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claire
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 2 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

Lun 28 Juil 2008 - 17:38
J'ai délié mes maps mais cela n'a toujours pas résolu le problème.
mysterious
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Lun 28 Juil 2008 - 23:23
claire crée un nouveau projet et essaie voir si le problème persiste sur celui-ci
claire
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Ven 1 Aoû 2008 - 21:25
Le problème persiste toujours malheureusement, et c'est vraiment... enquiquinant :P
Irzyka-Monos
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Sam 2 Aoû 2008 - 0:53
Glubs alors vous avez pas pigé au log. ^^


C'est normal a chaque fois tous les map sur le log on le même jeu de chipset. Mais le projet lui sera correcte.

La semaine prochaine si j'ai le temps je ferais un tuto détaillé comment utiliser le multie set.
Coco'
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Sam 2 Aoû 2008 - 14:04
Merci tata!!
J'avais le même problème. J'ai essayé ta solution et j'ai vu que ça marche Very Happy

Merci beaucoup


Ps : Claire, si tu n'as pas compris, je t'expliquerais ^^
Kus0
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 2 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

Dim 7 Sep 2008 - 23:56
Félicitation,moi,qui réussit jamais rien que je dois installer et bien j'ai réussi à l'installer!

Et c'est un vrai chef-d'oeuvre comme programme! Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 2 344805
Irzyka-Monos
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 2 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

Mar 9 Sep 2008 - 15:14
===============
Important:

Voici un script pour corriger un problème avec le multiset.
Il remplace complètement le script fournie dans les archives.

Le bug corrigé:
Quand on placer un événement qui avait l'apparence du chipsets.
(Donc pris directement du chipset)
C'est l'apparence du chipset qui se trouvait dans le dossier système et non de celui que vous avez choisis qui apparaissait.


Script Corrigé par Ashka.

Code:
module RPG
  class TilesetVX
    attr_accessor :name
    attr_accessor :bitmapNames
    attr_accessor :passages
    attr_accessor :terrainTags
    def initialize(name,bitmapNames,passages)
      @name=name
      @bitmapNames=bitmapNames
      @passages=passages
      @terrainTags=Table.new(0x2000)
    end
  end
end

def loadTileset(name)
  begin
    return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
  rescue RGSSError, Errno::ENOENT
    return Cache.system(name)
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :terrain_tags
  attr_accessor :passages
  def terrain_tag(x,y)
    if @map_id != 0 && @terrain_tags
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end

class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
      $tile_b = @tilemap.bitmaps[5]
      $tile_c = @tilemap.bitmaps[6]
      $tile_d = @tilemap.bitmaps[7]
      $tile_e = @tilemap.bitmaps[8]
###
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end
###################################
class Sprite_Character < Sprite_Base
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
    return $tile_b if set_number == 0
    return $tile_c if set_number == 1
    return $tile_d if set_number == 2
    return $tile_e if set_number == 3
#    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
#    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
#    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
#    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
###
    return nil
  end
end
Romain
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. - Page 2 Empty Re: Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

Mar 24 Mar 2009 - 14:35
Et on le mets où ce script? déso je m'y connais plus en graphique et en programmation qu'en script.
kordarr
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Mar 24 Mar 2009 - 16:25
Tu nécro-post là fais gaffe (lis le FAQ c'est marqué dedans)
Le script est à mettre en dessous de main, tu te mets sur "main" et tu fais la touche "inser" de ton clavier qui créera un nouvel espace, et tu le colle là en lui donnant un nom.
Romain
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Mar 24 Mar 2009 - 16:49
Ok, je pensais qu'il fallait remplacer un script déjà existant, c'est pour ça. Désolé.
popolala
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Dim 7 Fév 2010 - 17:23
salut, bon voila, moi sa ne marche pas, pourtant j'ai mis les dossiers bien a leur place mais l'editeur ne veut pas se lançer. pouvez vous m'aider ? merci
kordarr
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Dim 7 Fév 2010 - 19:09
Gros nécropost, attention!!!

Pour ton problème, as-tu inséré le script..?

As-tu lu le tutoriel "comment utiliser le tileset editor"(par moi)..?

Si non, je te conseille d'y aller et vite avant que l'on sévisse.
lulu56250
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Mer 21 Avr 2010 - 12:18
Lien mort pour tileset editor FR

(je fais pas de necropost la ?)
lulu56250
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Mer 21 Avr 2010 - 12:54
Ok merci ^^
Irzyka-Monos
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Lun 26 Avr 2010 - 18:14
Arf désolé pour le lien mort, il se trouvait sur un serveur que j'ai pas fermé.
Je re uperais le logiciel.
madsci
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Lun 9 Aoû 2010 - 15:33
Tout d'abord désolé de poster à cette date mais je vais pas créer un nouveau sujet alors que cela concerne ce sujet...

J'ai le même problème que Saenda, à savoir :

"Chaque fois que j'essaie d'ouvrir le projet, ça me dit :
""Failed to load script""
Pourtant, j'ai bien mis le script dans mon jeu.
Quelqu'un peut m'aider?"

Pouvez-vous éclairer ma lanterne s\'il vous plaît ?
Coco'
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Mar 10 Aoû 2010 - 1:11
madsci
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Mar 10 Aoû 2010 - 12:25
oui j'avais déjà vu mais j'ai aussi vu que quelques membres rencontraient des problèmes avec celui-là...
Donc j'avais choisi Tileset Editor.

Merci de ta réponse, je vais ré-essayer
Wink


EDIT (pour ne pas faire un nechropost dans l'autre sujet) :

Voilà, ça ne marche toujours pas même avec Multiple Tileset V2, je m'explique ;

1) Je copie le fichier dans mon projet et je copie le Game et autres applications directement dans le projet.

2) Je copie le script Mulit Tile Set V2 au-dessus de Main dans l'éditeur de script de mon projet.

3) C'est la que ça coince je suppose, je ne sais pas où mettre le Game.ini

[Game]
RTP=RPGVX
Library=RGSS202E.dll
Scripts=Data\Scripts.rvdata
Title=Tileset Passage Editor

J'ai tenté plusieurs choses mais rien n'y fait, je suis nul en script Crying or Very sad


J'ai beau lire et relire le fichier lisez-moi version anglaise et version française pour être certain de n'avoir rien hommis, je ne trouve pas où placer le Game.ini et une éventuelle erreur que j'aurais pu commettre dans les étapes précédentes.

Merci de m'aider une petite dernière fois s\'il vous plaît ^^ (si besoin est, n'hésitez pas à me demandez des screenshots)
Samuel
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Dim 30 Jan 2011 - 18:48
Bon désolé pour le nécropost, mais j'ai un petit problème avec Tileset Editor. J'ai plusieurs maps dans mon projet, mais lorsque je veux éditer les Tilesets des maps, je ne vois aucune map. Quelqu'un peu m'aider s'il vous plaît?
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Dim 6 Fév 2011 - 17:58
Normallement, quand tu édite tes maps, tu les voient toutes avec le même tileset. Ce que je te propose de faire, c'est de remettre les tileset de base et de bien spécifier quelles maps aient quels tileset.
Après, c'est plus facile d'éditer ta map avant de changer son tileset
Blut Erzengel
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Lun 1 Aoû 2011 - 0:56
Coco' a écrit:Désolé de Up ce topic de 8 jours, mais j'ai le meme problème que claire.
Quand je veux charger un tileset, il s'applique pour TOUTES les maps! Pourtant, elles ne sont pas liées.


Merci de nous aider

Mon soucis est identique, j'ai beau les délier ou même dans l'éditeur attribuer les tileset à chaque map rien n'y fait =S
Blut Erzengel
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Lun 1 Aoû 2011 - 1:50
Non =S même depuis le client lancé depuis le dossier et non l'éditeur il utilise toujours le dernier jeu de chipset que j'ai chargé.

Je vais détaillé comment j'ai procédé :

J'ai télécharger le logiciel depuis le premier post ( est-ce la version 3 ? )
je l'ais extrait à la racine du dossier de mon projet.

J'ai copié le script fournit au dessus du "main" et l'ais nommé "Tilemap Runtime Script"

Code:
module RPG
  class TilesetVX
    attr_accessor :name
    attr_accessor :bitmapNames
    attr_accessor :passages
    attr_accessor :terrainTags
    def initialize(name,bitmapNames,passages)
      @name=name
      @bitmapNames=bitmapNames
      @passages=passages
      @terrainTags=Table.new(0x2000)
    end
  end
end

def loadTileset(name)
  begin
    return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
  rescue RGSSError, Errno::ENOENT
    return Cache.system(name)
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :terrain_tags
  attr_accessor :passages
  def terrain_tag(x,y)
    if @map_id != 0 && @terrain_tags
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end

class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
      $tile_b = @tilemap.bitmaps[5]
      $tile_c = @tilemap.bitmaps[6]
      $tile_d = @tilemap.bitmaps[7]
      $tile_e = @tilemap.bitmaps[8]
###
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end
###################################
class Sprite_Character < Sprite_Base
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
    return $tile_b if set_number == 0
    return $tile_c if set_number == 1
    return $tile_d if set_number == 2
    return $tile_e if set_number == 3
#    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
#    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
#    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
#    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
###
    return nil
  end
end

Ensuite j'ai été dans rpg maker vx et j'ai extrait les tiles de base dans le dossier graphics/tilesets/
Puis j'y ais ajouté d'autres.
Enfin j'ai lancé le logiciel et j'ai éditer les chipsets en mettant les tiles télécharger sur les tiles C,E en en créant deux que j'ai nommé maison et l'autre forêt ( le nom est-il important ? )
puis j'ai save et suis retourné en arrière et la j'ai été dans editer les tilesets de la map et la j'ai ajouté le tilesets à la première map, puis je l'ai chargé, et ais mappé la map, puis de même avec la deuxème mais avec le jeu de chipset forêt.

Puis je save mon projet et quand je lance le jeu la map maison contient la tiles forêt.

Aidez-moi s'il vous plait ! Si vous avez besoin de plus de renseignement n'hésitez pas à me les demander !
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Lun 1 Aoû 2011 - 2:20
Merci à toi c'est super gentil de ta part n.n J'attendrais jusqu'au levé du soleil =)

j'ai vraiment l'impression de ne passer que la nuit sur le forum ( hier à 2h xD ) je découvre tellement de chose que le temps passe vite et je dois me lever tôt *se punit* Smile
Mais ne faisons pas de le hors sujet.

J'ai hâte de ne plus avoir de soucis car c'est vraiment le fait de ne pas pouvoir gérer plusieurs tiles qui m'avait démotivé dans rpg maker vx =S
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Lun 1 Aoû 2011 - 22:27
D'accord, je teste ce que tu m'as donné et je te tiens au courant =) Merci !

EDIT : ta première carte doit-elle ressembler à cela ? ou est-ce un bug =) je préfère demander car la deuxième me parait normal mais celle-ci étrange
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Lun 1 Aoû 2011 - 23:53
Déjà une chose me laisse perplexe =/ il ne fallait pas mettre de script au dessus du main ? Ce qui était spécifié dans le "lisez moi.txt"
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Lun 1 Aoû 2011 - 23:56
Il manque un tourne-disque, un abri-bus, une fleur, un pot de chambre.. (pour trouver des trucs bien clash) Franchement. Very Happy

Je n'ai aucune connaissance en scripts etc.. Il sert à quoi ce script en particulier?
(de passage entre 2 coups de stylet sur la tablette.. petite pause) Smile
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