous.

Quand tu regardes un jeu comme Almost Heroic (celui que Nuki, Joke et moi même avons réalisé). Plein de gens ont trouvé ça cool. Pourquoi ? Parce qu'il ne ressemble à aucun autre jeu. Pourtant l'histoire est basique (un gamin qui va affronter le méchant pour sauver son amoureuse).
Hermoni
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Ven 1 Avr 2016 - 14:14
J'rajouterais qu'en plus on peut très bien rester dans les bases mais rajouter quelques touches qui feront son originalité.
Parce que si on regarde rien que les grandes licences qui marchent.... les mario (avant la 3D, après j'ai pas trop suivit) c'est toujours les mêmes principes de jeu avec quelques ptites choses en plus (nouveaux powers, nouveaux ennemis).
Bon mario c'est pas un RPG. Mais bah du coup pokemon, les bases sont constaments présentes. C'est TOUJOURS la MEME putain de chose (tu captures, tu fais les 8 badges tout en pétant la team "random" puis la ligue). Et à chaque version y a eu des ptites nouveautés.

Donc je vois aucun soucis à faire quelque chose qui semble basique. C'qui comptera c'est comment on l'adapte.


PS (car il a posté entre temps le Zang) : Tu marques un point sur le fait que l'soucis aussi c'est que nous on sait comment ça marche tout ça.
Un bon truc c'est de trouver aussi quelques personnes n'étant pas dedans pour avoir un avis différent.^^
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Ven 1 Avr 2016 - 22:54
Clairement non, quand je regarde le travail des gens, je vois toujours ça:
Durée de jeu Side_v10
Mais pas "ça" genre ouais un tour par tour, non non, "ça" cette merde là, que tout le monde utilise en système de combat parce que c'est facile à utiliser mais c'est clairement nul, des fois y'a des mec ils te pondent un scénario assez intéressant, tu va dans les screen, tu vois encore ça, tu ses que le mec s'est pas pris la tête pour mettre en scene les combat, allez voir par vous même.. Et pour répondre à une des question qu'on m'a posé plus haut, non clairement RPG maker ne donne pas les moyen de faire quelque chose de correct, les sprite sont moche, les tileset n'en parlons pas, et au niveau du système en général c'est assez complet c'est vrai, tu peu faire des truc sympa, mais rien de transcendant, faut faire du full custom sinon ça a pas d'intérêt selon moi, même si c'est moins beau que les ressource de base, le fait de faire du full custom montre un réel travail et surtout mérite de l'attention, le reste ça a pas d'intérêt Very Happy maintenant achevez moi et envoyez moi dans les ténèbres.

en une semaine je vous fait un truc full custom archi laid, avec un scénario Yolo que j'invente en 10 seconde et vous verrez que rien que parce que c'est du full custom ça sera bien plus suivis que 90% de ce qu'il y'a dans la rubrique "projet en cours" xD
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Ven 1 Avr 2016 - 23:13
On s'croirait d'un coup sur Oniro là avec le "si c'est pas full custom c'est d'la merde".

Là ce qui parle c'est surtout on esprit de maker qui connait le log et sait c'qu'on peut faire avec. Mais même si pour pas mal de projet baclés sont effectivement sous cette forme, il y a aussi des projets tout c'qu'il y a de plus sympathiques sans pour autant avoir de grandes prétentions. Enfin... c'est vrai que si tu t'arrêtes à un pauv screen de combat (un peu extrême au passage l'exemple qui a un back vert type "fond vert de video" et même pas bougé les ennemis).
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Ven 1 Avr 2016 - 23:27
Which's house !!!!
Que du RTP ( moins bien mappé que ce que certains Maker peuvent faire ici) et pourtant ce jeu est un bijou.

Pas de script superflu, un scénario basique, une pincée de graphisme custom...
Et ça fonctionne impec, c'est court et efficace.

Le problème du full custom, c'est que c'est très long et décourageant.

Pour ta dernière remarque Honor, je ne suis pas d'accord.
Peut être sur d'autres forum mais visiblement pas ici.
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