[résolu]Ring menu- ajouter la formation
Lun 22 Sep 2014 - 18:31
Je voudrais pouvoir ajouter la possibilité de faire appel au script de formation dans le Ring Menu, j'ai essayé quelques manip, rien à faire. (En plus je suis un boulet en script)
Car j'ai fait un système de changement de classe et le héros se retrouve en dernier donc pas beau x.x
Voilà le script en question :
Merci d'avance pour votre aide et votre temps
Car j'ai fait un système de changement de classe et le héros se retrouve en dernier donc pas beau x.x
Voilà le script en question :
- Code:
#==============================================================================
# ** Ring Menu - RPG Maker VX ACE
#------------------------------------------------------------------------------
# This is a simple ring menu.
# - Core classes are in module Zangther including
# - Scene_RingMenu
# - Spriteset_Iconring
# - Sprite_Icon
# - Configuration is in the module Zangther::RingMenu::Config
# - You can change fade_in and fade_out methods, they are into Zangther::RingMenu::Config::Fade
# - Some edits to Scene_Map, Scene_Item, Scene_File and Scene_End are made at the end of the file in
# order to make them compatible with this ring menu.
# (#call_menu for Scene_Map and #return_scene for the others)
#------------------------------------------------------------------------------
# Version : 1.1.3 by Zangther
# If any questions, contact me at zangther@gmail.com
#-----------------------------------------------------------------------------
# Changelog :
# v 1.1.3 : ACE version
# ---------------------------------------
# v 1.2 : Add actor selection for Scene_Skill, Scene_Equip and Scene_Status
# v 1.1 : Cleaning
# v 1.0 : Base script
#-----------------------------------------------------------------------------
# Special thanks to Molok, Raho, Nuki, S4suk3 and Grim from Funkywork
# for advises and constant support ! [ http://funkywork.jeun.fr ]
#==============================================================================
module Zangther
module RingMenu
module Config
# Menus's commands
MENU_COMMAND = [
# {name: "Name", icon: ID, action: lambda {Scene}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(arguments)} }
{name: "Objets", icon: 261, action: lambda {Scene_Item}},
{name: "Techniques", icon: 116, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Skill)} },
{name: "Equipement", icon: 434, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Equip)} },
{name: "Statuts", icon: 121, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Status)} },
{name: "Dossier", icon: 117, action: lambda {Scene_Save}},
{name: "Quitter", icon: 12, action: lambda {Scene_End}}
]
# Angle de base
START_ANGLE = 1.5 * Math::PI
# Distance
DISTANCE = 50
end
#==============================================================================
# ** Fade
#------------------------------------------------------------------------------
# Contains methods about fade in and fade out for ring menu.
#==============================================================================
module Fade
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fade in
#--------------------------------------------------------------------------
def fade_in(distance)
distance = distance.to_i
total_spin
dist_step = (distance - @distance) / (6.28 / @step)
opa_step = 255 / (6.28 / @step)
recede(distance, dist_step)
change_opacity(255, opa_step)
@state = :openning
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fade out
#--------------------------------------------------------------------------
def fade_out(distance)
distance = distance.to_i
total_spin
dist_step = (distance - @distance) / (6.28 / @step)
opa_step = 255 / (6.28 / @step)
approach(distance, dist_step)
change_opacity(0, -opa_step)
@state = :closing
end
end
#==============================================================================
# ** Icon
#------------------------------------------------------------------------------
# Add sevreal methods related to icons
#==============================================================================
module Icon
#--------------------------------------------------------------------------
# * Place the sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def place(x, y, distance, angle)
# Force values to numeric
distance = distance.to_i
angle = angle.to_f
# Polar coordinations calculation
self.x = x.to_i + (Math.cos(angle)*distance)
self.y = y.to_i + (Math.sin(angle)*distance)
update
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
# This scene used to be an adventurer like you, but then it took an arrow in the knee.
#==============================================================================
class Scene_RingMenu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_background
create_command_ring
create_command_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_background
dispose_command_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @command_ring.closed?
@command_ring.dispose
change_scene
else
@command_ring.update
update_command_name
update_command_selection unless @command_ring.closing?
end
end
private
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Ring
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_ring
icons = Array.new
RingMenu::Config::MENU_COMMAND.each do |command|
icons.push(icon = Sprite_Icon.new)
icon.bitmap = Cache.system("Iconset")
index = command[:icon]
x = index % 16 * 24
y = (index / 16).truncate * 24
icon.src_rect = Rect.new(x,y,24,24)
end
x = $game_player.screen_x - 28
y = $game_player.screen_y - 44
distance = RingMenu::Config::DISTANCE
angle = RingMenu::Config::START_ANGLE
@command_ring = Spriteset_Iconring.new(x, y, distance, 10, angle, icons, @index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Text
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_name
@command_name = Sprite.new
distance = RingMenu::Config::DISTANCE
width = distance * 2
@command_name.bitmap = Bitmap.new(width, 24)
@command_name.x = $game_player.screen_x - distance
@command_name.y = $game_player.screen_y + distance
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
do_return
elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
@command_ring.spin_left
elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
@command_ring.spin_right
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_ok
prepare_next_scene
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Text
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_name
rect = @command_name.src_rect
command = RingMenu::Config::MENU_COMMAND[@command_ring.index]
bitmap = @command_name.bitmap
bitmap.clear
bitmap.draw_text(rect, command[:name], 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose Command Text
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_name
@command_name.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Prepare transition for new scene
#--------------------------------------------------------------------------
def prepare_next_scene
@index = @command_ring.index
command = RingMenu::Config::MENU_COMMAND[@command_ring.index]
@scene = command[:action].call
@prepare = command.fetch(:prepare) { |el| lambda {} }
@command_ring.pre_terminate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute transition to new scene
#--------------------------------------------------------------------------
def change_scene
if @scene == :none
SceneManager.return
else
SceneManager.call(@scene)
@prepare.call
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load the next scene
#--------------------------------------------------------------------------
def do_return
@scene = :none
@command_ring.pre_terminate
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_HeroMenu
#------------------------------------------------------------------------------
# Dance like it hurts, Love like you need money, Work when people are watching.
#==============================================================================
class Scene_HeroMenu < Scene_RingMenu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def prepare(scene)
raise "scene must be a Class object !" unless scene.is_a?(Class)
@scene = scene
end
private
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Ring
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_ring
icons = $game_party.members.map do |actor|
char = Game_Character.new
char.set_graphic(actor.character_name,actor.character_index)
Sprite_Character_Icon.new(char)
end
x = $game_player.screen_x - 16
y = $game_player.screen_y - 16
distance = RingMenu::Config::DISTANCE
angle = RingMenu::Config::START_ANGLE
@command_ring = Spriteset_Iconring.new(x, y, distance, 10, angle, icons)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Text
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_name
@command_name = Sprite.new
distance = RingMenu::Config::DISTANCE
width = distance * 2
@command_name.bitmap = Bitmap.new(width, 24)
@command_name.x = $game_player.screen_x - distance
@command_name.y = $game_player.screen_y + distance
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Text
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_name
rect = @command_name.src_rect
hero = $game_party.members[@command_ring.index]
bitmap = @command_name.bitmap
bitmap.clear
bitmap.draw_text(rect, hero.name, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load the next scene
#--------------------------------------------------------------------------
def prepare_next_scene
$game_party.menu_actor = $game_party.members[@command_ring.index]
@command_ring.pre_terminate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute transition to new scene
#--------------------------------------------------------------------------
def change_scene
if @scene == :none
SceneManager.return
else
SceneManager.goto(@scene)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Icon
#------------------------------------------------------------------------------
# Just inherit from Sprite and Icon
#==============================================================================
class Sprite_Icon < Sprite
include RingMenu::Icon
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Character_Icon
#------------------------------------------------------------------------------
# Just inherit from Sprite_Character and Icon, changes update to prevent placement issues
#==============================================================================
class Sprite_Character_Icon < Sprite_Icon
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(character = nil)
super(nil)
@character = character
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_bitmap
update_src_rect
self.z = @character.screen_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get tile set image that includes the designated tile
# tile_id : Tile ID
#--------------------------------------------------------------------------
def tileset_bitmap(tile_id)
set_number = tile_id / 256
return Cache.system("TileB") if set_number == 0
return Cache.system("TileC") if set_number == 1
return Cache.system("TileD") if set_number == 2
return Cache.system("TileE") if set_number == 3
return nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Transfer Origin Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_index != @character.character_index
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_index = @character.character_index
if @tile_id > 0
sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % * 32;
sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
else
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Transfer Origin Rectangle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_src_rect
if @tile_id == 0
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Iconring
#------------------------------------------------------------------------------
# This class manages Sprite_Icon and make then spin around a point.
#==============================================================================
class Spriteset_Iconring
#--------------------------------------------------------------------------
# * Module inclusions
#--------------------------------------------------------------------------
include RingMenu::Fade
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :x
attr_reader :y
attr_reader :distance
attr_reader :angle
attr_reader :direction
attr_reader :actual_direction
attr_reader :index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
PI_2 = 6.28
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constructor
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, distance, speed, angle, sprites, index = 0, direction=:trigo)
# Argument test
sprites = Array(sprites)
unless sprites.all? { |sp| (sp.is_a?(RingMenu::Icon)) }
raise(ArgumentError, "sprite isn't an array of Sprite_Icons")
end
# Adjust numeric arguments
@x = x.to_i + 16
@y = y.to_i + 16
@distance = @future_distance = 0
@speed = speed.to_i
@angle = (angle.to_f - (index.to_f * (PI_2 / sprites.size))).modulo PI_2
# Settings
@shift = {:trigo => 0, :antitrigo => 0}
@direction = @actual_direction = direction
@index = index.to_i
@opacity = @future_opacity = 0
@icons = sprites
@state = :closed
self.step = :default
fade_in(distance)
update(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
# need_refresh : force refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def update(need_refresh=false)
return unless @icons
if moving?
if spinning?
reverse_direction if need_reverse?
update_angle
end
update_distance
need_refresh = true
end
update_opacity
update_state
refresh if need_refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
fade_out(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@icons.each {|icon| icon.dispose}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@icons.size.times do |i|
icon = @icons[i]
angle = @angle + ((PI_2/(@icons.size))*i)
icon.place(@x,@y,@distance,angle)
icon.opacity = @opacity
icon.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Spin
#--------------------------------------------------------------------------
def spin
unless spinning?
number_of_icons = @icons.size
@shift[@direction] += PI_2/number_of_icons
if @direction == :trigo
@index += 1
else
@index -= 1
end
@index = @index.modulo number_of_icons
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change direction
# direction : :trigo, :antitrigo, :+, :-, :positif, :negatif
#--------------------------------------------------------------------------
def change_direction(direction)
case direction
when :trigo, :+, :positif
@direction = :trigo
when :antitrigo, :-, :negatif
@direction = :antitrigo
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change center
# x,y : Entiers
#--------------------------------------------------------------------------
def changer_centre(x, y)
@x = x.to_i
@y = y.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Définir distance
#--------------------------------------------------------------------------
def angle=(angle)
if angle > PI_2 || angle < 0
angle = 0
end
@angle = angle.to_f
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Maj step
#--------------------------------------------------------------------------
def step=(step=1)
if step == :default
number_of_icons = @icons.size
@step = PI_2 / (number_of_icons*100) * @speed
else
@step = step.to_f * @speed
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Spin right
#--------------------------------------------------------------------------
def spin_right
change_direction(:+)
spin
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Spin right
#--------------------------------------------------------------------------
def spin_left
change_direction(:-)
spin
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move away from center
#--------------------------------------------------------------------------
def recede(distance, step = 1)
@future_distance = distance.to_i
@distance_step = step.abs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move back to center
#--------------------------------------------------------------------------
def approach(distance, step = 1)
@future_distance = distance.to_i
@distance_step = - step.abs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changes opacity
#--------------------------------------------------------------------------
def change_opacity(opacity, step = 1)
if opacity > 255
@future_opacity = 255
elsif opacity < 0
@future_opacity = 0
else
@future_opacity = opacity.to_i
end
@opacity_step = step.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Is closed ?
#--------------------------------------------------------------------------
def closed?
@state == :closed
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Is opened ?
#--------------------------------------------------------------------------
def opened?
@state == :opened
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Is closing ?
#--------------------------------------------------------------------------
def closing?
@state == :closing
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Is openning ?
#--------------------------------------------------------------------------
def openning?
@state == :openning
end
private
#--------------------------------------------------------------------------
# * Updates angle positionning
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle
direction = @actual_direction
shift = @shift[direction]
step = @step > shift ? shift : @step
step *= -1 if direction == :trigo
temp = @angle + step
if direction == :trigo && temp < 0
temp += PI_2
elsif direction == :antitrigo && temp > PI_2
temp -= PI_2
end
@angle = temp
@shift[direction] = shift-@step
@shift[direction] = 0 if @shift[direction] < 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Updates distance positionning
#--------------------------------------------------------------------------
def update_distance
return if @future_distance == @distance
temp = @distance + @distance_step
# Checks if @future_distance is between temp and @distance
# If so, that's mean that @distance_step is bigger than the gap between @distance & @future_distance
if (@distance..temp).include?(@future_distance) || (temp..@distance).include?(@future_distance)
@distance = @future_distance
else
@distance += @distance_step
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Updates opacity
#--------------------------------------------------------------------------
def update_opacity
shift = @future_opacity - @opacity
return if shift == 0
@opacity += @opacity_step
if shift > 0
@opacity = @future_opacity if @opacity > @future_opacity
else
@opacity = @future_opacity if @opacity < @future_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Updates state
#--------------------------------------------------------------------------
def update_state
unless spinning?
if @state == :closing
@state = :closed
elsif @state == :openning
@state = :opened
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reverse the direction
#--------------------------------------------------------------------------
def reverse_direction
@actual_direction = (@actual_direction == :trigo ? :antitrigo : :trigo)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Need revesing direction ?
#--------------------------------------------------------------------------
def need_reverse?
@shift[@actual_direction] <= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Spinning
#--------------------------------------------------------------------------
def spinning?
@shift.any? {|key,val| val > 0}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Moving ?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
spinning? || (@future_distance != @distance)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Make one complete spin
#--------------------------------------------------------------------------
def total_spin
@shift[@direction] += PI_2 unless spinning?
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Call Menu Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
Sound.play_ok
SceneManager.call(Zangther::Scene_RingMenu)
Window_MenuCommand::init_command_position
end
end
Merci d'avance pour votre aide et votre temps
- WhiteShurikenMembre
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 11:10
Hum... je pense pouvoir t'aider mais j'aimerais savoir qu'elle script de ring menu et qu'elle script de Menu de formation si il y en n'a un. (J'ai besoins des lien de la page ou tu les a prit pas le script en lui-même)
A partir de la je verrais surement plus claire.
EDIT :
Après quelque test, je me suis rendu compte que le menu étant changer cela peut crée un conflit entre le fait d'essayer d'appeler le menu normal au lieu du RingMenu,
A partir de la je verrais surement plus claire.
EDIT :
Après quelque test, je me suis rendu compte que le menu étant changer cela peut crée un conflit entre le fait d'essayer d'appeler le menu normal au lieu du RingMenu,
- ZangtherMembre
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 11:37
My bad, j'aurais du voir ce sujet un peu plus tôt.
C'est mon script après tout
En gros pour ajouter une action dans le ring menu il suffit de l'insérer dans le MENU_COMMAND à l'endroit que tu veux. Genre si tu veux le mettre entre Objets et Technique, tu fais ça :
Après, je n'ai pas de script formation sous la main mais je suis sur que ça doit exister quelque part. Trouve en un et si t'arrives pas à l'intégrer dans le menu je te le ferais.
C'est mon script après tout
En gros pour ajouter une action dans le ring menu il suffit de l'insérer dans le MENU_COMMAND à l'endroit que tu veux. Genre si tu veux le mettre entre Objets et Technique, tu fais ça :
- Code:
...
# Menus's commands
MENU_COMMAND = [
# {name: "Name", icon: ID, action: lambda {Scene}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(arguments)} }
{name: "Objets", icon: 261, action: lambda {Scene_Item}},
{name: "Formation", icon: 241, action: lambda {Scene_Formation}},
{name: "Techniques", icon: 116, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Skill)} },
{name: "Equipement", icon: 434, action: lambda {Scene_HeroMenu}, prepare: lambda {SceneManager.scene.prepare(Scene_Equip)} },
...
Après, je n'ai pas de script formation sous la main mais je suis sur que ça doit exister quelque part. Trouve en un et si t'arrives pas à l'intégrer dans le menu je te le ferais.
- WhiteShurikenMembre
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 11:46
Justement, enfaite vue que ton script modifie le menu normal et que le script de formation fait littéralement partie du menu normal. J'ai bien peur que sans la possibilité d'avoir un menu formation extérieur au menu normal cela soit techniquement impossible ?
Au pire même si cela serait fonctionnel serais serais horrible d'utiliser une partie du menu normal avec le menu Ring.
Au pire même si cela serait fonctionnel serais serais horrible d'utiliser une partie du menu normal avec le menu Ring.
Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 13:07
Moi ça ne me dérange pas autant que ça que cela utilise une partie du menu normal, du moment que ça fonctionne
Donc il faut que je trouve la commande du script qui fait appel a la formation, c'est ça ?
Donc il faut que je trouve la commande du script qui fait appel a la formation, c'est ça ?
- ZangtherMembre
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 15:22
Aaah, oui je vois. C'est en effet un bug de ma part.
Je vais le régler. J'avais complètement oublié que c'était une commande menu de base.
Je vais le régler. J'avais complètement oublié que c'était une commande menu de base.
Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 15:25
Au pire tu fais un menu 100% en évent, comme ça tu le personnalise facilement
- HeavenStaffeux retraité
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 24 Sep 2014 - 18:03
az3rtY a écrit:Au pire tu fais un menu 100% en évent, comme ça tu le personnalise facilement
Un peu inutile de répondre ça étant donné qu'il veut utiliser le ring menu :/
Heav'n
Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Sam 27 Sep 2014 - 11:50
Eh bien j'attends ton réglage Zanghter, merci encore et ça ne presse pas à la minute prés prends ton temps
- ZangtherMembre
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Sam 27 Sep 2014 - 12:16
Tu devrais l'avoir au courant de la semaine prochaine.
- ZangtherMembre
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Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Ven 10 Oct 2014 - 12:53
Ah au fait.
J'ai pas oublié. J'ai bientôt fini.
J'ai pas oublié. J'ai bientôt fini.
Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Sam 11 Oct 2014 - 11:12
Je sais que scripter quelque chose ne se fait pas en 2 secondes ne t'en fait pas x) je suis patient
- ZangtherMembre
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Date d'inscription : 06/02/2013
Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Mer 15 Oct 2014 - 11:52
En tout cas c'est fait. Le menu formation est ajouté.
Pour le moment les animations sont inexistantes mais le menu est fonctionnel. Je verrais pus tard pour une version plus graphique.
Pour le moment les animations sont inexistantes mais le menu est fonctionnel. Je verrais pus tard pour une version plus graphique.
Re: [résolu]Ring menu- ajouter la formation
Jeu 16 Oct 2014 - 10:42
D'accord, je te remercie infiniment de ce que tu fais, en espérant que ça t'ennuies pas trop
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